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動漫專業論文范文1
摘要:日本的動漫文化,近年來在中國廣為流行,其與高校日語專業學生的日語學習動機之間的聯系也日益緊密。本文試論日本的動漫文化對高校專業學生日語學習動機的影響及其變化。
關鍵詞:日本動漫文化;高校日語專業學生;日語學習動機
近年來,日本的動畫和漫畫作品席卷了中國乃至全世界。動漫文化已經成為日本現代文化的代表之一。動漫作品也被視為日本文化的窗口,或作為日語學習的手段而被廣泛應用。與此同時,動漫也逐漸由日語學習的內容或手段,演變成了日語學習的動機之一。國內也偶見關于日語專業學生的日語學習動機的研究,但是涉及日本的動漫文化與其聯系的論文卻是鳳毛麟角。由此筆者試在小論中,論述近年來日本的動漫文化對高校日語專業學生日語學習動機的影響及其變化。
日本的動漫,可以稱之為了解日本的窗口之一。櫻井孝昌(2010)在其著作中說道,“(日本的動漫作品)反映了日本的社會、文化、時裝和傳統文化等。從榻榻米到飲食文化,從制服到原宿的時尚服飾等等,動漫把日本所有的一切都盡情展示給了全世界的青年們”??梢妱勇男麄髁捌溆绊懥χ蟆?/p>
以日語的動漫詞語“KAWAII(かわいい)”為例,中文音譯為“卡哇伊”,百度百科解釋為,“網絡時尚用語,意為可愛”。這個詞,很久以前就成了網絡流行語。不只在中國,甚至世界各地都在使用“KAWAII(かわいい)”。櫻井孝昌(2009)稱,“KAWAII(かわいい)這個日語詞匯已經成為了世界通用語”。不僅如此,日語的“anime(アニメ)”和“manga(漫畫)”,“動畫”和“漫畫”這兩個詞本身也變成了英語單詞。此外,還有 「bishōjo(美少女)、bishōnen(美少年)、cosplay(コスプレ)、dōjinshi(同人誌)、otaku(御宅)、seiyu(聲優)等等眾多與動漫作品有著密切聯系的日語詞匯,也融入到了英語詞匯中,風靡了全世界,我國也不例外。因為喜愛日本動漫對日本文化感興趣的青年人日益增多,進而開始學習日語的人也不在少數。
關于“日語學習動機”,日本的國際交流基金也有相關的調查和研究?!瓣P于海外日語教育現狀的調查”,以日本國外的日語學習者為對象(其中82.8%的人為初中、高中和大學學生)進行了調查研究。該調查從1990年實施以來,1993年、1998年、2003年、2006年和2009年,已經進行了6次。
其中,2009年的調查報告《海外的日語教育現狀(概要)》中寫道,整體來看,“日語學習動機”中,諸多選項中排名靠前的依次為:選擇“對日語本身感興趣”的人為58.1%,所占比重最高。其次是“交流的需要”,為55.1%。接下來就是“想了解有關動畫和漫畫的知識”,為50.6%,列第三位。而且,從“日語學習動機”的類別來看,“知識取向”所占比率最高。2009年的調查研究中,特別強調了這一點:即在“知識取向”中,選擇新增選項“動畫和漫畫的知識”的人占50.6%,高于選擇“歷史、文化知識”的47.7%。而在以往的調查中,包括2006年的調查,“日語學習動機”中,“想了解有關動畫和漫畫的知識”這一選項從未出現過。
因此,在2009年的調查中,從“動畫和漫畫的知識”被列入了“日語學習動機”這一點可見,日本的動漫對全世界青年人日語學習的影響之大。我國也是如此,從前述的諸多源于日本動漫的網絡用語之流行便可見一斑。
國內關于大學生日語學習動機的研究,多為對英語專業的二外日語或日語公共課學生的研究,以日語專業學生為對象進行的日語學習動機的研究屈指可數。其中,蔣慶榮(2009)把“娛樂動機(看動漫影視等)”列入了為8個學習動機(注一)之一。蘆媛媛(2010)也把“喜歡日本動漫”列入了14個日語學習動機(注二)的選項之一。由此可見,近年來,日本動漫文化的影響已逐漸顯現出來,其作為國內高校日語專業學生的日語學習動機之一,已經開始受到了關注。
以筆者所在的山西大學日語專業為例,2001年入學的日語專業學生中,無一人是因為“對日本的動漫等感興趣”而開始學習日語的。而2008年入學的日語專業學生中,因為“對日本的動漫等感興趣”而開始學習日語的學生幾近半數。之后的2009到2011年,同樣地,因為“對日本的動漫等感興趣”而開始學習日語的學生也是只增不減。由此可見,作為高校日語專業學生的日語學習動機之一,“對日本的動漫感興趣”已經成為不可或缺的要因。從2000年左右的名不見經傳,到2008年至當今的必不可少,日本的動漫,已經成為專業學生的日語學習動機的重要因素之一。在日語學習當中,一如既往地發揮著重要作用,成為學習動機之一的同時,也還是促進日語學習效果的催化劑和日本文化的窗口之一。
從以上論述可見,近五年左右,日本的動漫文化,已經成為了高校日語專業學生日語學習動機的重要組成部分之一,其在日語教學中的重要地位也日益凸顯。如何抓住這一新特征,并在今后的日語教學中靈活運用,進而提高日語專業學生的日語學習效果,將會成為新的課題。
注一:
8個學習動機為:1、信息交流動機(通過報刊資料等獲取信息、與日本人交流)。2、文化動機(對日本、日本文化感興趣)。3、興趣動機(喜歡日語及其老師等)。4、娛樂動機(看動漫影視、玩游戲、聽歌曲)。5、考試競爭動機(考試中取得好成績、通過等級考試等)。6、留學深造動機(去日本留學、工作、深造)。7、現實動機(多學一門外語、容易就業、畢業需要)。8、易學動機(日語好學)。學習動機由強到弱依次為:考試競爭、興趣、信息交流、娛樂、留學深造、現實、文化、易學。娛樂動機居中。引自蔣慶榮(2009) 《關于專業學生日語學習動機的調查研究》。
注二:
14個日語學習動機為:1、覺得日語很有趣。2、想通過日語學習,了解日本文化。3、想通過日語學習、掌握該語言的技能。4、喜歡日劇。5、喜歡日本動漫。6、喜歡日本偶像。7、喜歡玩日語版的電子游戲。8、受國內日語熱的大氣候影響。9、想繼續讀取日語研究生。10、想將來利用日語技能找到一份理想的工作。11、想取得日語能力認定資格證書。12、感覺掌握日語技能,會比較有優越感。13、感覺會講日語,會被別人羨慕。14、想去日本留學深造。
動機高的要因主要有,“想將來利用日語技能找到一份理想的工作”、“想通過日語學習,掌握該語言的技能”“想取得日語能力認定資格證書”。動機低的要因主要有,“喜歡玩日語版的電子游戲”、“受國內日語熱的大氣候的影晌”、“感覺會講日語,會被別人羨慕”?!跋矚g日本動漫”的學習動機也居中。引自蘆媛媛(2010) 《關于中國高校日語學習者的日語學習動機》。
參考文獻:
[1]桜井孝昌(2009)《世界カワイイ革命》PHP新書
[2]桜井孝昌(2010)《日本はアニメで再興する》アスキー新書
[3]蔣慶榮(2009)《關于專業學生日語學習動機的調查研究》《四川外語學院學報》2009.1.第5卷 第1期
[4]蘆媛媛(2010)《關于中國高校日語學習者的日語學習動機》《知識經濟 》2010年04期
動漫專業論文范文2
2009年國務院出臺的《文化產業振興規劃》將動漫產業列入國家重點發展的文化產業門類之一,為動漫產業的發展提供了難得的機遇?!段幕a業振興規劃》是我國第一個文化產業專項規劃,標志著文化產業已經上升為國家的戰略性產業。動漫產業被列為重點文化產業門類之一。 中國有廣闊的動漫市場,各地動漫產業發展計劃的制定更是如火如荼,紛紛打造自己的“動漫之都”。北京著力打造國際一流的動漫產業中心;上海、廣州、福州已初步形成以網絡游戲、動畫、手機游戲、單機游戲和與游戲相關的產業鏈。這一切都直接導致了國產動漫市場的上位。
