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動漫產業論文范文1
新媒體傳播的多樣化對于動漫產業的影響是多方面的,新媒體傳播與動漫的對接形式主要有互聯網新媒體對接、手機新媒體對接、數字電視新媒體對接。
1、互聯網新媒體與動漫對接
在我國,互聯網事業發展迅速,互聯網的規模和網民數量居世界第一位。發達的互聯網絡為動漫產品的傳播提供了廣闊的平臺。近年來,國家大力扶持動漫產業的發展。國產動畫片產量與質量呈現大的增長趨勢。僅依靠傳統電視臺播出的形式不能滿足動漫產業發展的需求?;ヂ摼W新媒體的出現彌補了傳統電視播出的不足。互聯網的傳播范圍廣泛,傳播成本低廉,不受時空的限制。基于互聯網的動漫傳播對接,能按照用戶的不同需求任意點播或重播;能讓用戶以快捷的方式搜索、瀏覽、上傳、分享、評論視頻內容;能讓我們看到大量的動漫作品,其中包括在電視臺播出作品和大量的網絡原創動漫作品;能讓觀眾對動漫作品進行開放性的任意點評和自主傳播,許多動漫和動漫游戲作品通過開放性點評和包括視頻分享、博客、微博等自主傳播,在互聯網上迅速躥紅。
2、手機新媒體與動漫對接
聯合國有關機構調查顯示,到2014年底,世界上移動手機用戶總數將會超過世界總人口數。據我國工信部統計數據,2014年1月底中國手機用戶已達12.35億。我國的移動通訊規模和手機用戶數量居世界第一位,發達的手機新媒體為動漫產品的傳播提供了廣闊的平臺。隨著科技的進步和移動通信事業的發展,手機不再是單純的移動通訊工具,已發展為全新的大眾傳播新媒體。手機新媒體就是借助手機進行信息傳播的媒體,是網絡媒體的延伸。手機媒體與網絡媒體相比攜帶更方便、具有更高的自由性、互動性、覆蓋率、分眾化和反饋及時的特點。手機媒體與動漫的結合對接,使動漫產品的傳播更加及時、便捷、傳播廣闊,是擴大動漫影響力的最有效途徑。
3、數字電視新媒體與動漫對接
數字電視新媒體又稱互聯網協議電視,或稱交互式網絡電視。它是集電視產業、電信產業和互聯網產業于一體的新興媒介,將傳統電視傳播與互聯網交互傳播的優勢結合為一體。用戶可以根據需求任意點播、回放、錄制視頻節目,形成人機互動的新框架。數字電視新媒體與動漫的結合對接,為動漫產品的傳播和發行開拓了新的途徑。
二、新媒體動漫傳播的主要特征和發展趨勢
以互聯網、手機、數字電視為代表的新媒體傳播,在與動漫結合對接后呈現出傳播媒介的多樣化、傳播內容的豐富化、傳播方式的交互性、受眾群體的細分化等特征和發展趨勢。
1、動漫傳播媒介的多樣化
新媒體傳播與動漫結合對接后呈現出傳播媒介多樣化的特征和發展趨勢。動漫產業的產品傳播呈現出傳統媒體與新媒體并行的局面。動漫產品在電視、電影、廣播、報刊、雜志等傳統媒體傳播的同時,更多的選擇在互聯網、手機、數字電視、平板電腦等各種新媒體傳播。隨著科學技術的進步,各種更新的媒介的誕生,動漫作品傳播媒介將會迎來更多、更新、更符合時展需求的傳播平臺。
2、動漫傳播內容的豐富化
新媒體傳播與動漫結合對接后呈現出傳播內容豐富化的特征和發展趨勢。由于傳播媒介的多樣化和傳播途徑的開放性與自由性,促使了傳播內容的豐富化。電視、電影、報刊、雜志等傳統媒體以傳播動畫片、動漫圖書為主;互聯網、手機、數字電視、平板電腦等以傳播網絡游戲、動畫片、原創動漫和各種周邊產品等為主。正式上映、上線、出版的動漫作品與個人原創的動漫作品,在開放的新媒體傳播中加上分享、評價、關注使傳播的內容越來越豐富多彩。隨著各種新傳播媒介的推出,動漫產品在多樣化、開放性、自由性新傳播平臺上,更加強調時效性、個性化和原創性,動漫作品傳播內容將會有更多、更新、更符合消費者個性需求的內容出現。
3、動漫傳播方式的交互性
