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動畫藝術設計論文范文1
隨著我國的數字電子技術的深入發展,為了適應動畫市場的需求,在數字電子技術的基礎上加強了三維動畫技術的運用。在三維動畫設計中,主要是靜與動的結合,將動畫生動形象化,運動賦予動畫更多的藝術感染力是動畫設計的本質,而動畫是運動的一個基礎,是運動藝術表現的一種形式。動畫設計的本質就是將畫面以動態的形式表現出來。簡而言之,動畫設計包括兩個方面,動態的畫面以及動與靜相結合的畫面。隨著動畫設計技術的提高,改變了傳統的動畫設計形式,將每一副畫面以動態的形式表現出來,真正意義上賦予畫面動態感和形象感,提高動畫的藝術表現力。隨著三維動畫設計技術的逐漸成熟,數字藝術設計中的動畫設計采用和傳統的動畫設計相同的原理,運用計算機技術和相關的設計技術,實現動畫的設計與制作,在基本原理相同的情況下,加強技術的改革與完善,從本質上提高了動畫設計的表現效果。數字藝術電子技術的利用為動畫設計提供了一個新的發展方向和表現形式,滿足了設計者對動畫的更多的主觀思想的表達,提高了動畫設計的光影、畫面、紋理、運動等各個方面的表達效果,實現動畫設計一個新的飛躍。在三維動畫設計的過程中,運用數字電子技術建立一個真實的三維空間場景,使動畫設計更加的形象化和生動化。在數字電子技術日趨成熟的今天,很多先進的運動原理被引入了三維動畫設計軟件,這些設計者在設計三維動畫時,根本不需要設計每一幀畫面。只需要設計好動畫之間的連接點,滿足動畫的自動轉化,從而形成動態的畫面。這種技術方法有效的提高了設計效率,并且使畫面之間的銜接自然、流暢,形成一個整體動態畫面的感覺。通過三維動畫設計軟件,將靜態的畫面先設計出來,然后運用運動學的理論,設計出關鍵轉折點的畫面,最后從整體的畫面表達出發,達到三維動畫效果。
二、數字藝術設計中三維動畫設計的應用分析
1.廣告三維動畫設計三維動畫設計最主要的一種類型就是廣告三維動畫設計,以商業化廣告為目的,利用多媒體技術,豐富廣告內涵,提高廣告的表現力,從而吸引消費者,引導購物。廣告三維動畫設計具有很強的目的性,時間短,但是所要展示的內容卻要有針對性,能夠吸引人、感染人,實現商業化廣告效果。所以在廣告三維動畫設計中一般為了將廣告內容更加的形象化、生動化、具體化,往往采用多種特效技術,如:粒子效果、濾鏡效果等,將廣告動畫美化,提高廣告動畫的表現力和吸引力,達到引導消費者消費的目的。
2.影視三維動畫設計影視三維動畫設計主要是與影視相結合,將影視作品殊的鏡頭和畫面通過三維動畫設計合并成影片需要的特效。隨著影視制作技術和設備不斷提高和完善,人們對影視動畫的要求也越來越高。在影視作品中為了能夠有效的提高特殊鏡頭的感染力,給人以更大的視覺沖擊和巨大的視覺震撼,提高影視作品的藝術性。在影視作品制作中采用三維動畫設計,結合多種多媒體軟件,使影片發揮最大的表現力,以達到特殊的影視效果。利用三維動畫設計,影視動畫的展現將更加的真實,更能夠促動觀眾的情感,為影視作品提供更多的展示平臺,實現影視作品的真實化,給人以更廣闊的視覺享受空間。
3.游戲三維動畫設計游戲本身就是一個絢爛的,跳躍的,豐富的場景和畫面,游戲不同于一般的影視作品,具有真實存在的人,而是一個完全虛擬的平臺。三維動畫設計在游戲的開發設計中起著關鍵性的作用。游戲中的場景、人物、活動等都是通過三維設計制作的。利用三維技術,將游戲中的人物、場景生動形象化,利用環境效果,運動效果等特效,構成一個虛擬卻真實的世界,從而使游戲更加的吸引人,使游戲者在游戲中感受到樂趣。
4.工業三維動畫設計三維設計運用在每一個所需要的行業中都發揮著巨大的作用,在工業設計領域,三維動畫仍然起著十分重要的作用。利用三維動畫技術將工業的設計以立體的、空間的形式表現出來,能夠完整的、真實的模擬工業設計的流程和布局,這樣就能更加簡單的觀察設計中存在的不合理的地方,能夠有效的調整方案規劃設計,使工業設計流程布局更加的合理化和科學化,這樣就有效的減少了工業施工過程中存在的問題,提高了工業的成功率,有效的節約了時間。
