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動畫電影創作論文范文1
【關鍵詞】動畫 傳統美學 發展演變
不同的時期人們的審美趣味是不同的,不同人群的審美情趣也是不同的,在觀賞動畫片時,一般成人觀眾會被動畫中的玄妙形式吸引,但是作為成人,他們更希望獲得更深層次的趣味,同時也希望更深厚的情感體驗來充實精神世界。少年觀眾則是被其有趣的故事情節所吸引,面對生動的故事情節,他們就感覺自己好像進入了動畫電影中,這也是他們充實自己情感世界的一種方式。無論是成人還是少年,他們都希望能夠從動畫電影中獲得自己想要的精神享受。審美趣味會隨著時生改變,隨著生活水平的提高,人們追求的是更高層次的趣味。在全球化的沖擊下,保持與全球化一致,是現階段國產動畫電影需要思考和探索的一個重要問題。
藝術家們在長期的藝術設計過程中積累了很多藝術經驗,這也是中國動畫傳統美學風格的探索過程。在這一過程中,藝術家的審美觀念也發生了很大的變化,他們創作了很多政治諷刺作品。審美觀念的形成一部分與藝術家的審美經驗有關,還與社會文化因素有關。在創作中,藝術家不僅要飽含激情,還要有藝術技巧和審美情感,并把自己獨特的審美觀念融入其中,將自己的想象力發揮到極致,這樣創作出來的作品才會有活力。藝術家除了有高超的技藝和創作激情外,還要具備崇高的藝術情操。在物質缺乏的年代里,他們為國產動畫電影的發展做出了卓越的貢獻,他們仍然飽含激情,用他們的審美觀和藝術情操創作動畫電影,為中國動畫電影的發展盡到了作為一名藝術家的責任,不斷追求,不斷努力,使國產動畫電影走向世界。
隨著全球化的到來,我國的經濟和文化也受到很大影響,在這一過程中,中國動畫電影的創作也受到了沖擊。傳統的動畫電影主要的文化元素以民間文化為主,經過藝術家的藝術加工使之成為具有獨特藝術魅力的國產動畫電影,這些傳統的文化元素就是動畫電影的素材,甚至有些民間故事直接改編成了動畫電影,這樣的動畫電影很受影迷們喜愛。隨著全球化的到來,國產動畫電影中融入了許多外來的文化元素,例如,國外一些浪漫主義文化就滲入到了國產動畫電影中,有了這些外來文化元素的滲入,使原本顯得有些單調的國產動畫電影有了新的活力,喜愛國產動畫電影的人越來越多。
對于國產動畫電影而言,它主要是滿足國內影迷的需要,這就需要藝術家的審美觀念有所轉變,在這一過程中,藝術家的觀念在發生著轉變,與此同時,影迷們的審美觀念也在發生改變。藝術家在尋求觀念轉變的過程中會不斷地適應時代的變化,跟上時代的步伐。影迷們會隨著年代的不同,欣賞動畫電影的趣味也會發生轉變。早期人們只是追求最低標準的視覺享受,不會從深層次的趣味方面去欣賞一部動畫電影,隨著人們審美觀念的轉變,人們開始追求更高水平的精神享受,對動畫電影的藝術效果有了更高的要求。這就要求今后的國產動畫電影需要從兩個方面去考慮發展方向,滿足人們的審美需求。
首先,一部動畫電影要想更好地吸引觀眾,就需要在藝術效果上有所創新,不僅在動畫電影中要有創新精神,各行各業都需要有創新精神,這也是適應時展的需要。動畫電影的創新主要體現在審美效果上,因為人們在觀看動畫電影時,是用審美的心態去觀看的,為了吸引觀眾的眼球,動畫電影的創作就需要在審美效果上有所創新,現今主要是采用3D動畫效果,這也是目前比較流行的技術。在未來的發展中更需要注重這方面的創新。
其次,現今的國產動畫電影有了很快的發展,不僅在題材上有了改變,而且在形式和風格上都有所轉變,傳統的動畫電影主要采用民間文化元素,很少有外來元素,比較保守,不像國外的動畫電影那樣充滿了浪漫主義色彩。然而現階段的國產動畫電影逐漸與世界動畫電影掛鉤了,有很多的外來元素和先進的技術,這就上升到了另一個高度,更能夠受到國內動畫影迷的喜愛,也能夠推動國產動畫電影的發展。國產動畫電影人將會面臨更大的挑戰??偠灾?,國產動畫電影會發展得越來越好,將會在世界動畫電影中占據重要地位。
(注:本文為2013年度黑龍江省藝術科學規劃課題青年項目,課題名稱:中國動畫藝術發展問題研究,項目編號:13C023)
參考文獻:
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動畫電影創作論文范文2
摘要:隨著電影中逐漸運用計算機技術以來,一個全新的電影世界展現在人們面前,越來越多的計算機制作的圖像被運用到了電影作品的制作中。其視覺效果的魅力有時已經大大超過了電影故事的本身。對于任何一位動畫數字影視特效制作者,無不深知色彩在整個影視特效制作環節中的重要作用。色彩在電影創作中的運用起到了跨時空進行空間色彩再創作的作用。
關鍵詞:數字影視特效;動畫電影;色彩
“數字影視特效”本身是基于計算機的軟硬件環境,運用計算機圖形圖像學原理和方法,將多種源素材(包括實拍的畫面和計算機生成的畫面)混合成單一復合圖像的處理過程。多種源素材能否在色彩、運動、透視、素材銳度等方面達到真實統一將直接影響到影視作品的可信性,尤其對影視的最重要表現元素——色彩的處理,更加直接關乎影視藝術表現的藝術性。因此對于任何一位數字影視特效制作者,無不深知色彩在整個影視特效制作環節中的重要作用。
色彩作為動畫電影中的一個極其重要的視覺元素,為刻畫角色的情感、營造環境的氛圍、增強劇情畫面的豐富,創造動畫片的欣賞價值起到了非常重要的作用。色彩在表現人物的心理特征時具有很強的主觀性,有時為了更夸張地表現、營造出一種神秘的氛圍,顏色的運用也具有很高的自由度。通過顏色的轉換可以看到色彩不僅帶給觀眾顏色本身的魅力,而且直接參與了劇情的渲染,同時也強化了主題。
一、動畫電影與數字影視特效中的色彩調整
數字影視特效中的色彩調整主要分為色彩匹配和色彩校正,兩者既有區別又有聯系,在制作中有時又是相互疊合。因此對色彩匹配和色彩校正的探究,不僅對數字影視特效制作具有指導作用,還將對影視藝術提供一種新的創作可能。
二、動畫電影與數字影視特效中的色彩處理
數字影像的另一主要表現形式數字動畫電影的色彩匹配與校正與數字影視特效又有很大的不同,動畫電影的色彩處理更為突出色彩夸張及色彩造型。因此,在進行數字色彩匹配和校正方法研究的同時,更是想激發影視色彩處理的更多可能。
三、計算機中的色彩處理原理及色彩檢測
人們對色彩是如此地敏感,計算機的色彩處理能力也越來越強,并早已實現了千萬色的色彩再現,那么在影視創作中,如何在人眼的色彩感知范圍內使計算機處理的色彩得到最大程度的藝術表現,對數字色彩處理有極其重要的指導意義。因此在探討數字色彩匹配和色彩校正之前,我們先來了解一下人眼識別色彩的基本原理,以及計算機對色彩處理及檢驗的基本原理。