新媒體傳播與動漫結合對接后呈現出傳播方式交互性的特征和發展趨勢。與傳統媒體的單向線性傳播不同,在新媒體傳播平臺中,信息的傳播者也可以成為信息的接受者,信息的接受者反之又成為了傳播者。動漫作品通過微博、博客、微信、論壇、互動網站等平臺轉發、分享、評論形成互動的新格局。開放、自由的互動傳播激發了作者的創作激情,涌現出很多優秀動漫原創作品,同時降低動漫產品的傳播成本。隨著人們對開放、自由的互動傳播方式的認可,新傳媒傳播方式的互動性將更加凸顯,為動漫產業的發展提供更加廣闊的發展空間。
4、動漫受眾群體的細分化
動漫產業論文范文2
好萊塢動畫片《功夫熊貓》全球上映首周即創下票房新高,為電影公司帶來了豐厚的票房回報。影片的熱映也帶動了衍生產品的熱銷,動畫片衍生圖書、主題筆記本電腦、卡通T恤衫、抱枕等各種授權產品為商家帶來不菲的收入。其中,由北方婦女兒童出版社通過引進同名圖書版權,推出8種衍生圖書,更是受到業界的關注。
中國香港貿發局近日的研究報告顯示,全球排名前30位最有價值的品牌,八成多的產品是靠授權業務來不斷擴展在世界各地的品牌影響力。該報告還預言,“品牌授權”將成為21世紀知識經濟中的新興產業。
品牌授權受行業熱捧
品牌授權被西方營銷界譽為21世紀最有前途的商業經營模式之一,全球每年授權產品銷售額大約有2000億美元,其中僅在美國,2005年就達到1100億美元,占整個美國消費品市場的30%左右。而在我國,2005年授權產品銷售額僅為10億美元。
北京大學文化產業研究院動漫中心主任鄧麗麗在接受中國知識產權報記者采訪時表示,在國外,動漫產業價值鏈十分發達,以美國迪士尼公司為例,其每年授權產品的零售就占有270億美元的市場份額。我國動漫企業也注重衍生品的開發,如三辰集團利用“藍貓”這一品牌,先后開發出一系列衍生品,多達17個大類6600余種。目前,三辰集團已擁有包括美國在內15個國家的海外版權,產品銷售收入超過20億元人民幣,是其投資成本的22倍。
廣東動漫游戲產業研究中心主任張新雄在接受采訪時,為中國知識產權報記者列舉了這樣一組數據:美國各種品牌授權產品占零售市場的1/3,日本僅卡通形象授權產品的銷售就占全年卡通消費的一大半,而我國品牌授權業務只占零售市場的1.2%。他表示,我國品牌授權市場發展空間很大,據國際授權業協會預測,中國大陸人均GDP每增長一個百分點,人均授權產品銷售額即可上升1.4%。預計到2010年,中國大陸授權業務市場的規模將超過15億美元。
煉內功拓展市場空間
“運用品牌授權進行衍生品開發,為動漫產業的發展帶來了強勁動力。但就目前而言,我國企業在進行衍生品開發中還存在一些問題,暴露出動漫產業創新能力和市場運作能力的缺失?!睆埿滦壅J為,我國動漫產業的優勢在于題材豐富多樣,但由于許多動漫作品制作者缺乏“講故事”的能力,作品容易落入俗套,缺乏吸引力。他表示,動漫產業是“眼球”經濟,企業應當趁熱打鐵,抓住動漫作品的熱銷時機,迅速推出衍生產品,否則,錯過了時機,衍生品也就是去了開發的價值。
針對目前國內動漫產業品牌授權尚缺乏專業人才,鄧麗麗認為,應注重專業人才的培養,在企業進行品牌授權規劃和市場運作過程當中,由專業人員專司其職,打通產業鏈,以保證企業的良性運轉。
作為一個幾年前還名不見經傳的卡通形象“魔力貓”,通過品牌授權,從業界的藝術展、動漫展開始走向大眾,也從單純的商業設計角色逐步轉變為原創卡通衍生產品的設計、開發,目前已推出了從玩具、服飾、鐘表、文具,到家居、兒童藥品、食品等領域的上百種品種。對于國內品牌授權現狀,“魔力貓”的設計者,深圳容與品牌形象規劃設計公司設計總監魏海深有感觸,他認為,品牌授權在我國還剛剛起步,企業除了虛心學習國外成熟的市場運營模式之外,更應不斷加強創新能力、市場運作能力的提升和人才培養等內功的錘煉。
據介紹,目前,容與公司與日本LLP動漫推廣公司聯手,運用后者成熟的市場運營模式,聯合運營“魔力貓”卡通形象的品牌授權,取得了較好的市場成績。
