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動漫文章范文1
就在這時,經紀人和我們說:“在動漫世界里,同一個靈魂的兩個身體會分裂。”我心想:這是哪門子歪理?分裂?倒不是成兩半。
經紀人召集了大家,介紹我們。“他們是SilverBullet的隊長和副隊長,你們做一些自我介紹吧。”“我叫工越龍一,是隊長,大家好。”“我叫蘭月靈心,是副隊長,請多指教。”“你們好!”大家異口同聲的喊到。就在這時,我和靈心也異口同聲的大喊:“啊啊啊?。。?rdquo;大家十分驚異:“怎/怎么了?”“啊,不好意思。因為我們都認識你們。”“我們還沒有做自我介紹誒,你們怎么會認識我們?”“厄。”我們無話可說了,經紀人再次為我們解脫:“他們原來和我認識,我介紹過你們,他們見到了你們可能有些驚訝吧。”經濟人也不知該怎么解釋??傊覀儊碜匀碎g的事情不能被他們動漫世界的人知道就是了。經紀人帶我們參觀了這里,這里裝修的十分精致。
我一個人漫步在走廊里,就在這時見到了希筠。她看見我說:“你好新隊長!Yeha!”我笑道:“呵呵”“怎么了?”“啊。不,沒什么。”我便轉身離開了??删驮谶@時,我周圍連個人影都沒有,可我卻聽到了聲音:“巴庫巴庫,隊長的味道。”這聲音,是潔筠!拐彎處出現了她的身影。“啊,果然!”“巴庫巴庫,隊長的身上充滿了勝利的味道!”“啊。”我想:為什么大家都這么奇怪。坐在家里的電腦前我就一只這么想,到現在都是。
動漫文章范文2
【關鍵詞】動漫產業 動漫產業鏈 創意 知識產權
動漫產業被譽為21世紀的“無煙工業”。發展動漫產業,培育新的經濟增長點,已被國家列入重點發展規劃。本文綜述了近幾年學界對中國動漫產業的研究現狀,希望能對動漫產業的發展起到借鑒作用。
中國動漫產業的研究,由于起步相對較晚,因此主要的文獻論述集中在發展歷史、趨勢以及政府政策等方面。但是,由于我國動漫產業正處于轉型時期,進入了一個相對繁榮穩定的發展時期,因此這幾年學術界的相關討論開始向深度擴展。從目前檢索到的文獻資料來看,對動漫產業的研究主要集中在以下幾個方面:
一、國外動漫產業成功因素的研究
這方面的學術文章基本上是中國動漫產業研究最早的切入點,尤其是對日本、美國動漫產業的研究,學者們希望中國剛剛起步的動漫產業能夠借鑒別國的經驗和教訓,走上快速健康的發展道路,因此,在此類文章中,多采用類比和舉例論證等方法,對國外的成功和失敗案例進行分析,并得出結論。例如,吉林大學胡的《日本動漫產業的發展及其啟示》,文中對日本的動漫產業進行了比較全面的梳理,但是在對我國的啟示方面只是從宏觀的角度進行了簡單論述,缺乏微觀、具體的發展建議;饒威的《中日動漫產業的比較研究》和徐偉的《中美動漫產業比較研究》則側重于比較分析,只是前者提出了民族文化的重要性,而后者更傾向于對具體的產業運作進行研究。
高藝對2003年日本動漫產業的動態進行了相關分析,但只是闡述日本的動態,沒有得出對我國動漫產業發展的建議。周世鋒、俞瑩在《日本動漫產業發展的成因與啟示》中對于日本的文化產業發展特點以及動漫產業成功原因進行了分析,論述了對于浙江省發展動漫產業致力于文化現代性與傳統性有機融合、充分發揮市場自我調節作用等幾點啟示。
在著作方面,比較全面的是鄧林教授的《世界動漫產業發展概論》。這本書系統地介紹和探討了世界動漫產業的發展,尤其對美國、日本、韓國及西歐等國進行了詳細的介紹,但是該書也只是對現狀做出描述,啟示和建議則仍然需要學者們進一步的研究。
二、中國動漫產業的現狀和發展策略研究
這是學術界比較常見的動漫產業研究方向。隨著中國動漫產業的發展,對動漫產業的研究已經不僅僅停留在對國外成功因素的分析上,而要進一步結合目前中國的產業現狀提出意見。但是,由于國內動漫產業發展不足,缺少大量的實例考證,此類的學術文章往往停留于現象羅列、觀點展示以及局部探討的階段,缺少真正有建設性的建議和發展策略,不少專家學者及動漫愛好者對動畫的創作、市場、產業鏈等還沒有系統、完整的理清。
