交互設計課程小結范例6篇

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交互設計課程小結

交互設計課程小結范文1

一、內容、形式不可牽強附會,以免偏離教學的主要目標

多媒體課件的表現形式雖然豐富多樣,但其應用的目的是服從和服務于教學,所以不能牽強附會、畫蛇添足,以免沖淡教學主題。比如物理教材中有關內燃機運行過程的教學,只要用計算機的平面動畫演示,就可讓學生弄清楚來龍去脈,沒有必要再去制作三維動畫,否則,將會使學生的注意力放在計算機多媒體的神奇上,而忽視教學內容本身。

二、表現形式要簡潔明了,呈現信息的容量要適當

多媒體課件的表現形式要簡潔明了,不能繁瑣,更不能花哨,呈現信息的容量要適當。否則,就會造成學生注意力分散:一方面是對重要信息的選擇困難;另一方面會使容量有限的信息加工系統超載。筆者曾在小學見到這樣一個教學情景:一位小學數學教師教“加減混合運算綜合練習”時,設計了一個課件,其中運用大量的動畫、彩色圖形,并配以動聽的背景音樂,使整個課堂變成了一個多媒體展示會,盡管課堂熱鬧非凡,但學生最后做題時卻是"水中望月,霧里看花",并不知道哪里是"月",哪里是"花"。

三、藝術性、教育性、科學性的有機統一

在多媒體課件編輯合成過程中,要通過藝術性、教育性、科學性的有機統一,有效地突破教學中的難點和重點。比如中學生物《血液的循環》的教學,血液循環的途徑是其重點,學生理解血液在循環途徑中成分的變化是難點,為此,一位教師采用3DMAX設計了一個三維動畫效果的課件,真實地反映其變化過程:血液從左心室出發,通過血管再流回心臟,整個血液循環的過程十分清楚,血液成分的變化也一目了然。這樣,教師借助多媒體課件的模擬,使學生通過“引其觀、誘其思、導其問”,到“探其源、窮其理”,最后幫助學生“排其難、解其疑”。

基于網絡的多媒體課件的交互設計與實現

摘要:基于網絡的多媒體課件必須具備交互性的特點,以實現學生與計算機、教師與學生的交互功能,文章探討了課件人機交互、教學交互的幾種交互方式的設計思路和制作方法,并闡述了基于WEB的B/S模式體系結構的課件設計技術。

信息技術的迅猛發展和互聯網的普及,使得基于網絡的多媒體課件的開發成為網絡教育的關鍵。

教與學應該是互動的,所以網絡課件要體現出交互性的特點,以實現人機交互、教師與學生之間的互動。網絡課件要采用靈活多樣的交互式方法進行設計,實現課件強大的交互功能。

一、課件的交互設計

1.人機交互方式

鍵盤

鼠標

菜單、按鈕、目標區等

媒體

函數變量控制

交互

循環

人機交互方式主要體現在課件基于內容的交互?;趦热莸慕换ピO計可采用目前流行的可視化開發工具實現。比如:Authorware,Flash,Dreamweaver,Powerpoint等,基本上不必手工編寫程序代碼。

用Authorware編制課件,進行交互設計,可以選擇11種交互響應類型:按鈕交互響應、熱區交互響應、熱對象交互響應、目標區交互響應、下拉菜單交互響應、文本輸入交互響應、按鍵交互響應、條件交互響應、嘗試次數限制交互響應、時間限制交互響應、事件交互響應。后4種交互響應類型是使用系統(內部)函數(變量)、用戶自定義(外部)函數(變量),由數字驅動,滿足條件觸發交互響應。交互響應的觸發機制如圖1所示。在編制課件時,可以嘗試組合運用上述11種交互響應類型設計出豐富的人機交互效果,配合Authorware強大的跟蹤能力和語言編程能力,自動記錄用戶的交互與響應。交互圖標、框架圖標和導航圖標是Authorware交互設計的“三架馬車”,配合分支圖標,實現程序的三大結構控制:順序結構、循環結構和分支結構。使用框架和導航圖標可以設定翻頁結構,解決個別化學習中的迷航問題。

Flash提供強大的ActionScript指令,用來制作交互式動畫、網頁鏈接等,而且還可以調用JavaScript程序。如課件中習題庫的交互設計,借助Flash中的ActionScript指令的強大功能來實現。舉例說明:

對于習題庫中的判斷題,先新建兩個場景“ok”和“fail”,在兩個場景中分別制作較短的動畫來表示答對(笑臉)和答錯(哭臉)。在兩個場景的最后一幀加上動作指令:

gotoAndPlay(“Scene1”,1);

即可。

對于選擇題,我們可以在四個備選答案的下面加上隱藏按鈕(即僅有響應區域的按鈕),在正確的答案按鈕加上指令:

on(release){

gotoAndPlay(“答案場景”,1);

}

即可。

填空題稍微麻煩一點,要在添加答案的地方加一個InputText(文字輸入框),設定其變量名,如:x。在提交按鈕上加入ActionScript指令:

on(release){

if(x==(正確答案){

gotoAndPlay(“ok”,1);

}else{

gotoAndPlay(“fail”,1);

}

}

即可。

Dreamweaver中的行為Behaviors,在網頁中使用可以產生互動的效果,增強網頁的交互性。如Dreamweaver中有一個行為叫Draglayer(拖放層),用它可以設計出拼圖游戲等,將標準答案拖到正確的位置上,與javascript調用結合一起實現一定的功能,如彈出一個窗口,判斷對與錯。用Dreamweaver的擴展程序CourseBulider,創建交互式課件,如選擇題、填空題、拖放題、計時器等。

2.教學交互方式

(1)網上教室功能的設計

作為網上的教學系統,教師的子系統必須能夠隨時地獲取來自學生子系統的信息反饋,實現學生與教師的互動。具體設計思想及技術實現如下:

在初始化階段需要登記用戶身份(是教師還是學生),若是教師則啟動教師子系統并在后臺運行,添加一個“答疑”的按鈕。當有學生提問時,給出提示,并將此程序轉到前臺,最后給出應答;若是學生則會在登記后出現一個“提問”按鈕,每當有問題時按下此按鈕,便可以提問,并在出現的文本框中輸入要提問的問題即可。