市場開發注重權利保護
對于品牌授權所涉及到的知識產權保護問題,魏海認為:“如果沒有自己的知識產權,我們只能做國外知名卡通形象衍生品的代工生產,這樣不僅費用昂貴、條件苛刻,對生產廠商也有很多限制,且利潤微薄。只有不斷提高設計創新能力、制造生產能力和知識產權保護意識,我國動漫產業才實現從‘中國制造’到‘中國創造’?!?/p>
動漫產業論文范文3
動漫企業應積極拓展自身思維,充分發揮各種有效資源實現作品創新。首先,在企業內部而言,要注重創新團隊的建設、創新激勵機制的建立以及“產、學、研”的自主運行。通過自主研發開發動畫技術、自主培養動畫人才,開發原創動畫建立產業品牌。其次,就企業外部而言,要做到:
(1)與其他企業由競爭轉為合作,,實現合作共贏;
(2)攜手動漫協會、個人工作室、高校,充分利用它們的文化、藝術資源,緩解原創能力滯后的困境;
(3)大膽與國外機構、企業合作,探索新型“來料加工”模式開拓國際市場。
二、探尋多渠道人才培養模式驅動產業創新
動漫產業創新問題最終還是人才問題。動漫專業學生畢業即失業的尷尬境況不是說明我省的動漫市場飽和了,而是學生的職業能力差不能滿足市場的需求。對此,我們應積極探尋新型人才培養模式。
1.打破專業設置,放寬培養視角
針對于我國高校專業設置調整的滯后性,我省的動漫人才培養應大膽突破專業設置,開展跨專業探索。一方面通過選修的方式鼓勵人文、歷史、哲學等專業愛好動漫的學生參與到動漫學習之中,嘗試建立跨專業的實驗班,使學生在各自專業的基礎上學習動漫知識,培養企業急需的適應性人才。另一方面加強對動漫專業同學的文化素養的培育,提升其藝術文化創新能力,實現河北動漫人才的自給自足。
2.調整人才結構,細化專業培養方向
根據市場需求實行差異化培養方案和特色培養方案。差異化培養就是引導學生在完成專業公共課程基礎上進行小方向自選,使其能夠專精一門,勝任動漫產業特定環節的工作。特色培養就是根據培養機構自身優勢特色確定學生培養方向。學生具有了差異化特征,各具所能,提高學生就業率的同時更好地滿足了市場需求。
3.建立不同層級的人才培養模式
教育部門應及時引導各院校調整培養方案,建立不同層級的人才培養模式。專科以及民間職業培訓機構、本科類院校、研究生應呈現出由“技”到“美”與“文”再到“理”的逐級推進。層級培養模式可以有效地解決動漫人才市場的短期需求和長期需求、普通人才和高端人才需求的矛盾。
三、拓展企業運行模式驅動產業創新
成功的動漫企業必須有符合自身發展狀態的盈利模式,但是河北大部分動漫企業尚未找到符合自身發展的有效途徑。對此,我們積極地借鑒國內外成功經驗,結合自身優勢以及區域特點,探索適合企業自身的發展模式。
1.創制分離,打磨原創精品
我國動漫原創中,由于經濟依賴關系,創作成員的創意思維很大程度上受制片方、投資者的非專業認知、功利化追求、任務性完成等因素的干擾,作
品缺乏打磨和提煉。美、日、韓的“創”“制”分離模式及其創作重于制作、創作先于制作、創作高于制作的思維很值得我們關注。創制分離使創作團隊能夠極大地追求作品的藝術性、超越性,為企業積累了豐厚的文化資本。我省動漫企業應該借鑒國內外動漫企業先進經驗,嘗試創制分離模式。
2.強強聯合,集群化發展
集群化發展在專業化分工基礎上實現產業鏈條不同節點的同步完成,在知識共享氛圍中的達到動漫企業之間的協同創新,極大地縮短了原創時間,減少了原創風險,增強了企業市場的競爭能力,成為河北動漫產業發展的一條適宜之路。但是,目前我省的動漫產業園、動漫基地多是政府推動而不是市場化需求下的自我集群,集群形式大于內容,競爭大于合作,產業關聯性不強,經濟效益不明顯。河北動漫企業應充分認識到集群化發展模式下區位優勢和產業創新優勢,調整思維,,以積極的心態參與到產業集群合作之中,推動區域競爭力的提高。
3.抓住時機,挖掘新興生存空間