(一) 人眼對色彩識別的一般規律
人眼對此感覺到的是一種單純、鮮艷的顏色,可稱為譜色或單色。但在自然界中,人眼所看到的各種光源發射出的可見光都不是譜色光,他們是由連續光譜或是線狀光譜構成的,它們所發出的光線稱為復合光。無論譜色光(單色光)或復合光,都基于亮度、色調、飽和度三個參量得以描述。
(二)計算機中的色彩處理原理與監測
前面談論了人眼對色彩識別規律,接下來我們探討計算機中的色彩處理和監測的一些概念和方法,這將加深我們對數字色彩的認識。
計算機是通過數學的方式,經過程序計算形成圖像。任何圖像,不管它如何復雜,在計算機中都是像素的集合。
每一個像素的顏色都能單獨設定。現行通用的pc對圖像的設定是通過24位真彩色或更高位數來進行描述的。在表達彩色圖像或黑白圖像時,采用的是顏色通道(channel)的管理方式。依據色彩理論,任何一個顏色都可以用三個獨立的參數來描述。比如hsb模式、rgb模式、lab模式。
數字色彩處理是直接對畫面的原始色相、色度的修改。而最終效果的顯現也依賴于數字顯示設備才能查看、比如顯示器、監視器等設備。由于各種色彩顯示設備自身的色彩顯示設置標準不同,因此各設備并不能完全做到檢測效果的統一。正是由于顯示設備本身色彩管理與現實的限制,不能完全呈現出人眼所看到的全部色彩,而是進行了相應的色彩截取,從而使現實信息量得到最大程度的優化,并節省資源。
四、色彩表現思路及實例分析
(一)色彩匹配
在影視拍攝時,經常會遇到由于拍攝時地點、時間的不同、以及所用的膠片材料、燈光器材、光學鏡頭和曝光程度的不同,因此不同影像片段間的色彩值和色度明暗也存在很大差異。后期制作時為了使影片影調和諧統一,需要對影像素材進行色彩值、色度值的進行調整,使不同影像片段間保持色彩的連貫性,這就是色彩匹配的傳統定義。
在數字特效制作過程中,尤其數字特效合成鏡頭中,經常需要將多源素材進行合成,多源素材之間的顏色、反差、質感等方面經常出現不匹配,因此需要對各元素進行不同程度的色彩調整,以便使合成鏡頭形成統一的畫面風格和質感,這是數字制作中的色彩匹配。
而在動畫電影中,為了表現動畫特色而使用了大量夸張的色彩表現手法,此時的色彩匹配更多地引用了色彩構成的原理,更多的用色彩本身進行創作。
(二)色彩表現的應用類型
在影視特技的制作過程中,經常遇到如何將實景拍攝素材的相互匹配、三維制作素材與實景拍攝素材的相互匹配。因而大體上分為實景拍攝匹配和實景拍攝與虛擬背景匹配兩種類型。
實景拍攝匹配主要處理一些由拍攝場地光源、拍攝時間、現場大氣環境等因素的影響,而造成的素材間的色彩不統一。
實景拍攝與虛擬背景匹配,數字影視特效制作中,由于一些場景在現實中不存在或很難實現它,因此不得不用數字手段來創造它。因而需要將機生成的cg圖像進行色彩上的統一調整,使觀眾看不出是由數字虛擬出來的畫面。
(三)色彩匹配思路解析
進行匹配的時候,將所需匹配目標素材與源素材要完全融合在一起,需要將目標素材中的亮部、中間層次、暗部的色彩、亮度與源素材匹配一致,這也是色彩匹配的主體思路。因而在制作之前,我們需對目標素材與源素材之間的亮部、中間層次、暗部的色度進行比較,為后續制作提供匹配依據。
五、數字色彩處理對影視創作的影響
無論是電影之前的美術,舞臺美術,還是影視美術,造型、色彩、質感都是眾多導演和藝術家孜孜以求,期望完美的。從各個角度對現代數字下的動畫電影和數字影視的各方面元素進行闡述,色彩匹配與校正是基于模型造型基礎上的藝術性表達。色彩在電影創作中的運用起到了跨時空進行空間色彩再創作的作用。如果說影視作品的畫面造形是以形動人的話,那么色彩則是以情感人,形色交融?,F代數字技術背景下,色彩再創作已經成為眾多導演的必然選擇。后期數字色彩匹配和校正不但降低了對傳統諸如色片控制,色溫控制的依賴,更是賦予導演更寬泛的創作空間。
通過對色彩匹配和校正,保持相同場景之間的和諧性,不同場景之間的連續性,甚至產生時空錯覺,讓一切源于現實,又超越現實。從此,“電影中的色彩不僅僅只是一種再現客觀色彩的技術元素,在電影工業漫長的中,電影創作家們逐漸了以外在影片中運用色彩的經驗,色彩開始以純電影化的形式因素進入銀幕世界?!薄吧示褪撬枷搿币呀洺蔀楝F實。
本文限于篇幅,僅就色彩一項環節在動畫電影與數字電影制作中的基礎知識,制作要素,評價要素進行了分析與闡述。更后續的色彩管理等方面的內容,將以數字影視特效中的綜合匹配為線索,穿起整條綜合匹配的大龍,為的后期特效制作行業添磚加瓦。
說明:該論文為黑龍江省文化廳2010年度黑龍江省藝術規劃課題,關于《動畫(數字)電影特效制作環節中的重要視覺元素——色彩》的研究結題論文。立項編號:10d032
參考文獻:
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動畫電影創作論文范文3
【關鍵詞】高x勛;動畫電影;民族文化;現實主義;美學內涵
中圖分類號:J903 文獻標志碼:A 文章編號:1007-0125(2017)02-0131-02
高x勛(1935年10月29日-),動畫電影導演、制作人,出生于日本的三重縣伊勢市,東京大學文學部法文科畢業。吉卜力工作室的核心成員,其代表作品有《輝夜姬物語》《百變貍貓》《太陽王子霍爾斯的大冒險》《歲月的童話》《螢火蟲之墓》等。此外,他還兼任制片人的工作,并以該身份參與制作過《風之谷》《天空之城》等經典作品。高x勛曾在第62屆洛加諾國際電影節獲得名譽金豹獎;在2015年憑借《輝夜姬物語》獲得第87屆奧斯卡最佳動畫長片提名;第42屆安妮獎最佳導演提名。2014東京動漫頒獎節,獲得特別獎“動漫金獎”。
一、創作風格及人文主義內涵
高x勛的電影風格是溫和的,尊重現實時空,描寫平凡人物的點滴。在瑣碎的日常生活中自由徜徉,關注平淡的故事。從每段平凡故事中記錄著對生命的尊重,對人性與社會的探討顯露著人文關懷。