比較有代表性的有鄧明華的《加快我國動漫產業發展的研究》,這篇文章對動漫產業的來源和內涵進行了分析,列舉了大量美國和日本動漫發展中的問題和經驗,但是真正涉及到加快發展的建議比較簡單,缺少突破前人的創新理念。
楊越在他2004年的文章《我國動漫產業現狀分析》中,對我國動漫產業的需求進行了分析,認為我國動漫產業擁有巨大的發展潛力,但是與日本、韓國這些亞洲國家相比差距仍然很大,提出了創新發展能夠縮小差距、加快發展我國動漫產業的建議。
熊潔芬的《動漫產業營銷傳播研究》,靳松的《創意產業鏈結構及整合研究》以及周舟的《論中國動漫產業鏈條始端到中端的合理發展過程》這三篇文章從產業鏈的角度對中國的動漫產業進行了分析,可以說,這方面的論述一定程度上彌補了前人對動漫產業經濟學專業角度的研究,而這幾篇論文的成文也都是在2006年,正是這個時候,國家對動漫產業開始了真正意義上的政策扶持,并將這一產業作為今后國家文化創意產業的重要發展方向。
而侯汝軍的《中國動漫產業落后原因分析及解決方法探討》,楊的《中國動漫產業前景研究》,楊鳴喚的《中國動漫產業存在的主要問題及對策研究》以及陳勝華的《我國動漫產業發展策略研究》則是從宏觀的角度對動漫產業的現狀進行了分析。這幾篇文章都概述了中國動漫的落后現狀,并對未來中國動漫發展的總體趨勢做出了預測,得出了一個相同的結論:中國動漫只有走上產業化的道路,才能得到更好的發展。但是,相同的,這些學術文章的立足點都是中國動漫產業的共性特征,對其發展的文化區域,地域特征等個性特征的分析則基本沒有。所以這些文章雖然讓人對中國動漫產業有一個總體上的認識,但在具體建議和發展策略的研究上則,稍顯不足,缺少建設性和符合實際情況的提議。
三、中國動漫產業地域性研究
隨著動漫產業在中國的發展,地域性的動漫基地在全國出現,浙江、上海、北京等地都先后出現了以動漫產業為發展龍頭的創新產業基地。而在學術界中,宏觀的發展策略研究已經無法適應各地具有地域特色的動漫產業發展,由此,學術界開始對不同地域具有獨立特質的動漫產業產生了興趣,發表了許多地域性的動漫產業研究文章,并提出了一些有建設性的意見。
由于其獨特的地理位置和經濟優勢,2004年,上海成為國內首個“國家動漫游戲產業振興基地”,因此,在國內的地域性動漫產業研究中,上海占了重要的一席之地。例如,衛朝峰在《從上海動漫產業現狀看中國動漫的問題》一文中,對上海動漫的現狀進行了梳理,并提出了一些較有價值的建議。
在這些學術文章中,李萍萍的《地理空間關系下的上海動漫產業發展研究》這篇文章的視角很特殊。它從上海動漫產業的空間分布、地理位置、布局特征等角度對其發展的情況進行了分析,并提出了一些較有創意的建議。
廣東由于其臨近香港、臺灣等地的地理位置,其動漫產業的發展也非常迅速,尤其受到日本動漫的影響。關于廣東動漫產業的學術文章很多,其中比較有代表性的是李霞、趙崇煦、田靜的《廣州網絡游戲動漫產業的發展現狀與對策研究――兼與北京、上海與成都等城市進行比較分析》,鄧智平的《廣東動漫產業發展現狀與趨勢》以及黃炳賀的《廣東發展動漫產業的戰略意義與戰略選擇》。在這些文章中,作者都對廣東的動漫產業現狀進行梳理,只不過三者切入的視角不同。
當然,除了上述因為地域原因而比較有代表性的學術文章外,其他地區的動漫產業學術文章也很多。比如,覃雯的《長沙動漫產業發展的市場策略及政府政策研究》,賀峰的《加快天津市動漫產業發展的研究》,郭的《廈門市動漫產業發展對策研究》以及趙迎芳、徐建勇的《山東省動漫產業發展現狀與對策研究》。
綜觀國內的研究成果,我們可以看出,對于動漫產業的研究呈現一種上升趨勢,表明動漫產業在中國的地位在不斷上升。通過對國內動漫產業研究的現狀進行闡述,可以得出以下結論:
1、對動漫產業的研究視角經歷了一個從國外到國內,從宏觀到微觀的變化。中國的動漫落后于世界先進國家的水平,因此在動漫的研究上必然經歷對國外研究的借鑒過程。隨著中國動漫業的發展,從自身出發,提出更加具體和建設性的意見成為未來學術界對動漫產業研究的主要方向。
2、雖然動漫產業的相關論述在逐漸增多,但是對于合肥市乃至安徽省的動漫產業研究仍然是個空白。由于安徽的動漫產業起步較遲,雖然政府加大了扶持力度,但是相關產業的發展缺少系統的研究和梳理。
3、從目前的動漫發展現狀來看,地域性的發展模式將成為未來動漫產業發展的重要形態。但是,目前對動漫產業地域性發展的原因、特點、優勢、劣勢的相關研究基本沒有,有待展開?!?/p>
動漫文章范文3
小房東是一部日本動漫,全稱是心動小房東。
日本動漫,是日本動畫(Animation)和日本漫畫(Manga)的合稱,日本動漫憑著劇情的創新和趣味性在全球占有著重要地位,是世界動漫文化的領軍人。
日本是典型的動漫強國,其動漫發展的模式具有鮮明的民族特色而不失創新和吸引力。動漫是日本的重要產業鏈,在全球鮮有對手。日本動漫的發展過程大致可分為4個階段:萌芽期、探索期、成熟期、細化期。
在日本,有幾家專業性的卡通藝術家機構,其中,“日本動漫工作者協會”成立于1964年,是唯一的全國性的組織。
(來源:文章屋網 )
動漫文章范文4
有人特別喜歡動漫的原因:
1、動漫很唯美,比起現實它顯得浪漫。喜歡動漫的人并不是所有的都在逃避現實,動漫中治愈系的給人以安慰,熱血的催人上進,美麗的畫面或者轟動的畫面是動漫制作者智慧和情感完美的結合。
2、動漫以另一種形式表達它的情感,有教育的作用,有給人在浮躁的世界片刻休息的夢幻領域。動聽的歌聲,給人感覺很好,特別是有的安靜的歌很能“療傷”。
3、動漫里很‘’干凈‘’,現實里向往但沒有的東西,動漫里一般都有。
(來源:文章屋網 )
動漫文章范文5
十大動漫APP排名前十
1、騰訊動漫
騰訊動漫是騰訊旗下的一款看動漫app,app內涵蓋了眾多經典的動漫作品,還擁有《火影忍者》、《航海王》很多知名動漫的版權,非常受廣大動漫迷們的喜愛。
2、快看漫畫
快看漫畫是北京快看世界科技有限公司于2014年發行的一款移動端漫畫app,專注于為用戶提供各種精彩的國內外原創動漫和漫畫作品等,里面的動漫和漫畫分類齊全,資源豐富。
3、嗶哩嗶哩
嗶哩嗶哩也叫B站,是2009年上線的一款視頻app,也是十大年輕人手機必備app之一,里面的內容包括動畫、番劇、游戲、動漫、娛樂等多個領域,用戶在觀看的時候還以發送彈幕。
4、動漫之家
動漫之家是北京振中同創科技有限公司打造的一款專業的動漫app,也是國內最早和最專業的動漫app之一,里面擁有眾多優質的動漫和漫畫內容。
5、半次元
半次元是上海王耀網絡科技有限公司專為二次元愛好者打造的一款集繪畫、創作、交流等多種功能于一體的app,里面的漫畫番劇種類齊全,畫質感人。
6、漫畫島
漫畫島是上海元聚網絡科技有限公司開發的一款手機漫畫閱讀軟件和看動漫app,app中匯集了眾多免費的漫畫和動漫資源,還能夠和其他人一起互動交流。
7、布卡漫畫
布卡漫畫是珠海布卡科技有限公司打造的一款漫畫軟件,軟件匯集了眾多國漫以及日本韓國等地的知名漫畫和動漫作品,深受眾多熱愛二次元小伙伴的喜愛。
8、漫漫漫畫
漫漫漫畫是北京有夢文化有限公司旗下的一款看動漫app,也是最受年輕人喜愛的動漫app之一,里面的動漫作品品種多、品質高,深受廣大動漫迷們的喜愛。
9、有妖氣漫畫
有妖氣漫畫也是目前最受歡迎的動漫app之一,app內擁有豐富的動漫和漫畫資源,里面還匯集了眾多優秀的原創漫畫作者,可以和他們進行交流互動。
10、咚漫
動漫文章范文6
