動畫設計論文范例6篇

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動畫設計論文

動畫設計論文范文1

一、整合表現要素對三維動畫設計的視覺效果

一部完美的三維動畫作品是一項復雜的系統工程,動畫的場景設計需要的不僅僅是繪景,同樣為三維動畫設計而服務,并且將故事情節有效的展現出來,從而完成戲劇漫畫的沖突。同時還會對人物性格動作造型進行有效的刻畫。設計者不僅要投入到動畫場景設計實踐過程中,而且還要努力去克服技術上的難題,同時還要對其理論進行全面的研究,尤其是探討造型設計形式、空間的設計形式以及色彩設計形式。在對三維動畫進行設計時,要加入人性化關懷,只有這樣才能更好的吸引觀眾的興趣,滿足觀眾的要求。其一,促使鏡頭的表現力得以提高。三維動畫最開始主要應用于科技領域,并且其最大的用途還是對真實情況的仿真,目前三維動畫更多的應用于藝術領域,特別是影視行業,并且已經出現了很多優秀的作用,創造了巨大的經濟財富。在三維動畫中,攝影機一般是虛擬的,它能夠順利實現現實電影中攝影機所不能完成的工作,并且獲得比較生動的圖畫。以前,很難拍攝到極近鏡頭或者長距離的鳥瞰鏡頭,但是現在利用三維虛擬攝影機都能夠輕松的完成。其二,提高角色運動與空間的表現力。在進行三維動畫設計時,虛擬的立體空間就是我們一直追求的空間效果,角色在其中可以實現任何方式以及任意角度的運動,除了三維軟件自身所具備的動力學系統外,還可以順利的實現與動捕儀相配合起來,最終帶給觀眾一種逼真的、激烈的視覺運動畫面。

二、三維動畫設計中的視覺形式的構成規律

計算機三維動畫的視覺設計主要是利用造型的手段來進行傳達信息。視覺上的美感是視覺語言的一大特征。與普通的語言相比較,視覺語言具有明顯的區別。視覺語言本身具有獨特的規律,只有遵循這些規律才可以將視覺語言的表現優勢發揮出來。

(一)對稱

美學形式的原理之一就是指對稱。自然界中的葉子、花瓣以及魚鱗的排列中都可以遇到線、面對稱的多種多樣規律性。在建筑物上,對稱也是非常重要的。然而在繪畫中也會將對稱作為藝術表現組成的因素而出現,比如達芬奇的《最后的晚餐》其實就是一個對稱構圖的范例,對稱給人一種安定、嚴肅的感覺。在古典主義作品中,對稱成為構成藝術形式的最重要的規則。

(二)比例與分割

比率其實比例或者相互分割的意思。在希臘羅馬時代,比例幾乎與對稱做間義語而使用。希臘語中“類似”的意思應該是“依照比例”。其中所說的比例或者相互分割是指長度。比如:美麗的人體具有某一種比例。比例成為美學史上最早提出的法則之一。在文藝復興時期,比例美成了神圣的法則。達芬奇認為美是完全建立在各部分之間的神圣比例關系上,這實際是說比例法是美感的基礎。在古希臘的雕塑中也經常可以看到這種黃金分割的比例。達芬奇的代表作《蒙娜麗莎》就是按照黃金分割的比例來構圖的,現代畫家也將黃金分割的比例運用到他們的創作構圖中。在創作構圖中,恰當的運用比例原理是非常有意義的,但是僅僅具備嚴密的數理邏輯性的繪畫并不一定是佳作。如果不考慮到內容,過于追求化,這就會影響到創造性的發揮。

(三)節奏與韻律

節奏是一個有秩序的過程,其可以提供著可靠的步調以及格局。如果構建起了節奏,我們就能夠預見到它的連續性。通過保持節奏,可以感受到其中的愉悅。節奏是一種有次序和有規律的變化,其中可以被理解為在形式結構上所形成的視覺效果。秩序規律的模式影響著造型的節奏。人的每一個活動都與某種節奏形式有著非常密切的聯系。走路的步態、雙膀的擺動都有明顯的節奏,不同年齡的人、不同性別的人,其走起路來的節奏也是不相同的。節奏一詞本有規律地重復出現的意思。比如:在音樂中曾經被定義為“相互連接的音所經實踐的秩序”。對于音樂而言,節奏是非常重要的一個因素。在不具備時間要素的創造作品中,有不少情況都會將節奏作為反復的形態以及構造,比如連續的線等。雖然有時候是靜止的作品,觀察的視線應該要追求其中所說的線、形與形態要素之間的排列。節奏是一種較為特殊的表現手段,有時候具有直接描繪意義,并且節奏在某種藝術中起著非常重要的作用。如:節奏的視覺、重復形成的節奏、交替形成的節奏以及漸變形成的節奏,所以要合理的控制好節奏。