比如動畫電影《輝夜姬物語》是高x勛最新作的一部動畫長篇電影,取自日本最古老的故事《竹取物語》。故事傳說中,輝夜姬因在月宮犯錯,被罰下放人間受罰。從竹子中降生,被好心的農民夫婦收養,輝夜姬擁有驚人的美貌卻與現實世界格格不入,最終羽化人間,回到月宮。故事里高x勛塑造了一個頑固極端的輝夜姬,她與現實格格不入,她渴望自由,掙脫現實想不被世人所紛擾,卻最終被現實的種種壓抑成囚徒,生命本真的活力被消耗磨損殆盡,從奔跑于田間小路的純真少女,到眉目緊鎖,壓抑無望的貴族小姐,再到最后羽化成仙,空留人間的冰冷石像。從輝夜姬身上我們仿佛看到了自己,幼時的天真無憂到長大后被世俗瑣事桎梏的我們,壓抑、忍耐,我們不甘屈服地接受著一切,高x勛細致地描寫了輝夜姬所被迫承受的一切,漫長的壓抑,永無止境的孤單,最終的爆發、扭曲、崩潰、夜奔到無助地迎接死亡。這并非童話,而是真實的人生。輝夜姬如此,更何況是凡人的我們,高x勛對人性和現實的寫實沒有任何避諱,人生本就是充滿無奈與惆悵,這是《輝夜姬物語》關于現實和人性的探討。
在1991年,高x勛創作了一部關于成長的散文敘事電影《歲月的童話》,成長,是每個人必須經歷的過程,影片中在都市生活的27歲的妙子,在得到公司的10天年假后,背起行囊踏上歸家的鄉間之旅。從火車上的種種兒時回憶開始。正如影片中所說,成長,就是化蛹為蝶的艱辛過程。此部影片用現實和回憶交叉敘事,在同一場景下,現實和回憶完美地過渡。影片里,現實是不全然交代的現實,回憶也是歲月之中沒頭沒尾的碎片,高x勛淡化了故事情節,強調了主體的意識情緒。影片風格以白色基調為主,淡淡的水彩暈染,營造出了回憶里童年的色彩。高x勛在動畫中刻畫了妙子的成長軌跡,這是一種必然的經歷,也是每個平凡個體必須經歷的法則,歲月的童話也許也是每個人成長的童話,被歲月永遠地鐫刻在人生的扉頁上,這是《歲月的童話》,關于成長。
在吉卜力的眾多作品中鮮少有殘酷沉重的題材,但在1988年,高x勛在吉卜力第一次指導的電影――《螢火蟲之墓》就是這樣一部充滿著現實灰暗的動畫電影。有人說《螢火蟲之墓》標志著高x勛現實主義風格的確立,從此,他開始走進現實社會,開始對人性進行深刻的探討與反思。故事內容描寫的是二戰后的神戶,一對父母雙亡的兄妹清太和節子艱難求生的辛酸故事。戰爭如同黑夜,生命在這漆黑中搖搖欲墜,而被戰爭遺棄的童真和希望就像暗夜中的螢火蟲一般散發著微弱的光芒,不可避免地枯萎凋零。整部影片的色調和氛圍都在圍繞著一種灰暗和悲涼,《螢火蟲之墓》不是一部戰爭題材,而是通過戰爭給人們帶來的苦難繼而達到控訴戰爭的影片。螢火蟲之墓也許就是戰爭砌成的嘆息之墓,這是《螢火蟲之墓》,關于童真與戰爭。
高x勛的動畫作品總是充滿著人文情懷。如果不能對現實人生進行富有意味的表現和反省,它就不能引起廣大觀眾讀者的閱讀興趣。從現實中創作并且尊重現實時空,他關注最平凡的人物如何在現實生活中生存,在緩慢的時光中記錄生命最本真的意義,可能經歷著平凡瑣事,也可能面對著悲歡離合,但作品本身都是現實生活的真實寫照,從中透露著對人性的思考和感悟,這也就更加凸顯著人文主義的特征。
二、民族文化特色
動畫電影創作論文范文4
一部動畫電影續集的創作,雖然從觀眾的認知度角度與影片的制作實施角度來講,具有種種的優勢,但是從創作角度上來講,相比較首部電影的創作它又具有一定的難度系數。這正是由于電影的獨特創作特點造成的。一部影片是否好看由各種綜合因素組成,它需要各個方面都是帶有新鮮感的,都是具有創造性的,而影片的續集則剛剛好損失了這些方面,造型不新鮮、世界環境不新鮮、各種場景都不再具有新奇感等,也就是說可以抓住觀眾眼球的部分在逐漸減少。因此,能夠相對以“全新”的面孔面對觀眾的創作方面似乎只有劇本的寫作了,這就給續集劇本故事的創作提出了更高的要求。需要劇作具有更多的創意來調動觀眾的積極性,不讓他們失了胃口而感到失望。但是此時,在劇本方面故事框架已被使用過,點子也已經被消耗,我們的主角也已經成長,已經完成了性格轉變與人物使命。那么如何讓新的創意更加吸引觀眾就是我們對于新的劇本的創作議題,也是這篇論文主要論述的方面,如何在續集電影的創作中抽離出新鮮的血液,增加影片看點。
二、續集的故事類型與世界環境的設置
(一)續集的故事類型
動畫片的故事類型有好多種,探險歷險類、勵志自我成長類、童話奇幻類和魔幻傳奇故事等。關于續集的故事類型設定,多數都是根據具體需求來設置。有的會延承首部的故事類型,即首部是童話就依然是童話,首部是傳奇就依然是傳奇,如《馬達加斯加》系列就都屬于探險歷險類的影片,而《哈利•波特》系列就一直是魔幻題材電影。還有一些影片的續集也會根據具體情況稍加調整。例如首部為勵志自我成長類到后續為歷險回家類的變化,影片的視點會由注重主角內心的自我成長到注重整件事件所帶來的危機上。這也是續集電影非常好的參考方式。在續集中,角色都已經被大家所熟識,觀眾的注意力不再像首部那樣只放在單一主角身上,他們都有自己所關心的其他角色,所以影片類型轉為探險歷險類也剛好可以分散創作注意力,照顧到更多角色的處境。
(二)續集的世界環境
通常一部動畫電影的續集在世界環境的構建方面是根據影片的不同需求來進行變化或延續的。例如電影版《哆啦A夢之魔界大冒險》就把世界環境由現實世界挪到了魔法世界中,所講述的正是新環境的新邏輯;而《冰河世紀》前兩部的世界環境都發生在“冰川時代”,只是人物所面臨的具體困難狀況有所不同,而到了第三部,一個意外使人物到達了聞所未聞的熱帶雨林。是否在續部更改世界環境,這主要看創作者對于續部世界環境的挖掘情況而定。在原有的世界中是否還有可挖掘的素材,首部是否給后續預留了發揮空間的引子,創作者們對于這個世界環境是否還有強烈的再創作欲望等。如果有良好的故事創意,保持原來的世界環境,在美術設計方面也具有一定的參考優勢,并且節約再創造成本。當然,缺點是世界環境奇觀這個賣點已經揭開面紗,它不再具備強烈吸引觀眾的作用。另一方面,如若變動了世界環境,好處是會給觀眾耳目一新的感覺,但相對的各方面的工作量均有所增加,這其中劇作的難點是:新世界的新邏輯也就是世界觀與價值觀是怎樣設置的,這個新邏輯與角色人物之間的命運會產生什么樣的具體聯系。
三、續集的敘事結構設置
(一)續集的敘事結構的選擇
