動漫產業的發展前景范例6篇

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動漫產業的發展前景

動漫產業的發展前景范文1

我國動漫產業正處于剛起步的階段,基礎相對薄弱,創新元素不足,一定程度上限制了動漫產業的發展。計算機技術運用,有效完善了動漫設計,通過對圖像的處理以及三維場景的營造,給人們帶來了更強烈的視覺沖擊和真實感受,對我國動漫事業的發展起到了重要作用。

1動漫產業的發展現狀及前景

1.1發展現狀

我國動漫產業起步較晚,在動漫產業人才和動漫計算機技術方面都較為缺乏。為了推動動漫產業發展,我國政府已經出臺了多項產業政策,動漫企業不斷增加,消費者也在與日俱增。但是現階段動漫產業發展中還存在著一些不足之處,例如動漫產業的低年齡誤區,一些動漫將消費者群體定位成低齡兒童,忽略了青少年和成人群體,失去了一部分的市場。再加上國內原創動漫并不充足,缺乏創意、品牌意識和創新型人才,導致國內動漫產業的競爭力下降。

1.2動漫產業發展前景

隨著我國計算機技術的不斷發展,動漫產業也出現了一定的轉變,三維動畫、FLASH動畫等動漫形式相繼出現,以動漫、游戲、卡通等為代表的動漫產業日趨繁榮,迎來了新的局面,在全球經濟的增長中,發揮著越來越大的作用,并成為了與軟件開發產業比肩的重要支柱產業。我國的動漫產業市場前景光明,國內的動漫產業基地也開始逐漸形成,動漫產業市場競爭日益激烈。各動漫產業基地逐步形成了集產學研于一體的產業鏈。同時負責動漫衍生產品開發、動漫制作、動漫發行等。

2計算機技術在動漫產業的運用

計算機技術主要包括系統的機構技術、管理技術、維護技術和應用技術。計算機技術主要用于動漫的繪圖、后期處理等?,F階段的計算機技術已經實現了3D化,通過三維設計,能夠使動漫效果更具流暢性和舒適性,有效豐富的視覺信息,為觀眾提供更為優質的圖像?;谔摂M現實技術,將三維用戶的感官現實化。觀眾能夠通過三維畫面,實現與虛擬世界的交互,例如手語交流等。使觀眾能夠真實地感受到動漫世界中的多種元素。傳統動漫的畫面缺乏真實性,現代計算機技術能夠利用動力學,使畫面的視覺效果更加真實,畫質更加完美,通過圖形處理系統,提升動漫畫面的效果,并利用建模軟件構建動畫元素,如3Dmax軟件,由于其強大的操作性能,能夠使動漫中的元素更加協調完美,因此被廣泛運用于動漫制作中。隨著計算機技術的不斷進步和繪畫軟件的不斷增多,動漫產業工作人員應加強對計算機操作的熟練度,并能夠利用計算機技術進行動漫的繪畫制作,加強對計算機技術的研究。動漫企業也應提升員工對計算機技術的重視程度和運用能力,推動動漫產業的進一步發展。

3計算機技術對動漫產業創新性的推動

動漫產業的創新離不開計算機技術的運用,計算機計數對動漫創新具有重要的推動作用,可從兩個層面加以理解:

①基于計算機技術平臺可構建虛擬現實技術,而虛擬現實技術的進步則對動漫產業的創新提供了強有力的技術支持,是推動動漫產業創新性發展的重要動力,以計算機為基礎的虛擬現實技術充分將新興技術與藝術融為一體,為藝術創作提供了新的途徑,尤其是三維技術的創新性,為動漫的發展開創了前所未有的局面,通過對現實的虛擬來構建仿真圖像,創作出身臨其境的動畫效果,增強了視覺沖擊力,使動畫場景變得更為真切和自然,如在圖像上,借助計算機技術可實現動漫設計的3D化,使動畫圖像變得更為優質、流暢,畫面更具真實性,其涉及到的仿真計數和計算機圖像計數均屬于動漫設計領域的前沿技術,為動漫產業的創新性發展奠定了良好的基礎。

②基于虛擬現實計數可實現動漫設計及相關產業的創新性發展,該計數融合了計算機多種先進計數,為動畫設計及其創新性發展提供了原動力,尤其是三維技術的廣泛應用更是引領了動漫產業的發展潮流,無論是從動畫場景設計還是動漫市場定位方面來考慮,動漫發展的基本面均已經形成,隨著相關設計平臺的成熟,動漫創新性發展將成為現實。

4結論

動漫產業的發展前景范文2

關鍵詞:動漫廣告 動漫產業 廣告業

中圖分類號:G206

文獻標識碼:A

一、動漫廣告概念及其分類

動漫與廣告的結合,產生了一種新的廣告形式――動漫廣告?,F代“動漫廣告”,是指包含動漫元素的廣告,是動漫技術在現代廣告中的運用,是現代動漫產業和廣告產業相結合的產物。它是從表現手法方面對現代廣告的一種界定,其本質特征有兩點:一是非現實性;二則是夸張性。傳統的剪紙、皮影戲、中國水墨畫等表現手法在現代廣告中的運用,也屬于動漫廣告。“動漫”在“動漫廣告”中,是個類概念,是動漫廣告的共同的抽象性的本質。

動漫廣告大致可做以下幾種分類:

按傳播媒介分――影視動漫廣告、網絡動漫廣告、手機動漫廣告和平面動漫廣告。

按動漫廣告的內容分――企業廣告、產品廣告、公益廣告三大類。

按制作動漫廣告的技術分――二維動漫廣告和三維動漫廣告。

按動漫廣告的形式分――純動漫廣告、組合動漫廣告(與真人或真實場景結合)兩類。

對具體的一則動漫廣告中的動漫元素,按該元素在廣告中的形象,可以概括為兩大類:動漫角色廣告和動漫產品廣告。動漫角色廣告指廣告中具有擬人化動漫形象的廣告,虛擬代言人廣告是這類廣告的典型代表,如恒美環球廣告公司在1898年就推出的輪胎代言人肥嘟嘟的米其林男子。動漫產品廣告,是指為了更好地體現廣告創意、服務于產品宣傳需求或為了突出產品性能與優勢而在廣告中添加動漫元素的廣告,如綠箭口香糖的電視廣告中,有兩片清新可愛的綠葉子。動漫角色廣告還可以細分為“原創動漫角色廣告”與“借用動漫角色廣告”兩類。使用原創動漫角色廣告的典型代表是腦白金的“老大爺老大媽”。在這類動漫廣告中,充當角色的動漫元素都是廣告公司與廣告主產生合意、共同創新的結果,具有原創性與獨享性。而在借用動漫角色廣告中,往往是廣告主為了借已經具有知名度的動漫“明星”提升自己產品的認知度,而在廣告中引入該動漫角色。如現在我們所熟悉的“喜洋洋”形象出現在“步步高點讀機”的廣告中,就是借用動漫角色的動漫廣告。

動漫廣告是動漫產業與廣告業互利互惠的共贏產品。目前在國內,動漫產業的壯大與廣告產業的發展,給動漫廣告提供了前所未有的發展契機。

我國在“十一五”規劃中提出,大力發展文化創意產業,作為高附加值的動漫產業就在大力發展之列。中國民族動漫業在經過一系列的調整與改革之后,其巨大的市場發展空間與產業鏈經濟價值已經初步顯現。國產動漫無論是在生產數量、藝術質量、播映體系、基礎設施還是在交易平臺、市場環境、產業效益上都有了長足進步。政策幫扶與市場拉動的“互動效應”初步形成。

二、動漫產業是21世紀最具發展潛力的朝陽產業

1.動畫片制片數量及生產機構的攀升

我國民族動畫片生產在2004-2008年保持了年均62%以上的增長速度。《2009-2012年中國動漫產業投資分析及前景預測報告》顯示,2008年度中國制作完成的國產電視動畫片共249部131042分鐘,比2007年增長28%。截止到2008年底,我國不僅已經成為世界上動畫片生產增速最快的國家,而且在年均生產總量上已經超過了日本,成為世界上為數不多的動畫片生產大國之一。在2009年5月召開的第五屆中國國際動漫節上,國產動畫片以版權轉讓、形象授權等形式,簽約項目35個,累計成交金額65,3億元人民幣,交易節目總量超過12萬分鐘,占到了2008年度國產動畫片生產總量的92%以上?,F在,我國共有20個省份以及中央電視臺生產制作電視動畫片動漫產業繁花似錦地蓬勃發展是動漫廣告發展的一個重要背景,而廣告業發展的新趨勢。則體現出動漫廣告作為兩個行業結合的產物。具有重要的研究價值與廣闊的發展前景。

2.播出平臺的完善建構

中國自2004年以來也已經逐漸形成了由以中央電視臺少兒頻道、北京電視臺卡酷動畫頻道、上海炫動卡通衛視、湖南金鷹卡通衛視等四家上星頻道和廣東嘉佳卡通地面頻道為主要依托的民族動畫播出平臺體系建設。目前,播出機構高達千余家。隨著這一體系的完備,分區布局、全國聯播的動漫播出框架已經具備了協調發展的雛形。中央電視臺少兒頻道的落地覆蓋率達到96.22%,其平均收視份額在中央電視臺十六個頻道中排名第五。全國各動畫專業頻道隨著一系列政策的相繼推行,在節目定位、頻道覆蓋、產業經營、首播原創數量等方面也取得重大突破。僅北京電視臺動畫頻道一家平均每天就首播國產原創動畫190分鐘,全年播出65部4.6萬分鐘;江蘇少兒頻道的國產動畫播出量也達到了日播120分鐘、年播5.4萬分鐘的高比例。

3.國內的政策環境與扶持措施

國內對于動漫產業形成的優惠政策環境與扶持措施是促使國內動漫市場持續升溫的重要原因。

2006年,國務院辦公廳轉發財政部等部門關于推動我國動漫產業發展若干意見的通知,該文件把對動漫產業的政府扶持提上國家的戰略規劃的高度,成為了中國動漫產業發展的分水嶺。2006年7月,國務院批準建立扶持動漫產業發展部署的聯席會議制度。2007年4月,聯席會議辦公室成立“扶持動漫產業發展部際聯席會議專家委員會”。財政部落實了“扶持動漫產業發展專項資金”。2008年,國務院印發了各組成部門的“三定”方案,對動漫產業的管理職能進行了進一步的規劃與統籌。2009年的國務院政府工作報告首次提出積極發展網絡動漫。2009年9月國務院《文化產業振興規劃》,明確指出要以視動漫產業為重點,加大扶持力度,完善產業政策體系,實現跨越式發展。2010年3月19日,《中央宣傳部、中國人民銀行、財政部、文化部、廣電總局、新聞出版總署、銀監會、證監會、保監會關于金融支持文化產業振興和發展繁榮的指導意見》指出,積極開發適合文化產業特點的信貸產品,加大有效的信貸投放。其中專門提到了動漫企業。

