動畫電影大動漫發展觀點研究

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動畫電影大動漫發展觀點研究

作者:周星

以數量而論,中國近十年的動畫發展可謂迅猛:2009年原創動畫產量為18萬分鐘,2010年更突破22萬分鐘。但是,世界第一的產量并沒有大幅提升中國動畫的市場競爭力與影響力。在最近一次全國研討會上,筆者提出“數字動漫并非真正方向”這一似是而非的命題,①并非是否認時代之變的必然,而是認為,數字時代如果僅僅擁有數字技術其實未必能解決中國動漫發展的根本問題。綜合性觀念認知動漫的意識,遠比簡單的技術衡量和數量標榜來得更為重要,這是中國動漫從數量向真正的質量前行的必要前提。

一、大動漫:基于數字時代的聚合觀念

大動漫概念的提出,是基于以下諸點。其一,動畫電影的收益離不開多媒介產品的烘托暈染。與動畫電影《喜洋洋和灰太狼》連續三年的良好市場收益形成反差的是,2011年幾部關涉游戲的動畫電影由于沒有整合相關媒介的多種形態,都未獲得市場成功。其二,動畫電影需要更為延展的視野。動漫和電子游戲之間已經形成了相互依存的重要連帶關系,粉絲銷售、原創網游、圖書漫畫、電視動漫,融匯多種媒介的動畫電影遠比單一化的作品具有更為強勁的市場收益和受眾影響力,2011年暑期檔中《賽爾號》和《摩爾莊園》即是如此。②其三,動漫發展不僅在于技術支撐,更在于內容的新穎和切近觀眾的心態。

誘發潛在觀眾進入影院,創造大眾闔家觀賞的新型動畫電影,滿足影院外受眾持續不斷的娛樂滿足,才是時代動漫的發展趨向。因此,以大動漫概念取代簡單的動畫電影的認知,是一個亟需確立的時代觀念。“大動漫”是依存于現代科技基礎創造和市場運作一體化基礎上的聚合指稱,它既包含了集聚形象的漫畫、動畫一體聯動創造,又包含從紙質的動漫書、電視動畫、影院動畫、手機動漫、游戲等寬泛范疇的現代視覺對象,也包含從書籍、影像觀賞產品到游戲、玩具等互動產品甚至智能產品,以及從二維到三維立體創作等在內的廣泛內涵。顯然,大動漫觀念建基于數字化、網絡化時代,按照中國科學院自動化研究所科學藝術研究中心副主任張之益先生的認識:在科學技術的推動下,從以“形象”為先導的傳統動漫產業,向以“科技”為先導的大動漫產業生態系統過渡,三維動畫成為發展的主流。它促使中國動漫可能走既不同于日本依靠龐大的出版規模顯現,也不同于美國靠影視支撐整個動漫行業,而兼容動漫、游戲、新媒體互動與后續衍生品相互聯系的新對象。③毫無疑問,數字時代不可阻擋地到來,數字技術引領著影視業包括新媒體的發展全方位改朝換代。電視高清數字的概念已經從創作到播出全面實施;電影的數字化進程更加快捷,到2011年底,預計國內銀幕數將從2010年的6300塊增加到8000多塊,其中,數字銀幕覆蓋將占80%以上,3D銀幕數量將占其中的三分之一,達到2500塊。美國20世紀??怂褂皹I近日宣布,自2012年1月1日起,將不再提供35厘米電影拷貝予香港及澳門地區的電影院,而是全部以數字拷貝替代。據估計至2011年底,在整個中國內地及香港、澳門地區的電影院中,數字放映機將占九成以上的比例。目前國內影片制作源頭開始普遍采用數字制作,電影膠片拷貝越來越少。2011年國產票房第一大片的《讓子彈飛》的膠片拷貝只有500個,數字拷貝則高達3200個,六倍的數字拷貝產出了影片70%以上的票房??梢灶A測,中國電影發行方式告別硬盤拷貝和快遞寄運,通過衛星傳輸直接將電影數字拷貝發送到指定的接收終端不再是遙遠的未來,已有資料預計全國將建成70~80個數字電影拷貝的下載點。