近年來,手機、網絡、智能終端等新媒體的快速發展催生了動漫新樣態。相對于動漫電影、電視來說,掌上電腦、手機動漫其靈活多變、短小精悍,投入少、見效快的特點,具有較強的操作性和較低的風險壓力很適于中小動漫產業開發研究。河北的動漫企業應抓緊時機,以小養大,從小處著手,實現自身的快速發展。
四、調控政府扶植思維驅動產業創新
我國政府的一系列補貼、減免、資助、獎勵等扶植政策極大地推動了動漫產業的起步和發展。但是,投入性政策對某些動漫企業產生了不良的“政策租”效應,急需政府調控扶植思維:
1.加強扶植政策的整體性,建立健全監督管理制度
政府不但對企業的扶植從扶植政策、扶植力度、扶植標準、扶植比例、扶植方式等諸多方面應有一個整體規劃,還要加大監管力度,對受扶植企業建立年度檔案,了解其營運狀況,加強對資助資金去向的監督。取消對管理不善、靠補貼度日的企業的扶植;對經濟效益不佳甚至半荒廢狀態的基地或園區進行撤銷或合并;允許利用率不高的基地資源轉變用途,努力改變由于粗放式的重復建設導致資源閑置、同質化競爭的嚴峻現象。
2.建立和完善評價機制,增強扶植的科學性
職能部門應組織專家進行調研,建立企業創新能力評價、企業運行狀況評價、動漫原創作品市場潛力評價等機制。重點扶植那些真正有持續原創能力、有發展潛力的、能夠帶動區域經濟的企業。集中有限的資源使強者更強,能強者變強,改變我省動漫產業小而多、散而亂、創新能力差的局面。
3.改變扶植策略,轉變扶植方式
首先,減少各項補貼額度增加經濟效益獎勵幅度。激發動漫企業的創新能力,杜絕“制作完成-電視臺播出-享受高額分鐘補貼”的非市場化循環狀態的現象。其次,改變補貼政策的播映分鐘時數標準,實施動漫原創精品戰略,實現由量的衡量到質的考量的轉變。再次,打破以企業為對象的單一扶植模式,探索由企業、研究機構、高校等多方承擔的包括軟件開發、作品原創等內容的項目扶植,分階段審查確認項目進展、分階段進行資金追加。
五、培育市場化運作環境驅動產業創新
動漫產業的價值實現還是依賴于市場化的運行,良好的市場環境是動漫產業創新發展的必需。
1.加強動漫市場的大眾化培育
動漫的發展依賴于消費市場的需求,依賴于動漫的創作群、欣賞群、消費群。這三大群體構成了潛在的動漫消費市場。我們應該充分發揮各級藝術館、少年宮、動漫協會、中國兒童漫畫教學創作基地等組織的中間力量,積極舉辦各種學習班,激發大眾對動漫的熱情,積極培育三大群體的形成,構建公眾的動漫文化觀,實現需求與創作的良性互動。
2.加強動漫市場分析,針對于不同的消費需求進行原創定位
我省現行動漫市場存在低幼化現象,對動漫真正有審美能力、消費能力的20-35歲消費市場尚未打開,老年動漫市場幾乎為零。動漫企業、相關職能部門以及科研機構應該對這些潛在消費群的消費取向、審美心理、文化追求狀況進行調查,做好細化市場、分類市場工作,針對不同消費群體進行定位作品開發,分級制作多類型動漫。
3.建立動漫市場化投融資體系
相對于政府的扶植性經濟補貼來說,市場化投融資體系的建立對于動漫企業的發展更具有推動性。投資者和融資者的趨利需求迫使動漫企業關注自身經濟價值的實現能力,勇敢地接受市場的競爭與挑戰。在未來動漫企業發展中,政府部門應積極探索適合動漫企業的新型融資方式建立多渠道投融資體系,強化市場機制。
4.規范動漫市場管理,維護穩定市場秩序
動漫產業論文范文4
關鍵詞 動漫 產業文化 動漫文化
中圖分類號:G642 文獻標識碼:A