三、結語

動畫設計論文范文2

1網頁動畫設計

網頁當中的Flas設計能夠分成三種不同的形式,一種行事是全部動畫設計,另一種形式是全部靜態頁面,同時還有一種在靜態頁面當中插入部分動態設計。網頁當中Flash的動畫格式有著傳輸速度塊的特點,不過大量動畫容易導致頁面打開速度變慢,同時會影響到Flas的頁面傳輸速度,并且受用戶的帶寬還有電腦配置的影響。

2形象動畫設計

Flas設計軟件用來設計形象展示動畫,最為常見的用途是企業的產品宣傳,或對企業的性質以及形象進行展示。在聲音方面,能夠在畫面當中搭配聲音,同時可以選擇無聲播放。顏色方面,能夠保證顏色搭配的協調醒目。同時Flas設計軟件可以用來制作web圖像動畫演示。不過圖像占用的空間比較大,同時受寬帶限制,往往選擇使用RGB的色彩模式。目前在形象動畫設計的過程中,往往通過Flas設計軟件將幾幅不同的動態圖根據一定順序排列播放,從而提高吸引力。

3動畫特效設計

多媒體技術中使用Flas設計軟件,一方面可以實現前臺功能,另一方面也有助于做好審美設計,從而使動畫的界面更加具有藝術性。例如在網站動畫特效設計的過程中,通過使用Flas設計軟件,能夠進一步統一整體的風格,從而使得動畫特效更具美感,提高用戶瀏覽的體驗,從而增強吸引力。在設計的過程當中,通過根據不同的風格來選擇相應的元素,使用Flas設計軟件加以組合,并且在顏色搭配的過程中也可以從用戶的感覺出發,確保動畫特效能夠給用戶留下過目不忘的深刻印象。

4結束語

動畫設計論文范文3

二維動畫的概念來源于西方,對其的英文翻譯有:animation、cartoon等。其中,比較通俗與正式的用法是"Animation",經考證其詞源自于拉丁文詞根anima,包含有靈魂的含義;而與之相對應的動詞animate,則有賦予生命的內涵,進而引申為使某物活起來的意思。所以animation可以解釋為經由創作者的安排,使原本不具生命的事物獲得生命一般的活力。動畫屬于綜合藝術門類,其集合了繪畫、漫畫、電影、攝影、音樂、文學等眾多藝術門類于一身的藝術表現形式。隨著中國動畫產業的發展和政府對動畫產業的政策傾斜,動畫業必將成為中國最具發展前景的產業之一。但是,目前中國專業動畫人才奇缺,據統計,中國動畫人才的總需求量在200萬人以上,而業界僅有5萬人左右,由此可見動畫人才的匱乏已經嚴重制約了中國動畫產業的發展,培養專業人才已成為中國動畫產業發展的當務之急。另一方面,隨著“中國動畫人才培養計劃”的啟動以及在“讓動漫走進特殊學?!苯逃蒲械耐苿酉?一些高校也相繼開設了針對聾人大學生的動漫專業課程,主要的培養對象為聾人大學生(在下文中,簡稱聾生)。聾生作為弱勢群體,一直處在社會邊緣。即使其自身具備一定的勞動技能,也大多從事一些低附加值的,簡單重復性的勞動。而聾生中有一大批對二維動畫感興趣并具備一定天賦的青少年,卻苦于沒有學習深造的機會和施展才華的舞臺??紤]到聾人大學生中動畫制作人才的潛在資源,以及聾生得天獨厚的刻苦、耐勞、好學的優勢,怎樣在動畫設計教育環節中發掘聾人大學生的優勢并進行深入與細致的研究是非常必要與迫切的。