一部電影的敘事結構概括起來一共有五種,它們分別為常規結構的因果式線性結構、多線并進交叉式結構、板塊式敘事結構、圓型結構與套層結構。這五種敘事結構樣式在影視劇的劇作創作中都被經常使用,但是在動畫電影的劇作創作中卻是相對有選擇地在使用。這其中的原因是由動畫電影獨特的觀影年齡群所決定的,過于復雜的敘事結構容易對目標觀眾群造成障礙。也就是說,為了不流失動畫的觀影主力軍———孩子們的票房,制片者通常會考慮用常規的因果式線性結構來進行敘事。但是當影片進入續集的創作時,情況會有一些改變,因為觀眾對于角色們之間的關系等已有了解,了解每個角色的性格。這樣就不用開篇花費好多篇幅來介紹他們都是干什么的,可以快速地進入故事內容的講述。因此,如果在續集中直接使用“多線并進交叉式結構的敘事類型”來發展故事,就具備諸多方面的好處。這樣影片的敘事過程中信息量會變大、節奏變快,不停地抓住觀眾的注意力,讓觀眾更加關注群像角色的命運,塞滿觀眾的視聽,無暇猜測后續等。多線并進式交叉結構主要為,當多條互相影響的情節并進時,影片選取某一個關鍵點,作為故事展開的契機,或者采用復雜的平行剪輯方式來組織情節,進而交織出互相纏繞的網狀結構。它主要運用“同時原則”,將在同一時間內兩條不同場合發生的事情同時表現出來,平行地發展著,互相襯托,互相補充,給觀眾帶來聯想,從而引起莫大關注。例如《冰河世紀3》結構的設置,就是多條線索交叉敘事的結構。它主要是由三條線索同時展開來推動劇情的。其中主要推動劇情的是希德與曼尼所引領的兩條故事線的同時發展,運用的主要是平行剪輯的手法。而第三條線索是松鼠的戲,這條線索和影片整個邏輯線索關系不太大,是獨立于故事的一條線索,它起到的作用是為了搞笑和增加故事的戲劇性與戲劇張力。
(二)具體實施中的問題與設置
我們在具體進行創作時所遇到的困難是關于“度”的把握。多條線索并進的敘事結構也不是什么新鮮方法,用得最極致的就是蓋里奇,但關鍵是針對的目標受眾,就要有所取舍言簡意賅讓人能懂。因此線索不宜過多,比較合適的是使用兩條線索,另外還要抓住其中的主線,有主有次,讓主線的角色動機明確、簡單亦不復雜,點與情節點的因果關系要能對上?!锻婢呖倓訂T3》也是多線索并進,發展中主要是兩條線索,胡迪和朋友們被分開,原本“綁在一起”的角色被劈開兩條線,最后匯集在一起,中途扯開一些毛邊,把戲游蕩出去,如巴斯光年作為第二主角的戲份被加大,與女牛仔曖昧的那一段。這樣故事的結構就從橫向的單一敘成了縱向的齊頭并進,在結構上“翻花”,故事的重點放在了事件上,從形式感上也就豐滿了起來。這種是屬于事件類的故事類型,而非情感類的故事類型,側重都放在了事件的發展上,對于角色的心理障礙和角色的心理成長相對忽視,放在了次要位置。這樣的好處是讓劇本節奏感緊湊、內容豐富、脈絡清晰。
四、續集角色設置與主題展現
(一)續集的角色設置
大多數的動畫電影,無論是為了讓影片更深刻,還是為了讓主角更具有“不屈不撓”的精神來啟迪觀眾,總之都會選用主角具有性格上的某種缺陷,關鍵時刻再面臨重大選擇,在做出正確選擇之后,主角最終有所成長的做法。這也是最典型的主旋律動畫電影的做法。但是相對來說,缺點就是容易讓主題的“教育意義”表現得太過明顯,易產生主題先行后的反感。而在續集中,針對多線索故事類型的主角設置,是分散“成長的力量”,人物沒有明顯的轉折和重大的性格轉變。大轉變的故事感覺像是簡述了人的一生,把波折集中在90分鐘上,而多線索故事更像展示人生旅途中的一個局部。把所有波折全部設置在了事件上,轉折更大的是在事件的波折起伏上,像個片段和局部,是心理問題最后的釋懷。而非性格障礙的轉變。因為主角已經在首部完成了他心理的成長。再次設置缺陷容易削弱影片的整體調性,所以對于續部電影的角色問題設置,多數為階段性的事件問題和情感問題,角色的工作是去克服和完成。例如《冰河世紀3》整個過程當中,希德并沒有面臨特別大的人生價值觀的改變,沒有面臨重大的心理轉折。在角色設置中希德并沒有被設置成要面對自身性格上的缺陷,來完成自身的成長。不似《功夫熊貓》的主角,他缺乏的是自信,認為自己不行,但是在得到卷軸后看到上面一個字也沒有,明白了要相信自己,“秘方就是沒有秘方”。最后在面對大龍的時候,看似不可能的事情,卻讓他做成了,最終一舉擊敗了他。這個角色完成的自身缺陷方面的成長就是自信,從此以后他改變了自己的性格和生活。而希德更像是遇到了一個麻煩,面對問題,他要如何去解決,當問題解決之后,也就釋懷了。這也正是多線索交叉敘事結構的角色設置的特點,同時也是我們吸收和借鑒的部分。另外,在續集中使用這種結構從某種角度來說是對群像的角色敘述。每個角色都要具有自己所獨特的性格特點。這種設置是具有一定難度的。在把握角色的性格方面,大家非常容易變成符號的式樣,角色們“粘”在了一起,造成除了長相不同外,感覺他們都像同一個人,角色間分不出你我。典型的例子就是日本電視劇改編的劇場版。正是由于根據電視劇或漫畫改編,所以角色眾多,要表現的就通常都是群像,這樣的情況比較常見。而群像電影就是針對每個角色的深入刻畫,每個人都要有自己的個性和動機,因此要給每個配角同樣設置各種完整的心理需求及彼此之間的情感糾葛,最終事件解決后心理釋懷,角色人物重新認識了彼此,讓彼此間的情感更加牢固和深厚,主題得到體現或升華。
(二)續集的主題展現
在大部分的動畫電影中,主角被設置為有某種性格缺陷,在面臨重大選擇時,主角克服了自己的心理障礙,最終做出正確的決定得到成長。這個時候,通常是展現主題的時刻,也是影片的主旨所在。例如,整個故事主要在講述:我不行,我不行,我實在是不行,伙伴遇難,還在逃避,關鍵時刻,最后鼓起勇氣去解決事件。這樣故事的主題是自信和勇氣,如《愛麗絲夢游仙境》《功夫熊貓》《料理鼠王》等。但是這樣的影片要有一個前提,就是主角首先要具備完成這個事件的潛力和能力。再例如,主角迷失了自己,找不到方向,犯了錯誤,回過頭去解決錯誤,最后認識到什么才是最重要的,找到了自己的心和方向,從而得到正確的價值觀,如《史蒂奇》《蘭戈》《快樂奔跑1》等。或者再例如,別人認為你不行,但是自我感覺,我能行,我能行,為了證明自己一定能行,而過猶不及地犯了錯誤,搞砸事情,之后對自己產生懷疑,但是關鍵時刻,百折不撓,最后終于證明了我確實是能行。此類影片講述了主角堅定不移的決心,如《花木蘭》《超人》所代表的各種英雄人物系列等,講述的都是這樣的主題。以上都是非常典型的主題強大類型的故事。多線并進式故事多數為事件波折類型的故事。整部影片把事件放在了首位,塑造的是群像,對于人物的情感方面,并沒有很深層次地去挖掘。從而觀眾也就無法通過單一角色———主角的改變,來得到上述清晰明確的主題。它是同時講述幾條線索,最終得到一個綜合性主題的故事類型。這種類型的影片,不易讓人直觀地接收到影片的主題,相對上述類型的影片,主題稍顯模糊。這種類型的故事,還有一些其他的片例,如災難片《2012》,英國故事片輕喜劇《真愛至上》等,它們都是同《冰河世紀3》一樣的事件波折類型的故事。它主要講的是事件,對于人物性格的轉變和價值觀方面的認知,被放在了事件的比重之后。
(三)具體實施