此功能是通過調用外部程序實現的,而外部程序是利用VisualBasic6.0開發的,在VisualBasic6.0的IDE設計環境中,在窗體上加入Winsock控件即可實現通訊功能。在運行時,要求用戶輸入服務器的主機名,單擊“連接”按鈕后,子系統將與主機建立連接,雙方可以在對話框中輸入文字,然后,通過TCP/IP進行交流。在主機端,隨時檢測連接的狀態(監聽、連接、中斷等),當雙方的任何一方中斷,連接雙方均可以看到“連接已經中斷,請重新連接”的提示,這樣雙方可以隨時知道連接是否有效、是否可以交流。在運行過程中,只有當教師按下“答疑”按鈕時,學生才能請求與教師主機建立連接,因為學生不能在教師的講課過程中隨意與教師主機建立交流方式,不能隨意打斷教師的教學進度。

網上教室的設計是一種實時交互方式,還有在線討論,通常設計成在線聊天室的形式,教師和學生可以一起討論該課程學習中的疑難問題,這也是一種實時交互方式。

(2)答疑和導學功能的設計

答疑和導學功能的設計是在非實時交互方式下,交互雙方不受在線時間的限制,信息的發送和回復可在不同的時間內完成,雙方的交流具有更大的自由度。通常有兩種方式:

a.使用E-mail“一對一”式的非實時交互,網絡課件為每一個學生和教師建立一個電子信箱,如果學生有疑難問題,可以隨時點擊“答疑信箱”或“教師信箱”等功能按鈕,立即啟動outlook郵件系統,并切換到E-mail撰寫界面,學生完成后發送郵件,教師收到后分別作出回信解答。使用E-mail方式同樣可以實現學生之間互幫互助的通信。

b.應用Web技術建立一個電子公告板,通過它進行“一對多”的非實時交互。這種方式沒有時間限制,教師可以隨時將具有一定共性的問題或問題解答公布在公告板上,讓學生進行討論或讓學生關注。學生也可以向公告板上貼出自己需要解答的問題,向老師或其他人征求解答。在電子公告板的發言撰寫界面上,發言者一定要填寫發言人姓名、發言主題、發言內容,并可按照發言時間、姓名和發言主題查看發言內容。

二、Web下的課件設計技術

Web下的課件的設計技術可以采用Windows2000Server作為系統的開發平臺,IIS5.0WEB服務器,Dreamweaver4.0進行網絡課件的靜態頁面的制作,DHTML、javascript、Vbscript進行動態網頁的制作,MicrosoftAccess2000建立數據庫,ASP(ActiveSeverPages活動服務器腳本)技術實現WEB站點與數據庫的動態連接。

網絡課件是建立在基于WEB的瀏覽器/服務器(B/S)模式體系結構的基礎上,B/S模式是一種新型的數據庫信息系統的設計模式,這種基于WEB的模式是通過ASP技術,利用ADO對象來訪問數據庫的,它把傳統的C/S模式的服務器進行了進一步地分化,分解成一個數據庫服務器和一個WEB服務器?;贐/S結構的系統不需安裝專用的前端應用程序,各種平臺上的用戶只需通過瀏覽器便可訪問并處理相應信息,操作更加簡單,但存在安全問題與數據通訊的瓶頸問題。

三、小結

基于網絡的多媒體課件,必須要設計出很好的交互性,具有很好的交互功能。在課件設計技術上可以采取基于WEB的B/S模式體系結構,通過這樣一種新型的數據庫的信息系統模式,可以設計出交互性能良好、方便實用的網絡課件來。

參考文獻:

1羅輝.網絡課程的交互.中國電化教育,2002,12.

2劉繁華.網絡課程的設計與開發.中國電化教育,2002,11.

TheDesignofInteractionandFulfillingofMultimediaCoursewareonNet

交互設計課程小結范文2

關鍵詞 移動學習 資源 設計

中圖分類號:G434 文獻標識碼:A DOI:10.16400/ki.kjdkx.2015.02.021

On the Construction of M-learning

SU Zhi

(Wuhan Vocational College of Software and Engineering, Wuhan, Hubei 430205)

Abstract The choice and design of the Mobile-learning resources are the key points of Mobile-learning resources constructing. We can find out a good way by combining M- learning, the objects and the equipment, directed by Constructivism Learning Theory. Besides using for reference of Microlearning to make small learning packages with good encapsulation, we should also make the courseware in different mode of presentation.And we can make a good interactive and personalized learning way to improve the M-learning effect by apps of message pushing or subscription of social platforms or circle of friends.

Key words M-leaning; resources; design

0 引言

2000年國際遠程教育學家Desmond Keegan在“新千年:教育技術與遠程教育發展――中外專家學術報告會”上所作題為《遠程學習?數字化學習?移動學習》的學術報告中首次將移動學習的概念介紹到中國。近年來,隨著3G 、4G移動通訊網絡的飛速發展,在網速提升、數據流量資費下調、wifi廣泛應用、智能手持設備的普及等因素共同影響下,移動學習的可行性日益增強,智能手機、PDA、MID等成為移動學習的主要依托。

為此本研究從制作適用于Android智能手機和IPAD的移動學習課程資源入手,從高職各類課程中篩選出公共課“勞動與社會保障法”和職業技術專業必修課“視頻編播技術”課程,根據移動學習的特點、移動設備的特性,結合文本、圖像、動畫、音頻、視頻等媒體的不同特點,探討可用、有用、易用的移動學習資源設計開發,促進移動學習在高職校園中的開展。

1 移動學習資源內容的選擇

移動學習是遠程學習和網絡學習發展的新階段,具有移動性、高效性、廣泛性、交互性、共享性、個性化等學習特征,最明顯的優勢是不受時空限制,“隨時、隨地、隨身”的學習。學習過程最明顯的特征是學習經歷的碎片化,學習者學習時間零碎、注意力控制時間短。因此,移動學習的特點決定了不是所有的學習內容都適合用于移動學習,可以以建構主義思想為指導,采用發現學習和自我調節學習等教學策略,關注在容易受干擾的移動學習環境下,適合于學習者學習的資源開發。從常識性、趣味性較強等特征著手,從課程背景學習、教學和實驗實訓學習、外延學習等學習領域,尋找移動學習應用的切入點。如在高職“勞動與社會保障法”課程的移動學習內容的選取上,以經驗式學習能力的培養為目標導向,構成多層次、綜合性的體驗式實踐性教學環境,在十三個教學模塊如勞動法概述、勞動法律關系、促進就業制度、勞動合同、勞動合同法的特別規定、工資制度、工作時間和休息休假制度、勞動保護、勞動監察與勞動爭議處理、社會保障法概述、社會保險制度、社會救助制度、社會福利與社會優撫制度中,學習內容通過社會調查、微型案例、模擬法庭等情境有效呈現出來。