動畫和漫畫產業本來就密不可分,雖然它們并非產生于同一時期,但它們單獨出現的時候,還未能顯現出巨大的,對時代文化的改寫力量,但它們內在本質有著高度的統一。即都有著對虛擬角色和虛擬環境的創造,都能建立讓受眾瞬間直達理想國的精神通道。隨著電玩產業的快速崛起,在日本,20世紀90年代此三項產業(動畫、漫畫、游戲)已緊密結合,許多作品企劃都是在跨三項平臺以期最大收益。此三項產業,愛好者是龐大的,次文化消費族群,也有不少此ACG產業人士是由ACG愛好者投入變成夢想生產者。它從文本、影音、多媒體出發,卻不再復歸于文本、影音、多媒體。其衍生產品的價值超越了娛樂本身,遍及了生活每一個具體層面:服飾、工具、電影、旅游、家庭裝飾、文化用品等等,因此,它也就超越了ACG文本的大眾低齡受眾,從而完成了對成人世界的全面世界的精神征服。到了這個階段,由ACG創作所誕生的一切視覺符碼,或者說升華出來的視覺符碼類型,開始主導時代的審美方向,比如日本從漫畫、動畫等改編成的各種日劇成就了一批青春偶像,而在其看不到的背后,是經營者的巨大利潤。相較而言,中國的今天還不夠ACG化,西南片區更是一個空白。帶著強烈敘事方式的言行還只賞鑒于都市少年群,從動漫衍生出的“第三娛樂”在更大程度上停留在非盈利性的自娛自樂境地,而相關產業,則剛剛跨過門檻處于萌芽時期。
動漫產業被人們譽為是一座坐在金山上的產業。人們預期第四次動漫產業的高峰將出現在中國。據有關估計顯示,目前中國在動漫方面已經達到500億的市場,預計明年更有望達到2000億,中國巨大的人口消費市場將給動漫產業發展提供了強大的基礎。據文化部有關部門預測:中國動漫市場的價值具有1000億的市場空間。未來三五年內將是動漫產業發展的黃金時期。另外,我國18歲以下青少年達3.67億,這是動漫消費的潛在人群,市場潛力巨大。
動漫產業具有低門檻的強力先天優勢,以市場作為載體發展動漫產業,使動漫主題產業對社會商圈進行了有效的補充和擴充,為本市年輕消費體,提供最新鮮的消費選擇、場所和節假日好去處。同時也有利于動漫產業的未來發展,不斷壯大動漫產業。
國函(2006)61號 國務院關于同意建立扶持動漫產業發展部際聯席會議制度的批復中的附件提到:切實加強對我國動漫產業工作的領導,推動動漫又快又好地發展。
(2006)32號 國務院辦公廳轉發財政部等部門關于推動我國動漫產業若干意見的通知的附件中提到:動漫產品是廣大人民群眾特別是未成年喜愛的文化產品。發展動漫產業對于滿足人民群眾的精神文化要求,促進社會主義先進文化和未成年人思想道德建設,推動文化產業發展,培育新的經濟增長點都具有重要意義。
首先發文提出指導思想:按照繁榮和發展的社會主義先進文化與構建和諧社會的要求,促進弘揚中華民族優秀文化、內容積極健康、貼近群眾的動漫產品創作,滿足人民群眾精神文化要求,為未成年健康成長營造良好氛圍,按照發展社會主義市場經濟的要求,逐步形成產業體系相對完整、結構布局日趨合理、整體技術水平先進、市場競爭有序、經濟效益顯著的動漫產業發展格局。
其次發文提出的基本思路為:立足我國動漫產業發展實際,按照社會主義市場經濟發展和社會主義先進文化建設的特點和規律,努力消除影響動漫產業發展的體制、機制和制度,為動漫產業發展營造良好的社會環境和市場條件。7采取切實有效措施,增強我國動漫產業自主良性發展的能力。重點支持國內企業自主研發,具有我國自主知識產權的動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞臺劇和基于現代信息傳播技術手段的動漫新品種等動漫直接產品的開(下轉第70頁)(上接第41頁)發、生產、出版、播出、演出和銷售。鼓勵與動漫形象有關的服裝、玩具、電子游戲等衍生產品的生產和經營。
再次發文提出的發展目標為:通過政策推動,逐步形成藝術形象創作、動漫產品生產供應和銷售環環相扣的成熟動漫產業鏈;打造若干個實力雄厚、具有國際競爭力的大型動漫龍頭企業,培育一批充滿活力、專業性強的中小型動漫企業,創造一批有中國風格和國際影響的動漫品牌。力爭用5至10年時間,使國產原創動漫產品的生產數量大幅增加、產品質量明顯提高、技術創新能力持續增強、精品力作不斷涌現,動漫產業創作開發和生產能力躋身世界動漫大國和強國行列,在逐步占據國內主要市場的同時,積極開拓國際市場。