數字技術給予動漫創作和網游的巨大影響已經是不爭的事實。2011年10月迪斯尼影片《獅子王》經3D形式包裝重新上映,將這部當年的經典動畫片一舉升至北美歷史榜的第十位,斬獲4.082億美元票房收入。到10月2日為止,三周3D版票房累計7970萬美元,而全球票房已達9870萬美元,并且還將繼續增長。④2010年,內地共制作完成原創電視動畫片385部,總計22萬分鐘,世界第一的背后,數字技術毫無疑問是首要支持者。上海美術電影制片廠用3D“復活”的經典動畫片《大鬧天宮》就是傳統經典試圖在3D技術時代重新發揮魅力的嘗試。2011年暑期,《魁拔》《兔俠傳奇》《藏獒多吉》《賽爾號》以及《摩爾莊園冰世紀》等16部動畫影片,集中向世人展示了中國動畫在數字技術支撐下積極探索、創新發展的新圖景。

二、大動漫:在技術反思中追求創意內涵的充盈

但是,在技術浪潮面前,還需保持著一種冷靜與理性:數字技術并非發展的全部方向,比技術更重要的是創意的精神境界的認知。2001年獲得奧斯卡獎的攝影師鮑德熹說得深刻:“現在的電影在電腦特技這個方面很玄乎,很多東西不需要想就能做到,只要你有錢??瓷先ズ孟袷沁M步了,但整個電影的影像肯定沒有二十年前這么有創意、有心思,整體上我認為是退步了。”⑤按照業內專家的認識,中國動畫其實不必擔憂技術問題,但需要警惕創作的盲目性和依賴末端的危險,因為數字技術的基礎已經具備,關鍵是缺少創造的獨特性。誠如《藍巨星和綠豆鯊》的導演倪鑌所言:國內動漫行業內存在著一種錯誤認識,以為能做3D動畫是自身創作能力和水平的一種標志。其實,國外3D動畫使用的軟件插件都是自主開發的,國內外的3D技術差距至少有20年。根據資料統計,目前全國有6000多家動漫廠家,似乎紅紅火火,動漫數量迅猛增加,但稱得上好作品的卻屈指可數———去年有一些國產的3D動畫片只放映了一天就被拿掉。市場實踐充分表明,技術上的借鑒相對容易,但是創作出達到一定創意水平、具有獨特性的作品則需要真正的智慧和創新能力,炫耀技術,恰恰是盲目自信的表現。

以2011年暑期國產動畫的代表性作品為例,《兔俠傳奇》的技術水準的確已經不錯,但這是建立在資金投入的充足和技術接近的基礎上,而創意的細枝末節和人物造型上卻處處有模仿的明顯痕跡,自己的本土創作卻又難以顯現獨特性。諸如《喜洋洋和灰太狼》《賽爾號》等,雖然可以稱得上是市場上的成功案例,但一望便知帶有兒童表現的皮毛之作,盡管成功地“賺了兒童的錢”,可是難免有幼稚簡單的質疑———“但影片制作水準和故事情節卻很低劣”⑥??梢娭袊鴦赢嬈谟^念上還落后幾拍,即使避免了成人化后也局限在吸引孩子的簡單本位上。好萊塢動畫創作基本上是瞄準成人世界接受的寬泛范圍;不只是美國,在動漫產業發達的日本也一樣,低齡觀眾只占市場很小一部分,據研究,80%的動漫針對成年人,“家庭電影”未必是兒童電影。比照一下2011年7月下旬公布的北美電影票房排行榜前十名榜單:1.哈利波特7下(華納兄弟),2.變形金剛,3.(派拉蒙夢工廠),4.惡老板(華納兄弟)、5.動物園守衛(索尼)、賽車總動員2(迪士尼),6.小熊維尼(迪士尼),7.壞老師(索尼),8.拉瑞克勞(環球),9.超級8(派拉蒙),10.午夜巴黎(索尼經典)。不難發現,其中大部分雖然都是一般意念中關涉孩子接受的電影,但顯然成年人是觀賞主角。#p#分頁標題#e#