2 移動學習教學設計的原則

2.1 碎片原則

沒有相對完整的學習時間是學習者移動學習的一個特點,為支持在零碎時間段內學習活動的進行,從學習者注意力持續時間、可接受的信息量、學習環境等方面綜合考慮,可以吸收微型學習理論,以一個知識點或一個教學環節(如導入)或一類教學活動(如二人小組合作)為單位,設計具有自包含性和相對獨立性的微小學習模塊。每個學習模塊封裝性要好,應具有相對完整性,力求知識粒度適中、學習要點突出、重難點明確、內容精煉。根據斯坦福大學學習實驗室研究建議,移動學習模塊持續的時間被控制在30秒到l0分鐘之間。

為了系統知識的建構,在碎片化與體系化之間尋求平衡,移動學習課程應提供知識結構圖,內容編排注重學科規律,模塊與模塊之間通過“要點提示”、“小結”等技巧建立聯系,促進“松散”知識內容中知識結構體系的建立。

2.2 簡單原則

移動通訊設備CPU處理能力和內存都是有限的,學習者的學習時間又是分散的,并且容易受外界高度干擾,這些都決定了設計開發移動學習資源必須堅持簡單的原則,即界面簡潔、操作簡單,文字說明和圖示簡潔明快。界面是與學習者交互的最直接的窗口,色彩搭配、文字樣式、圖形運用都可以強化界面的視覺整體識別感;版面編排要統一、布局清晰合理,易于學習者準確接受信息;導航層級不要太深,提供一致的導航方法,為引導學習者獨自完成相應的知識模塊的學習,起到很好的向導作用。

2.3 少輸入原則

一鍵多能是手持移動通訊設備的共同特點,即使是使用配有外置專用鍵盤的手持設備用來輸入大量的文字也絕非是件方便的事情。所以在設計開發移動學習資源尤其是交互設計模塊時,要盡量減少文字輸入,建議多用可選項來代替文字表達。

2.4 短文本和多級聯原則

移動設備小巧便于攜帶的同時也顯露了它的一個弱點,就是顯示屏幕較小,因此在設計開發移動學習資源時應遵循短文本,菜單以級聯形式為主。多利用概念圖和信息圖來傳遞信息,一屏顯示不要文字太多,不要出現左右滾屏。若必須有較多文字時,可考慮分塊或分頁,要注意字距、行距、段落的設置,關鍵詞可進行字號、字體、顏色、樣式等處理,以便記憶和理解。

3 移動學習課程資源的呈現形式

雖然課件的結構一直在變化,但是課件的呈現形式變化一直不大,事實調研結果也驗證了這一點。關于手機使用習慣的調查顯示,移動閱讀一直是移動應用排名中較為靠前,“有聲書”等音頻課件也有一定的適用性和使用價值。諸如WEB網頁形式、電子書等看似簡單的課件形式并沒有淘汰,而是有著強大的生命力,可以運用超鏈接將各種媒體的學習素材諸如文本、圖像、動畫、講解音頻、視頻等組合成一個相對完整的多媒體移動學習包。

在實踐中,本研究主要聚焦于微觀資源建設,除開發了以視頻為主的高職“視頻編播技術”微課程主題網站,還采用CEBX技術設計制作了多媒體電子書形式的移動學習課程資源。CEBX全稱Common e-Document of Blending XML,譯為基于混合XML的公共電子文檔,是一種獨立于軟件、硬件、操作系統、呈現/打印設備的文檔格式規范,融合了固定版式信息和結構化的流式信息,解決了數字出版中的終端多樣化所帶來的問題,使一個文檔能夠同時支持PC、手機、平板電腦、電子閱讀器等終端的閱讀?!皠趧优c社會保障法”移動學習課程資源利用CEBX的版式處理技術,實現了圖文及多媒體信息的動態混排,文檔內容能夠根據顯示設備的特性進行自適應調整,在提供豐富的顯示效果的同時,各類圖表始終保持資料呈現的原始性,使學習者能夠獲得更好的學習體驗。

設計出合理有效的移動學習資源以滿足學習者需求,促進學習者獲得較好的學習效果并非易事??紤]不同學習環境的制約因素、或對某一類型偏好的學習者而言,最恰當的方法是,同樣的學習內容,制作出不同的課件呈現形式。如在合成多媒體課件之前,把課件文本變為PDF,把課件解說音頻變為MP3,利用軟件CamtasiaStudio錄制電腦屏幕實操、利用軟件格式工廠轉換視音頻格式等等,讓學習者來自由選擇這些不同形式、格式的課件,以提升相關學習資源的使用率。

4 移動學習資源設計的展望

在移動學習設計上,我們不要忽視智能移動終端獨有的特性,如:觸屏技術、重力感應、地理坐標定位等。隨著平板計算、增強現實、物連網、學習智能分析、3D打印、柔性顯示、 可穿戴技術(如Google 眼鏡)等新技術的發展,基于這些技術來開發移動學習應用會更具特色。特別是觸屏技術,目前已應用在很多仿真模擬的培訓學習之中。

為了達成教學效果,課程還必須有專用的交互功能。不同課程往往還需要不同的工具。編程課需要在線編程環境,典型如Linux 課需要虛擬機;英語課需要口語評分等。另外移動學習不能缺少人際交流這種重要的學習方式,即社會化學習,基于信息瀏覽或知識檢索的學習移動學習模式仍然不夠。Facebook、Twitter、微博、微信等社交軟件的魅力在于可以形成使用者所關注的人際關系圈,而人際圈中的信息流動就是一種最佳的社會化學習方式。如通過微信提供的朋友圈可在網上建立實時交流和分享的平臺,可以快速發送免費的語音、視頻、圖片、文字信息,還可以通過二維碼、推送、訂閱、通用訪問等功能,學習者可以連接到互聯網上的幾乎所有學習資源,進而實現移動學習內容的多樣性和普及性。在這種平臺上,學習者能快速找到學習伙伴,及時分享與傳播自己的感觸與收獲,獲取碎片化的知識,獲悉資訊動態,提升學習效果。所有課程都需要配套通用或專用的交互工具,所以,未來如有支持插件的學習平臺,于是課程就成為這類平臺的App了。