動漫產品本身有巨大的市場空間,而動漫產品的衍生產品市場空間更大。兒童音像圖書、童裝、玩具、文具、兒童食品等,在某種程度上,這些行業今后的發展與行銷都有賴于動漫這一新興產業的帶動作用,中國動漫產業擁有巨大的發展空間。本論文就把中國動漫跟日本動漫進行比較和對比,從而從中總結中國動漫產業的優勢和劣勢,對以后中國動漫的崛起和提高國際競爭力的方法進行研究和探索。
關鍵詞:動漫產業;中國動漫產業;日本動漫產業;動漫人才;動漫衍生品
一 緒論
(一)研究的背景和意義
中國動漫產業在20世紀初就開始了,在最初的五十年間,我們中國的動漫產業在國際上占據一定的地位,但之后的中國動漫產業發展速度遠遠趕不上其國際動漫發展的速度。2004年以來,中國動漫產業發展如火如荼,但遺憾的是至今只有少數的個別動漫公司真正建立了自己的品牌,獲得了相應的社會效應和經濟效應。面對美日韓等國為代表的世界成熟動漫在國內的日漸蔓延,國內動漫產業不但沒有天然的還擊能力,就連自身的生存都遇到了威脅。在這種情況下,政府出面干預,通過組建國有獨資動畫公司,建立了寡頭壟斷的中國動漫產業格局。然而,這種格局卻打破了動漫產業天然的成長軌跡,急功近利的導向,不僅引發了中國動漫業的畸變,如動漫畫發展失衡,缺乏創造力,大小公司比例失衡,產業鏈單一,市場缺乏活力等一系列問題,而且直接影響了中國動漫產業的健康長遠發展。日本動漫產業一直處于國際動漫產業發展的前列,其在很多方面已經形成了自己的一種模式,我們中國人看得好看的動畫有很大一部分是日本產的,日本的動漫產業所創造的價值和對日本國家的發展都發揮了不可忽略的作用。自2006年起,中國動漫產量增長率始終保持在30%左右,2009年,全世界與動漫相關的產業創造的產值達9000多億美元,而中國僅占其中的0.68%,2010年國產動畫片產量達到385部,總長度3675小時。中國約有3.8億兒童,瞄準兒童市場的中國動漫產業潛力巨大,是否能緊抓從傳統媒體向互聯網遷移的年輕消費群體,充分利用新媒體的強大渠道和影響力,是決定能否在未來的動漫產業格局中搶占先機的關鍵。目前,各級政府一方面都在大力推動動漫產業發展,另一方面也為如何發展而憂慮。本論文就把中國動漫跟日本動漫進行比較和對比,從而從中總結中國的優勢和劣勢,對以后中國動漫的崛起進行研究和探索。積弱已久的中國動漫產業要想在激烈的市場競爭中站穩腳跟,并獲得一席之地,不能單從數量上進行盲目擴張,產品已經不再是競爭的焦點。創建品牌、發展動漫衍生品、構建品牌文化才是提高中國動漫產業國際競爭力的途徑。
(二)國內外研究成果
1 中國新聞出版研究院動漫研究中心主任王飚、中國書籍出版社編輯李建紅在《傳媒》雜志上發表的《我國動漫產業迅猛發展,衍生品開發風生水起》一文認為,中國動漫產業迅猛發展,正從成長期至成熟期過渡,提出目前中國產業政策、出版社、動漫新媒體等不斷給力中國動漫產業的發展。
2 日本著名動漫學者日中巨龍在“博士網”中發表的《日本動漫對國民教育的影響》一文表明,與西方動漫內容以動作為主相比,日本動漫中存在大量的對白,這典型反映了各種人物的思想信念。其表明日本通過動漫將其“強者意識”、“永恒的主題——斗爭”的文化傳達到世界各地。
二 中國動漫產業的發展現狀
中國動漫的發展起源于20世紀20年代初,繁榮時期是從50年代中期至60年代中期,問世了許多至今讓人耳熟能詳、經久不衰的動畫片,包括《小蝌蚪找媽媽》、《大鬧天宮》等,伴隨幾代青少年的成長。這個時期推出的動畫片以創作形式多樣著稱,反映的題材也極為豐富和多樣化。這十年被成為是中國動漫發展的黃金十年。
上世紀80年代至90年代初,中國本土動畫受到來自美國、日本等國家動漫作品的強烈沖擊,而同時,本土動畫并沒有抓住自身特色,而是一味模仿照搬日本、歐美作品,觀眾認可度和藝術成就都大不如前,中國動漫的發展舉步維艱。
進入21世紀,中國動漫開始逐漸走出低迷,大量的動漫作品問世,中國開始有新的原創動漫形象出爐,動漫在中國開始形成產業。
據專家介紹,動漫產業的發展一般分為四個階段:萌芽和開創階段、初步發展階段、快速發展階段和百花齊放階段,形成了動畫、漫畫和游戲三位一體的新格局。中國動漫產業現正處在第二個階段的前期,還需要不斷地摸索與實踐,才能走出困境,打開局面。
在國家政策的推動、社會各界的關注、業界的努力下,一時間,動漫產業發展如火如荼,各個城市紛紛建立動漫產業基地,舉辦動漫展,制作動漫作品。在對產業的一片叫好聲中,我們卻可以發現不少問題。動漫展中亮相的多以國外動漫產品為主打,引起受眾追捧的也還是國外動漫明星。在成都2005年金熊貓國際動漫展就發現展廳中售賣的動漫衍生產品原創極少,多為國外動漫形象。而且在大量面市的動漫作品中,到底有幾部是真正為受眾認可,到底又有幾部真正形成了動漫產業鏈的發展。全國各個地區動漫受眾的最愛還是日本、歐美的動漫作品。動漫協會參與的對北京、上海、杭州、成都四個城市的動漫受眾消費狀況抽樣調查中可以發現,消費者最喜歡的還是日本、歐美的動漫作品,其中最喜歡日本動漫的占73.6%,最喜歡歐美動漫的占16.0%,最喜歡國產動漫的僅為7.3%,如圖一:
圖一:受眾最喜歡的動漫出品國
同時另一項調查(最喜歡的動漫作品(圖二))結果顯示,前十位國產動漫無一上榜,《我為歌狂》、《寶蓮燈》等精心制作的國產動漫作品也僅排在前十五名左右,中國第一部動漫青春校園劇的《我為歌狂》,大多受眾認為不過就是日本動漫《彼男與彼女的故事》的中國翻版?!端逄朴⑿蹅鳌分械睦钍烂窬挂约t頭發的時尚造型示人,迪斯尼的《花木蘭》如此賣座,那么我們也弄一個《寶蓮燈》,同樣是明星大牌的配音,可是故事簡單,教化色彩濃郁,簡單模仿不僅未形成自己特色,結果反而遭受眾詬病。投資1.3億號稱“中國首部國產三維動畫大片”的《魔比斯環》吸引了不少人的眼球,影評人也開始爭論不休,但最后卻遭遇了國內只有300多萬票房的尷尬。
圖二:受眾最喜歡的動漫作品排名
面對2004年以來我國動漫產業市場呈現的“虛熱”,一些學者冷靜下來,根據動漫產業的特征,從國外動漫產業發展的成功經驗入手,提出了發展動漫品牌的建議。
過去中國動漫作品的生產完全實行計劃經濟,每年由電影總局下達生產指標,制作經費由國家撥給,制制片廠只負責影片制作,片子完成后,經國家電影局審查通過,由國家電影局審查通過,由中國電影發行放映公司進行統一收購。隨著經濟、文化體制的改革,我國加入WTO,動漫市場已經由計劃經濟時代完全的賣方市場逐漸過渡到買方市場。共6頁: 1
論文出處(作者):好男人褚連杰 三 中國與日本的動漫產業的優勢與劣勢比較
日本素有“動漫王國”之稱,目前全球播放的動漫作品有六成以上出自日本,在歐洲這個比例更高,到達八成以上。在日本多種文化產業中,在電影院、電視臺播放的各類動漫節目格外引人注目,各種動漫的人物形象充斥著街頭,早已超越了雜志和電視的范疇,滲透到日本社會的各個角落。日本動漫產業起步雖稍晚,但是由于漫畫在日本有很深的群眾基礎,靠著漫畫為動畫輸血,日本的動漫產業逐漸發展起來。日本已經成為世界上最大的動漫制造和輸出國,是僅次于美國的動漫產業第二大強國。目前,日本動漫產業的年營業額到達230萬億日元,日本正處于以產品制造大國向文化輸出大國的進程中,動漫產業已經成為日本的第三大產業,動漫產業產值占日本GDP的百分之十幾,2010年動漫產品出口占到日本出口總額的10%。漫畫、動畫、圖書、音像制品和特許經營周邊的產品在日本已經形成了一整套產業鏈,推動著日本經濟的發展??吹胶萌R塢的電影比美國產品更容易滲透到世界各地,日本也開始追求他們在國際文化中的地位。本世紀初,日本文化商人就曾如此放言:“美國占據了世界文化市場的一半,我們應該占據另一半”,面對日本動漫的這股沖擊波,美國媒體驚呼自己的文化產業遭遇第二次“偷襲珍珠港”事件了。日本動漫的國內國際影響力的確不可小覷,日本動漫產業動漫倍受青睞儼然已經把發展動漫產業帶動日本經濟發展定位國策。下面我們將通過對中國和日本的動漫產業的現狀進行對比,以尋找到我國動漫產業發展的優劣勢。共6頁: 2