三、廣告業發展的新趨勢之一:動漫廣告

1.中國廣告業發展勢頭良好

首先表現在國家政策的支持。2009年7月,醞釀多時的《文化產業振興規劃》終于。廣告被列入了第一梯隊的重點文化產業。這對2009年在時晴時雨中沉寂的中國廣告業來說是最大的一抹亮色。2009年前11月,我國電視、電臺、報紙、雜志、戶外(含地鐵)的廣告花費總額為4611.4億元,較2008年前11月增長12.9%。在金融危機的大環境下,在全球廣告業持續低迷的陰云下,中國廣告業12.9%的增長率,可謂是“萬綠叢中一點紅”。2010年1月22日,CTR連續第七年的年度廣告監測報告顯示,2009年中國廣告市場總投放同比增長13.5%,突破5000億元的大關至

5075.18億元。

2.動漫廣告在業界越來越受到重視

2005年在北京國際會議中心舉行的第39屆世界廣告大會上,增加了動漫廣告板塊。大會特為動漫制作公司設立了專門的服務板塊。中國動漫廣告市場已初步形成,未來10年中國的動漫廣告將進入一個全新的發展階段。另有資料顯示~:2003年1月至2005年12月間,各大廣告獎項中動漫廣告所占的比例總體呈上升趨勢。這些重要獎項包括:莫比廣告獎、戛納廣告獎、世界華文廣告獎、時報廣告金犢獎、中國新廣告評選。廣告作品總樣本共計949個,以平面廣告和電視廣告為主(不含網絡廣告及直銷廣告等獲獎作品)。各獎項動漫廣告所占比例如圖一所示:

從縱向來看,動漫廣告所占比例的上升趨勢明顯。動漫廣告在2003、2004、2005年各大獎項的獲獎作品中增長情況如圖二所示:

不難看出,隨著動漫產業在世界范圍內的蓬勃發展,動漫手法在廣告領域的應用也不斷得到認可,優秀的作品層出不窮。還有研究資料對2001年到2008年《中國廣告作品年鑒》內推薦的廣告作品作為樣本,分析了動漫廣告的發展趨勢。樣本數量如下:

對上述樣本,從以下兩個角度進行研究比較:廣告屬性(動漫廣告和非動漫廣告)和廣告類別(僅限于影視廣告和平面廣告,而不包括網絡廣告等其他類廣告)。統計結果見圖三。

可以看出,動漫手法在廣告領域中的應用越來越廣泛,并不斷得到業界人士的認可。

3.基于$NS網站的新廣告異軍突起

伴隨著新媒體傳播的日新月異,SNS網站上的新廣告正異軍突起。所謂“新”,是指這類廣告不同于傳統廣告,其最大的特點是“植入+互動”,是營銷手段在廣告領域的運用。2008年,在開心網上,中糧集團通過“悅活種植大賽”SNS網站互動式營銷,取得了驚人的效果,是新媒體時代植入式互動廣告異軍突起的第一聲號角。之后,伴隨著互聯網的日益普及與網民數量的攀升,植入式互動廣告的影響力引起越來越多業內人士的重視,并開辟了廣告學研究的一塊新領域。這種廣告最基本的手法,就是動漫,動漫技術是此類廣告得以傳播的依托。動漫廣告和網絡時代的植入式互動廣告在本質上難以分割,并呈現變幻莫測的發展態勢,由于與傳統廣告的巨大差異,目前許多問題在還存在爭議,是一個有待于關注的新課題。

4.隨著“80后”成為消費主力,動漫廣告日益受寵

消費者位于廣告業務的中心位置。隨著大量“80后”的年輕人走上工作崗位,漸漸成為市場消費主體,動漫廣告的消費會越來越受受到認可與歡迎。中國動漫受眾的主體是80后出生的群體,起初主要受眾是學生,區域在校園,這一代群體從小就更多地接觸到動漫。相比傳統廣告,動漫廣告的生動性、夸張性、時尚性,更能夠迎合“80后”消費者的認知偏好?!?0后”主張“放輕松(take it easy)”的生活態度,而動漫廣告往往都走的是廣告訴求愉悅化的路線,兩者可謂一拍即合。此外,動漫廣告具有超強的主題表現力,它可以天馬行空,做到隨心所欲,極大地增強了廣告的造型表現力和視覺沖擊力,能夠營造時尚、現代、另類的消費者互動體驗環境。而“80后”內心有感受刺激、追求體驗與快樂的心理需求,所以動漫廣告能有效激發其收視欲和購買欲??梢哉f,只要“80后”成為消費主力,動漫廣告就會日益受寵。

四、小 結

動漫產業的發展前景范文3

關鍵詞:動漫產業;周邊產品;發展模式;創意

中圖分類號:F260 文獻標志碼:A 文章編號:1673-291X(2013)33-0055-03

收稿日期:2013-09-25

作者簡介:陸盛潔(1991-),女,江蘇南通人,本科在讀,從事網絡經濟、產業經濟研究;通訊作者:劉寧寧(1979-),男,江蘇邳州人,講師,從事城市與區域經濟發展戰略研究。