在多線索中,每個角色需要完成各自的成長方面的內容都比較淺,每個人都看似很簡單,但同時要看每個人的發展,就不那么簡單了。同時變換幾個時空的平行剪輯,節奏非常快,而且內容含量也很大。這樣的故事要比主要挖掘單一角色的轉變,來引出宏大主題的故事具有更加豐富的內容。同時也正是由于內容更豐富,使觀眾在觀影時不易產生進入傳統套路的感覺。在影片中,作為其他重要角色的配角,也都要“忠心”地為主線服務。不能蹦出來做一些干擾主線發展的事情。
五、結語
動畫電影創作論文范文5
摘 要
Abstract
一、實驗動畫………………………………………………………………………………
1.1實驗動畫定義…………………………………………………………………
1.2實驗動畫的特點………………………………………………………………
二、實驗動畫殊材料應用的范圍…………………………………………
2.1國外實驗動畫材料應用情況概述…………………………………………
2.2國內實驗動畫材料應用情況概述…………………………………………
三、我的作品《花非花》中材料的應用探索………………………………………
四、結束語…………………………………………………………………………
致謝 ………………………………………………………………………………
參考文獻
引言
定格動畫材料的運用是為動畫影片本身服務的,影片的藝術韻味來自于材料自身的質感與綜合運用時的美感。材料在影片總體風格指引下進行選材、加工與運用,日益進步的新技術與新時期的藝術表現結合在一起,詮釋著影片商業化下的大眾審美或導演獨特的審美觀,分析探討定格動畫影片的材料應用美感是本文的主要內容,也為動畫逐步發展,一次次的探索創新這,使得動畫事業一步步飛升。
一、實驗動畫
1.1實驗動畫定義:
實驗動畫是指還在探索時期的動畫作品,可以說是具象形成的前期,抽象概念的表現占有更大的空間。而隨著動畫作品進入了商業化的運作后期,它們的創作就已脫離了實驗的性質,并成為人們常在電視上看到的動畫片。
1.2實驗動畫的特點:
對于實驗動畫探索創新,追求實驗本身的科學嚴謹,要求動畫簡單明了,保持與正常實驗的一致性色彩,要求不高,除非實驗本身有特殊要求,一般不配音樂,但配有簡單解說配音。
目前,實驗動畫受到加拿大、美國、捷克、保加利亞、韓國等國當地青年藝術家的青睞。特別是加拿大政府 “鼓勵原創性、強調個人風格的自由發揮”原則,使很多富有哲理性的實驗動畫作品誕生,超現實的色彩、抽象畫的風格、意境深遠的畫面配以冷漠凌厲的現代電子音樂,各種風格與技巧都讓人看了興味昂然。在不斷的實驗探索中,近年來,這些深具個人特色的作品多次獲奧斯卡動畫短片獎項。
而有著深厚文化底蘊的中國,早在20世紀50年代就開始對實驗動畫進行探索。1960年,上海美術電影廠拍了一部稱作“水墨動畫片段”的短片作為實驗。同年,第一部水墨動畫片《小蝌蚪找媽媽》誕生了。其中的小動物造型取自大畫家齊白石的筆下,該片一問世便轟動全世界。正是實驗動畫的巨大成功,中國有著悠久歷史的繪畫、雕塑、建筑、服飾,乃至戲曲、木偶、剪紙、皮影、年畫等民族民間藝術,都為各種類型的動畫片提供了取之不盡的借鑒材料。實驗動畫的探索成功使中國動畫作品在藝術形式的追求上,無仿無循、千姿百態,才得以獨樹于世界動畫之林。 1.3實驗動畫的意義
從動畫發展的歷史來看,動畫的技藝是從“實驗動畫”開始的,動畫藝術家們以極大的創作熱情從形式和內容方面不斷進行探索和創新,總結出在動畫方面的基本技法、運動規律、時間的控制等技藝,為商業動畫的制作和發展奠定了一定的基礎,促進了商業動畫的成熟和發展。“實驗動畫發軔于1927年華特•魯特曼的《柏林:大城市的交響曲》為代表的先鋒電影,傳統上就注重對動畫材料的物質性、活動影像的本質的探索,最優秀的實驗動畫充分發揮操控單格畫面與連續畫面的時空關系,直指動畫的本體。實驗動畫對活動影像本體的探索,也在整個活動影像媒介中發揮越來越大的影響。動畫這種仍然年輕的藝術形式,有待實驗動畫進一步開拓。”
“導演埃德•埃姆斯威勒,他于1979年創作的電影《太陽石》,是最早的一部美術、計算機圖象電影,并且影片中的旋轉體,標志著該片還是最早的三維動畫電影。在《太陽石》完成幾年后,商用的3D計算機軟件和硬件方才問世。”
實驗動畫可能不會一下子吸引住觀眾或帶來高票房的回報,它的創作者本身也并不是抱著這種商業化的目的來進行實驗動畫創作的,實驗動畫的探索和經驗會為商業動畫的成熟和發展開辟道路,而它們才是不斷帶給人們驚喜和靈感的來源。但是,很多實驗動畫的導演往往得不到社會的認可,因為實驗動畫作為一種個體化的創作,它的社會影響力和傳播效力遠不如商業動畫,目前只有克羅地亞、俄羅斯等少數國家的實驗動畫導演被官方認為知識界的一部分。一些專業的動畫研究機構,如加拿大國家電影局(NFB)和美國聯合制作公司(UPA)等,為實驗動畫的發展作出了巨大的貢獻,也為實驗動畫的飛速發展做了鋪墊。
今天,實驗動畫更多的是作為動畫學術探討和藝術交流的一種主要手段,一般只有在藝術電影節或動畫學術研討會上展示 ,受眾的范圍也相對狹小。實驗動畫以其獨有的藝術魅力為眾多的動畫藝術家們所喜愛,它不受商業動畫制作模式的制約,不考慮目標受眾,不求商業上的回報,更不受材料和創作手法的局限,作為動畫專業人士相互交流的一種主要手段,越來越受到更多動畫愛好者的關注,更多的人更多的嘗試,將更多意想不到的手法和材料用于動畫實驗中。
實驗動畫個人化的制作方式給更多的動畫愛好者提供了更為廣闊的平臺,它以短片的形式呈現,具有高度的概括性和原創性,它能在很短的時間內表達豐富的內涵,傳達大量的信息,并以此來吸引受眾。許多的專業動畫電影人士由于太受動畫工藝技術的禁錮變得過于拘謹,而實驗動畫滿足了動畫創作者在藝術上的需求,他們通過實驗動畫來實現自己的藝術理想。實驗動畫電影在形式與內容上的革新經歷了一個漫長的歷史過程,它雖然獨立于主流娛樂經濟之外,卻有越來越多的動畫電影愛好者們投身其中,日益成為文化產業繁榮的一個象征。
我的畢業設計,要探索當多種材料出現在同一個場景中時,盡量做到使畫面和諧,每種材料都成為短片的亮點。
二、實驗動畫殊材料應用的范圍
2.1國外實驗動畫材料應用情況概述:
實驗動畫在國外老早就開始萌芽,早在1899年,英國的阿瑟?庫伯為火柴廠拍了部火柴擺拍的小片子,火柴在片中“活”了起來。早年的埃米爾?科爾采用比較大型的實物,比如家具、裝飾品、生活用品、交通工具等,1909年他拍攝了《自動移動的公司》,一大堆室內用品“活”了起來。1910年,早年生活在俄國的斯塔列維奇開始嘗試用昆蟲標本為角色模型擺拍定格動畫。[1] 隨手拈來的物品,天馬行空的想象,讓各式的材料在影片中舞動,這令動畫藝術家激動不已。