中國動畫似乎在確認了針對年齡對象創作這一基本需要后,并沒有上升到吸納更為廣泛受眾的層面上,實際上也是沒有具備把控受眾的能力。目前市場得利的《喜洋洋和灰太狼》《賽爾號》等之所以超過了一般動畫片,卻不斷遭致簡單幼稚的批評的原因正在于此。對比一下,在北美歷史票房前十名的影片中,動畫片也占據了三個位置,《怪物史萊克2》(4.412億美元,排名5)、《玩具總動員3》(4.15億美元,排名9)、《獅子王》(4.082億美元,排名10),顯然說明它的泛眾觀賞性。2011年暑期檔全球院線關注的最大焦點,就是《變形金剛3》和《哈利波特7》。兩部電影足以吸引不同層面的受眾的豐富意味在于:1.題材內容———魔幻刺激和想象力表現是明顯的題材特點;2.想象情境———超乎現實的情境構造吸引不同層面尤其是青少年的關注最為明顯;3.技術影像———注重奇幻眼花繚亂的影像技術表現成為超乎人們預想卻樂此不疲的觀賞的重要因素;4.記憶回味———不是集10年哈利波特的文字閱讀,就是超越十年的《變形金剛》的玩具游戲在孩童記憶中留存,成為超越國界的集體期望的產品。

回看國內市場,2011年7月8日到8月11日的一個多月內,共有五部中國動畫片扎堆上映:《魁拔之十萬火急》、《藏獒多吉》、《賽爾號之尋找鳳凰神獸》、《兔俠傳奇》、《摩爾莊園冰世紀》。根據票房統計,6月到8月的全國電影票房近30億元人民幣,較去年同期暑期檔增加28.7%,而《魁拔之十萬火急》、《藏獒多吉》、《兔俠傳奇》三部總共才有2000萬元票房。所以,中國動漫發展的核心問題正是前面所述的,不能只從技術層面來認識數字時代的機遇。從電影《阿凡達》《盜夢空間》到現在的《變形金剛3》,這些電影的熱映,讓大家覺得技術派電影正在主導電影市場,但其實我們應該看到更為深入的層面:

1.高科技電腦時代的幕后,是人類永不消竭的對于無窮想象的期望。技術雖然在很大程度上可以將人們難以實現的想象變成直觀現實(如《阿凡達》),但是,技術呈現的吸引力難以抵擋表面現象,人類滿足自身的期望的技術內容才是要害。

2.技術的背后是創造和欣賞創造的心理需要,超越現實而生造一個匪夷所思的世界只有人類才可以實現。新生代人類越來越沉迷在電腦技術所實現的另外一個虛擬想象的世界,其實這樣的世界正是我們內心期望膨脹的對應,否則,人們樂此不疲地呼應該如何理解?

3.技術主宰乃至于技術理性的影響越來越大,一方面技術表現成為實現夢幻超越現實的主要力量,另一方面是人類忽視現實的深度與所受諸多限制的轉移,技術主宰猶如市場利益的至高無上一樣,具有合理的相對性卻被人們夸大到無限的地步,確實需要警惕由此帶來的虛晃和缺乏真實的泛濫。