二、聾人大學生二維動畫設計的學習特征

發展針對聾人大學生的二維動畫設計教育,首先必須要先了解他們在二維動畫學習中的學習特征。閱讀理解能力不足是聾生在學維動畫設計中遇到的最顯著困難,在學習過程中,聾生與健聽生的閱讀理解的能力的差距較大,如19一21歲的聾生的閱讀理解的能力并不比8一9歲的健聽生的能力強,在教學過程中發現他們無法很好的理解動畫腳本與劇本。語言的障礙始終貫穿于他們的學習與職業生涯當中+。聾生學習特征的許多方面都因其具有聽覺障礙而出現特殊性,如對語言材料記憶困難、語言形成發展緩慢、抽象思維能力發展遲緩等。聽覺障礙雖然給聾生心理發展帶來一定的困難,但也帶來某些新的動力,對某些方面(如視知覺)的發展產生積極的影響,在動畫教學中發現聾生具有以下相對優勢:

1.聾生的動手操作能力強,在教學過程中發現,聾生不喜歡上抽象的理論課而喜歡動手操作的實踐課。他們可以根據教師的操作來操作,模仿老師的操作過程。

2.聾生的模仿能力強。借助于書本與視屏,他們能將動畫人物的動作神態刻畫的惟妙惟肖,他們的觀察和模仿能力很大程度上彌補了其在聽覺上的缺陷。

3.聾生想象力較為豐富。由于聾生長期使用視覺來替代和補償聽覺的缺陷,其視覺優勢明顯,他們可以不受噪音干擾,由于視知覺的發展相對比較迅速,相應的使聾生在觀察的細致性、記憶的直觀性、思維的形象性等方面較見長。

三、聾人大學生二維動畫設計教學法

二維動畫設計與制作包括動畫的前期制作階段(文學劇本、文字分鏡、美術設定、畫面分鏡頭臺本),動畫中期繪制階段(設計稿或構圖、原畫設計、動畫序列幀繪制、背景繪制、填寫律表、清稿導演檢查),動畫的后期合成階段(掃描、上色、配音、合成),而考慮到聾人大學生在藝術創作中形象思維能力比較差,即使其想象力較為豐富但也是基于模仿上的,其繪畫基本功較弱,文化層次低等學習上因素,以及其刻苦、耐勞、好學的優勢做綜合考慮,有以下教學法可以嘗試采用:

1.改革針對聾生二維動畫的課程體系,基于聾生動手操作能力強、模仿能力強、閱讀理解力差等學習特點做綜合考慮,改變針對聾生的二維動畫課程設置,減少文字劇本、文字分鏡等理論知識的學習時間,著重加強聾生對于二維動畫基礎課程的教學,使其能通過大量的練習與臨摹,使聾生逐漸牢固掌握對于人體結構、人體運動規律、動物運動規律等的基礎性內容。

2.強化重點,找到突破環節,在大量的教學實踐中發現,學維動畫的聾生比較適合動畫中期繪制階段的動畫序列幀制作這一環節,動畫序列幀繪制是二維動畫制作中的重中之重也是動畫制作中人力資本投入最大的一個環節,需要繪制人員根據原畫的關鍵動作和攝影表,準確地加出中間幀,最終以標有序號的連貫張數完成一個個鏡頭動作。在這一部分的制作中只要熟練掌握運動規律無需太多的形象思維便能繪制出比較連貫的動作,在實際的教學工作中發現只要聽障學生能熟練掌握運動規律,基本都能勝任動畫序列幀繪制工作。由于在前期的課程改革中,強化了聾生對于二維動畫基礎內容的學習,使其都具備了較牢固的基礎技法,所以在繪制動畫序列幀制作這一環節中,聾生基本可以自如發揮,收效顯著。