一、國際動漫周邊產業發展概況

動漫產業源自于動畫業的發展,自世界上第一部動畫片《一張滑稽面孔的幽默姿態》誕生起,動漫產業就有了源源不斷的發展動力。到1928年,伴隨著米老鼠、唐老鴨等眾多為人熟知的動畫片卡通人物的問世及廣泛傳播,動漫開始步入產業化之路,動漫周邊產業的發展也逐步興起。2010年,全球游戲、動畫及相關衍生產品產值高達8 000億美元,并形成了美、日、韓三足鼎立的態勢。

(一)美國動漫周邊產業發展概述

美國在獨自摸索動漫周邊產業發展模式的過程中,創造出自己的發展模式——大集團壟斷原創,他國外包生產。迪斯尼、皮克思、時代華納、夢工廠等幾大動漫壟斷企業集團,運用高科技數碼技術打造令人映象深刻的動漫人物,創造了國際性動漫品牌。在動漫品牌走紅的基礎上,積極推動動漫周邊產品的生產及銷售。

美國向來十分重視文化產品的版權問題,動漫周邊產業的原創版權也是如此。美國動漫周邊產品的設計,原料采購,訂單規劃,商品運輸、零售等產業鏈環節核心大多由美國人自己掌握,而具體生產環節則采用全球化經營模式。在把握原創品牌原創源的前提下,美國動漫周邊產業積極實施“走出去”政策,鼓勵品牌進駐全球經濟發達城市,擴大市場影響力,發揮動漫品牌效應。以迪斯尼樂園為例,目前全球總共設立了6個迪斯尼樂園,其中有5個海外設點。迪士尼樂園采用現代科學技術和多層次活動設置方式,將迪士尼電影場景與現實世界巧妙結合,將主題貫穿各個游戲項目。由于能夠讓游客有深刻的體驗,從而風靡全世界。美國將大量的中低檔動畫制作、衍生品設計和生產交由其他國家承包,降低了成本,保證有充足資金致力于動漫原創開發與制作。美國的動漫周邊產業依托雄厚的財力和高水平動畫制作技術,憑借完備的市場化組織力量,始終處于世界領先地位。僅迪斯尼一年的產值就已經達到400億美元,折合人民幣2 447.9億元。

(二)日本動漫周邊產業發展概述

日本的動漫周邊產業最初采取的是外包為主的發展模式。由于長期外包歐美動漫周邊產品的過程中積累了不少的經驗,如今的日本不再是簡單地模仿美國,而是以大企業收購散戶原創源,授權地方生產廠商為主,外包為輔進行動漫周邊生產。日本五大廣告公司通過收購原創作品版權,壟斷動漫周邊產品的原創源,同時將生產和形象授權相結合,通力開發動漫衍生品。授權生產是授權給地區生產銷售商,配合該地區消費者喜好進行相關產品的開發。形象授權則是一種全方位的動漫文化產品授權,被授權方擁有獨家產品經營權,還擁有包括產品宣傳權、電視播放權、音像出版權及其形象延伸的產品生產權等。這兩種自由授權方式最終促成了以大企業為支柱,地方生產廠商為基礎的動漫周邊生產格局的形成。

(三)韓國動漫周邊產業發展概述

韓國在動漫周邊產業領域,可謂后起之秀。韓國充分利用網絡飛速發展這一特點,開拓出獨具特色的動漫周邊產業發展模式——以服務外包為主,原創軟周邊為重點。韓國動漫產業的崛起得益于政府的“文化立國”戰略。通過制定“文化創業促進法”,在全國各地建立動漫游戲產業分類園區,設立海外辦事處,系統化扶持產品研發、制作、經銷、出口各環節。韓國深知自身地域及人口限制較大,國內市場容量較小,動漫周邊產業發展只有走出國門,尋找國際市場發展空間,才能尋得發展突破口;同時為了保證動漫周邊產業有充足的資金、技術支持,其產業發展的主要支撐點仍然是承接外包。

韓國動漫周邊產業以眾多的游戲形象著稱,像《傳奇》、《倚天》等知名的韓國游戲為韓國動漫周邊產業的發展開拓了新路。韓國在軟周邊的開發上充分展現了其優勢,經由互聯網的傳播,軟周邊漸漸融入全球客戶的生活,游戲所需要的點卡及琳瑯滿目的虛擬產品均吸引著全球的游戲客戶。韓國正是依靠這一特色經營方式推動動漫周邊產業的蓬勃發展,目前市面上韓國游戲中的各種動漫形象早已成為眾多周邊生產廠商生產的關注點。2011年韓國游戲產業的銷售總額達到9.11兆韓元,較2010年增長22.7%,展現了韓國動漫游戲行業的巨大影響力。

二、國內動漫周邊產業發展存在的問題

(一)動漫周邊產業規模小,供需不協調

當前,中國的動漫周邊產業規模較小,大多是小規模經營,這與中國巨大的市場需求是不協調的。中國大約有2.27億兒童,假設平均每個人每年花費600元購買動漫衍生品,那每年中國有1 362億元的兒童動漫衍生品收入。隨著動漫周邊消費群體的逐漸成人化發展,中國動漫衍生品市場擁有無可限量的空間供我們挖掘。然而中國當前動漫周邊企業屈指可數,供不應求。