4.技術理性不能遮蔽現實內涵,技術沒有內涵的支撐難以顯示其表現的高超,技術的厭棄和新鮮同樣來得快,只有具備內涵的感染力才能觸動人心。所以,在數字時代,中國動漫的發展首先要從內在觀念上改變、從注重創意的內在含義上入手,只有具備適應數字時代的復合創作發展觀念,數字技術才能夠助生發展。“質量從來都不是判斷創意產品成功與否的唯一標準”⑦這一論斷當然不是否認動畫電影自身的藝術質量的重要性,而是獲得市場收益需要更為闊達的視野:即從單一的適應孩子觀看向適應大眾觀賞轉化、從單一動畫片創作向全產業鏈創意轉型、從一般意義的產品生產向立體營銷轉變。由此,我們可以進一步分析當下中國動漫的現狀問題:就觀念而言,復合式的創作營銷是數字時代動漫生產的主要經驗??疾鞌底謺r代的國內動漫創作,已經看到逐步適應的端倪。目前成為國產動畫暑期檔主要收益的《賽爾號》和《摩爾莊園》,前者首周達到2700萬,估計可獲4000萬票房,后者已有1200萬票房,這是在把握市場的基礎上的有效收益?!赌柷f園》和《賽爾號》都是脫胎于淘米網的網頁游戲,收益出人意料的《賽爾號》是源于三年前的一款網頁游戲,已經具有受眾基礎。這款專為6~14歲兒童開發的兒童虛擬社區游戲,以探尋太空新能源為主題,設計了安全健康的太空科幻探險虛擬飛船“賽爾號”?!顿悹柼枴犯鶕@款游戲改編而成,借助太空冒險的線索刻畫了包括精靈雷伊、羅杰船長、小墨等廣受歡迎的動畫形象。由于此前的游戲在全國已經擁有一億注冊用戶,電影也自然擁有大量潛在可能的觀眾。另外,包括《賽爾號》《摩爾莊園》在內的影片都采取了看電影送游戲密碼卡等促銷方式,激發了注冊用戶的觀影熱情。無論是《賽爾號》還是《摩爾莊園》的收益,“與原創動漫的幾百萬元票房相比可謂是天上地下”⑧。

三、大動漫:多媒介、多形態的動漫產業鏈建構

需要特別強調的是,創新概念下的動漫創作收效的確大大高于單一的創作生產。人們已經看到,三年前異軍突起的“喜羊羊和灰太狼”創作生產模式,至今依然帶動著其衍生產品的火爆銷售:《喜羊羊》圖書銷售已經超過上千萬冊,一款以喜羊羊和灰太狼為主題的冰激凌銷售額過千萬元,喜羊羊和灰太狼的玩偶則在商場里和大街上熱賣。三年間,《喜羊羊》系列電影的票房由最初的9000萬元、1.28億元,上升至2011年的1.5億元。有人認為《喜羊羊》的成功在于不遺余力建成了一條無形的動漫產業鏈,從創作開始的影片制作、出品方,到放映終端的影院與觀眾,橫向關聯的衍生產品制造商以及全國媒體形成了一條自上而下橫跨多個領域的價值鏈。還包括媒體多樣化的營銷,從電視、電臺、報紙、網絡、車站、地鐵、影院,甚至到日用品外包裝,都凸顯了“喜羊羊”的形象,影片上映時,同名電影圖書連續五周成為中國暢銷兒童圖書榜第一名。相對的例證是《魔比斯環》的經驗得失,五年前耗資1.3億元拍攝的國產動畫《魔比斯環》上映后,以300余萬元的票房總額敗陣。一般都認為除了缺乏本土特色外,定位的失策以及對市場認識的不清是其重要原因。但據該片制片方負責人所言:影片與游戲公司、出版商、手機開發商、網絡公司等終端供應商洽談多種合作,電影票房僅是產業鏈中的一環。他們以380萬元賣出了《魔比斯環》衍生產品在移動互聯網領域的獨家經營權;小說《魔比斯環》在全國書店上架,首次發行3萬冊;漫畫書《魔比斯環前傳》在浙江、臺灣等地發行。

《魔比斯環》走的是好萊塢動畫產業的市場路線,即一個片子衍生出一個產業,但顯然,就產品的市場實現而言,短期收益之差是教訓深重的。目前中國動畫電影創作上還處在探索過程中,多重實效需要驗證。今年暑期的《兔俠傳奇》據說針對海外市場主打中國元素,抓住海外觀眾對中國功夫神秘感的好奇來設計,邀請太極大師擔綱武術指導。取得了未映就憑借一分鐘片花,將版權賣到了65個國家的成績。但電影對模仿和創新的關系還沒有準確地把握,就一開始呈現的圖景而言,還缺乏獨特自立的創意顯現。《藏獒多吉》也采取日本支持技術、中方提供資金與故事素材的方式,似乎成功入選有“動畫戛納”之稱的法國昂西國際動畫電影節而得到某種認可,但本土市場上卻沒有成功。七月初上映的《魁拔》在業界反響不錯,但單一的模式也使得總票房只有區區350萬元,和制作成本3500萬元、宣發經費2000萬元相比,差距巨大,的確值得思考創作的適應性。#p#分頁標題#e#