四、總結

動畫設計論文范文4

從當前國內動畫來看多數動畫都受到了傳統文化、民族精神的影響,同時也受到了外來文化的影響,在這些影響元素的綜合作用下使得國內動畫設計風格呈現了多元化特征。相對于日美動畫而言顯然國內的動畫產業鏈依然處于發展狀態,并且日美動畫確實存在著很多地方值得中國動畫借鑒,但是過分借鑒就產生了嚴重的模仿現象,這就使得本土動畫缺失了原有的中國元素導致整個動畫看上去更像是日美動漫,但從動畫劇情以及其他方面來看,其制作精良度又不如日美動漫,最終這些動畫還是湮沒在日美動畫當中?;谝陨纤鲆部梢钥闯鲋袊鴦赢嬅佬g設計在世界動畫的充斥下失去了自己的方向。事實上很多具有代表性的中國元素在動畫美術設計當中都可以充分利用,以水墨元素來說,將水墨元素與動畫結合起來而生成的水墨風格無疑是最為典型的中風格代表之一[3]。水墨風格相對于傳統動畫風格而言少了一分形,多了一分意,營造了一種瀟灑、自由、隨行的意境,其中又折線現了中國傳統美學思想。水墨風格動畫美術設計的創新同時也是文化精髓的傳承。作為一個文化大國,國內動畫發展有著得天獨厚的我文化底蘊,若要促進我國動畫美術設計水平的提升,形成具有特色的“中國風”動畫美術設計風格就需要將上述元素充分利用。為了讓動畫設計風格更為飽滿首先就需要將傳統元素與現代元素充分結合起來,僅僅是單方面的發展顯然是不可行的。在實際動畫設計中為了突出個性化風格就需要汲取傳統文化精髓,并做到“揚長避短”,同時將現代元素充斥其中,這樣不僅僅達到了傳承民族文化的目的,也迎合了現代人的審美觀,在現代元素與傳統元素碰撞融合的過程中對動畫創作、動畫美術設計也注入了新的活力,讓其發展到新的高度。

二、動畫設計當中流行元素的重要作用

流行元素作為潮流前線代表將時代的特征反應的淋漓盡致,將這些元素融入到動畫美術設計當中將能夠讓動畫更加貼合時代背景,與現實生活關聯起來。當然流行元素的使用需要依托與人文精神才能彰顯其獨特的一面,在優秀的動畫美術作品當中摻入這種元素會讓受眾的審美觀得到更新,甚至對潮流的發展方向產生引導作用,其影響力是不不言而喻的。在多媒體技術以及計算機技術的發展下為動畫美術設計提供了良好的技術平臺基礎,正是由于在這些技術的作用下使得動畫美術設計突破了傳統創作模式的束縛,并產生了新型的創作風格,為動畫美術設計注入了新的活力。

三、結語

動畫設計論文范文5

論文摘要:介紹了電子設計自動化(EDA)實驗環境的建設與管理的經驗,簡要分析了由此給教學產生的實際影響。

由于集成電路技術和計算機技術的高度發展,設計自動化的觀念和EDA工具的使用水平已成為度量工程師能力的一個重要方面。國內各高校都投入了大量的人力物力建立EDA實驗室。EDA實驗環境的硬件、軟件和服務水平在某種程度上已成為衡量該校硬件水平、教學水平和辦學水平的一個重要標志。我校在教育部電工電子教學基地的建設過程中,始終對EDA的教學和實驗環境的建設給予了足夠地重視,專門成立了EDA(實驗)中心,旨在負責全校EDA實驗教學,EDA項目開發和新技術推廣工作。經過近兩年的建設,EDA中心已初具規模,為全校的EDA教學提供了良好的實驗環境,促進了我校電類現代化課程教育的發展。

1EDA實驗環境的建設

EDA(實驗)中心的建設起始于1998年初,學校先后投入資金近百萬元,第一期工程建立起配備有40臺Pentium166MMX微機的多媒體實驗室和硬件實驗室各一個;1999年進行了第二期工程,又建起了一個包含40臺PentiumⅡ400微機和兩臺專用服務器的網絡實驗室和一個管理辦公室。并進行了軟件建設和有關實驗項目的開發。到目前為止已建立起的軟硬件環境如表1。

在EDA中心的建設中,我們遵循以下原則:

(1)創建一流具有EDA特色的實驗環境。EDA的實驗環境的好壞在某種程度上直接影響電類學生對現代化技術的掌握,同時EDA的實驗環境也是一個窗口,代表了一個學?,F代化教學的形象。EDA中心的建設不應等同于一般的計算中心或機房的建設,應該具有EDA特色,那就是要有豐富的EDA軟硬件支持,要有得力的指導開發力量。為了建設好一流的EDA實驗環境,我們成立了專家指導小組指導環境的建設,并多次派人到EDA教學較好的學校去參觀學習。為了體現時代的特點,我們將中心80臺機器內部互連,整個內部網絡完全按照Internet技術規范設計,能提供全套Internet服務。中心內部網絡還通過Linux網關與校園網相連。服務器采用WindowsNT4.0、Linux5.0、Net-ware3.12,工作站安裝了DOS6.22、Win-dows98(中、英文)、WindowsNT、Linux等操作系統。