(二)動漫周邊產品缺少創意

國內對于動漫周邊的開發僅限于圖書、音像、文具、玩具、服裝、飲料等硬周邊種類較少,這主要是因為國內對于周邊產品種類的開發力度尚不足夠,動漫周邊產品缺少創意(見圖1)。這不僅僅表現在動漫形象的原創性不夠,還體現在動漫周邊產品種類的創意不夠等方面。

長久以來,國內不能產出滿足廣闊市場需求的動漫人物或者動畫片,這就使得國內的周邊產業只能僅限于開發國外動漫的周邊產品,自然在周邊的開發上也就形成了照抄國外的壞習慣。

(三)動漫周邊產業外包為主,獨立性不足

由于政府對于動漫產業及其周邊產業的關注度不高、政策支持不充足,中國一直是歐美和日本動漫的外包國,主要從事國外動漫的低水平的開發。雖然2009年國家了《文化產業振興規劃》,把推動文化產業發展上升到國家戰略層面;2010年中央提出“推動文化產業成為國民經濟支柱性產業”,為文化產業發展確立了目標,但相關部門并沒有充分結合中國動漫市場的現狀進行針對性的投資。目前中國實際年生產動畫僅為1萬到3萬分鐘,動漫周邊產品開發相對于全國26萬到26.3萬的需求量還有很大差距。

(四)跟不上市場需求

國內動漫周邊產業跟不上國內外市場的需求,主要表現在以下三個方面。一是將動漫周邊市場定位太局限,市面上的動漫周邊產品大多針對15歲以下的觀眾,忽視了成人市場。二是動漫周邊內容取材太過狹窄,過分注重教育主旋律,故事挖掘太過淺層次,較為乏味,缺少時代因素。三是缺乏天馬行空、瑰麗多彩的想象。中國動漫可供創作者發揮的空間太小,中國動漫原創作者往往只著眼于世界并未放眼未來世界。動漫周邊產業中缺少流行娛樂因素,缺少創新與想象。

(五)缺乏專業人才

當前,中國動漫周邊產業人才極為缺乏,既熟悉動漫周邊相關信息,又擁有關于生產經營方面專業知識的人才匱乏。許多在校動漫專業的學生空有繪畫技能而不會編劇,更不懂如何實際操作動漫周邊的生產經營。而學校并未開設關于動漫周邊開發、經營、推廣的系統化培訓課程,學生在學校學不到完整的動漫創作技能和動漫周邊開發管理技能。而學校不開課的原因是相關專業學生文學修養和思想境界均達不到可以做編劇和經營管理者的水平,鑒賞力和理解力不夠。另外許多學校老師對動畫制作、經營流程的具體細節也不清楚,對動漫周邊產業開發方面的專業知識了解也不多,真正受過專業動漫周邊生產經營培訓的教師也屈指可數。

三、國內動漫周邊產業發展前景分析

據專家預測,面對中國動漫產業市場800億缺口,動漫衍生品產值有望增加到1 000億元以上,國內動漫周邊產業的發展前景是良好的。

(一)中國有廣闊的動漫周邊產品需求市場

動漫形象產品因其本身的趣味性、情感性和本土性,保證了動漫周邊產業始終是充滿活力的。隨著全球動漫周邊產業的蓬勃發展,中國動漫周邊產品需求市場不斷擴大,不僅僅是15歲以下兒童,許多成年人都對動漫周邊產品產生濃厚興趣。

自金山西山居工作室2009年6月公測推出的《劍俠情緣網絡游戲三》到如今,游戲玩家規模日益龐大,而且擁有各年齡階段人群。就2013年《劍俠情緣網絡游戲三》已在全國開展過8次cosplay展覽會,參展人員年齡層次十分廣泛、熱情相當。上海comicup動漫展到2013年已經舉辦了十二屆動漫展,尤其今年六月的cp12可謂盛況空前。

(二)動漫周邊產品所涉領域逐步擴展

動漫被稱為最富有想象元素的產業,動漫周邊在動漫產業全球化大繁榮推動下產品的品種開始突破想象。各大生產廠商不再局限于生產玩具和音像,各類郵票、紀念品、食品等層出新奇。中國國內發達城市上海、蘇州、南京、北京近幾年紛紛開設動漫主題餐廳,贏得廣大消費者喜愛。除了實物動漫周邊產品品種的大擴展,虛擬類動漫周邊產品更是新意不斷。日本甚至為動漫人物舉辦3D演唱會。動漫周邊產業正以一種蓬勃發展之態勢,開創該產業的新紀元。

(三)國內政府政策支持力度加大

黨的十七大報告指出,要“大力發展文化產業,實施重大文化產業項目帶動戰略,加快文化產業基地和區域性特色文化產業群的建設?!眹鴥韧獾膶嵺`證明,發展文化產業對于增強文化活力,推進文化的大發展大繁榮乃至整個經濟社會的發展,都具有舉足輕重的作用。良好的文化推進政策,可以說為動漫周邊產業提供了充足的發展空間。

四、促進中國動漫周邊產業發展的對策建議

(一)開創從漫畫直接到周邊產品的產業模式

在網絡飛速發展的時代,我們應充分利用網絡的優勢,創造新發展模式。2013年《兔子幫》的創作者十九番與漫友文化正式簽訂戰略合作協議,成立專項工作室,全身心致力于《兔子幫》動漫衍生品的系統化開發,開創了從漫畫直接到周邊產品的獨特產業模式。考慮到直接授權地方廠商進行生產可能會導致動漫周邊產品喪失原本漫畫作品個性,這次漫畫家們將以設計師的身份直接參與到周邊產品的研發中。這樣就巧妙避開了成本的浪費,確保了產品的充分開發。這樣也有助于動漫周邊產業的不斷壯大。