獲得過渥太華動畫節最佳敘事類短片獎《這個念頭是愛》的作者雷磊有這樣的認識:“《喜羊羊》肯定是在中國最好的動漫作品,但不是好動畫。很多人罵我,你怎么能說《喜羊羊》不是好動畫片呢?其實把它放在國際的舞臺上比比就知道。所以說,國產動畫產業化、商品化已經覆蓋了藝術本身。”⑨實際上近十年來,中國動畫電影、動畫片在海外各大動畫節上獲獎的作品也的確屈指可數,但作為非主流的中國獨立動畫卻不時在國外各大動畫節上獲獎。2010年,中國年輕獨立動畫電影人陳曦的作品《冬至》榮獲2010廣島動畫節國際評委會特別獎;另一位獨立動畫電影人王海洋的作品《弗洛伊德,魚和蝴蝶》獲得了荷蘭國際動畫電影節金獎;中國動畫導演劉健的作品《刺痛我》在法國入圍第五十屆昂西動畫節最佳動畫長片獎競賽單元等等。不言而喻,人才是大動漫觀念和中國動漫的更快發展的質量支撐、創意源泉,這需要創造鼓勵新人的環境和機制。良性循環的中國動漫業尚有不短的路要走,目前,中國動漫產業正進入多樣探索和觀念調整階段,文化部將動漫游戲產業列為文化產業“十二五”規劃的重要組成部分,從抓產量到抓質量,從做產品上升到出精品,堅持不懈,假以時日,一定會有出色的創作呈現。但是,中國動漫回避不了數字時代大動漫的話題,大動漫作為創意產業的重要組成部分,需要資源和平臺的重新把握。整合漫畫、動畫、游戲、網絡書寫之間的關系,不能忽略網絡作為新一代生活方式的基礎所構建起來的紐帶。在新媒體上構建動漫網絡游戲的產業鏈,需要關注環形產業鏈形成的現實,借鑒“喜洋洋”系列和“賽爾號”等動畫電影來源于圖書動漫、游戲等電影的相關產品創造動畫電影,然后反哺衍生品的產業價值提升的方法。

四、結語

與之相適應的,中國動漫不能只以教育為先,而應同時以游戲為先,不是被動的教育手段而應有主動的切入心性的內容對象。適應孩子天性的擴展有益的動漫游戲,如此方有巨大的開拓空間,隨之提升和教育才能更有效和自然。大動漫視野中還要注意網絡上無年齡段的社交游戲和新鮮現代的體感式游戲,它們都可能成為動畫電影的有益資源。社交游戲已經走過了新鮮的擴展到同質化衰減的階段,盡管中國互聯網絡信息中心的《2010年中國網頁調查報告》顯示,在中國1.05億網頁類游戲用戶中,9209萬用戶參與社交類網頁游戲,但近日人人網的“人人農場”負責人接受媒體采訪時表示,由于社交游戲生命周期較短,現在的用戶數量已不如從前,但依然還有幾百萬用戶在玩,即便減弱這也已經是巨大的數字了。社交類游戲沒有門檻也適應成年段的玩家以及上班族們,而體感類游戲更吸引孩子這樣注重投入體驗的人群,所以,注重個人體驗的新穎性是最為重要的。游戲產業在不斷創新中擴大游戲對象的影響力是首要之舉,鼓勵推出健康、有益于身心和智力發展的游戲,中國動漫乃至于動畫電影關注網絡游戲、聯動網絡游戲也是一個必要的舉措。在數字時代新媒體咄咄逼人造就的大動漫視野下,游戲、動漫和動畫電影正處于交融發展的路途中,中國的動畫電影應該給予受眾更為開放的大度創作。我們有理由相信,在數字時代新進觀念引導下,中國式的動漫追蹤世界潮流的新鮮創作一定會出現。

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