論文出處(作者):好男人褚連杰 1 日本動漫作品擁有比中國更多的人群基礎
日本國民十分喜歡漫畫,漫畫文化非常發達。日本對動漫文化的重視與開發由來已久,據日本三菱研究所的調查,日本有87%的人喜歡漫畫,有84%的人擁有與漫畫人物形象相關的物品。漫畫在日本超乎尋常的流行,有歷史的原因,也與文化背景、社會背景緊密相關,在發展動漫產業的同事,日本不忘將這種頗具穿透力的動漫文化在廣度和深度上向世界推廣。出生于20世紀50年代末期和60年代的人,是看著電視動畫成長起來的一代。目前他們已經都是三、四十歲的人了,他們把對動漫的熱愛又傳遞給力了自己的孩子們。對動漫的愛好,在日本社會延續著,它是全民性的愛好。不分年齡和性別。在日本針對不同年齡段的受眾的群體,都有相應的具有不同風格的動漫作品,所以動漫作品的社會基礎相當廣泛。
但在目前的中國,動漫文化還只是一種亞文化,在大眾中認可度不高,尤其不被大多數中老年人理解和接受,更談不上參與。在大多數社會成員看來,動漫文化僅僅屬于低幼群體,并沒有多大意義和價值。在中國動漫文化活動數量有限,參與者少,范圍小。因此,現階段中國動漫文化的分為不夠濃厚,有待培育。
2 日本動漫產品的開發投資模式和中國相比運行較良好
產品開發的投資聯盟體系是日本動漫走向成功的一大關鍵因素。在日本,一部動漫作品往往是有幾個方面來共同投資的,這其中包括:電視臺或電影公司、廣告公司、玩具商、游戲軟件公司、動漫作品原創的出版商等。通過各方的投資,一方面分散了新產品開發的風險,另一方面拓寬了資金的籌集道。由于風險共擔、收益共享,所以強化了各投資機構的共同目標,進而各投資部門的積極參與,又強化了市場。
但是中國動漫產業的開發只是集中于動畫和漫畫的制作,還沒有形成一套完整的產業鏈,沒將動漫作品及相關產品推向市場,獲得可觀的市場收益。
3 日本擁有比中國多得多的國際頂尖級的動漫大師和大量動漫制作人才和機構
日本擁有一批國際頂尖級的漫畫大師是日本動漫近年來在世界上揚名立萬、牛氣沖天的一個主要原因。日本動漫產業從二十世紀六十年代開始繁榮,動畫影片的流行程度在日本迅速反超美國,其原因是多方面的,其著名漫畫藝術家功不可沒。近些年來,宮崎駿、押井守偶、大友克洋等動漫大師的輝煌崛起,更是在國際市場掀起了一波又一波浪潮。作為完整的動漫產業鏈的基礎,漫畫家的存在是動漫產業得以健全發展的保證。而要讓漫畫家的已成為職業的漫畫家,社會就必須擁有能將多名漫畫家集合起來的、有確定無疑的資金周轉能力的固定團體,諸如日本的集英社、小學館之類。而反觀中國,由于動漫產業基礎的極度缺失,我們中國能說得上來的漫畫家沒有幾個。
另外,日本大量優秀的動漫導演和兢兢業業工作在第一線的動漫人才以及動漫制作公司,是打造成功動漫產業的根本保證。日本的動畫制作憑著先進的技術和過硬的畫功,幾乎恰到好處地再現了漫畫的風格。相比之下,中國幾乎沒有哪部漫畫可以得到動畫的待遇,事實也是中國的動畫制作技術遠遠落后,素質不高。
目前,全日本有430多家動漫制作公司,日本動漫領域的專業人才、動漫企業員工的數量龐大。在動漫人才培養方面,日本有專門的動畫制作學校。
動漫人才是動漫產業中一個重要要素,但是目前中國動漫產業發展面臨“瓶頸”,中國動漫行業的人才相當匱乏。目前,我國動漫產業的從業人員約一萬多人,其中經過專業學校學習并取得學歷的,更是少之又少,并且在人才結構上呈現出明顯的失衡,現有的人才主要集中在技術制作人才,而且這些人才的素質比較單一,精通各個行業環節的復合型人才極少。中國幾乎沒有國際頂尖的動漫大師,而中國動漫制作機構近幾年才日益突現。共6頁: 3
論文出處(作者):好男人褚連杰 四 中國動漫產業提高國際競爭力的發展策略
(一)政府的做法
1 要高度重視營造加快動漫產業發展的良好環境
保護知識產權是動漫產業生存發展的根本保障,政府積極鼓勵動漫作品著作權登記,依法采取措施重點保護動漫產品的知識產權,加強對動漫運營市場的監管,嚴厲打擊各種走私、侵權和盜版動漫產品的行為。政府重視對各項支持動漫產業發展政策的落實,進一步加強知識產權保護,在全社會營造更濃厚的動漫產業發展氛圍。
為了進一步推進中國文化產業的出口,文化部加強了自身的平臺服務功能。在文化企業普遍關注的出口審批上,文化部表示,將進一步簡化審批手續,推動出口便利化,根據需要有選擇地在重點口岸建立文化部對外文化貿易出口基地和服務平臺。在扶持外向型產品的服務政策上,文化部在規劃中表示,將進一步支持中外企業聯合研發外向型產品,并組織企業參與各類國際展會與交易會,給予參展企業經費支持,支持舉辦重點扶持領域的國際經銷年會等各類國際推介活動,并發動各駐外文化機構積極為我國文化產品、作品、企業搭建推介平臺。對通過商業渠道和市場化運作出口的優秀文化產品(項目),按照一定條件給予經費支持;并鼓勵和支持國內文化企業通過獨資、合資、控股、參股、收購海外文化資產等多種資本運營形式運作文化產業。在海外市場的突破中,文化部指出了重點突破的路徑。國內企業應首先加強與港澳臺文化產業合作。文化部將推動兩岸相互舉辦“兩岸文博會”,鼓勵開展行業交流、聯合制作,并推動實施“中華文化產品創意競賽”等項目,共同在國際市場推廣中華文化產品。文化部還制訂了區域推廣計劃,規劃指出將重點推動我國文化產品和服務進入歐美地區主流市場,形成重點產品品牌效應;并依托中日韓政府文化產業合作平臺,重點推動演藝、動漫、游戲等領域三國間的產業合作。
2 要建立和健全公共政策扶持體系
經國務院有關部門認定的動漫企業自主開發、生產動漫產品,可申請享受國家現行鼓勵動漫產業發展的有關增值稅、所得稅優惠政策;動漫企業自主開發、生產動漫產品設計營業稅(除廣告業、娛樂業外),暫減按3%的稅率征收營業稅。
政府通過貸款貼息、完善擔保體系、引進風險投資、建立孵化器,以及制定對動漫人才、產品、創意的獎勵制度等措施,鼓勵動漫人才創業,支持動漫企業做大做強。
3 要加快建設公共技術平臺
日本的動畫制作不可否認的憑著先進的技術和過硬的畫功,幾乎恰到好處地再現了漫畫的風格。相比之下,中國幾乎沒有哪部漫畫可以得到動畫化的待遇,事實也是中國的動畫制作技術遠遠落后,聲優幾乎不經訓練,素質不高。這種情況之下,中國的動畫當中引起了全民影響的找來找去也就一部喜羊羊了,而喜羊羊也是純動畫制作,沒有漫畫基礎,且制作極其簡單無法承擔起技術突破的重任。所以在動漫技術方面政府要加快動漫技術的扶持。于是政府通過科技、信息產業等部門加大對動漫產業發展中基礎性、戰略性和前瞻性核心技術的研發和產業化支持力度,積極推動動漫技術設備和公共技術平臺支撐服務體系與分享機制的建立。政府通過建立國家級的動漫技術平臺,進行動漫技術攻關,降低制作成本,提高動漫產業競爭力。各有關部門要圍繞建立動漫公共技術平臺,積極爭取國家政策支持。政府加強與工業和信息化部門合作,積極研發動漫生產關鍵技術,提高動漫自主創新水平和技術服務能力,推動動漫產業公共技術服務平臺社會化服務。共6頁: 4
論文出處(作者):好男人褚連杰 4 要建設全國重要的動漫產業基地和動漫產業園區
政府支持國家動漫產業基地建設,促進“產、學、研”一體發展。各級政府對此做好了國家動漫產業的布局和規劃,制定基地相關標準,負責基地的認定,建立有關評估機制。政府要充分發揮國家振興動漫產業基地的作用,研究落實有關措施,集中力量建設好動漫產業基地,廣泛開展各種動漫創作競賽活動,促進動漫產業發展,發現培養動漫人才,打造動漫品牌。