動漫產業已經發展成為僅次于IT行業的新經濟增長點。2003年世界動畫片及其衍生產品的價值為2000億~5000億美元。作為一種綜合性藝術門類,動畫在很多領域都發揮著越來越重要的作用,帶動了一系列產業的發展。動漫產業在我國經歷了一段低迷期后,終于因巨大的經濟利益和廣闊的發展前景引起了人們的重視。相比之下,歐美、日韓等國由于較早的市場開拓,現在已經形成較為成熟的動漫市場。美國動漫業的生產總值甚至超過了傳統電影市場。日本動漫經濟產值甚至超過了某些傳統重工業,由動漫衍生出的角色玩具、游戲和服裝等周邊產品已經在全球形成了一個巨大的日本文化代言產業,加快了日本動畫走向世界的步伐。目前,我國的動漫產業還處于起步階段,缺少原創的動漫形象是我國動漫產業發展緩慢的一個重要原因,也是阻礙我國動漫市場產業化的關鍵因素。要突破國產動漫發展的瓶頸,最重要的就是創造精品動畫,打造動漫明星,將中國的原創動漫品牌推向世界。動漫品牌的建立首先應該從動漫形象的設計著手,好的動漫形象能引起人們的共鳴,吸引受眾關注,形成穩定的動漫衍生品消費群,產生巨大的文化和經濟價值。為了促進中國動漫產業的發展,筆者提出一套動漫角色設計的策略,以輔助設計師探索原創動漫形象,更好地發揚中國動漫文化。
二、動漫角色設計策略分析
通常,動漫角色設計是根據故事梗概和劇本設定要求,結合適當的風格進行的。受眾通過觀看動漫形象,可以體驗到角色的喜怒哀樂、性格特征等人性化要素,從而對角色表演和影片情節發展產生進一步理解。角色形象設計一般包括角色造型、色彩搭配,以及動作、表情、服裝配飾、道具等方面的設計。除此之外,設計者還要依據劇本或概念設計完善角色的人物背景、性格特征、喜愛偏好等人格化屬性。經過上述設計環節,才能讓角色更容易被受眾所接納和信服。在具體的創作中,往往由于各種原因,角色的設計與觀者的體驗有一定的偏差。這種偏差過大時會導致動漫作品的傳播受到阻礙和影響。因此研究一套科學合理、符合商業需求和藝術水準并重的動漫角色設計策略,能讓廣大動畫角色設計工作者事半功倍,同時也更利于動漫作品的商業化推廣。
三、動漫角色設計策略制訂
從設計師、動漫角色與受眾群體三者之間的關系看,可以引入交互設計的分析方法,制訂行之有效的動漫角色設計策略。交互設計致力于了解目標用戶的期望,通過對人本身的心理和行為特點進行歸納,找到產品和客戶之間的平衡點。在動漫角色的設計過程中,由于設計師自身的局限性,通常被自己的設計經驗、色彩偏好、造型風格所牽絆。如果明確以用戶為中心的設計,可以使他們把用戶需求放在第一位。設計師可以通過對受眾群體進行調查和訪談,了解更多市場對于動漫產品的訴求。如,設計一位中國古代傳統人物形象時,可以通過提供角色概念化分類特征的調查問卷,收集目標群體對這類人物形象的預期訴求。在以用戶為中心的設計方法中,設定受眾目標是十分重要的。如,在傅業燾的《基于感性意象的動漫角色形象評價》這篇文章中,通過對16~28歲的受眾對象進行問卷調查,經六位專家的分析和研究,再提出符合動漫設計的解決方案。根據上述分析和案例研究,筆者建立了一套動畫角色設計策略流程。筆者將動漫角色設計所需考慮的要素歸納為6個主要方面:形象分類、能力特長、個性魅力、角色要素、情境設計、造型設計。通過這6個方面的設計可以探尋受眾群體與設計師之間的情感鏈接。這些特征包含了設計元素和設計規則。以封神榜人物二郎神為例,角色是非凡的天神,擁有超強的法術能力、鎧甲、三尖兩刃刀和哮天犬,活動于人神交界的地域;其造型為陰柔型的美男子,有著丹鳳眼、結實的臂膀;等等。根據以上6個方面,結合歷史資料查詢、用戶情感體驗,角色設計師將收集的數據進行分析整理,完成角色設計的初稿方案。然后在初稿方案的基礎上聽取專家、用戶的反饋意見,進一步修改,最終完成終稿。顯然,這種以受眾為目標的設計策略更容易被目標群體所接納,同時也避免了動漫企業由于閉門造車最終被市場所拋棄的被動局面。對設計師來說,這種設計策略的優勢在于可以通過市場的反響逐步修正自己的設計缺陷和設計理念。當然,由于前期的調研需要一定的時間和成本,所以這種策略在短期內很難體現成效,但是從國內整體動漫產業的發展前景看,唯有尊重受眾的感受才能制作出符合市場需求的作品。
四、結語