5 小結與反思

如今隨著3G、4G的迅猛發展及智能手機的普及、服務平臺應用功能的多樣化,學習者進行移動學習的模式也在悄然發生變化。在實踐中發現學習者除了應用、瀏覽指定的移動學習包外,更傾向于搜索能在需要幫助時提供及時解答和訪問的相關資源。因此,移動學習需要海量的碎片化的資源,移動學習資源建設者應特別注重學習者需求,順應“云端”“大數據”時代的發展變革,及時調整開發策略,以支持這種“在學習中學習”的移動學習行為的發生,真正實現高效、廣泛、共享、交互性強、個性化的移動學習,讓智能手機、平板電腦成為大家學習與發展的工具伴侶。

基金資助:武漢市教育科學規劃課題2012C178《移動學習資源的開發及應用研究》

參考文獻

[1] 穆肅,閆振中.微型學習理論指導下移動學習材料設計的研究[J].現代遠距離教育,2010.

[2] 詹青龍,黃榮懷.移動學習終端設計的價值取向和方法[J].中國遠程教育,2009.

交互設計課程小結范文3

關鍵詞:網站設計; 數字化;企業視覺識別設計

隨著網絡技術發展和數字化技術革新,企業視覺識別系統正發生著前所未有的改變,無論從廣度或者深度上,都朝著多元化方向發展。企業通過網站可以更全面地接觸到全球各個區域受眾,樹立良好企業形象和增強企業文化推廣,開拓國際市場渠道,實現更多形式的商業宣傳,促進企業整體競爭力提高。目前,市場對網站設計人員需求量較大,如何在網站設計教學中做到好的導向,為市場提供優秀人才,是當前網站設計教學中不得不思考的問題。

1. 目前網站設計存在的問題

1.1 網站設計同質化嚴重,創新較少。

   國內網站普遍存在偏商業化的特點,設計公司本著寸土是金的短視觀念,用盡版面空間,鮮有從網站整體推廣考慮,網站設計依賴已有模板,追求商業利益最大化,而漠視企業文化理念推廣,以致對企業形象和品牌塑造產生不良社會影響。

1.2 缺乏系統化開發

   網站設計在開發中缺乏系統化和延續性考慮,很多企業網站沒對網絡推廣進行長遠考慮,缺乏相關人員參與維護管理,導致企業信息更新延緩,甚至無法鏈接,或者網站缺乏人性化考慮,受眾不能即時獲得精準信息,此類網站不僅沒有幫助企業樹立良好企業形象,反而影響了客戶群的穩定。

1.3 對企業數字化CI體系淡化

   網站的企業識別系統不統一,或者沒有體現網絡環境下的特性,企業識別圖形單一,缺乏變化,在整個網站中沒有系統地體現企業識別文化理念,影響企業對外宣傳效果。

1.4 重內容,輕企業理念的策略

   設計人員在完成相關網站設計時,只關注既定內容板塊設計,缺乏對企業文化理念的分析,在設計中沒有把企業的文化理念充分注入到設計中,致使企業網站缺乏特色。

企業網站在設計中欠缺長遠規劃考慮,在前期設計中沒有很好地為網站后期維護預留適當空間,致使企業網站長期得不到及時更新,企業識別體系陳舊沒有新意,從而影響了企業在公眾中良好形象宣傳。

2. 改革之我見

2.1 強化網站設計中CI體系的滲透

   網絡的獨特傳播形式決定了CI體系需要改變原有設計內涵,需要通過能夠體現數字媒體特點的手段和方式對CI體系進行新詮釋和設計語言重構。例如:在傳統標志設計中,標志一旦確定,在各種表現系統中就不宜更改。這樣的形式于網絡傳播是非常不合時宜,網絡信息在虛擬的空間中展示出來,其可變性、實時性和與受眾交互性成為其傳播信息的一大特色,所以我們不難看到在百度搜索引擎中,百度的標志會隨著每個時期不同而變化,既有一定動態,色彩變化,甚至圖形都隨著不同實時事件而變化,同時還可以進行交互,受眾可以通過點擊標志直接獲得相關更加具體信息。這樣的設計形式,打破了傳統意義上的單一,一層不變的模式,更加貼近現實生活,拉近網站和受眾之間的距離。而在網站設計教學中,往往會從設計的視覺元素入手去指點學生去設計網站,把企業視覺識別體系的數字化忽略到或者弱化它,這樣的網站設計不過又一個平面設計的變體,并沒有從企業文化如何更加適于網絡推廣的層面來考慮。

2.2 滲透用戶體驗意識

   一直以來,隨著技術對生活的滲透,讓人們越來越依賴技術,但當我們在運用中,常會感受到有的技術讓我們備受鼓舞,但有的卻讓我們感到麻煩,在設計上對技術的運用不當,會為我們增添很多煩惱,所以,用戶體驗意識逐漸滲透人們的理念,如何從用戶角度去設計網站的交互效果,宣揚企業對用戶的人性關懷以及企業的精神理念是我們設計網站時必須要思考的問題,而學校里的網站設計教學卻往往會忽略這樣層面,由于為數眾多地采用虛擬項目來完成教學,學生無法了解來至市場的真實反饋,在用戶體驗方面缺乏經驗,教學中又常常偏執于交互視覺效果的設計而忽略來用戶感受的考慮,教學與市場嚴重脫節,這樣的現狀不宜于學生真正掌握交互設計的真諦,所以在教學中應該有意識滲透用戶體驗觀念,引導學生在完成虛擬項目時,可采用模擬市場,體驗用戶心態,促使學生真正明白用戶體驗的關鍵所在,從而知道交互設計,提高有效技術的運用。