(2)嚴把質量關,高質量完成建設。EDA所有軟硬件設備的引進都經過認真市場調查研究,并嚴格的檢測,對不合格的產品堅決清除。如曾進一批微機,檢測后發現配置與樣機不符,立刻退貨,重新購置。軟件的建設對EDA來說是體現特色的關鍵性建設,盡管EDA軟件投資較大,為保證實驗質量,劃出專項資金,引進許多最新的正版EDA軟件。

(3)加強外聯,尋求多方支持。EDA教學的開展需要許多方面的技術支持,為了做好這方面的工作,我們加強了校際之間的技術交流以及與EDA軟硬件開發商家的聯系,可以從中得到了許多必不可少的幫助,如東南大學贈送給我們不少非常有用的EDA軟件和設備,美國Altera公司通過其大學項目贈送給我們專業版和網絡版的Max+PlasⅡ軟件開發工具等。

(4)鼓勵師生開發EDA教學項目。我校EDA教學項目的開發進行得比較早,并已取得了不少成就,EDA中心成立后更加強了這方面工作的開展,目前已自行開發并用于教學有ISP和FPGA等實驗裝置,全定制的A-SIC實驗環境也正在緊鑼密鼓地準備中。

(5)勤儉節約,變廢為寶。EDA的某些硬件實驗對微機要求并不高并且有可能對微機產生傷害,為此我們從校計算中心等地方找來約20臺淘汰了的386和486微機,建成了硬件機房,很好地解決了這類問題并節約了不少資金。

2EDA實驗環境的管理

我校的EDA實驗環境主要面向電子工程系和自動控制系學生,行政上掛靠電子工程系。為了便于協調管理,兩系分別任命了兼職正副主任負責中心的建設和日常管理。

在EDA(實驗)中心的日常管理中我們努力做到:

(1)全心全意為EDA教學服務。EDA(實驗)中心建立的主要目的之一就是為全校師生的EDA教學實驗提供方便。為了做好服務工作,我們盡力滿足師生的要求。如有教師希望通過網絡授課,我們引進了Lanstar網絡教學系統軟件。有教師需要提供語音教學服務,我們購買了無線話筒。有一些國外引進的EDA軟件需要用英文操作系統,中心工作人員經過多次試驗,使中英文操作系統能夠方便地切換。中心的Internet網及打印機等設備也均向師生開發。

(2)開放式的實驗環境。中心除正常設備維護日外,保持全日制開放。開放時除了安排一般值班人員外,還經常安排對EDA技術熟悉的教師或研究生進行現場指導,學生可以自由地上機實習。

(3)不斷推廣EDA新技術。EDA技術的發展速度非???我們利用中心與外界聯系較多的優勢,不斷向師生推薦EDA新技術和新方法。如我們曾請經銷商來介紹最新版本的PADS、EWB等EDA軟件的特點和使用方法,與東南大學EDA實驗中心合作舉辦了兩期全國性的EDA研討班。

3效果分析

(1)EDA中心自投入使用以來,已為電類專業的學生開設了“電路”、“電子線路”、“數字電路”、“信號與系統”等十多門課程的上百個實驗,部分實驗還延伸到非電類專業的“電工學”課程中;每年還有幾十名本??粕脱芯可谶@里進行畢業設計和課題上機。總上機時數已達4萬機時。

(2)EDA中心的構建,推動了我校多門類課程的教學內容、教學方法的改革。就數字電子課程而言,迫切需要充實現代化的設計思想和設計方法,EDA中心的服務為此創造的必要的條件。由于EDA中心的大量工作,使教師可以在課常上集中精力和時間與學生一起共同體驗前人創造知識的途徑與方法,而把一些繁瑣的計算交給EDA工具,學生通過EDA工具的使用去實踐他們在課堂上學到的方法和思路。對電路分析、模擬電子線路、數字系統設計等課也起到了同樣的作用。

