前言:尋找寫作靈感?中文期刊網用心挑選的交互設計思維在UGC產品設計的應用,希望能為您的閱讀和創作帶來靈感,歡迎大家閱讀并分享。
摘要:伴隨著WEB2.0時代的到來,UGC的發展逐漸深入人心,已然成為了大眾活躍于互聯網的一種生活方式,并形成一種獨特的用戶行為語言,要求互聯網應用設計者對用戶行為有著更深層次的把控。交互設計思維則是很好的,研究用戶行為的工具,可以挖掘用戶行為最本質的特征,文章從行為邏輯的角度,通過對交互設計要素進行重新解讀,從“建立用戶模型、用戶行為設計、定義新的工具或媒介、明確用戶目標、塑造新的場景“五個方面,通過舉例的形式解析ugc產品,描述如何運用交互設計思維指導設計。
關鍵詞:交互;UGC;行為
引言
隨著互聯網技術的不斷進步和發展,人們的需求不斷升級,基于情感、社交層面的需求愈演愈烈,人們已經無法滿足于被動地接受信息,而更加傾向于表達、分享自己的觀點,渴望能夠自主發聲,自主創造,UGC應運而生,并發展成一種獨特的行為模式。交互設計是一門以用戶為中心的設計學科,重點研究用戶行為的內在邏輯與本質,需要站在用戶的角度思考問題,著重設計人與人、人與產品、人與環境之間的互動關系,滿足人的需要的同時,以期能夠打造更好的情感體驗,消除人、產品以及環境之間的障礙,實現三者之間更好的對話,好的產品設計需要運用交互設計思維來幫助實現。
一、交互設計思維
交互概念的產生可以追溯到上個世紀60年代,隨著電子計算機時代的到來,人機交互進入了大眾的視野,70年代,個人計算機的出現,計算機被大[1]眾消費者熟知并使用,以大眾視角對人機界面進行設計成為一種發展趨勢,交互設計之父比爾•莫格里奇在70年代后期便提出了交互設計這一概念,此后交互設計呈現出蓬勃發展的趨勢,目前主流的交互設計仍然以界面交互為主。隨著時間的推移和技術的發展,界面交互設計大致經歷了三個發展階段:從CLI(命令行界面)到GUI(圖形用戶界面)到NUI(自然用戶界面),設計的過程更加注重以用戶為中心,為用戶提供有用、易用、有效并令人愉悅的產品。“交互設計”是互聯網發展的產物,目前對于交互設計的定義,最權威的來自于交互設計協會(IxDA):交互設計師以創造有用且實用的產品及服務為宗旨。以用戶為中心作為設計的基本原理,交互設計的實際操作必須建立在對實際用戶的了解之上:包括他們的目標、任務、體驗、需求等。經過時間的沉淀以及國內外學術界的不斷探索,人們對交互設計的理解和方法運用已初顯成效,早在20世紀90年代初,RichardBuchanan教授將交互設計定義為通過產品的媒介作用來創造和支持人的行為,但是該定義并沒有準確有效地讓大眾深刻了解交互設計的本質,因此,辛向陽教授在此基礎上,對交互設計進行了更加透徹的解析,暫且把人、動作、工具或媒介、目的和場景界定為交互設計的基本元素或行為五要素[1]。在對交互設計基本要素與本質理解的基礎之上,筆者認為,交互設計不僅是一種設計模式,更是一種設計思維,希望進一步提煉出在面對眾多產品設計過程中,如何培養交互設計思維來指導設計,這里將會從“建立用戶模型、用戶行為設計、定義新的工具或媒介、明確用戶目標、塑造新的場景“五個方面,通過舉例的方式對UGC產品進行解析。
二、UGC概念
UGC的全稱是User-generatedContent,中文含義為“用戶產生內容”,用戶將自己DIY的內容通過互聯網平臺進行展示或者提供給其他用戶,這是當前國際主流媒體興起的一種思路,即在編輯的規范和指導下,把內容的產生過程交付到用戶手上,讓用戶獲得主語權[2]。用戶產生內容是一個群體現象,并且限于非專業人士之間。另外,從其定義可以看出,UGC的組成要素主要包括用戶、內容、互聯網平臺,但是UGC模式的核心要素并非僅限于此,UGC的過程也是用戶與平臺、用戶與用戶之間的交互過程。UGC充分體現出Web2.0的時代精神,即每個個體都有潛力貢獻出有價值的信息,且賦予了有機會接觸網絡的人的自我表達的話語權[3],人們樂于表達自我,讓其他人了解和認同,包括人們社交關系的建立,都是UGC的一種體現。UGC形成的原因來源于別人的認同,建立在以內容互動為主要形態的層次上,其本身在不斷的演練和升華,從宏觀角度來看,這種互動形式是以內容為紐帶建立連接的,并推崇用戶之間的互動,互動本身就是交互的過程,因此,為了更進一步對UGC進行解析,這里從交互設計思維的視角探究UGC產品的設計策略,以期滿足人們不斷增長的體驗需求。