2.3 增強團隊完成項目意識,實現組合最優化

   龐大復雜的網站建設是一個人無法完成的,一個優質的網站需要方方面面的人員共同努力才能實現,在網站設計教學中,除了要求學生能夠掌握基本的網站建設理論知識和技術以外,在教學中還應該增強學生的團隊協作意識,這種協作精神的具體表現不僅在團隊分工方面,更應體現在團隊管理和規則執行上。例如網站相關文件的命名管理等,以及在設計中與后臺程序員的溝通協調,了解設計與實現之間的關系,甚至與網站策劃人員的協調,了解客戶的目標需求和后期維護關系等,這些都需要在教學中培養學生習成良好的團隊協作觀和溝通交流意識,否則一旦養成不良設計習慣,則無法融入團隊,甚至會對一個龐大的網站建設工程造成極大的破害和影響。通常,在學校教學中,學生組隊較為松散,沒有相應的可參考管理機制和協作意識,很難養成良好的團隊協作習慣,需要解決這種現狀,勢必需增加學生的社會實踐機會,網站與市場聯系緊密,學生在完全脫離實際項目中進行學習設計,無異是空中樓閣,不切實際,網站設計教學有必要安排學生參與到社會實踐中,甚至是進入公司或者工作室,在真實的項目中,學生可以了解到如何融入到團隊,如何去遵守相關設計規則避免不必要的問題出現,從而促進學生明白如何實現團隊組合的最優化,盡早融入到設計團隊中。

2.4 改革評價機制,促進設計的提高。

   一直以來,學校教學中常規的教學評價機制都較為單一,網站設計教學也不例外,學生完成教學任務,教師根據作品進行相應的評分。一層不變的教學評價,對學生作品的評價標準較為片面,學生也無從知道作品到底有哪些不足,這樣不利于學生設計真正的提高。市場是檢驗網站設計是否成功的有力標準之一。網站因其依靠平臺技術的特殊性,所以在教學中可以直接要求學生通過把設計作品上傳網上,通過考核其用戶點擊率來測評網站設計的效果,不失為一個利用其技術優勢,進行特色評價的方式。同時通過點擊率,可以促進學生明了如何把企業網站的視覺識別系統通過數字的手段進行實 現,如何提高用戶的搜索率等,以及如何運用數字技術提高企業視覺識別的印象等。

3. 小結:

在互聯網漸成為普通大眾的生活之必需品的今天,網站平臺幾乎跨越了眾多行業界限,成為各行業之必要的網絡推廣手段,網站設計人才的需求也越來越大,如何提高網站設計水平,為社會輸送優秀的設計人才,作為從事相關專業研究的高校教育,理應擔負起良好的社會導向責任,為社會培養出具有較好設計意識的網站設計人才,為國內的網站建設和推廣保駕護航。

參考文獻:

[1] 孫飛 論藝術設計專業CI設計的教學觀[J]美術大觀 2009.6

[2] 張志弘 數字媒體時代-角色定位模糊的時代[J]互聯網時代周刊2010.8

[3] 饒簡元 數字媒體藝術設計學科定位的探討[J]藝術教育2010.5

[4] 茅佳妮 約翰.奎爾奇:應對市場變化,尋求解決之道-直擊騰訊智慧風暴論壇 [J]中國廣告2010

作者簡介:王成宇,(1973-)女,重慶人,重慶郵電大學傳媒藝術學院、講師,

交互設計課程小結范文4

關鍵詞:本科 設計心理學 教學

一、 本科設計心理學的教材和教學現狀

設計心理學是最近幾年剛興起的一門設計和心理學交叉的新興學科,在國內廣受關注而又爭議頗多。大多數本科院校是最近幾年才剛開設本課程,甚至有的本科院校到目前為止還沒有開設相關的課程。那么對于設計心理學的課程教學,大家都在摸索中前進,目前也尚無相關的較為普遍的、通用的教材。設計心理學領域的各位學者均以各自的知識背景和實踐經驗出發,構建學科體系,提煉學科理論和知識。

自從2001年江南大學的李彬彬教授出版了國內第一本以消費心理學為指導《設計心理學》教材之后,國內學者對其研究也逐漸熱了起來。國內相繼出版了6――10本相關的教材。其中工科工業設計背景的設計心理學教材主要有:李樂山《工業設計心理學》、柳莎《設計心理學》、以及2012年出版的十二五規劃教材:張凱、周瑩主編的《設計心理學》等等;以認知心理學為指導的教材由邵璐、姜波編著西北大學出版社出版的《設計心理學》;以及十一五規劃教材許邵藝編著的《設計藝術心理學》;和設計學專業的通用教材:由楊星星、宋艷菊編著的《設計心理學》。短短時間,國內多位學者撰寫同一門教材的編寫,充分反映了我國學者和設計者對設計中心理現象的關注,也表明了心理學研究對設計學科的建立,設計實踐發展有著極其重要的指導作用。

由于設計心理學研究教材的多樣性和研究內容的不確定性,反映在課堂方面是作為應用心理學分支之一的設計心理學面臨著更為含混的、無定論的現狀。甚至設計藝術學本身作為新興交叉學科的屬性,又進一步強化了設計心理學體系和理論尚不統一的學科屬性。

因此, 對設計心理學的教學, 尤其是對教學內容和教學方法進行相對準確的教學定位是高校設計心理學發展所必須面對的方向。由于目前在國內相關的教材較少,現已出版的一些教材或是針對性過強或是晦澀難以開展教學。針對我校藝術設計專業設置特點和現狀,經過仔細斟酌和考慮,我選擇由許邵藝編著的十一五規劃教材《設計藝術心理學》作為講授的主要內容,同時合理的引進其它教材的內容和國內外的一些最新研究成果,在此基礎上形成自己適應我校專業特色的獨特的教案。

二、 設計心理學教學的課程定位

設計心理學教學是為適應現代藝術設計的需要,為視覺傳達設計、數字媒體設計、工業設計、環藝設計、服裝設計等設計專業開設的理論課程教學體系。是對設計師的深層意義上的研究和訓練,毫無疑問,這種研究較為抽象和深奧,但卻對設計師的發展有積極和重要的意義。設計院校和企業迫切需要這樣的理論。

我認為設計心理學應定義為設計學科的一門工具學科,它運用心理學中經受檢驗、相對穩定的原理解讀設計中的現象,幫助設計者更好地認識其設計目標人群與設計相關的心理現象和行為,起到改善和輔助設計的作用,同時增強設計者自身的思維過程和創造能力的了解和認識,提高設計能力。學生學習這門課的目的在于獲得必要的依據和參考,而不必把精力投入到心理學的研究本身中去。