為了推動動漫產業向更高層次發展,提升和改造現有動漫產業的發展基礎和發展模式,以適應新時期動漫產業的健康持續發展,我們國家鼓勵各地進行動漫產業園區的建設。要充分利用園區的集聚優勢,以園區核心企業為帶動,形成研發、制作、衍生品開發的集群優勢,吸引傳播媒介積極加入園區的建設和發展。政府和園區可設立共同發展基金和制作委員會,重點扶持園區企業和傳播媒介聯合開發的動漫作品,促進園區和媒介的合作。
5 要進一步深化改革和擴大開放合作
要積極創新動漫產業的盈利模式,探索動漫產品與手機增值服務、網絡在線服務、游戲服務相結合的盈利模式,建設動漫形象主題公園,不斷開發動漫衍生產品,增加動漫產品附加值。我們可以借鑒迪斯尼等跨國企業的成功經驗,建立“五層式”的產業鏈模式:制作層、媒體傳播層、衍生產品開發層、品牌授權層、主題公園層。我們還可以在現有產品的基礎上拉長產業鏈。以利用自身優勢,先做動漫玩具,積累資金、技術、銷售渠道等優勢,再拍攝以動漫玩具為主題的動畫片,利用電視臺播出和動漫形象推廣帶動了動漫玩具銷售的大幅增長。我們常能看到的小熊維尼、米奇、“悠悠球”等,就是奧飛動漫銷售模式的成功案例。
(二) 企業的做法
1 動漫作品應不斷創新
動漫作品的創新是動漫產業的核心競爭力,創新水平的高低首先在于創作觀念是否符合時代要求和受眾心理,而我國動漫作品在這方面做的還不夠好。我國動漫產品的創作觀念還較為陳舊,這主要體現在兩個方面:其一,動漫作品題材守舊,大多依賴于神話、民間故事等,表現形式陳舊說教味太濃,與現代價值取向脫節,難以引起受眾共鳴,娛樂性不夠,市場不買單;其二,內容和形式過于低齡化。
對此,我國動漫企業要加強市場研發,通過各種手段對受眾市場進行充分了解和科學分析就成了動漫企業選題、編劇和制作的前提。動畫的核心價值是故事性,動畫只是講故事的工具,注重原創性,價值理念應貼近當代社會生活和當代價值取向。另外企業要大力鼓勵創新。首先在選題方面拓展思路,不但注重挖掘傳統題材,還要結合時代特色開創有現實意義的新題材,其次,還要多注重動漫角色的外在形象,不斷豐富動畫角色的性格形象。
2 要注重動漫衍生品的開發和推廣
目前,全球動漫產業的模式有兩種,一是產業文化化,即先做玩具、授權等產業,收入主要來源于產業,二是文化產業化,通過卡通片打造的動漫形象做衍生產品等相關行業。迪士尼屬于第二種,而奧飛的發展經歷了產業文化化到文化產業化的階段。奧飛創業初期是做貼牌玩具起家的,現在奧飛已經打造了很多原創動漫形象。
國內動漫產業產業化程度并不高,還很難靠動漫形象賺錢,現在有一些已經“走出來”的企業主要靠的是資金、靠衍生產品。國際市場上,動漫產業70%以上的利潤來源于衍生品。按國際動漫產業的一般情況測算,我國如果完成國產動畫片每年26萬分鐘的投資,則存在著大約150億元動畫片衍生品的市場規模。在市場上,誰緊緊抓住了這一發展機遇,在制作動漫作品的同時進行清晰的盈利模式定位,打造原創動畫制作、影視節目發行、音像圖書行銷、衍生品產品開發營銷、動漫品牌授權以及網絡游戲開發運營等相關產業鏈,占據了很大的市場份額。
在動漫產品的發展過程中,以動畫原創為核心,以品牌塑造和運營為重點,不斷開發動漫衍生品、挖掘新的贏利點。浙江中南集團就是這樣做的,并且非常成功。中南集團七年來原創動畫產量、質量穩居全國前列,動漫衍生品已進入63個國家和地區。其創作的《天眼》在各地熱播,其后又推出了《天眼小神童》、《聰明小天眼》等后續系列,迅速積累了人氣,在此基礎上,中南卡通開放了品牌授權,嘗試多種品牌授權形式的產業合作和運營模式。如今“天眼”品牌的童鞋、玩具、木玩等20多種授權產品已經陸續推向市場,獲得巨大的銷售收入。
動漫衍生品產業是朝陽產業,讓動漫形象走入生活,以衍生品產業支持原創動漫發展已經成為趨勢。共6頁: 5
論文出處(作者):好男人褚連杰 3 不斷提高自己的動漫技術和引進動漫人才
國家信息產業部全國網游動漫學院項目專家組專家馬新宇介紹說,中國不是沒有動漫人才,而是要提高人才素質,從技術實力上提高中國動漫企業綜合競爭力,打造國際品牌戰略路線鋪路。中國動漫產業充斥的要么是要么是有商業頭腦卻無藝術根底的投資者,要么就是有技術藝術能力卻無市場意識的從業者,動漫產業不僅需要創作人才,更需要營銷人才。業內人士認為,除電影本身的質量外,市場營銷與衍生產品開發更是國產動畫電影的一大短板。如果說,動畫電影的拍攝我們此前還積累了一些經驗的話,動畫電影的市場營銷和衍生產品開發對我們而言則是一個全新的課題。
近年來很多省都建立了文化產業基金,其中很多錢投到了動漫產業。在投資的助推下,動漫產業的投入期相對兩三年前,已經縮短了很多,授權的費用也高了兩三倍。中國動漫產業遲早要進入一個“以作品論英雄”的年代,但需要我們提高動漫項目管理、動漫人才培養等方面的專業度。
中國動漫若想走上具有自身特色的發展道路,首先要學習國外先進的動漫技法、經營模式和理念,從動漫形象的設計、故事情節的編排,到動畫影片的發行、相關衍生品市場的開拓和推廣,形成一套完整的產業鏈,從而將動漫作品及相關產品推向市場,獲得可觀的市場收益,讓本土的動漫形象像米老鼠那樣進入到孩子們生活里的每一個角落。要“衍生”必有“母體”,“衍生”不能憑空而生出,必有其所“衍”之“本”,自然衍生品為末,動漫作品為本。
隨著動漫產業在我國迅速發展,根據文化部的統計,截至2008年年底,中國已有450多所大專院校開辦了動漫相關專業,擁有動漫企業5400多家、各類動漫教學機構1300多家,動漫產業園區30多個和國家級動漫產業基地17個。江蘇動漫產業園區通過建設公共技術服務平臺和產學研結合等方式,使得入園的動漫企業在共享園區公共技術平臺服務的基礎上,能夠降低成本、提升效率、加強合作、快速壯大規模。
結束語
2009年,全世界與動漫相關的產業創造的產值達9000多億美元,而中國僅占其中的0.68%。未來3至5年是我國動漫產業發展的黃金時期,動漫市場有超過1000億元的價值空間,我們要抓住這個機遇大力發展動漫產業,我國各級各部門要加大支持動漫產業發展的力度,重點支持動漫骨干企業做大做強,通過稅費返還,貼息貸款、市場運作等多種方式支持動漫企業。動漫產業在發展中要堅持走國際化路子的戰略原則,賦予動漫形象人格化、文學化色彩。要積極整合動漫優勢資源、引進戰略投資者,形成我國動漫產業的核心競爭力。
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致謝
我要感謝,非常感謝我的導師楊琳老師。她為人隨和和熱情,治學嚴謹細心。在論文的寫作和結構思路等方面他總是以“專業標準”嚴格要求我,從選題、定題開始,一直到論文的反復修改、潤色,楊琳老師始終認真負責地給予我深刻而細致的指導,幫我開拓思路,精心點撥。正是楊琳老師的無私幫助與熱誠鼓勵,我的畢業論文才能夠得以順利完成,謝謝楊琳老師。
動漫專業論文范文3
關鍵詞:動漫教育;動漫人才培養;兒童動漫
中圖分類號:J218.7 文獻標識碼:A 文章編號:1005-5312(2013)06-0216-02
兒童動漫作品是當前和長遠的市場的一個突出需求,此類作品目前國內數量最多,但多數質量平平,其創意和可持續發展能力較弱。在動畫教育中,兒童動畫作品并不是主流。從學生動畫獲獎作品中,能看出,大多走的是學院派的藝術路線。但社會需求的是常規的商業化兒童路線的表達。這種情況,我們的動漫教育者需要關注和把握。
一、社會需要高質量的兒童動漫作品創作