以上是政府為了扶持動漫產業所發的有關文件,可見國家對于動漫產業的重視。
動漫產業能給社會帶來的社會價值:在以整個社會是協調文明的基礎上,大力推動開發動漫產業是非常有必要的。從旅游到迪斯尼的露天或者室內的游樂場所,都是現在市場所缺少的項目,我們應積極面對空缺的市場,能得到更多的社會效益意義和動漫產品的推廣,更能在一定程度上提升企業在市場上的定位。
將動漫和餐飲多形式的結合。民以食為天,在動漫文化與商業為載體的開拓里,餐飲業的開拓無疑是為商業圈擴大一個贏利的范圍,即圈越大贏利范圍越大。可以從整個餐飲業的形象,或者概念上進行創新??梢约氈碌剑〉讲途?,大到整體空間,締造一個全新概念的動漫文化產業新力軍。
將動漫和商業感性的結為一體,創造情景式商業環境,就是要發揮動漫特色,使各種品牌專柜的商品區隔既實用又美觀,再通過組織各類動漫情景活動,調動人們的購物情緒帶動產品的銷售,達到擴大整個商場商品總量的目的。為此,贊助活動,開展聯誼,組織支援,特色地售賣動漫及周邊衍生產品,利用動漫元素創造商業經營利潤將是項目實施的重要一環。
將動漫和游戲生動的融合在一起,為動漫愛好者和游戲玩家設計一個共同的歡樂休閑餐飲購物天地??ㄍ▌勇?、COSPLAY、經典收藏、動漫周邊和游戲周邊構成了鮮明的商品特色,并以開放式的平臺、特色鮮明的售賣方式和上萬平方米的規模優勢,讓更多的愛好者來玩,來逛,來吃;看到他們以前沒有見過的動漫和游戲產品,體驗并購買他們喜歡的動漫和游戲周邊產品。在滿足人們的飲食和購物之外,人們還可欣賞或參與到各類活動中去,如:動漫原創作品大賽、COSPLAY大賽、游戲大賽,甚至有機會挑戰電子競技世界冠軍,從而極大地激發青少年的科技激情和學習熱情。
將動漫和學習聯系一起,借助商業平臺,集合個人與集體原創動漫作品中的佼佼者,支持并推廣其中有潛力的、真正受到年輕人廣泛喜愛的動漫形象或作者,使之真正形成動漫產業鏈條的第一環節,為中國自己的動漫產業發展作出貢獻。
參考文獻
[1] 張潔.試論我國動漫產業產業鏈的打造與拓展.中國集體經濟,2009.28.
動漫產業論文范文5
加拿大魁北克的冬天有一道奇妙景致:紅松與雪松同生于雪山,紅松高拔而稀疏,雪松低矮而密布。究其原因,竟是因為紅松“寧折不屈”,堅決上長,以致它們中的許多都在風雪中早夭了;而雪松韌性強,甘于低頭折腰,因此大多都存活了下來。
這景致,讓我想起了中國動漫業的現狀,然后深深一嘆。
目前,中國的動漫產業還很弱小,而國際動漫市場的競爭早已呈白熱化趨勢。在這種情況下,我們適時地奉行了“雪松主義”――把國際壓力扛在背上,既不去突破它。也不被壓垮,而是在下層尋找生存空間,積蓄能力。期待將來有出頭之日。怎么說呢,這種做法的出發點是好的。但是很明顯,我們套用了一般行業的發展模式,但把它復制到動漫產業這一具有特殊意義的文化經濟一體化的產業中來,卻顯得并不是那么合適。
雪松們在委曲求全的生存中,喪失了多少本該擁有的陽光?被壓迫了一個冬天的它們。在來春果真能直起身來向上發展嗎?中國動漫就像雪松一樣,為了回避國際競爭的壓力,彎下身來向有政策保護的“幼兒區”發展――最重要的思想塑造期。也就是青少年時期,卻被《火影忍者》《海賊王》這樣的外國卡通占據了雙眼;我們茍且偷生,在低級動畫中佝僂徘徊,而國際動畫技術卻在爆炸式地發展著。時下美國流行的3D物理量化技術包含的結構學、材質學、流體運動分析等聽起來完全陌生的動畫技術,幾乎都是尖端科技的衍生物――而我們中國的3D動畫與它們的差距,比較一下國內外比較尖端的3D動畫《魔比斯環》和《阿凡達》就知道。這樣“雪松主義”下去,到了所謂的“來春”,我們的動漫一抬頭,局面定會是“乃不知有漢,無論魏晉”,又如何發展?更嚴重的是,作為文化產業的動漫“”喪失,我們的民族是否有從骨子里被扭曲的危險?