(3)開放式的管理,方便了學生,激發了學生的學習熱情和求知欲。如有一位在給電類提高班講課的教師發現,原擬定通過Lanstar授課系統對學生講授EWB的使用方法,結果在現場卻發現,不少學生已初步學會了EWB的使用,其原因是他們已主動地到EDA中心,通過自學,進入了EDA環境。這是一個學生主動學習的例子。通過這樣的學習客觀上提高了學生的自學能力,反映了他們高度的學習熱情和求知欲,這也為他們將來自行掌握更現代化、更復雜的EDA工具打下了基礎。

(4)EDA中心成為學生第二課堂的場地,培養學生從事科學研究的能力。如數字系統設計的老師利用EDA中心進行電子設計競賽,取得很好的效果,受到了學生的歡迎。

參考文獻:

動畫設計論文范文6

1、研究對象

本實驗的研究對象主要包括國內某省市內A、B、C、D、E、F、G、H等8所開設了輪滑運動課程的高職院校二年級學生。

2、研究方法

本實驗研究時主要采用五種方法,分別為文獻資料法、專家訪談法、實地考察法、問卷調查法以及實驗法。研究重點放在問卷調查法和實驗法兩種方法上。下面對問卷調查法和實驗法的操作步驟作簡要論述。

(1)問卷調查法該實驗中,實驗人員針對教師和學生立場的不同,提前設計了三份問卷調查,其中一份是教師問卷,另外兩份是學生問卷。設計教師問卷的目的是為了了解某省市內輪滑運動課程的開設原因和開展狀況,并對8所院校的師資力量、設備器材等情況進行統計;設計學生問卷的目的則是為了了解學生學習輪滑的原因,了解學生對輪滑運動的興趣和學習積極性,并統計學生對輪滑學習成果。本次實驗中,8所院校內發放的教師問卷共150份,學生問卷(II)共320份,學生問卷(III)共75份。其中教師問卷回收了144份,問卷有效率達到了96%;而由于學生問卷分為兩種:學生問卷(II)和學生問卷(III),所以發放與回收時應將兩者分開統計。實驗收回的學生問卷(II)有304份,問卷有效率保持在95%,左右,學生問卷(III)共回收了75份,有效率達到了100%。

(2)實驗法應用實驗法對高職院校輪滑運動課程的教學設計進行研究,實對象選擇8所高職院校中其中1所XX年級XX專業的學生。該專業人數共39人,其中男生27人,女生12人。與之相對的對照專業人數共36人,男生25人,女生11人。實驗法在應用時要做好嚴格的變量控制和條件控制,并明確好實驗內容,準備好實驗工具,如輪滑運動學習興趣調查問卷、學生體質健康測試表等。3、調查現狀分析經過調查分析之后,發現某省市內8所高職院校輪滑運動課程教學設計均出現一定問題,總體歸納為:院校輪滑運動課程的開設率低、專業教師缺乏、教學器材配置不全、輪滑場地不符要求等等。詳細情況如下:

(1)課程開設情況實驗調查了某省市內8所高職院校的輪滑運動課程開設情況,統計得出了以下結果。接受調查的8所院校,只有其中6所開設了速度輪滑課程,占了總比例的75%,開設休閑輪滑課程的院校有4所,占據總比例的50%;兩種課程都開設的學校有2所,占總比例的25%;除了速度輪滑和休閑輪滑兩項運動之外,8所學校均沒有花樣輪滑、極限輪滑和輪滑球三門課程。

(2)教學考核情況根據調查問卷的回收有效率對某省市8所高職院校教學情況進行考核,某省市高職院校輪滑運動成績共分為四種,包括實踐成績、平時成績、身體素質測試成績以及理論成績,其中,實踐成績所占比例較大(占總成績的50%--60%),主要是以實踐課為主,平時成績和身體素質測試也占一定的比重(占總成績的10%一30%),而進行理論課測試的只有兩個學校(占總成績的10%)。

(3)學生體育運動學習興趣的特點根據“某省高職院校輪滑運動課程的教學設計與實驗研究”學生問卷對所有調查的學生的體育學習興趣與學生的自主學習能力、課內參與程度、課外參與程度進行相關性分析:

二、結束語

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