三、改革設計心理學的教學思路

大學, 最重要的是要教會學生一些基本的理論和分析問題的方法, 更重要的是培養學生應用所學過的知識解決實際問題的能力。根據我的課程定位:運用心理學中經受檢驗、相對穩定的原理解讀設計中的現象,為學生在設計時獲得必要的依據和參考,而不是拘泥于心理學理論本身。我提出了以下幾點的教學思路:

1、設計心理學教學內容上的合理剪裁

結合我校的實際情況特點和國內外學者的研究現狀以及自己實踐教學經驗總結,我把教學內容定義為通用的教材性質而非學術研究性質,并且對教材內容知識點重新的進行了重新的歸納和整合:第一章:設計心理學概述部分。主要講述設計心理學的概念、與設計心理相關的心理學流派、以及現代設計心理學研究的發展趨勢等;第二章:講解普通心理學的基礎知識。如感覺、直覺、思維、聯想、情緒、情感、個性特征等;第三章:主要講解以格式塔心理學為基礎的設計藝術與視知覺心理規律;第四章:講解以認知心理學為基礎的“信息加工心理學”;第五章:以人本主義為核心的“消費心理學”;第六章:講解設計師的心理和設計思維。這與原參考教材有一定的出入。

2、教學方法上多采用案例教學法,強調經典性和實用性

首先,設計心理學的原理教學采用“拿來主義”直接講授。讓學生直接掌握所涉及的理論精髓,而不必去搞繁瑣的理論探源與論證。為了使學生能更深刻的理解理論和解釋設計現象,可以增加一些趣味性的心理學實驗講解。比如在講解設計心理的現象――色彩心理的綜合效果設計時,為什么在快餐店和電影院門口要設計一些不安的色彩,而在閱覽室和實驗室設計藍色或冷色等寧靜的色彩?可以通過心理學家的心理實驗結果來證明:讓一部分人呆在四面都是藍色的冷色調房間內,另一部分人呆在四年都是紅橙色的暖色調房間內,讓他們根據自己的經驗,在里面呆一個小時出來。實驗結果時在藍色房間里的人呆了一個小時二十分鐘,而在紅色房間的人呆了只有不到四十分鐘就出來了。

其次,設計心理學的應用部分采用經典案例分析,提高學生分析問題和解決問題的能力。學習設計心理學的目的是運用心理學中經受檢驗、相對穩定的原理解讀設計中的現象,為學生在設計時理論指導實踐獲得必要的依據和參考。通過案例分析法,教師將設計理論,設計師、消費者、設計作品直觀的顯示在學生的面前,邊分析邊向學生提出問題并適當講解,以獲取最佳效果。讓學生意識到,設計心理學作為一門應用性的工具學科在設計中的不可或缺作用。因此,課堂上進行案例分析,提高其實用性,不僅可以提高學生學習的積極性和主動性,還可以提高學生分析問題和解決問題的能力。不失為一種很好的教學方法。

再次,設計心理學的實用性知識采用演示練習教學。設計心理學的“繁榮”源于理論對實踐的指導作用,通過理論的學習和設計現象的理論分析,采用講授和練習相結合。目的是通過案例分析和市場調研的操作,加速學生從知識到能力的轉化過程,從而解決設計心理學科的學習中“知易行難”的問題,誘導學生全身心地投入到練習中去,培養學生的設計能力。最后讓學生的通過市場調研和作業,使學生在設計和生活中,更深刻的理解設計設計心理學的相關知識,指導設計實踐,達到理論的升華。

教學是一種創造性活動。常言道:“教學有法.但無定法?!泵總€教師都應當有創造性地去教學并形成自己的教學風格,提高教學質量,設計心理學教學效果的提高除依靠上述方法外,還應根據這門專業基礎課的特殊性,結合具體的教學內容,從教學實際出發去研究。

3、增設網路時代的數字設計心理應用研究。

隨著計算機及信息技術的發展,各學科都需要參與到計算機的設計中來,目前的數字媒體和虛擬化設計等相關專業作為藝術設計中的一個新興的重要方向和分支,已經實現了無紙化的全電腦操作,因此我們應該跟上時代的步伐,在數字話設計時代中,根據理論建設和學科建設的需要,增設設計心理學在數字化時代的現象解釋和應用研究。著重的理論依據有:格式塔心理學的視知覺規律,特別是色彩心理對設計的影響;情感與情緒在網絡化時代的實踐研究;消費心理在電子商務中的應用研究,以及界面和交互設計心理、用戶設計心理等等。我以前曾發表的論文《WEB設計中的情感交互》也淺顯的設計到了其中設計心理的情感交互研究。

小結:

設計心理學作為一門交叉性的邊緣學科,從對設計現象的感知和設對計現象的原理著手,對設計實踐和原理產生必要的補充。此外,設計心理學還與設計實踐教學共同構建出一個為適應現代藝術設計教學所需要的設計課程教學體系。我們相信,設計心理學將發揮越來越重要的作用。

參考文獻:

[1] 柳莎.設計心理學.上海人民美術出版社.2009

[2] 許邵藝.設計藝術心理學.中南大學出版社.2010

[3] 李彬彬.設計心理學.中國輕工業出版社.2006

交互設計課程小結范文5

關鍵詞:任務驅動;搜索引擎;自主學習

中圖分類號:G642文獻標識碼:A文章編號:1009-3044(2010)05-1263-03

"Search Engine" Teaching Case

WEI Juan

(Jiangsu Vocational and aTechnoical College of Finance&Economics, Huai'an 223003, China)

Abstract: "Task-driven" is a student self-learning-based teaching methods,Teachers are responsible for guiding students .In this paper, the perspective of teaching practice on the search engine "teaching case, the use of" task-driven "teaching to guide students to self-study are set forth the purpose of enhancing student interest in learning, improve student learning initiative, let the full self-learning, step by step continue to accumulate knowledge and skills, and continuously enhance the learning ability, to achieve "the awareness of students using computers and the capacity" of the educational goals.