在這個時候,涌現了許多杰出的動畫藝術家,他們用不同的材料及其應用方法,創作了許多經典之作,從材料應用來看,有代表性的有二戰后的捷克動畫、20世紀中下旬的中國動畫以及1937年成國家電影局(NFB)后的加拿大動畫。捷克卡爾?茲曼用玻璃材料做動畫《靈感》,泰爾洛娃用毛線、皮、布等材料做動畫,剪紙、針幕、現成品等也都是捷克動畫家們偏愛的材料。被稱為“中國動畫學派”的動畫,也廣泛地從中國民間美術取材,皮影、剪紙、布偶、木偶等鞣料攝制的動畫片,曾影響了一代中國人,并在世界動漫業內享有盛譽。NFB領軍人物諾曼麥克拉倫干脆用真人做“材料”,拍攝了知名的《神奇的椅子》、《鄰居》等經典之作。NFB杰出的女動畫人用沙子作材料創作,在1977年用沙動畫作品《街道》獲取了奧斯卡獎。
在這個時期里,用于做動畫的材料遠不止提到的那些,各動畫藝術家注重材料本身的視覺美感,現時將情感傾注于材料,通過材料的“表演”表達自己的藝術觀念。
2、2國內實驗動畫材料應用情況概述
材料應用在探索中,我國五六十年代的動畫片材料應用情況:剪紙動畫有《金色的海螺》《豬八戒吃西瓜》《漁童》《熊貓百貨商店》等等,1955年,《東郭先生和狼》是一部皮影動畫片,木偶動畫片最多,有《神筆馬良》《機智的山羊》《半夜雞叫》,還有部分是折紙動畫,《湖上歌舞》《三只狼》等等方式。現在部分短片應用情況,到90年代出現布藝材料,《冬天里的小田鼠》,多數還是應用了木偶,《鹿和?!犯^運用的是剪紙《快樂的買買提》《狐貍分餅》《貓與鼠》等。
我的短片開始只準備了橡皮泥,但是發現材料太單調而無法更好的詮釋我們的想法,所以我們開始盡可能多的找各種材料,盡量讓不同的材料在不同的地方,發揮更好的作用。
三、我的作品《花非花》中材料的應用探索
在我的畢業設計中,運用到了多種材料,比如從一開始做場景,首先要找的就是作為地面的東西,找合適大小的桌子,上面鋪上KT板,鋪上橡皮泥,不用鋪的很均勻,會顯得更有地面的感覺,然后我們開始做場景中的房子,本來想全部都用橡皮泥來制作的,但是放定會太重,(如圖1)而且材料也會用太多,多以我們就用紙團成合適大小的一團,外面包上一層橡皮泥,重量減少了好多,也節省了很多的材料,接下來,我們開始做院子里的草坪和樹,這些是我們買來的一些模擬的樹粉草粉,還有塑料的樹。把草粉灑在地面上,只是塑料的樹太大了,我們就從上面剪下來一部分來做院子里的一部分的樹,還有院子里的小花園的比較靠后面的地方,我們用KT板剪成小塊小塊的當作是地上的石子(如圖2 白色小塊)。接著用粗一點的樹粉當作是劇里面他們的小花園種的植物,然后用從樹上裁下來的小部分當作是劇里第一次被偷那一棵。后面的大一點的樹,我們用鋁絲彎成比較類似裝飾的樹枝,而樹葉我們使用至畫出來剪出來,天上顏色,貼在樹枝上。因為有黑夜白天的轉換,所以我們在紙上畫出來,云和太陽另外畫出來濺出來,貼上去,中間用KT板隔開,這樣會顯得有立體感。其他需要的道具我們都是用橡皮泥制作。接著就是偶的制作,開始我們想用橡皮泥來做,但是經過實驗發現讓偶站住好難,所以改變主意,用布偶來代替泥偶(如圖3)。用口子做五官,最后就是把一些可以用來裝飾的材料像紐扣啊,大頭釘啊,金粉啊,放在場景里,是場景看起來更華麗。最后就是拍攝和后期合成的工作。
(圖1)
(圖2)
(圖3)
四、國內實驗動畫中材料運用的局限性及發展空間
西方很早就出現了實驗性很強或抽象的實驗動畫短片,到了五六十年展到繁榮期,就手繪這一形式的實驗動畫來看,表現形式已經非常豐富。但在中國,美術片幾乎成了是實驗動畫的代名詞,手繪形式的短片也大都采用單線平涂的商業化制作方式,但中國的動畫藝術家也創造出了許多非常有民族和地域特色的動畫短片風格,如水墨動畫。在表現的內容方面還比較單一,哲理性方面也十分欠缺,這主要是因為創作面向的觀眾層次不同,西方大多數動畫短片是面向成人的,而中國大多數動畫短片是面向青少年。中國的實驗動畫在藝術性方面作出了不少的探索,但在實驗性與抽象性方面幾乎是一片空白,這也極大的限制了中國動畫創作者們的想象力。
個性化是藝術的生命,也是動畫藝術家的生命。五十年代,中國動畫形成了一種鮮明的集體風格,但藝術家的個體風格卻沒有得到應有的發展。中國的手繪實驗動畫在這種集體的“共性”之下,缺乏生動活潑的個性化色彩。今天,中國正經受 這現代化經濟大潮的沖擊,面臨著新的價值觀念的的挑戰,動畫界有人認為中國動畫之所以發展不起來,原因就在過分傳統,甚至要放棄民族化,主張“國際化”,這顯然都是不可取的。阿達于八十年代初創作的《三個和尚》就是一個成功的例子,“雖然滲入了西方現代元素,但從根本上講應歸于中國文化中講求靈性的另一類傳統。敘事結構、創作手法的創新,不但未觸及風格本體,反而豐富了傳統風格”。
民族化的風格并不是靠中國元素的堆積,雖然短片中一定會有中國元素,但是單單靠中國元素是無法詮釋中國意境的,我國傳統藝術和民間藝術是我們進行短片創作取之不盡、用之不竭的藝術源泉,筆者認為中國實驗動畫應當從中國藝術意境結構和精神層次上找尋出路。也可以用更多的手法,更多的材料去他所更多的實驗。把時間、過程、中間需要的工作做得更充分。
在這次我的畢業設計中,我中間時間把我的不好,很多工作準備的不到位,以至于我們總是覺得時間很急很趕,所以,以后的實驗短片要計算好時間,做好充分的準備。
五、結束語
定格動畫技術創造了影像革命的奇跡,各種材料、物件也由此也成了有血有肉的“演員”,具有了強烈的生命感。定格動畫材料不僅憑借自身的質感,為影片塑造真實而有意味的
場景或角色,動畫藝術家還充分挖掘材料自身的精神內涵,賦予習以為常東西以靈魂,使之充滿光怪陸離的靈性之美。正如埃爾文?潘諾夫斯基所說:“所謂靜止的存在,這一概念已被徹底摧毀了。不論是房屋、鋼琴、樹木,還是鬧鐘,沒有一種東西在影片中不具有有機生命的特征和人類活動的能力,它們也像人一樣有了面部表情和發音吐字等功能。有時候,即使是在一般的寫實片子里,不動的物體一旦有了動態,就能在片中起主要角色的作用。”
致謝
本篇論文是在指導老師楊成的指導下完成的。在研究分析的過程中,楊成老師給予了指導,并提供了很多與該課題相關的重要信息,培養了我對事情研究分析的嚴謹態度和創新精神,很大程度上提高了我分析問題,解決問題的能力,這非常有利于我現在和今后的學習和工作。在此表示衷心的感謝!