(二)促進動漫周邊產品產業化生產

國內動漫周邊產品的開發散戶過多,并且規模較小,周邊產品也比較少。同時國內周邊產品生產廠商數量也較少。因此需要各方的支持,合理整合各方資源,形成集聚效應,促進動漫周邊產品產業化發展。

首先,政府需要完善動漫基礎設施。不僅要在動漫產業較為發達的上海、廣州、福州等城市,還應在較具發展潛力的城市,如合肥、安徽、山東。大力宣傳周邊產品,營造當地的動漫文化環境,建造當地的動漫展覽館、動漫主題的餐廳、KTV、旅館等。其次,聯合散戶創造特色化動漫周邊產品。征集散戶的產品創意,再交由大廠商進行批量生產。再次,完善動漫周邊產業鏈。實現前期創造,中期制作和后期營銷的連貫發展,在現有產業發展的基礎上尋求跨行業合作,打造一條由低到高的有序合理的動漫產業鏈。

(三)開發特色動漫周邊產品

動漫周邊產業作為活躍度較高的產業,需要不斷向其注入原創之源。而中國動漫周邊產業恰恰缺乏富有特色的周邊產品。因此我們應該致力于動漫品牌的特色化和動漫周邊產品品種的特色化。

漫畫品牌的特色化主要是指動漫人物、故事情節等注入本國的特色。中華文化博大精深,國外很多動漫人物和故事取材于中國古典文化,如功夫熊貓、花木蘭、不思議游戲等。我們可以利用中華獨有的文化,開發具有濃厚中國特色的動漫品牌。充分利用品牌效應積極促進動漫周邊產業的大繁榮。

動漫周邊產品品種的特色化是指動漫周邊產業可以與二三產業進行充分結合,不斷拓寬種類,讓動漫走進人們的生活。動漫周邊產業與制造業、建筑業相結合,不再局限于制造裝飾品等,也可以滲入食品設計、裝潢設計,漫迷可以將自己的房子裝潢成漫畫中的樣子,食品制造商可以以動漫中的食物為原型制造食品,設計動漫主題餐廳和動漫主題的賓館等。而動漫周邊虛擬產品不應該只是局限于網絡游戲和手機應用,還可以開發創新性產品,例如動漫人物演唱會、cosplay體驗店,讓顧客能夠置身于動漫的虛擬世界中,以激起消費者的消費欲望。

4.目標人群分級化管理

動漫周邊的目標市場不能太過局限,不能只局限于兒童,對于目標人群可以實行分級制目標設定。將動漫周邊產品按不同的年齡分層,然后針對不同年齡層的消費人群進行充分細致的市場調查。根據調查結果制訂產品生產計劃,產品的產出首先應進行試營,確認效果良好之后再進行批量化生產。

參考文獻:

[1] 劉偉.廣東動漫產業發展模式研究[J].科技管理研究,2007,(8).

[2] 黃河方.國內動漫產業模式謀變《泡面超人》布局周邊[N].南方都市報,2011-01-11.

動漫產業的發展前景范文4

摘要:中國的動漫產業是一個朝陽產業,他的發展前景是不可估量的,但目前中國動漫產業的發展現狀并不是很樂觀,面臨著這樣的情況,我們應該尋找問題所在,想出解決的辦法,努力做出擁有中國特色文化的動漫作品。

關鍵詞:創意;原創;網絡;教育

動漫產業是作為一種新興的陽光產業近些年在我國出現的,具有極大的發展潛力與廣闊的市場前景,我國也極為重視對動漫產業發展的保護與投入。無論從高等教育還是校外職業教育,職業培訓的投資規模和力度上都可以看得出來,但時至今日,職業培訓的目的性與實效性,作品的原創性與合作性,高等教育中動漫產業定位的準確性,指向性與實踐性,諸多問題擺在了發展的面前。這其中不乏許多專業人才,動漫市場的尚不規范與散亂,導致了他們紛紛另謀出路,造成了動漫人才的流失,這些都深深的制約著我國動漫產業的發展,是自身角色定位出現誤差,還是市場尚無一個良性循環的產業鏈條,導致這類現象的a生,這些都值得我們深深思考,反觀近幾年,西方與近鄰日本韓國動漫產業的發展,上至國家政策,下至尋常百姓,都從各自的角度,從政策上給予有針對性的支持,創作具有頂級專業水準的作品,受到人民大眾的保護和熱愛,從而推動了本國動漫產業的發展,諸多的經驗與措施,都值得我們在交流與溝通中借鑒,如何建立起良性循環的動漫市場與人才培育模式,讓高等教育與動漫市場的有機結合更為完善,這些都主宰著動漫產業的健康發展。

筆者,也是動畫行業的一員,面臨目前的行業情況做了如下的思考:認為我們中國動畫行業的從業人員,一定要明白動畫原創的意義和努力思考原創動畫劇本新題材的挖掘與探索。

在目前日漫橫行的年代里,我們國漫人更要放平心態,穩步實干,爭取創新。事實告訴我們,在廣大觀眾雪亮的雙眼下,抄襲,借鑒之作是沒有機會可乘的。中國影視圈有個嚴重的問題就是跟風,每年都有那么幾部被人當做笑談的國產“原創”動漫問世。影視劇一個題材紅了那么接下去的一年會有數以萬計的同類型影視劇登陸各大衛視。動畫亦是如此?!俺u”是很大的毛病,抄得多了似乎就成了一個題材模板套路,劇情跳脫不出模板的約束,人設擺脫不了借鑒造型??此圃诟聞撟鲗崬榍П橐宦傻牟煌椭贫选鴥人^人才的創造力,真正的創造力,竟然匱乏到了如此另人難以置信的程度。