三、構建新的UGC產品
為了構建新的UGC產品,并賦予人們對UGC產品的認同感,筆者試圖從交互的視角來進行分析,即通過用戶、行為、目標、場景、媒介五大要素深入分析,總結出UGC的最核心要素,包括用戶、內容、互聯網平臺、用戶行為以及用戶參與的動機,下文將會進一步對這些概念進行剖析,試圖挖掘UGC最本質的要素。將用戶創新的思維運用到設計中,有利于我們真正了解用戶的真實想法,提高用戶忠誠的同時,促進用戶持續創新的可能,豐富產品的內容,從而打造更好的產品。
(一)建立用戶模型
所有設計都是以用戶為中心的,都是為用戶服務的,最終目標也是為了滿足用戶需求[4]。UGC內容生產的用戶具有明顯的人格化特征,用戶生產UGC內容從某種意義上說是其表達自我情緒、情感以及價值觀的方式,用戶是真實明確的存在,因此,在搭建UGC平臺之前需要明確我們的用戶是誰。一方面,UGC的用戶群普遍具有分享、傳播的特性,表達與社交等屬性是其一般特征;另一方面,用戶群會因為某些元素產生共鳴,會形成大大小小的圈子,一般特征下的用戶群進行了分組,形成個性化標簽,內容的差異便聚合了各類用戶,如快手APP以鄉村、年輕等標簽吸引著一類用戶群體,然后根據這些用戶群體的需求,形成產品的調性和風格,(如圖1),用戶進入端內便能直觀的感受到產品的風格(如惡搞、美女慢搖等),也就能很快了解這個平臺的玩法和內容風格,在給予這類用戶歸屬感的同時,也能促進用戶的再創造。因此,UGC產品塑造的前提,需要明確種子用戶群,定義種子用戶鮮明的標簽特征,然后通過提供對應的產品服務,吸引用戶參與至關重要。
(二)用戶行為設計
交互設計的對象不再是一個以造型為主的物,而是研究一個隨著時間展開、與用戶行為相關過程中的各種因素及其之間的相互關系[5]。交互設計的對象即行為,把握好用戶行為的每一個細節,無論對用戶還是產品都會有不錯的反饋。一般來說,交互行為主要分為交互前、交互中和交互后。交互前即用戶了解產品階段,用戶可以通過產品大規模宣傳推廣對產品有初步了解,言簡意賅的品牌定位能帶給用戶更深刻的感知,例如全民K歌、抖音一類的產品,都是基于某一特定需求衍生出的產品,明確的產品定位很快就會吸引一批用戶參與進來;交互中,是用戶對話產品階段,用戶在對產品有一定的認知基礎上,便會為了達成某個任務或目標而進行操作,對于UGC產品來說,大部分用戶即以普通人的身份加入,因此,在用戶進行主要任務的過程中需要設計最低成本的操作路徑,關注用戶與產品接觸的每一個觸點,幫助用戶更快的達成目標,例如美顏相機一鍵美顏功能,(如圖2),通過算法降低了用戶的編輯成本,鼓勵用戶分享;交互后,即用戶評價產品階段,用戶在與產品進行“溝通對話”之后,會從各個方面對產品進行打分,強烈的認知反饋至關重要,對于UGC產品來說,獲得存在感是這個階段應關注的焦點,平臺此時需要提供給用戶一個有效的上升通道,典型的做法有內容評價(如轉發量、點贊數、評論數等)、關注度(如粉絲數、收藏等)、榮譽稱號(如排行榜、達人標簽、等級與會員等)(如圖3)。綜上,一個對用戶行為進行充分設計的產品不僅會吸引用戶參與,還能讓用戶形成良好的黏性,維持平臺的長期發展。
(三)定義新的工具或媒介
工具或媒介的更新也可以改變用戶對于已有產品的固有認識與感知。從UGC本身來說,UGC其中一個很明顯的特征就是其低門檻的特性,隨著移動互聯網的普及,大眾表達分享的內容能夠更迅速、便捷地傳達給他人,然后進行二次傳播、再加工,原生內容不斷演化,又形成一個新的內容,在這種無限衍生的過程中,內容不斷創新,人們的認知也發生改變。另外,為了推動UGC業務的發展,UGC產品自身也在不斷打磨,考慮到成本權重的問題,產品可以借助新的工具來達成目標,如強調把視頻拍成“大片”的VUE,(如圖4),降低技術成本是其核心競爭力,通過簡單的模版以及簡易操作步驟和引導,快速幫助攝影小白完成高格調的大片制作,短視頻也能成為大片,又一次改變了用戶對視頻的固有認知,同時鼓勵用戶分享,促進了UGC的發展。
(四)明確用戶目標