參考文獻
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動畫電影創作論文范文6
[關鍵詞] 單線平涂;二維動畫;視覺暫留;認知;逐格拍攝
單線平涂(Single-outline Flat-Color)指在光滑而封閉的外輪廓線中,通過單元形的輪廓線和平涂色塊來表現形象的結構和色彩。平涂的意義在于,色彩的鋪陳不是漸變的,而是將形象進行結構性分割,對于單元結構的形只表現一種色度和明度的色彩,并通過對單元結構形之間的色彩關系來表現整體形象。因為平涂的色彩不存在肌理和影調變化,具有同一性和統一性,符合流水線生產的可能,因此成為商業動畫制作的首選模式。我們所熟悉的《白雪公主》《米老鼠和唐老鴨》等老少咸宜的動畫作品都是采用這種藝術形式進行創作的。那么,為何由輪廓線和色塊這些靜態視覺元素所構成的單線平涂能夠活動起來,并且可以被我們正確的感知為各種“運動”呢?
一、傳統的視覺暫留理論(Persistence of Vision)
在186年前,英國生理學家彼德?馬克?羅杰特(Peter Mark Roget,1779―1869)發表了論文《關于移動物體的視覺暫留現象》(Persistence of Vision with Regard to Moving Objects),提出了視覺暫留理論。理論中提出當一系列輕微差別的圖像在人眼前快速更迭,在圖像之間的短暫間歇中,前一個圖像仍然在視網膜上留存約01秒的時間,與下一個圖像進行順暢地融合,從而形成連續的動態效果。這個理論最初是用以說明停閃(flicker fusion)融合的視覺恒定性,進一步的實驗證明這種視覺恒定性可以使圖像融合或者疊加,形成一種連續的運動圖像。毫無疑問,動畫的逐格拍攝及電影技術的發明都是以這一原理為指導的,從靜態攝影到活動攝影的技術演進過程,就是利用視覺暫留原理來使靜態影像產生運動效果的過程。但是隨后的研究逐漸證明,這種靜態圖像的疊加并不能夠直接形成運動幻覺,僅靠視覺暫留理論并不能充分解釋電影中的畫面運動。
二、電影認知學派: 視知覺積極尋求含義的結果
“視覺暫留”概念在電影技術和藝術領域具有最核心的地位,因為人們歷來認為,電影之所以是“運動”的,正是由于利用了這種視覺暫留效應,因為事實存在的只是膠片上一幅一幅靜止的畫面。然而,電影認知學派對此提出了質疑,并以事實了由“視覺暫留”形成運動幻覺的錯誤認識。電影認知學派認為,電影中的連續運動絕不能依靠“視覺暫留”來解釋,其作用只是保證畫面的穩定和不閃爍,而與觀眾感覺到的電影運動并沒有太多關系。電影本身不是用來描述某種視覺現象,不是一個被動的視覺接收器,而是一個刻畫視覺經驗的過程。因此更重要的是電影與觀者之間的內在聯系,這種聯系體現在人類視覺的“尋求含義的努力”。美國心理學家杰姆斯?J?吉布森(James J Gibson,1904―1979)從技術問題而非藝術問題來研究視覺感知。認為視覺感知本身就是在選擇,它不是在記錄世界,而是在根據自己的目的尋找環境的“含義”。當代認知科學在視覺感知問題上更進一步,強調視知覺依賴于兩個因素:現實的視覺刺激和過去的知識經驗。電影是一種視覺媒介,它的作用過程是人們基于以上兩個因素來理解電影敘事的“視覺推理行為”過程。這種預設的視覺推理行為就是視知覺積極尋求含義的結果。因此,導致我們看到電影中的運動影像的并非由于視覺暫留現象,而是視知覺復雜加工的結果。有關這個概念的理解對于我們正確認識單線平涂二維動畫的“運動”本質有著極為重要的意義。
三、單線平涂圖像動態效果的產生
單線平涂圖像產生動態效果的基礎原理是視覺暫留理論:將一系列有細微變化而動作連續的單線平涂圖像進行逐格拍攝并按照每秒24格的速度放映出來所形成的動態效果。理解這種動態有兩個關鍵要素:逐格拍攝和圖像的變化。
(一)逐格拍攝對于動畫的意義
什么是逐格拍攝?逐格拍攝也稱作定格攝影,《辭?!穼Α岸ǜ駭z影”的解釋是:采用機械或電子控制裝置開動電影攝影機,每次只攝取一格畫面的攝影方法。能使形態漸次變化的圖畫或靜物產生栩栩如生的活動效果。動畫、木偶、剪紙影片及影片中的活動字幕等,都用這種方法攝制。然而,這一解釋對于動畫電影來說卻沒有特殊意義,因為傳統的真人電影在拍攝時實際上也是逐格將影像記錄在膠片上的。那么動畫電影(相比較真人電影而言)逐格拍攝的特殊意義在哪里呢?真人電影創作時使用的藝術材料是現實生活,這些材料本身在時間上就具有延續性。背景與演員表演相結合,在導演的選擇安排下,用攝影機對這些在時間上有延續性的動作進行連續記錄,并在放映時“還原”運動。動畫電影則不同,它所使用的藝術材料是靜態的美術形式,比如繪畫、泥偶、剪紙等。這些材料本身是空間的藝術形式,沒有時間性,或者說在時間上是沒有延續性。而“運動”是動畫作為電影(時間+空間)的一支而存在的必要元素,因此動畫創作人員必須創造出“運動”進行電影化敘事。這種創造就是將現實生活中的運動分解,用美術形態一一表現,并將這些靜態的美術形態按時間順序(不受自然規律制約)分格表現,然后再用攝影機依次記錄,最后按照每秒24格的速度放映出來。確切地說,逐格拍攝對于動畫電影來說更是一種逐格制作。創作者的主觀能動性滲入到動畫電影每一格的畫面設計中,并在無時間延續性的材料基礎上人為的賦予時間性,控制運動與時間的關系,從而達到極自由的表現效果,這一點是真人電影所遠不能及的。①
(二)單線平涂圖像的變化
一個由輪廓線、色塊所組成的單線平涂圖像在進行變形或位移(或同時進行變形和位移)后形成一系列新的關聯性單線平涂圖像,這是對圖像進行逐格拍攝并使圖像最終產生動態效果的前提。而單線平涂圖像的變形、位移都是針對形而做出的變化,形是由輪廓線來控制的,因此,形的變化是通過輪廓線的局部位移來完成的,我們可以說,單線平涂二維動畫的“運動”條件是輪廓線的簡單位移。
四、單線平涂圖像的“運動”
(一)輪廓線的控制與形的認知
在一系列動態關聯性的單線平涂圖像中,輪廓線依靠局部位移對呈現出運動的形同時具有控制力和破壞力。輪廓線的控制力體現在對形的本質定義不變,也就是在線的變形和位移過程中,只能發生量變,不能發生質變。我們之所以強調“一系列”的單線平涂圖像,原因就在于保證產生動態的形的恒定性。如果沒有這個前提,我們所看到的動態則是雜亂無章的圖像更迭,它可以具有抽象性的視覺沖擊力,但是一般不會具有敘事能力。如果沒有這個前提,我們就不具備對形的認知能力,我們也就無法感知畫面真正運動的是什么,因為毫無邏輯性的圖像疊加是無法令視知覺進行信息加工的,此時的畫面是真正意義上“視覺暫留”的結果――只有“動態”而沒有“運動”。我們在建立“運動”概念之前必須建立承載該“運動”的對象,也可以說,在電影藝術中“對象的運動”是一種敘事因果,在喪失了“對象”之后也就喪失了“運動”。因此,輪廓線的控制力,即對形的可認知性,是單線平涂圖像“運動”的必要前提。