這樣說來,其實中國動漫業――實際上很多行業都是,缺乏了一種“紅松精神”。
所謂“紅松精神”,就是要敢闖敢拼。別怕摔得頭破血流!只有闖出“積雪”的禁錮,才有蓬勃發展的空間;只有拼贏了巨大的壓力,才有陽光和雨露!香港動畫精品《風云決》就迎難而上,闖入內地市場,拼進了亞洲市場,靠自己打出了一片天地。它靠的是什么?“紅松精神”!《風云決》的制作團隊中有不少人都曾經是在國際上打拼過的人。且大多是失敗者。但是,在國際市場裸的競爭中,有了在沒有政策保護的環境下奮斗的經歷,讓他們帶著運營管理的經驗、統籌策劃的心得,回到這片雪地,成為了傲立群木的“紅松”!
強調一點,我在這里大談的“紅松精神”不是倡導動畫企業急躁冒進,而是希望他們有一種突破禁錮、迎難而上的勇氣。成為“雪松叢”中的“紅松”。況且,動漫產業又不是真的雪地,一株“紅松”的挺立會帶動更多“紅松”的奮起!相反,大家都做“雪松”的話,最終只會交錯盤繞在一起,窩囊地活著!
所以,為了中國動漫的未來,“紅松”們,起來吧!
老怪點睛
寫議論文時,開頭用一個精彩的小故事引出自己的論點,在中國,這種手法叫“心靈雞湯”;在歐美,叫演講的“魔鬼公式”。它的好處是能迅速感染讀者,讓他們接受你的觀點。
除了魔鬼公式,本文還運用了“萬能推理”的結構。外交部的發言人就經常用這種結構講道理。
萬能推理的模式是:先說自己的觀點;再批駁對立面;最后再對自己立論的極端情況給予矯正說明。比如,本文中的“強調一點,我在這里大談的
‘紅松精神’不是倡導動畫企業急躁冒進…”這樣的推理,總是能讓人覺得成熟完備,合情合理。
動漫產業論文范文6
論文摘要:本文通過對日本動漫周邊產品在我國動漫播出 市場 、動漫圖書和音像制品等直接周邊市場、動漫形象授權周邊產品市場營銷策略的分析,對于我國的動漫產業在動漫畫家、產業流程、動漫風格、資金分配等方面存在的一些問題提出發展建議。
在全球的動漫產業中,無論是作品產量還是 經濟 效益,日本的成功都令世人矚目。在日本,動漫產業囊括雜志、圖書、錄像、dvd、并涉及玩具、 電子 游戲、文具、食品、服裝、廣告、服務等廣泛領域。日本動漫產業的年營業額達到230萬億日元,已經成為日本的第三大產業,廣義的動漫產業占日本gdp十幾個百分點;日本是世界上最大的動漫制作和輸出國,全球六成以上的動畫作品出自日本,出口值遠高于鋼鐵。
在我國,日本動漫產品不僅影響到我國本土動漫產業的發展,而且也影響到我國的 文化 、 教育 ,所以研究日本動漫周邊產品(亦稱衍生產品)在我國的營銷策略就變得非常緊迫。日本動漫周邊產品在我國的營銷策略主要是通過 免費 提供動畫播放權,建立知名度、好感度,進一步擴大影響而搶占市場。
動漫播出市場的營銷策略
據 統計 ,在我國青少年最喜愛的動漫作品中,日本動漫占60%,歐美動漫占29%,而我國原創動漫,包括港臺地區的比例只有11%。那么日本在我國動畫播出市場都有哪些舉措呢?