就拿各行各業的人才選拔來說,最鮮明最能快速展示自我的就是創意。一個良好的創意可以開拓出無數的思路。故一味的停留在模仿階段就大有埋沒人才的意思在了。反觀當今廣告、影視以創意為先的不在少數。創意是衡量一個作品的關鍵,同樣是可以無視掉不足的保障。一味的只是被別國潮流牽著鼻子走,而不是研究自己國家的國內市場需求,實在有些本末倒置。

動畫產業本身就是一個充滿想象力和創意的行業,難以想象被規定的條條框框束縛之后能產出怎樣積極向上的動畫作品,而且我們非要給他規定上一些教育意義,功能效用,就顯得非常不合適了。當然過于負面黑暗的作品還是不推崇的,一部好的動漫作品,在主旨意義方面肯定是積極向善給人帶來美好感受的,這是我們創作的初衷。就如同當今的電影,什么樣的鏡頭都可以運用,只要對影片的敘事有幫助,就不應該限制,看不到丑陋和邪惡,怎么會珍惜美麗與正義。一定分量的血腥,暴力,都是藝術創作不可缺少的元素,不止是在一部動畫的主旨上是為了表達我們要戰勝黑暗,迎接光明。如果一味的迎合低幼口味而進行的題材保護和限制,那么動畫就失去了其本身即作為電影的一部分的重要意義,多元化的題材及適合成年觀眾觀看的動畫電影已經成了當今動畫市場的最大訴求,而現實中卻幾近空白,這是我們悲觀的一個方面。

回想過去我們動漫產業的發展,存在很多問題,這個就是我們動畫發展與世界脫節的一個現象,沒有認清動畫行業是一個藝術的行業,一個需要文化沉淀和創作的行業,絕不是工業生產,有一定經濟基礎和人力就可以搞定的,國內動漫行業還有太多需要去改變的,完全單一學習日、韓、美模式顯然是行不通的。

我們應該認識到,為中國動畫或者應該是中國動漫的發展,努力謀求一條可行之路,實現中國動畫產業的進一步發展。進入了新時期,嚴峻的挑戰與巨大的機遇并存,高校是我國動漫人才培育的主要基地,如何通過改進完善我們高等教育中動漫專業的培養方式與落腳點,使其與市場聯系更為緊密,使廣大動漫人才在走出校園后能夠快速準確的定位自己的專業方向與就業目標,完成于社會專業領域的鏈接,這些將是我們日后考慮動漫專業發展的重中之重,同樣作為動畫行業從業人員之一的我們,也應該積極的利用好學校提供的專業平臺,跟優秀專業導師交流學習,到校外專業的動畫公司進行社會實踐。

根據相關資料總結,我國動漫產業發展的基本戰略應該遵循以下思路:以創意為核心,以動漫形象為基點,以漫畫為基礎,以影視動畫為依托,以衍生產品為支點,另外還需加強對版權和品牌的知識產權保護。是的,我們應該從源頭上嘗試創新,去創造一個新的世界觀,而不是走在別人的影子里,最后一事無成。中國動漫產業的未來是非??捎^的,可以說是前景無限,只要我們深入思考,促進改革,中國動漫產業一定可以走出一條適合自己發展的道路。

【參考文獻】

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動漫產業的發展前景范文5

一、我國動漫產業發展概況

動漫產業是目前我國文化產業當中發展速度最快、市場參與度最高、最有發展前景的產業,同時也是文化產業中率先走向產業化和實現跨行業品牌運營的先鋒版塊。國產動漫產品的數量大幅增長、質量不斷提高,一批動漫企業和動漫品牌嶄露頭角,在社會生活各領域的應用更加廣泛。近年來,中國動漫的創作延續著作品數量和質量層面整體提升的發展勢頭。但是,根據動漫產業的一個重要版塊電視動畫來說,發展過快過熱,片面追求量的增長,在作品質量、盈利模式和產業運營等方面都未能取得實質性的突破。中國制作完成國產電視動畫片的機構數量自2004年以來大幅增加,從2004年的15家增長到2010年的200家,6年時間增長了10余倍。備案公示國產電視動畫片的機構數量從2008年的198家增加到2010年的298家。此外,動畫電影制作機構也在大幅增加,2008年制作備案機構有25家,2009年為45家,2010年為68家。雖然我國有數量比較龐大的動漫企業,但總體而言,由于起步較晚,競爭力較弱,總體規模以中小企業為主。

二、浙江省動漫產業發展及投資環境分析

背景環境分析

21世紀的經濟關鍵詞是創意。以創意為核心生命力的動漫產業受到了世界各國的高度重視,在此背景下,浙江省政府適時提出了“打造全國文化創意產業中心”的概念。作為全國經濟的領頭雁,浙江在經濟轉型中也必須走在前列,這是歷史賦予的重任,文化創意產業是浙江現代產業體系的重要組成部分。隨著浙江經濟的騰飛,文化建設變得越來越重要。動漫產業是切合時代脈搏的時尚文化產業。在現代社會,隨著人們文化自主意識的提高,要求互動和參與的意愿越來越強,文化消費有時與文化的創作是聯系在一起的。動漫產業的興起,與此有著深刻的聯系。在浙江的動漫企業中,有相當一部分來自于傳統產業。眾多該類型的企業為了改善自身的競爭能力,選擇動漫這一具有高附加值的行業。