用戶的原始需求即希望產品開發設計的功能完成用戶合理的產品消費請求,并在使用過程中能夠保持流暢、順利的操作行為[6]。從馬斯洛需求的角度來看,從象牙塔底端向上延伸,UGC用戶具有表達自我、得到認可、實現自我價值的需求,這是UGC用戶的一般特征,其中表達自我的需求處于支配作用,大眾可以通過各種形式表達自我觀點,如文字、圖片、短視頻等。以UGC短視頻為例,從網紅MC天佑被挖角一事件中不難看出,跟隨網紅流的用戶對平臺的忠誠度不高,所以快手關注于解決用戶真正的需求上,發現了最底層的草根用戶渴望發聲但是沒有自己的舞臺這一痛點,將自己的產品定位于“幫助普通人發聲”的UGC平臺,真正滿足了用戶群體的需求,提高了用戶對平臺的依賴。另外,Web2.0的社會性、交互性和開放性的特點,使社會交往成為UGC的重要動機[7]。對于抖音一類的UGC產品,其用戶往往是基于某種興趣愛好而聚集在一起的,群體之間的共鳴感很強,平臺通過拉近用戶之間的社交關系,也可以發展成一個用戶關系緊密的社區,用戶也可以在平臺更多的表達自己、展示自己,促進用戶的活躍度,滿足用戶社交的需要。當然,促進社交關系鏈的形成,僅有社區還是不夠的,平臺需要更深刻地了解用戶產生UGC的動機,消除用戶生產內容中的障礙,鼓勵用戶的參與,才能更好地維系著一運行模式,如對于單向消費的頭條來說,通過降低用戶生產內容的成本來鼓勵用戶作品,彌補了其沒有社交ID的短板。
(五)塑造新的場景
“場景”通俗地來講,就是什么人在什么時間、地點做了什么事,然后發生可交互的事件。移動互聯網時代,場景成為連接人與物、人與人、人與一切的方式,是真實的以人為中心的體驗細節,吳聲在《場景革命》一書中提到新的場景的塑造必須同時具備四個核心要素,即體驗、鏈接、社群以及數據。從體驗層面來說,在移動互聯網蓬勃發展的今天,產品同質化越發明顯,產品要想長期持續發展,必然要在眾多同類產品中尋求差異化,體驗的層次感決定了產品的真實性,VUE能夠在眾多短視頻產品中脫引而出,不僅是其拍攝“大片”差異化的定位所決定的,更重要的是它提供給用戶更低成本的操作方式,給予用戶更佳的操作體驗;在鏈接層面,眾多UGC產品連接了人與人之間的關系,微博、貼吧、快手等產品聚合了一大批具有標簽化特征的用戶,每個UGC產品都是一個場景,但是現有的鏈接模式仍以線上為主,線下場景的鏈接仍然存在一部分空缺,圖片社交的產品之所以能在UGC領域中有一席之地,正是其空間鏈接的形成與打通,因此,UGC的持續發展必然要與其他空間進行連接,形成完整的閉環,才能有更好的發展;在“社群”層面,UGC本身就是一個群體效應產生的模式,社群的建立不僅能拉攏用戶,還能為產品內容的生產提供持續的動力,形成更強的黏性與活力,同時,也會為產品創造新的價值,如網易云音樂評論(如圖5),從UGC角度引發的對音樂本身的評論,加上文藝品質的言辭,勾勒出云音樂產品本身注重高品質的格調,一定程度上對產品進行了宣傳推廣,同時也吸引了種子用戶的參與,自主地建立起高品質社群,維系了產品與用戶的強關系;在數據層面,用戶的數據素養與用戶行為情景共同影響著用戶所關注的UGC領域[8],身處數據運營、用戶運營的時代,產品的進一步發展必須依靠數據提供的信息,數據的流動性越強,生成的結構性也越多,使用者關系越清晰,最典型的例子就是精確化推送,像微博、頭條類產品,用戶在進行信息消費時,產品會根據用戶之前的瀏覽記錄、關注、等信息記錄,通過算法為用戶提供精確的、感興趣的內容,先吸引用戶,延長用戶的閱讀時長,讓用戶更大幾率地看到想看的內容,然后參與到UGC的生產模式之中,實現用戶和產品的雙贏。
四、結語
隨著移動互聯網時代的到來,UGC模式的發展得到進一步的提升,人們可以拋開原有的網絡環境及硬件的限制,充分利用移動端的靈活性、便捷性,進行隨時隨地的分享與接受信息,用戶的行為也發生巨大的改變,生成內容的方式不再局限于時空的限制,獲取、傳遞、反饋的路徑更加扁平,同時,基于移動互聯網的各種移動社區、移動視頻共享類業務如雨后春筍般出現,UGC產品琳瑯滿目。從UGC產品進行分析,借鑒辛向陽教授總結的交互設計五要素的基礎上,提出交互設計思維理念,從“建立用戶模型、用戶行為設計、定義新的工具或媒介、明確用戶目標、塑造新的場景”五個方面進一步闡述了怎樣更好地打造UGC產品,為UGC業務模式發展提供了新的設計思路。交互設計思維能夠更好地幫助設計師解決用戶的問題,以用戶為中心塑造產品,從而提供給用戶更好的產品體驗。
參考文獻
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作者:馮鳴 吳?昕 單位:江南大學