(二)輪廓線的破壞與形的“運動”
上文討論了輪廓線對形的控制力,但是在逐格拍攝的動畫中,如果一系列單線平涂圖像中的輪廓線都是保持完全一致,那么形的變化就不存在了,也就無法產生圖像的動態效果。反之,形之所以能夠產生動態效果,根本原因是每一幅圖像中的輪廓線都被不同程度地破壞了。這種破壞度必須被控制在一定范圍內,否則會出現兩種情況:一種是如上文所述,因這種破壞程度超越了輪廓線的控制范疇而喪失了對形的認知可能,這里不再贅述;另一種破壞雖然被控制在輪廓線控制范疇中,但是因破壞程度不同而具有不同的視覺感受。
我們知道在視覺暫留理論中提出的一個事實概念:當一系列輕微差別的圖像在人眼前快速更迭,在圖像之間的短暫間歇中,前一個圖像仍然在視網膜上留存約01秒的時間,與下一個圖像進行順暢地融合,從而形成連續的動態效果。在電影中,通常采用每秒24格的速率來播放影片,也就是說一秒鐘含有24個畫面鏡頭,在單線平涂二維動畫中就意味著24張包含分格動作的繪畫。針對一個一秒鐘的動作,如果我們將輪廓線的破壞程度減小,即將該動作分格得比較細致,使得24張畫面每張都不同,那么每張畫面在人眼中的停留速度就為1/24秒,大約0041 7秒。顯然這個時間遠遠小于01秒,因此兩張相連畫面的圖像能夠因視覺暫留而進行順暢的融合。這就是“一拍一”的制作方法,但是這樣的工作量特別巨大,一部90分鐘的影片,需要90×60×24=129 600張繪畫稿。如果我們將輪廓線的破壞程度加大,動作分格得稍微粗略些,采用12張不同的繪畫對該動作進行分格,每張動作重復拍攝兩次,那么每張畫面在人眼中的停留時間為1/12秒,大約0083秒,這個數值雖然接近01秒,但是仍然在視覺暫留的范疇內,因此,連續播放時圖像的動態效果仍然是連貫的。這就是“一拍二”的制作方法,這種拍攝方法使畫稿的數量減少了一半(90×60×12=64 800),同時保證了畫面的連續性。我們嘗試將輪廓線破壞得更嚴重,即動作分格再粗略些,每張重復拍攝三次,也就是一秒鐘的動作使用8張不同的動作分格來完成,每張畫面在人眼中的停留時間就為1/8秒,大約0125秒。這時問題出現了,這個數值超越了視覺暫留01秒的極限,這個動態效果在我們的視覺中會出現“抖動”或者“跳”的結果,原因就在于靜止畫面多出來的0025秒無法與下一個畫面進行順暢融合,人眼能夠感受到前后圖像不一致的突然變化。因此,這種“一拍三”的方法在一般情況下是避免使用的。(兩種情況除外,一是為了追求抖動或艱澀的特殊視覺效果;二是在畫面中采用模糊方法處理,避免清晰邊界或者清晰色塊,將模糊后的圖像進行銜接,線條和色塊的突然變化因此得到緩和,視覺上會有連貫的錯覺。這種方法在日本商業動畫中使用頻繁,極大地降低了制作成本。但這種方法較適合于快速動作鏡頭表現,對于節奏緩慢的鏡頭很難處理。)
上文論述了輪廓線和破壞和形的動態效果之間的關系,但是嚴格意義上講,這種動態效果不等于“運動”。在第二部分論述了電影認知學派對電影中“運動”概念形成的解釋,在此基礎上討論單線平涂二維動畫中的“運動”。在觀者對單線平涂圖像進行認知之后,如何能進一步對其運動產生認知?其本質原因仍然是人類視知覺“尋求含義的努力”。當圖像與生活經驗中的客觀事物相匹配之后,觀者會提前預知與該事物相關聯的運動方式,例如,人――雙腿行走或者奔跑;鳥――展翅飛翔或者枝頭休憩。如果我們不具備對這些事物的基本認知,我們無法從單線平涂的圖像中判斷出任何“運動”的現實意義。例如,無背景的畫面中一只熊貓揮舞雙臂,沒有觀眾會理解為它在飛翔,而只會疑惑它是否在驅趕蚊蟲。在這個過程中,對“運動”的理解實際上是對圖像意義的理解。這就是為什么在適齡0~3歲嬰兒觀看的《天線寶寶》中,反復出現的在成人看來枯燥無聊的幾個有限動作卻能夠長時間吸引嬰兒注意力的原因。事實上,復雜多樣的超出嬰兒生活經驗的運動在他們看來是沒有意義的,最多是一種新奇的“動態”。因此,通過疊加和位移效應產生動態的形,需要通過含義的推斷才能夠產生圖形變化以外的敘事意義,從而產生對形的“運動”的理解。
五、由“運動”而定義的空間
與真人電影中表現的現實空間不同,在單線平涂二維動畫中,空間概念的建立是經由對運動行為的認知而引起的對空間性質的認知。作為“運動”必要條件之一的敘事環境本身就包括對空間性質的界定。這個空間界定既可以是運動的起因,也可以是運動的結果,更可以是運動過程中的關聯因素。運動通過對方向、趨勢的表現拓展和明確了空間性質,而空間同時也是運動的必要載體,任何一種運動都必須在一定的空間中完成??梢哉f,在二維動畫中,對“運動”的設計和理解也是對畫面空間的設計和理解。單線平涂圖像的抽象性使得空間變化十分靈活。多元空間的轉換給觀者帶來全新的視覺體驗。例如畫面中一條直線,我們沒有其他的視覺元素可以輔助判斷這是一個怎樣的空間和可視角度,在這種情況下,往往被默認為最常態空間――二維平面空間;如果在此畫面中有人物圍繞該直線旋轉,其敘事意義告知這是一根桿狀物體,可以用來抓握,從而推斷圍繞直線所具的三維空間;如果在此畫面中,人物翻越直線,橫線就成為墻體,直線在畫面中獲得了兩個相對獨立的空間;仍在該畫面中,如果輔助元素例如人物的大小和位移發生變化,那么會讓我們獲得縱深空間的認知;將輔助元素替換成汽車在直線上運動,我們獲得左右可拓展的三維空間。因此,在單線平涂二維動畫中,圖像的運動可以定義畫面的空間意義,并成為敘述的主要內容之一。
六、結 語
在單線平涂二維動畫中,由輪廓線和色塊構成的圖像,通過視覺暫留原理和人類視知覺的“主動尋求含義”,能夠形成符合人類行為經驗的運動幻覺。這種運動認知的形成是我們能夠理解動畫敘事的前提。事實上,單線平涂已經逐漸形成了自己穩定的一套語言體系,并被社會所廣泛接受。當下很多定格動畫、三維動畫都遵循著單線平涂的語言體系進行藝術表現。從某種程度上說,單線平涂的語言體系是動畫藝術本體語言的重要組成部分。正確理解單線平涂的運動,是我們深入理解動畫本體語言的基礎。注釋:
① 摘自莊雪蓮、 管仁福:《“逐格拍攝法”與“逐格制作法”》, 《DVD電影評介》, 2007年第19期。
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