兒童是動漫欣賞的主體。上海炫動卡通衛視頻道總監陳文指出:中國動漫愛好者的主要年齡群體,0-9歲,1.44億;10-14歲,1.12億;15-19歲,1.04億;20-24歲,0.80億;25-29歲,0.90億;30-34歲,1.23億;35-39歲,1.23億;合計7.76億。[1]一項全國國民閱讀調查顯示,我國9周歲至17周歲未成年人動漫產品使用率為86.7%,在9周歲至17周歲未成年人接觸的動漫產品類型中,以動畫片和動漫影視為主,其比例達到63.9%,其中9周歲至13周歲人群動畫片和動漫影視使用率為71.0%、14周歲至17周歲人群動畫片和動漫影視使用率為53.6%。[2]據中國人口網的數據預測,至2050年,中國0-14歲的兒童將會穩定在3億左右。由此可見,兒童是我國動漫欣賞的主要群體和主要市場。
兒童故事是動漫創作的重點。動畫是以創作為核心的“講故事”,丹麥著名動畫編導米科爾·埃格蘭德·李說:“孩子們是不考慮畫面是否絢麗的,因為他們最關心的是故事。我認為對中國人來說,最大的挑戰是如何講好一個故事?!盵3]兒童動漫作品的故事很大程度上是指具有兒童文學性。張之路在《人民日報》上撰文指出,中國動漫問題在于文學性缺乏:“動漫事業要依靠文學(不僅僅是兒童文學)的支撐,從文學中吸取營養。文學也需要動漫事業的發展來帶動、創新、繁榮。相得益彰的事情為什么不做呢?”[4]目前國產播出平臺遵循著限播令,但從深層次來看,產生出好的故事的動畫才是解決問題的方法。正如湖南金鷹卡通衛視總監雷瑛所說:“播出控制不是解決問題的根本辦法,優秀動畫片才是關鍵?!盵5]
《喜羊羊與灰太狼》動畫片被認為是技術粗糙、故事低幼,但它能夠長演不衰,其原因就在于,“它是給15歲以下的兒童看的,不像日本,因為小孩子越來越少,所以動漫越來越成人化。中國有4億兒童。只要故事簡單,輕松詼諧,形象各具特色,他們是買賬的?!盵6]這個商業成功的案例,也說明了兒童動漫創作的重要性。
因此,在動畫人才培養的過程中,要重視兒童動漫研發創作能力的培養。從動漫藝術的本質上看,“動畫是文化內容的產業,形式和工藝則是多種多樣的,但其核心價值是藝術創作。未來的動畫無論怎樣發展,藝術創作的比重只能越來越高。”[7]所以,我們應把兒童動漫作品的研發創作當作人才培養的中心任務。
二、高質量的兒童動漫作品,需要人才具有動漫理論和人文素養
與數量眾多的動畫實踐相比,我國的動漫理論研究相當薄弱,沒有建立起完整的動畫理論體系?!袄碚擉w系的不足不免讓在學習中不能對整個動畫的學習和制作做一個宏觀長期的把握認識以及對動畫發展的本質規律的理解?!盵8]從科研項目級別來看,動漫科研項目以校級為主、省部級為輔、國家級極少。至今為止,也沒有一本公開發行的動漫專業學術期刊。動漫理論研究的滯后不能很好地總結動漫的實踐,難以給動漫實踐做指導。而這種指導,在當前國產動畫數量達到世界第一的情況下,顯得亟需。當天,沒有動漫理論的指導,動漫的人才培養就只能局限在技法技能的范圍內,無法深入和持續發展。
動漫專業中的人文素養同樣重要。人文素養簡單地說就是如何做人,在動漫創作中就是如何表達人、體現人的魅力。有人說:“動畫藝術是深層次的人文精神的表現和流露。人文精神教育是動畫藝術教育的靈魂。動畫技術再高深,都是為動畫藝術服務?!盵9]我們比較認同這一看法。在動漫人才培養的過程中,注重人文人文精神的養成,處理好動畫藝術與技術的關系,改變當前動畫藝術教育中片面強調技法技能的觀念和做法,為動畫藝術找到根本,為中國動畫產業的發展放飛希望。
有識之士認識到了中國動漫問題的深層次原因,“中國動漫產業的真正騰飛遠不是解決政策、資金、產業鏈、市場、制度等等這些眼前的現實問題就能做到的。對于精神、道德、審美、文化這些真正作用于動漫產業內核的隱形因素的建立,更是中國動漫人要努力實現的理想,這需要幾代人、全社會、全民族的共同奮斗。”[10]動漫既需要根植于中國文化土壤中的受眾人群,也需要加強中國傳統文化與民族文化的審美教育,以體現民族的人文精神。將民族人文素養融入到動漫教育中,逐步形成具有中國特色的動漫人才培養的模式。
三、重視兒童動漫的創意和創新
創意創新是人才培養的世界性趨勢。美國自1947年麻省理工學院開設創意課程以來,迄今已有數百所大學開設了創意產業或課程,培養了數千萬名創意人才。日本甚至對350萬家庭婦女也進行了創意培訓。重視創意教育,提高國民的創新意識和創新能力,是發達國家得以強盛的基本經驗。[11]
創意創新是動漫藝術的本質要求。高級創意人才實際上是決定動畫作品優劣的核心,必須經過具有良好藝術培養氛圍的高校系統性教育模式的培養。動漫作品的藝術感染力,“關鍵在于動畫造型的創意設計和角色形象的塑造是否具有魅力,影視動畫學科中繪畫教學的最終目的并不是課程學習本身,而是打開學生的創造性思路、激發學生的創造力、設計出新鮮創意的動畫造型,這才是真正有價值的教學成果?!盵12]可以通過創意思維與繪畫技巧的訓練來培養。
從國外來看,舊金山州立大學的動畫專業代表了相對普遍的美國電腦動畫教育機制。從學生完成的第一個影片開始,就被強調創作性、藝術性和原創性,要有文化上獨特的視角,在技術上有不同的側重。該大學的教師瑪沙·克里扎斯基說:“之所以如此看重原創性,是因為未來這些學生工作之中,這一點對他們來說至關重要。也可以說。整個美國的動畫領域,都特別需要原創性。舊金山州立大學有很多機會同那些大的動畫制作公司深入交流,他們常常提到:你們在學校搞教育的時候,千萬請注重原創性,學生要有自己的想象力、創作力。那些軟件、高科技、工作流程,我們可以以后教他們,不用在學校來學。面對工作者,他們更會吸納那些比較有藝術性、創作性的人?!盵13]這里所謂的“藝術性、創作性”,也就是動漫藝術的本質要求。
動漫行業對創意創新人才有大的需求。一些高校把人才的培養目標是定位在高級動畫創意設計與制作是好的,但開設的課程一般是以素描、速寫、造型結構、色彩、構成課、動漫軟件的制作應用為主,因此畢業生在學校中得不到應有的教育,從事不了高級的創意設計與制作,在巨大的就業壓力之下,選擇了勾線,上色等低端動畫制作工作。動漫行業需要進行原創而不是代工,但高校培養的學生傾向于技術方面,具備一定的繪制和制作能力,由于缺少創意創新,給國外原創打工的也很多。有些人呼吁,在數量龐大質量差的情形下,高校應更加重視人才培養的合理方式,加強創意性人才的培養,認為原創性是培養高校動畫人才的關鍵。
動漫產業需要創意創新來突圍,加強本民族的文化內涵。原中國文聯副主席仲呈祥評論取材于中國古代神話《山海經》的《麋鹿王》說:“《麋鹿王》是中華民族傳統文化和世界先進文明的完美結合,既扎根于本土文化,又吸收了其他國家的有益經驗?!?010年上海世博會國際紅十字會館首席設計、動漫專家俞立昂說:“成功的國產動畫都在積極尋找自身特色,將中國元素、中國風格運用到影片中,許多電影都直接取材于中國傳統文化?!盵14]動漫產業的靈魂是文化創意,中華民族博大精深的傳統文化是我國動漫創作的不竭源泉;自主創新和民族原創則是我國動漫產業發展的生命之源。著名動畫導演戴鐵郎提出:中國動畫界缺少的不是技術人員,而是有創意的編劇。中國很多可稱之為大片的動畫作品只是機械地完成國外的創意,缺少自己的東兩,只是一個執行者。中國傳媒大學動畫學院副院長石民勇教授也強調:“動畫產業是文化產業,迫切需要創造性人才,這是高校培養人才的最重要任務。”[7]
關于國產動漫缺乏創意創新的原因,我們認為,一是計劃經濟時代的慣性結果,在計劃經濟時代,產品的銷售發行等市場問題不愁,當時動漫觀眾的眼界沒有打開,不像當今時代觀眾的欣賞視野里幾乎看遍了世界著名動漫作品,一旦做比較,就會發現國產動漫創意創新的不足。二是代工的結果,國內動漫人才十幾年來為國外動漫做代工,這實際上也促成了動漫院校對中期制作環節人才的大力培養。由于代工,前期規劃和創作人才都是國外的,因此國內也就少有從事編劇、導演、造型、美術設計的急切要求。在政府的支持下,三年來連續10萬分鐘以上的產量及獎勵政策,要求國產動畫的原創性提高,而這個要求就近年來忽然提出的。沒有超前意識、培養不出領軍人才、本身就不成熟的動漫高校當然就措手不及,創意創新人才一時間顯得奇缺。