Key words: task-driven; search engine; self-study

1 概況及背景

隨著課程改革的發展,計算機應用技術成為職業學校學生必備的一項技能,計算機教學不再是單純的學科教學,而應該體現綜合實踐活動的思想,從而達到提高學生信息素養的計算機學科教育的目標[1]。任務驅動下自主式學習,小組指導式學習,協作式學習經過廣泛檢驗證明是很好的教學方法[2],而如何將這些方法有效而不是流于形式地應用于具體課堂教學,這一點我一直在思考。

從學生這方面來說,自從學習了網絡之后就對網上游戲、網上聊天很好奇,常常是老師一不留神,他們就大膽越池。曾經有一位學生當著我的面直言:不讓我們上網和打游戲,那上課還有什么意思!――理直氣壯!這或許還說出了許多同學的心聲。但究竟在撥通了網絡連接之后,學生們更喜歡做什么事?我對我校職高一年級的學生做了個調查,有一部分學生希望能多學些東西,多數學生還是想利用計算機課“好好玩一玩”。學生要玩的心理我們不能放縱,但是也不能不考慮學生這一心理。一位學生家長這樣分析學生成績好壞:學生學得差不能全怪學生,老師如果教得很無趣,學生自然不會有興趣聽下去。這對于我們計算機課而言,更多地是提醒我們,在網絡課堂中,我們應該怎么設計我們的教學?我們不可能完全按照學生的想法去上課,但是可以嘗試在學生"喜歡做"與"應該做"之間找到"切點",所以我也在努力尋找這個“切點”。

我對《辦公自動化》這一科目中的“搜索引擎”這一課嘗試了用新的教學方法。我對這一課進行了這樣的設計:課前由學生自己組成學習小組;課堂學習也主要利用教師自己做的課件由學生自學;評價的方式采取學生自評,小組成員互評,教師評價等多種方式,整堂課始終以學生的學習為主,教師充當教學組織者、學習輔助者的角色。

2 教材分析

從教材內容來看,對學生有較強的吸引力,但從內容結構上看,看似簡單,實際上在教學中如只讓學生單純為掌握知識而教,會使教學顯得空洞,學習的積極性下降。因而在授課的過程中,應注重師生間的互動性和操作性。

3 教學目標

1) 知識目標:

① 了解搜索引擎的概念,知道現在流行的搜索引擎站點地址有哪些;

② 學會用搜索引擎搜索相關信息內容的網頁及網站。

2) 能力目標:

① 能比較熟練地利用搜索引擎查找到所需要的資料信息;

② 提高學生分析問題和解決問題的能力,增強學生的操作能力。

3) 情感目標:

① 在學生自主探究的過程中體驗成功,增強學生的組織能力和團隊協作精神;

② 體會網絡給我們生活方式帶來的巨大改變,激發學生熱愛計算機的情感。

4 教學重點與難點

重點:

1) 利用搜索引擎進行相關信息內容的查找;

2) 提高學生分析問題和解決問題的能力。

難點:利用搜索引擎快速而又準確地檢索到相關的信息。

5 教學課時

一課時完成。

6 教學方法

任務驅動法、引導講解法。

7 過程

1) 課前準備

教師對學生:“下一堂課我們學習網上獲取信息,你們的座位可以根據小組來坐,我們要來個比賽,看看哪一個小組找的資料既多又好又實用?!?/p>

“好!”學生嘩然。

教師:做課件1(搜索引擎基本知識),課件2(搜索引擎基本技巧)并將其放在教師機上,將屬性設為共享。

2) 教師組織教學,學生明確任務

[教師講解]:在互聯網發展初期,網站相對較少,信息查找比較容易。然而伴隨互聯網爆炸性的發展,普通網絡用戶想找到所需的資料簡直如同大海撈針,這時用以滿足大眾信息檢索需求為目的的專業搜索網站便應運而生了[3]。大家都知道“福爾摩斯”是英國著名的偵探小說家柯南道爾小說中的一個人物,他是一個大偵探,神通廣大,沒什么事能難倒他。而搜索引擎可以說是因特網上的福爾摩斯。

[布置任務]:請同學們打開網上鄰居中教師機上的“課件1”(搜索引擎基本知識)自學搜索方法,以競賽的方式完成以下任務:利用教師提供的幾個網址,可采用不同的搜索方法搜索以下內容:①請搜索2006年多哈亞運會金牌榜上前三名的國家及各自的金牌數;②請找兩到三個與計算機技術學習相關的網站。比較兩種方法各適用于搜索什么樣的信息。

3) 學生開始搜索信息,教師巡視

很快學生忙碌起來,小組內的學生也自發聚到一起,開始討論怎么搜索。我看到有一小組的學生將其中一臺機器專門用來播放課件,左右兩臺作搜索信息用,邊學邊做。我感慨:“學生其實很會學習,有時他們自己想的方法比老師的方法更有利于他們的學習。”

學生不斷發出“找到啦”、 “你快來教教我”、“到底是怎么找的”這種興奮、急切的聲音,教室內盡管學生的講話聲很大,看到他們這種熱情,我卻不忍心去訓斥他們,他們的興趣不再是游戲和聊天,這真驗了那句“興趣是最好的老師”。

巡視中我也發現有些同學對搜索有點不知所措,于是我在征求他們同意之后采用LANSTAR蘇亞星中的操作演示對他們組個別教學(搜索信息部分),很快他們也掌握了搜索信息的方法。

4) 教師簡單小結

分別找兩組學生代表敘述并演示各自的搜索方法

[教師講解]:

① 搜索引擎:專門幫助我們在因特網上查找信息的網站,我們就叫它為搜索器,也叫搜索引擎。

② 搜索引擎分類

搜索引擎按其工作方式主要可分為三種,即全文搜索引擎、目錄型搜索引擎和元搜索引擎。

關鍵詞搜索引擎

關鍵詞搜索引擎是名副其實的搜索引擎,國外具代表性的有Google,國內著名的有百度。它們都是在通過從互聯網上提取的各個網站的信息而建立的數據庫中,檢索與用戶查詢條件匹配的相關記錄,然后按一定的排列順序將結果返回給用戶。檢索方法:直接輸入要搜索內容的關鍵字。關鍵字型搜索引擎可以精確地查找特定信息。題目1適合采用此方法。

目錄型索引

目錄型搜索是按目錄分類的網站鏈接。目錄索引中最具代表性的莫過于大名鼎鼎的Yahoo雅虎。國內的搜狐、新浪、網易搜索也都屬于這一類。檢索方法:按提供的目錄類別一級一級搜索。分類目錄型搜索引擎適用于查找與某一主題相關的一類網站。題目2適合采用此方法。

元搜索引擎

元搜索引擎在接受用戶查詢請求時,同時在其他多個引擎上進行搜索,并將結果返回給用戶。

③ 常用的搜索引擎網址

關鍵詞搜索引擎:

目錄型搜索:

[提問]:剛才老師在巡視的時候發現有一組同學在搜索第一題的時候很快就搜到了相應的內容,我想請這組同學來說一下是怎么樣搜索的?