政策分析

浙江省對于動漫產業發展的政策首先是資金扶持政策,即政府在資金方面給予動漫企業適當的支持。其次,是稅收、工商、土地政策,即政府通過對動漫企業減免稅和出口退稅等稅收政策、注冊資金適當靈活處理的工商政策、適當降低土地出讓價格的土地政策等,為動漫企業創造了良好的成長空間。最后,是人才政策。對于動漫這一創意行業來說,人才具有特殊的價值,決定著動漫產業發展的快慢與質量的高低,政府對此高度重視,出臺了一系列的政策,給優秀的專業人才提供了優厚的待遇與良好的工作、創業環境。

文化與經濟分析

浙江是吳越文化的中心,浙江的歷史與現實、地理與人文讓動漫產業的發展有了得天獨厚的條件,吳越文化傳統給了動漫產業深厚的精神底蘊。動漫是高投入、高產出、高回報的行業,它需要有強大的經濟實力為后盾。改革開放以來,浙江經濟發展突飛猛進,創造了巨大的物質財富,取得了令人炫目的經濟成就,這也是動漫產業發展的重要前提。

浙江省動漫產業投資形式主要為個人投資、種子基金、風險投資等。多種投資形式有利于動漫產業資金的周轉。

三、浙江省動漫產業的未來發展的建議

以互聯網為代表的新媒體將成為動漫重要的銷售渠道及營銷平臺。實現媒體化,嘗試作品植入廣告及動漫產品組合營銷方式。授權專業化,建立動漫形象評估體系提高品牌代言價值。并可通過科學的衍生品細分市場評估與產品測試,推動衍生品市場健康發展。企業集團化,從制播平臺的橫向一體化到多種產品形態的縱向一體化。以投資、并購、重組等資本途徑實現動漫企業的整合優化,從制作、播映到衍生品的橫向一體化,到多種產品形態(動畫片、動畫電影、手機動漫、網絡動漫等)的縱向一體化,動漫產業集群發展模式將有利于資源合理調配及運營效率提升,通過典型企業的示范效應提升整體產業的經營能力。

動漫產業的發展前景范文6

動漫產業是以創意為核心,以動畫、漫畫為表現形式的新興文化產業。動漫產業的產品鏈條長、分布領域廣,既包括動漫直接產品的開發、展示和銷售,也包括與動漫形象有關的衍生產品的生產和經營,是現代服務業的重要組成部分。動漫產業既是資金密集型、勞動密集型產業,也是科技密集型、知識密集型產業,具有消費群體廣、產品生命周期長、附加值高等特點,是市場化程度高、成長空間大、發展前景廣的綠色產業和朝陽產業。

我國高度重視發展動漫產業。2006年,國家出臺了推動動漫產業發展的指導意見。黨的十七屆六中全會《決定》提出,加快發展文化產業,推動文化產業成為國民經濟支柱性產業,并對加快發展動漫游戲等新興文化產業作出了部署。從當前情況看,盡管我國動漫產業發展取得了顯著成績,在產量上已經躋身世界動漫大國之列,但是產品質量、技術檔次和發展效益等都不高。促進動漫產業高水平發展,當前應特別注重解決好以下幾個問題。

提升發展質量 從增速和產值等統計數據看,我國動漫產業發展可以說“如火如荼”,已經進入快車道。但如果從發展質量和水平看,我國動漫產業發展可以說剛剛起步。提升動漫產業發展質量,需要在這樣幾個方面下工夫:一是拓展產業鏈條。著力改變部分動漫企業主要搞外包、做代工和進行簡單模仿加工的現狀,努力增加風俗、時尚和文化、藝術、科技等元素,不斷延伸產業鏈條,開發系列產品。二是提升產業內涵。緊緊扣住時代脈搏,不斷豐富動漫產品的思想內容、故事情節、表現形式和藝術水平,推陳出新,多生產群眾喜聞樂見的精品力作。三是增加科技含量。一方面,加快提升裝備技術水平,全面提升動漫產品設計制作水平;另一方面,強化動漫產業與先進技術的融合,大幅提高動漫產品的藝術水平和觀賞效果。

優化體制環境 促進動漫產業高水平發展,必須在優化體制環境上做文章。首先,建立有效推動機制,通過完善所有制結構、推進現代企業制度建設和規范發展市場組織等,形成政府與市場、國有與民營、專業部門與全社會共同參與合力促進的機制;著力形成以企業特別是龍頭企業為主體、以市場為導向、產學研相結合的動漫技術與產品創新機制。其次,完善配套支持政策。進一步優化財政、稅費、投融資等方面的政策措施,全面建立促進動漫產業發展創新的支持體系;積極探索運用風險擔保、基金支持、證券融資等手段促進動漫產業加快發展的機制與途徑。第三,形成良好的法律保障。針對動漫產業的特點,立足于保護產權、鼓勵創新、優化環境,制定一整套法律規章,努力營造有利于動漫產業健康發展的法律環境。

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