國內動漫屆對于創新創意人才的需求,在很大程度上,就是對于兒童動漫研發人才的需求。因為國產動漫尤其是國產動畫十之八九都是定位于兒童觀眾的。因此,加強具有創意創新能力和兒童動漫研發創作人才就極為關鍵。
主動適應社會經濟發展的需要,明確專業人才的培養目標,深化教學改革,努力辦出專業特色,是高等教育探索與實踐的重要課題。“讓中國的孩子多看自己的歷史和自己國家的動畫片?!盵15]表示出對國產動漫發展的熱切期待。我們誠摯地希望,通過創作出更多更好的優秀兒童動漫作品,讓中國的孩子看著自己國家的動漫長大。
基金項目:湖南省高校教改項目“兒童動漫創意設計人才培養模式及其質量保證研究” (620)、長沙師范學院重點科研項目“兒童動漫研發高級技術人才需求與培養研究” (SBZD201104)。
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動漫專業論文范文4
關鍵詞: 動漫專業 審美素質 審美能力 審美創造
審美素質是指審美主體觀察美、認識美、創造美的綜合能力。審美素質的優劣取決于審美主體的審美文化素質和藝術修養的高低。動漫設計是“朝陽”產業,動漫產業的重要組成部分包括動畫和漫畫。
一、通過美術鑒賞,提高動漫專業動漫專業的學生的審美能力
在動漫專業教學中,我們可以通過開設《美術鑒賞》課來提高動漫專業學生的審美和審美再創造的能力。
審美文化素質的培養包括動漫專業的學生的審美感知,審美情趣和審美能力的提高,審美感知有與生俱來的一部分也有后天培養出來的一部分,同一物象,為何不同的人有不同的審美結果,是因為他們的審美感知的差異。例如秀才和賣燒餅的農夫他們同時看到月亮,秀才會被月亮的審美特征所吸引,處境生情地吟詩感傷,而賣燒餅則會聯想到他要賣的燒餅怎么還沒賣完。這就說明不同文化素質的人的審美感知是千差萬別的。動漫設計的審美包括內容美和形式美。
首先,我們應通過提高同學的文化素質,幫助他們理解動漫設計的內容美的真正內涵,內容美的內涵很寬泛,有社會美、精神美等,主要是弘揚真善美,摒棄假惡丑。內容美不僅僅指你表現的人或物是美的就可以了,關鍵是你表現的主題是否是向上向善的。畢加索的一幅油畫表現了一位瘦骨嶙峋的老婦,仍然很美很震撼,這是一種凄美,又凝聚了強烈的人文關懷,比很媚俗的性感的女體可能更觸動人的心靈。因此,動漫設計要注重內容美的表現,創意上要弘揚社會向善向上的主旋律,中國的許多動畫片都是表達懲惡揚善主題的,比如,上海電影制片廠的《九色鹿》弘揚的就是善良和正義終究會戰勝陰險和邪惡,九色鹿出于善心救了溺水人,而溺水人后來在利欲的驅使下,恩將仇報出賣九色鹿,九色鹿據理力爭,說服了國王,贏得了正義。這樣的動畫片是以一種視覺語言訴說正義和善良之美。因此,動漫設計的教學要注重創作內容美的表現,選擇內容和主題健康的作品讓同學來欣賞,使動漫專業的學生形成健康向上的創意理念?,F在有些動漫專業的學生喜歡在動畫作品中表現血腥和暴力,這是應該堅決制止的。弘揚動漫創作的內容美決定了我國動漫設計的品位和精神境界,所以,高校教師應倡導動漫專業學生在動漫設計中凸顯內容美。
其次,美學是以認識美和評價美為核心的科學。美學是有關認識美和創造美的科學,能提高人文素質。為了提高高校學生的審美素質,許多學校開設了美育課,以提高學生的審美素質,對于高校動漫專業學生而言,審美素質的高低直接影響了動漫產品的審美品位的高低。因此,美術鑒賞是動漫設計專業學生提高審美能力的直接有效的方法。美術鑒賞是人類特有的精神活動,審美客體美術作品可以把欣賞者帶到一個特定的藝術境界,審美主體可以根據自己的審美經驗、知識及藝術修養拓展藝術形象的內涵,使藝術形象更飽滿,更具內涵。美術鑒賞是一種審美再創造,是培養學生審美再創造能力的重要途徑。美、美感和藝術是美學的重要問題,美術鑒賞是提高學生美感體驗的重要方法,美術作品欣賞得越多,審美能力提高得就越快,“操千曲而后曉聲”講的就是這個道理。美術鑒賞是將抽象的審美理念通俗化的重要途徑,因為直觀的美術作品可以將抽象的審美理念變得通俗易懂、生動形象,有利于提高動漫專業學生的審美素質。
美學的理論是抽象的,其中有關優美和崇高的解釋是學生難以理解的問題,通過作品比較提高欣賞能力最有效果。比如,將有關維納斯的作品在一起比較鑒賞,以便充分理解優美和崇高的含義?!岸饲f雜流麗,剛健含婀娜”,這種審美典范是古今中外、男女老少共同的審美理想,《米羅斯島的維納斯》的震懾力來源于雕塑的優美和崇高,她的形體的曲線是有韻律感的,螺旋上升中又尋求著力的均衡,表象既有西方女性的活力四射,又有東方女性的內斂和矜持。上身的和下身衣裙形成和含蓄的對比,人們看到這一雕塑,已經忘卻它是冰冷的大理石,而感到它的溫度感和生命力。相比之下,《克尼多斯的阿芙羅底德》雖然自然優美,但缺少活力與生氣;《昔蘭尼的阿芙羅底德》雖然竭盡全力地表現女性的人體美,豐滿的肌體婀娜多姿,但嫵媚有余,端莊不足;《巴特列的阿芙羅底德》嫵媚迷人、朦朧含蓄,內在的靈性與睿智卻微乎其微。它們只能給人以興趣的玩味、純粹的感性的形式美,這也是它們與《米羅斯島的維納斯》的天壤之別。通過作品比較,學生懂得內容美與形式美的區別,明確真正的藝術美是內容美與形式美的高度統一,從而進一步理解藝術的真正內涵,理解美學中的抽象理論,并將美學理論與藝術實踐――美術鑒賞緊密相連,使美學不再是玄學,而是指導人們藝術實踐的重要學科,美學理論也成為對各藝術實踐具有指導意義的理論基礎,提高動漫專業學生的審美能力。
通過作品比較進行教學,動漫專業學生清楚地認識到:“有比較才有鑒別。”馬克思曾說:“藝術對象創造出懂得藝術和能夠欣賞藝術的大眾。”這就是說:按照美的原則創造出來的藝術品,反過來又會對人起著美的教育作用,從而提高人們欣賞藝術的能力。這種欣賞藝術的能力的積累,就是人的藝術素養和審美能力。而這種審美能力的培養,主要是通過藝術鑒賞的實踐。欣賞藝術作品愈多的人,就愈能鑒別和欣賞藝術?!胺膊偾髸月暎^千器而后識器?!本褪侵v的這個道理。因此,多鑒賞一些古今中外有代表性的美術作品是提高藝術素養和審美能力的重要途徑,正是本著這樣一種精神,我們在高校美術鑒賞教學中,應該多運用作品比較分析,使美學中的深奧理論形象化,使動漫專業學生在藝術實踐中認識掌握美學的相關理論知識,因為美術鑒賞本身就是一種審美再創造,人們在欣賞的過程中,可以進入一種特殊的審美境界,并根據自己的審美經驗、知識及藝術修養,從藝術作品中獲得不斷更新的審美經驗和審美享受。這無疑是提高審美能力的最佳途徑,也是學好美學的重要方法,更是使美學理論成為指導藝術實踐的關鍵。美學教學還應該注意精心選擇作品,適時進行啟發、引導,講究科學性、典型性和藝術性,這樣才具有強烈的美感和審美再創造的可能性。因此,運用作品比較的方法,有利于動漫專業學生理解美學中所講的三大核心問題:美、美感和藝術。因為美學的研究對象就是人對現實的審美關系,美術鑒賞的過程本身就體現了人對現實即美術作品的一種審美關系,而對于這一關系的理解和把握更有利于動漫專業學生審美能力的提高。當然,普通高校的審美教學,進行作品比較的范圍很大,只要我們去探索、去實踐,就能更好地發揮這一學科在當前審美教育中的優勢,在素質教育中發揮更積極的作用。
二、引導動漫專業的同學表現動漫設計的構型美