[反饋]:這小組請了一位代表起來回答:老師,我是采用了幾個關鍵詞一起搜索,中間用空格隔開。

[布置任務]:這位同學描述的空格,就是我們在采用關鍵詞搜索引擎時使用的搜索技巧,到底是什么樣的技巧能加快我們的搜索速度和精確度呢?請大家自學“課件2”(搜索引擎基本技巧),完成以下任務:假如你是導游,明天要帶團在常州的幾處地方游玩,而你還不是很熟悉這些地方的名稱、景點、風光、民俗以及相關的乘車路線,那我們就可以到網上去尋找具體資料。請大家分組快速尋找3個以上的景點及相關情況(包括天氣情況),看哪個小組找的最快,而且要讓游客滿意你的介紹情況。大家把找到的資料、在搜索過程中使用的方法以及遇到的困難都記錄下來。

5) 學生開始搜索信息,教師巡視

學生開始搜索,而學生帶著新的身份在競賽的激勵下氣氛就更加活躍了。每位小組的成員也全都參與了進來,有的成員負責搜索,有的成員負責記錄,有的成員負責播放課件等等,但是分工的同時也少不了大家的齊心協力,每次搜索遇到困難的時候,大家總是一起商量著用其它的方法,在篩選資料的時候,大家也一起考慮。每一位學生都積極地投入到了課堂中。當然還是有個別小組不太會,我還是同樣采用了個別教學方法給他們個別指導。

6) 教師小結

我請每個小組的代表給大家展示他們搜索的成果,并且講解一下使用的方法,另外還把他們在搜索過程中遇到的困難提出來,讓其他組的同學幫忙一起解決。

每位小組代表在講解的時候,其余同學都在認真聽,看自己組有沒有遇到同樣的困難,并學習值得借鑒的經驗。

[教師講解]:關鍵字型索引的使用技巧(教師作相關的演示)

① 注意搜索的關鍵詞:要尋找有關電腦報價的資料可提煉關鍵詞:“電腦整機報價”、“電腦配件報價”、“電腦報價”

② 細化搜索條件:要了解電腦報價中的硬盤報價,條件可以為:“硬盤報價”

③ 用好邏輯符號:要了解電腦音箱或聲卡資料,可在關鍵詞“電腦音箱”和“電腦聲卡”中間加上“OR”,即用“電腦音箱OR聲卡”

④ 強制搜索:用““CPU”+“測評””的搜索結果比“CPU”+“測評”更精確

7) 知識擴展

關鍵字搜索引擎使用中常犯錯誤

經常會有這樣的事情發生:我們似乎已盡了全力來搜索,但是依然沒有找到需要的答案。這個時候,請不要放棄,認真回顧檢查我們的搜索過程,也許只是因為一個小差錯。一個看上去毫無希望的搜索,很有可能在糾正了自己的搜索策略后獲得成功。

常見錯誤:①錯別字;②關鍵詞太常見;③多義詞;④不會輸關鍵詞,想要什么輸什么;⑤在錯誤的地方搜索

8) 思維點撥

“今天,同學們基本上都順利的完成了搜索任務,但是在剛才瀏覽網站的過程中,很多同學都找到了很多有用的文字,發現用筆記錄很麻煩,很想把它直接存在電腦里,還有很多好看的圖片也想存起來,那如何保存呢?請同學們思考課后思考一下!”

9) 評價

教師:“同學們,你們覺得今天哪一小組表現最突出?” 學生:“第二小組。”

教師:“是啊,第二小組的同學搜索信息很快、很豐富,而且還主動幫助其他小組的同學。當然,其他小組的同學表現也不錯,第三小組的同學學習方法很好,第一小組在遇到困難主動請求幫助……同學們今天的表現都很出色,那在今天的學習中有什么樣的感受和體會呢?”

“學習很開心,從學習中體會到喜悅?!薄翱梢噪S便討論問題而不用擔心老師阻止?!薄罢埥掏瑢W比請教老師好,不會很緊張?!薄拔艺业搅撕枚嗑包c的資料,很帶勁?!薄拔艺业搅撕芏嗑包c的照片,了解了更多關于常州的信息。”“開始我們小組的同學都不會,是向其它小組請教后才會的?!薄?/p>

8 教后反思

同事的意見和建議:

“如果機器的排放圍成小組形式,會更有助于這種教學方式?!?/p>

“分組教學有利于學生之間的合作學習,也能產生競爭學習,我覺得這節課小組教學用的比較好,合作和競爭很好地統一起來了?!?/p>

“我看,讓學生自己確立搜索信息的主題,然后自己搭配小組,可能積極性會更高?!薄?/p>

我的體會:

本課主要是通過“任務驅動”教學法,在學生解決一個問題后再拋出一個新的問題,目的是增強學生學習的興趣,提高學生學習的主觀能動性,讓其充分自主的學習,循序漸進,不斷積累知識技能,不斷提升學習能力,達到“培養學生利用計算機的意識和能力”的教育目標。

由此學生不斷地積累知識技能,不斷地提高學習能力。但是離達到“培養學生利用計算機的意識和能力”(也即提高學生的信息素養)的計算機教育的目標還有一定的距離,還需要繼續思考、探索更多更好的教學方法。

參考文獻:

[1] 周榕.網絡教學的交互設計研究[D].西安:陜西師范大學,2002.

[2] 孫翠玲.師范生信息技術培養中教學案例的開發[J].現代教育技術,2009(10).

[3] 張冀. 教學案例與教師發展[J].渝西學院學報:社會科學版,2005(6).

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