(一)免費提供播放權供我國各地 電視 臺播出
早在幾年前,日本外務省就決定利用“政府開發援助”中的24億日元“文化無償援助”資金,從動漫制作商手中購買動畫片播放版權,并將這些購來的動畫片無償地提供給發展
日本動漫周邊產品 營銷 對我國動漫發展的啟示
經過政府和業界人士的努力,近年來我國的動漫產業發展非常迅速。截至2006年底,全國動漫企業達5473家,447所大學設立了動畫專業,在校學生46.6萬人,全國在建的動漫基地已經有20多個。但國內的動漫行業還存在很多問題,通過以上對日本動漫產業在我國營銷的初步分析,可以得出以下啟示:
(一)培養職業原創漫畫家
我國的動漫產業周邊產品要取得進一步發展,不能僅依靠給國外貼牌生產這條路。所以發展我國的動漫產業就要從源頭抓起,因為原創作品是動漫產業競爭的核心。沒有原創作品,所有后續的努力都會受制于人,但我國目前來說,沒有真正意義上的漫畫家這一職業,姚非拉、貓小樂等人更像是“個體戶”,一個人在拼搏,沒有完善的制度保障,也沒有相關組織 管理 。無法進行有效的包裝宣傳,原創作品的 市場 化也就很難,更難以形成氣候。
國內職業漫畫作者普遍年輕、缺乏經驗,作品比較隨心所欲,沒有充分考慮讀者的想法;或者找不到合適的媒介進行連載刊登,即使作品得到大家認可,卻苦于資金匱乏無法實現動畫化;單純面向漫畫迷,受眾面小,難以進行后續產品開發、大規模營銷。
(二)引導原創動漫風格
在引導原創動漫方面,專業雜志就變得非常重要了。漫畫雜志社要通過讀者的反饋意見改進作品,既要有自我風格、避免跟風模仿,又要迎合主流受眾的喜好。從長遠利益出發,雜志社不僅考慮市場效益,更重要的是引導原創動漫的風格。
另外,我國的動漫雜志多數只對畫面感興趣。實際上,一個好的漫畫連載,故事才是第一位的。當一個作品投放市場,雖然形象設計非常重要,但要抓住觀眾的心,靠的還是作品的故事情節。我國的動漫行業有一個習慣就是喜歡用傳統故事做腳本,發掘傳統 文化 當然很重要,但幾代人用同一個情節做動畫,失去的不僅是觀眾,還會誤導人們認為:動漫行業是 藝術 家的事情,作家、編劇無緣參與。因此,要大膽采用新的作品,可能會有些風險,但如果不這樣做,就會在無形之中使原創腳本的生命力萎縮。以至失去未來的市場。
(三)完善動漫產業流程
通過分析我們發現,日本人的精明之處在于能夠宏觀地把握動漫的整個產業,將各個環節組成一個龐大的動漫產業鏈。每個環節都吸引了相當數量的消費者,而消費市場不僅沒有飽和,反而在不斷擴大,都可能變成產業鏈上其他的產品形式。而國產動畫不僅缺乏原創作品,也缺少動漫作品的商業規劃,從市場營銷的角度來說不符合產業成長規律,也不能形成一個有效的產業鏈。眾所周知,日本動畫幾乎都改編自漫畫,經由長年人氣積累之后的tv動畫化可以說是眾望所歸的結果,然后銷售動漫周邊產品,從而帶動整個產業鏈。國產動畫則是為了“動畫”而“動畫”,單是從零開始的宣傳不僅需要投入巨大的資金,而且要承擔很大的風險,因此國家應出臺相應的保障政策進行引導,循序漸進地培養市場產業鏈。
(四)做好資金分配
資金的匱乏是困擾國產動漫發展的一大問題,再加上國產動漫面臨的是一種被“洋動漫”夾攻的市場 環境 ,處境顯得極為被動。如何用好有限的資金格外重要。
動漫產業市場分為三個層次:動漫播出市場、直接周邊市場、動漫形象授權周邊產品市場。產業 成本 回收不是在第一個層次,而是靠后兩個層次實現,衍生周邊比直接衍生品的效益更大。因此 投資 方不應將全部資金投入動漫本身,也不應把回收成本的任務全部交由動漫作品本身完成,而是將更大比例的資金投入后續周邊產品的開發銷售,同樣更大比例的盈利是從周邊販賣中獲取,這樣可以減少資金的風險性。
對于目前國產動畫資金匱乏的問題,在動畫播出制度上也可適當參考日本每周一集的進度,如此既避免了因為資金問題出現的虎頭蛇尾,又可充分聽取觀眾的意見及時修改劇情,為今后的產品發售爭取更多好感。根據不同階段出場的人物推出不同產品,延長動畫周期,也有利于擴大影響、帶動銷售。另外出于對我國整體環境條件的考慮,不能全盤照搬日本的策略盲目發售高檔產品。因為國產動畫資歷尚淺,受眾群并不穩定,且受長期定位低齡的影響,忠誠觀眾未必有能力消費奢侈品。相對來說,中低端產品才是主流,尤其學習及生活用品、益智玩具等實用性較強的周邊產品有良好的市場前景。我國動漫產品應以大中型商場為根據地,避免與日本周邊產品競爭,同時遷就我國動漫主流消費者—兒童家長的購物習慣,在“對的地方”賣“對的東西”才有可能事半功倍。