動漫設計專業學生應深刻理解和靈活運用構型美。美術作品的構型包括以線構形和以面構形兩種形式,對于動漫設計專業學生來講,這兩種形式都應理解它們的審美特征并加以靈活運用,這樣才可以得心應手地創作動漫角色。
理解以線構形和以面構形兩種構型形式的不同審美特征。
第一,以線構型具有濃厚的東方情結和中國元素,因為中國畫的基本特征就是以線造型,線條在中國繪畫中是有意味的形式:畫家通過線條的長短、曲直、疏密、起伏來表現畫家的心境和對生命的體驗,甚至可以表現他們對社會的評價。比如:坡的《枯木竹石圖》就是利用粗獷的曲直對比強烈的線條來表現怪石和枯樹,從而抒發他磊落不平的心境和疾惡如仇的人生范式。我國初唐“畫圣”吳道子的線條更是隨心流轉,在他的作品《送子天王圖》中通過線條來表現人物的情態,天王的威風凜凜,皇后的端莊秀麗,侍女們的婀娜多姿,甚至可以表現火光的流動。線條在中國繪畫中具有無窮的生命活力,創造了意味深長的意境。動漫設計專業學生應發揚中國繪畫線條的表現魅力,創作具有濃厚中國情結和彰顯中國元素的動漫設計作品,例如,用方直的線條來表現剛毅堅強的性格,用柔和的曲線來表現溫順善良的性格。
第二,從事水墨動畫設計的學生應掌握運用中國線條的獨特韻味。通過線的流轉,墨色的濃淡表現不同的意境。中國早期的水墨動畫《小蝌蚪找媽媽》就是成功運用中國畫線條來構型的成功例證。
三、啟發動漫專業的同學展示動漫設計的色彩美
動漫設計專業學生應巧妙運用色彩美。色彩在動漫設計中起著舉足輕重的作用,人們對動畫片中色彩繽紛的《九色鹿》記憶猶新,對色彩鮮艷的《挪扎鬧?!冯y以忘懷,都是色彩留給觀眾的余味無窮的藝術表現。中國動漫創作非常注重色彩的裝飾美,在裝飾色彩的表現中,可以打破常規色彩的約束,隨意創作,比如土地可以不是土黃而是藍色,天空可以不是藍色而是黃色,根據場景意境表現和角色塑造的需要主觀地表現色彩。中國動畫片中色彩的運用和中國傳統的藝術理念息息相關,譬如,在中國的京劇藝術中白色象征陰險狡詐,黑色代表忠誠正直,紅色代表剛烈勇敢,中國動畫片中角色的色彩設計也運用了這樣的色彩象征意義,動畫片《驕傲的將軍》就是成功的例證。動漫設計專業學生要理解色彩的情感表現特征,在具體的場景和角色塑造上要根據不同的場景需要,選擇恰當的色彩表現,比如表現陰森的帶有宗教色彩的場景需要用藍、綠等冷色來表現,表現欣喜熱鬧的場景應用紅、黃等暖色來表現。
綜上所述,無論是通過美術鑒賞還是表現動漫設計的構形美和色彩美,目的都是讓動漫設計專業學生在欣賞美和創作美的同時,提高審美情趣和審美能力,從而提高動漫專業學生的審美素質,提高我國動漫設計的審美品位,豐富動漫設計的藝術表現技法,促進我國動漫產業的發展。
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[2]賈秀清,孟寧.解析影響我國動漫產業發展的幾個問題[J].現代傳播,2009.
動漫專業論文范文5
目前的動漫圖書和報刊主要是印刷型,這也是圖書館收藏的重要類型;至于手寫型,主要指動漫文獻的手稿,一般圖書館都沒有收藏此類,但如果能夠收藏到,該類型文獻也應該是圖書館重點收藏的亮點。縮微型信息資源是指膠片、縮微平片等。聲像型信息資源如唱片、錄音帶、錄像帶、幻燈片等?,F在圖書館這兩種類型都比較少收藏了。目前,圖書館收藏更多的側重在電子數字型,它是目前動漫信息資源的主體和趨勢。動漫產品的傳統形式包含“動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞臺劇”等,可以說,目前都可以以數字型存儲和傳播,從而成為電子數字型信息資源。而“基于現代信息傳播技術手段的動漫新品種”,其實就是以互聯網、手機為代表的新媒體動漫,其產品本身就是電子數字型,包括FLASH雜志、網絡游戲產品、網絡視頻、電子書、有聲讀物以及基于其他技術的動畫、動漫廣告、動漫彩信、動漫屏保、其他漫畫圖片等。所以,電子數字類型的信息資源是圖書館收藏的趨勢。以語種劃分按語種劃分,動漫信息資源可以分為中文資源和外文資源。從外文資源看,主要是看各國動漫產業發展的規模和影響,重點在于美國、日本和韓國這三大動漫大國的資源。動漫在美國已經有近100年歷史,產業化運作也將近80年歷史,20世紀80年代,美國的動漫產業出口就達到了2000多億美元,90年代中期,動漫游戲產業及其衍生品的出口就超過了傳統工業,成為美國目前最大的娛樂產業。日本是世界第二大動漫游戲生產國,是世界上最大的動漫制作與輸出國。早在2004年日本動漫雜志就達350多種,2005年整個動漫產業占日本GDP16%強,日本動漫產業已經成為日本三大支柱產業之一。韓國目前是亞洲第二、世界第三大動漫生產國家。韓國動漫業產值占全球的30%,韓國動漫游戲產業超過汽車工業,已經成為韓國國民經濟的六大支柱產業之一。和這些國家相比,我國的動漫產業還有相當距離,所以這些國家的外文資源是非常重要的教學與科研資源。以出版形式和內容劃分按出版形式和內容劃分,動漫信息資源可以分為圖書、期刊、報紙、科技報告、會議文獻、專利文獻、學位論文、政府出版物、產品樣本資料和技術檔案等。在平時的習慣中,我們通常又把后8種統稱為特種文獻。從圖書館工作的角度,圖書、期刊、報紙收集比較容易、數量積累也較多,而后8種類型即特種文獻的資源收集重視不夠,收集也較少。以加工程度劃分按加工程度可以將信息資源分為一次文獻、二次文獻、三次文獻。一次文獻是指作者以本人在生產、科研或理論探討中所獲得的第一手材料為基本素材撰寫的文獻,如大多數期刊論文、科技報告、專利文獻、學位論文、技術檔案等。二次文獻也稱檢索工具,是指把分散的無組織的一次文獻進行搜集、提煉、壓縮、加工、整理,并按一定的科學方法組織編排編輯出版的文獻,如目錄、題錄、文摘等,《動畫藝術辭典》是我國第一部動畫藝術方面的綜合工具書。三次文獻是指對有關的一次文獻和二次文獻進行深入的分析、研究、對比、綜合、概括而編寫成的文獻,如綜述、述評、年度進展報告、百科全書、年鑒等。
動漫信息資源的收集
對動漫信息資源的收集和圖書館其他信息資源的收集一樣,對應于不同的載體,主要是購買、檢索、瀏覽、交換、索取等方法。但由于動漫信息資源的特殊性,我們還應該從以下幾方面加以重視。重視會展資料的收集2004年開始,隨著中國動漫產業的興起和發展,各種級別和規模的動漫展會在全國各地紛紛出現,成為中國動漫發展歷程的一個亮點,據統計,2010年全國舉辦的動漫展會已經遠遠超過100個。動漫展會既是作為文化創意產業的會展業的一個新的種類,也是動漫產業的重要組成部分。通過動漫展會進行動漫信息資源的采集,有類似于通過書展進行文獻采集的地方,但也有很多不同,需要我們事先多做分析和研究。首先要了解各層次動漫展會,了解其規模和主要內容,選擇最切合需求的重點參與。其次,要擴展收集的范圍和類型,除了動漫作品之外,同時還需要關注動漫講座、動漫作家或機構的相關信息的收集。當然,如果經費不允許,也可以委托參會的相關教師。重視對外文資料的采集國外動漫,應該以美國、日本、韓國為主。收集動漫作品,總的來說要精。非當代的,可以從世界動漫藝術史角度出發,盡量收集本校教師教學所需的,務必經典。而對于當今國外動漫資源,也應該選擇專業動漫出版機構的代表出版物長期收藏,或者瞄準動漫代表性人物重點收購。收集相關的研究資料則要盡量全面,畢竟專門研究動漫理論或動漫產業的并不多,發現了就應該盡量收集。重視對個人信息的收集個人信息是存在于人腦記憶中的信息,個人信息源在社會信息交流系統中具有重要的作用。尤其是各行業的專家、生活閱歷豐富的人,他們積累了豐富的經驗,占有著大量的信息,而且又在不停地創造信息。利用個人信息源記錄人類的知識、經驗和史實是充分利用信息資源的一個非常重要的方面。因為其存在形式的獨特性,采集途徑也是非常獨特的,需要人與人之間的直接交流,尤其是本?;虮緳C構有特殊重要人物的時候,更要重視對其個人信息源的追蹤。當然,個人信息源所包含的信息必須轉換到其他載體上才能夠長期保存,發揮其信息資源的潛在價值。從個人信息源獲得信息的方法主要有:對個人的演講、即興發表的評論和個人口述回憶,可以通過錄音的形式永遠地記載下來;科學討論會和學術交流會上專家的見解、觀點可以利用會議記錄保存下來;對教學上很有成就的教授,也可以通過課堂跟蹤,留下教學視頻資料等等。重視OA免費資源的收集動漫產業相關的網絡免費資源也不少,不過帶學術性質的并不多。我們還是可以稍作擴大,將一些相關的比如藝術類的OA資源收集起來,包括開放獲取期刊、機構倉儲、學科倉儲、個人主頁、個人網站、博客、論壇等等形式。在OA資源的收集中,有的圖書館還利用了讀者的力量來豐富和壯大資源,比如,清華大學圖書館就有“推薦網絡資源”一項,由讀者填寫站點相關信息即可提交,經管理員審核后。重視實物信息源就動漫產業而言,實物信息是非常重要的。動漫產業是以創意為核心,以藝術和科技為支撐,以動畫和漫畫為表現形式,以品牌開放衍生產品為延伸的一個巨大的產品版權價值鏈。動漫產業的核心是創意內容,最大的利潤卻來自衍生品。這些衍生產品都是實物,例如文具、玩具、服裝、工藝品等。這些實物由圖書館收藏是不現實也不必要的,但將這些實物轉換成圖片、三維圖形等形式進行收藏是圖書館所應該做的,也是能夠做的。重視與其他機構的資源共享資源共享是目前圖書館應對信息快速增長、經費相對短缺的良好策略。首先是圖書館之間的資源共享,無論是高校圖書館之間,或者與公共圖書館之間,能夠互通有無,也是解決信息資源收集的一種方法。其次,與動漫企業、動漫基地、動漫研究機構等的合作,也是非??尚械霓k法。比如,動漫基地,據不完全統計,目前全國共有28家以上地方級動漫基地,僅成都市就有3個,分別由文化部、新聞出版總署、科技部授牌,這些基地都整合了許多動漫企業。所以應與和這些基地的合作。這種合作模式的最大優勢在于一方面學校能夠充分利用企業的設備、技術和人力等資源,形成豐富的動漫教學資源庫,另一方面學生能夠進行自主學習。
動漫專業論文范文6
摘 要 本篇論文是探討有別于服裝三大傳統運營模式的新型運營模式,即以80、90后為目標群體,以其感興趣的動漫、游戲為切入點,再與服裝產業相結合的新選擇。論文將從該運營模式的前景、優勢以及所要注意的問題等方面來論證它的可行性。
關鍵詞 新型運營模式 動漫 游戲
一、新型服裝運營模式的必要性
2008年以來,面臨國際市場需求疲軟、人民幣持續升值、國內宏觀調控政策效果集中釋放和生產要素價格全面上漲的嚴峻發展環境,不少紡織企業已經面臨資金鏈斷裂的風險,行業虧損總額增加。
面臨當前的局面,我們如何走出困境是一個不得不考慮的問題。傳統三大運營模式,高級時裝與高級成衣,雖然正在降低它們的門檻,但對于中國服裝業來說,短期之內成功運營是很不現實的。大眾成衣進入門檻相對很低,也是當前很多服裝企業的運營模式。但是,面對當前的環境,國內服裝品牌眾多、競爭激烈暫且不說,單就很多外貿企業沒有自己專業的設計團隊、營銷團隊、優秀的管理人才等而言,短期之內創造自己的品牌也是眼高手低的。
由此看來,面對目前形勢,傳統運營模式不適合當前很多的中小型服裝企業,所以服裝運營模式第四種選擇就有必要了。
二、新型運營模式的發展前景
巴黎百富勤在2005年11月了研究報告,該報告認為中國將進入歷史上第三個消費高峰,預計到2008年左右年輕群體將成為中國消費市場上的主力軍”,中國的消費結構將可能隨著80后新生一代的消費能力的提升而發生歷史性的改變。
面對這樣一個龐大的消費群體,如何抓住他們的心理,是新的服裝運營模式能否成功的關鍵之一。80、90后追求個性,喜歡與眾不同,80后是伴隨動漫成長的一代,90后是伴隨網絡游戲成長的一代,如能在這兩個方面找到突破口,將會得到他們的強列共鳴。選擇動漫與游戲的周邊產品,一方面可以滿足消費者追求個性的消費心理,另一方面也可以引起他們對童年的美好追憶,得到心理的歸屬感和滿足感。
下面將以兩個實例來分析此運營模式的發展空間。
1.班尼路與阿童木
阿童木是班尼路旗下的一個品牌,它把社會潮流中最炫的一部分吸收到自己品牌里面,取得了消費認同,獲得了很大成功。1996年進入內地的德永佳集團的班尼路品牌服裝系列后來居上,超過了早自己幾年進入中國內地的競爭者。在不斷發展、不斷超越的過程中,阿童木這個著名的形象對班尼路的壯大起到了積極作用。
2.揮舞“霜之哀傷”
魔獸世界是當今世界最有影響力、玩家最多的網絡游戲。美國佛羅里達州有一家小公司,依靠暴雪創業成功。這家名為Epic Weapons的公司的主打產品是“霜之哀傷”,是游戲中阿爾薩斯的寶劍的真實復制品。盡管美國的經濟恢復緩慢,不過美國海內外的收藏熱潮讓這家僅有14名員工的公司獲得了大豐收。
前者與動漫人物有關系的,班尼路通過已經成名的漫畫人物阿童木,豐富了產品線,吸引了更多的消費者,增長了營業額,并使班尼路引領時尚潮流、強調個性化的企業理念深入人心。這也給出口轉內銷、想走品牌路線的服裝企業以啟發,一個知名且受年輕人喜愛的卡通形象作為突破。
后者是以網絡游戲為依托創業成功的。尤其要注意的是,其公司的正式員工只有十四個人,他們正是通過一種全新的運營模式實現了他們的創業夢。這證明可以通過加工制作動漫、游戲中人物的衣服、裝備、物品等等來滿足80、90后人群酷愛新奇的心理,從而獲得創業的成功。
三、新型運營模式的優勢與應注意的問題
傳統服裝品牌運營模式相比,新型運營模式有哪些比較優勢,又應注意什么問題呢?
首先,新型運營模式的消費對象與市場定位明確,針對性強。它的目標群體是追求潮流的年輕人,市場定位于時尚個性的動漫、游戲周邊附屬品,針對性更強。
其次,它所利用的對象是現成的,不必投入太多的精力與資金進行設計。漫畫人物、游戲物品等都是其母公司設計好的,并且得到了消費者的認同與喜愛。這就不必擔心設計是否能與市場很好的結合。
第三,新型運營模式可以節省部分費用。由于其所的品牌與形象已經得到廣泛認知,所以一些宣傳費用是可以考慮省卻的,這樣可以把資金用在刀刃上。
第四,新型運營模式更新產品快。它可選制造的產品種類豐富,可以選擇少而精的路線,進行限量銷售,滿足個性化需求。通過快速的更新可以吸引更多消費者的關注。
在運營新型模式的過程中,也要注意一些問題。
第一,注重知識產權。在開發產品之前,首先要得到所有權公司的授權,并談好相關細節,否則會產生一系列問題。
第二,所選定的形象應具有較大的影響力。選擇深受大眾喜愛、關注的形象,才會得到較高的市場反響,獲得更大的利潤,相應也會提高企業自身的影響力。
第三,保證產品的質量。高品質的產品才能獲得更好的市場占有率,尤其是具有收藏、觀賞性質的產品更要注重品質。良好的品質是企業獲得良好口碑的保證,是維持企業生命力的關鍵。
四、結論
論文從與時尚動漫、游戲與服裝相結合的新型服裝運營模式的必要性、發展前景、相對優勢,以及它在開發中應注意的問題這幾個方面進行論述,從中可以發現它具有較高的可操作性,市場潛力還有待進一步發掘。這種運營模式蘊藏著巨大的商機,如果開發得當,對于合作雙方是一個雙贏的合作,同時也是企業今后擴展業務,多方面發展的堅實基石;但是同時它也潛藏著風險,運作過程中,要注意廣泛的市場調研,尋找時尚且生命力持久的目標,如果需要工廠代工,一定要嚴守質量關,注意國際國內的相關標準,這將關系到企業的前途命運。
參考文獻:
[1]劉元風,胡月.服裝藝術設計.中國紡織出版社.2006.
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