5.建筑三維動畫設計建筑三維動畫設計與上述工業三維動畫設計類似,都是利用三維動畫技術,將建筑進行全方位的展示,提高建筑設計的效果。三維動畫設計技術將想象變為現實,以有限的視覺設計效果展示無限的設計空間。在未來建筑設計要求不斷增加的前提下,為了節約建筑成本,減少建筑施工過程中存在的問題,就必須將三維動畫設計具體的應用在建筑設計中,以三維動畫技術展示建筑設計的空間效果圖,使人們能夠更加全面的、立體的感受整個建筑的整體效果,提高建筑價值。
6.機械設計中的三維動畫機械設計中的三維動畫能夠有效的將機械的各個部分以及各個零件的運動關系,通過電腦真實的、客觀的表現出來,使其能夠從整體上把握機械設計,還能較快發現機械在細微之處存在的不足,并加以更正,避免了生產出產品后再進行更正,節省了大量的原料和時間,提高了生產效率。在機械設計中運用的三維動畫,要掌握相關的軟件,電腦系統配置要高,要滿足軟件的運行。在機械設計中的三維動畫的創造是有步驟,分過程進行的,一般而言主要分為三個部分:第一,動畫編導。它是機械設計的一個前期的準備工作。首先,設計人員對產品進行大致的一個三維模擬,將回路中的線路設計成場景,展示產品流程原理。其次,最重要的,單個的裝置可以按照準備好的路徑運行,在電腦上面放大檢測,觀察其運行情況。最后,合理的配置相關的配件,掌握好它們之間的工作原理,使整個流程更加的快速、順暢。動畫編導需要掌握相應的知識和技術,能夠靈活的運用軟件設備,有效的減少機械設計中的錯誤和偏差,提高機械設計的合理性。第二,資料收集。資料收集的途徑有很多種,如:網上查閱、圖書館等。主要收集的都是機械設計相關的內容和設備,如:收集路徑、機械設備,基本流程、三維幾何尺寸等。提高機械設計的效率。第三,建立模型。一般而言建立模型也分為設計水平不高的產品和設計難度系數大的產品。前者建立模型的方法有很多種,并且都簡單易操作。但是對于后者模型的建立就必須貼近原產品,模型建立難度大、時間長。下面主要就設計難度大的產品模型建立提出集中方法:第一種方法:創建實體模型,通過微調相關的比例修改產品尺寸,準確的把握好尺寸大小,抓住關鍵點建立基礎模型。第二種方法:通過函數程序在客戶端應用程序中創建對象,然后再分別創建一些子對象,最后通過這些子對象來完成實體的構建和編輯。編輯完成后再保存結果與原模型進行對比。在創建子對象以及對于實體的構建和編輯都可以通過軟件內部的宏功能輕松的實現。這種方法相對比較省時省力,適合創建一些結構單一、建模步驟較多的零部件。但是如果所需要創建的模型需要很多宏的時候,就比較容易出現差錯。
三、數字藝術設計中三維動畫設計過程
在數字藝術設計中設計三維動畫,第一步要先確定動畫腳本,建立模型;第二步要制定出三維動畫的材質貼圖,設定好光源和攝像機后,加入一些三維動畫的特用效果,進行調試;第三步是輸出三維動畫設計,進行后期合成。數字藝術設計中的三維動畫設計過程和傳統的動畫設計方法有著很大的區別,數字藝術設計中的三維動畫設計主要以數字電子技術為基礎,利用多種設計軟件,實現三維動畫設計的快捷化、科技化發展,極大地改變了我們的工作方式。隨著數字電子技術的快速發展,三維動畫設計在各個領域的作用顯得越來越重要。三維動畫設計主要利用數字電子技術,以多種設計軟件為平臺,讓文字、圖像、音頻等藝術元素進行完美結合,為不同的行業提供或虛擬或真實的三維動畫場景,衍生了數字藝術設計產業。
動畫藝術設計論文范文2
畢業設計(論文)的選題
畢業設計(論文)選題的原則與來源如圖l所示。
畢業設計(論文)的實施
現階段學校畢業設計(論文)存在的問題有:與頂崗實習時間沖突、過程控制把關不嚴、學生認識不到位、教師指導不到位等。針對這些問題,我們采取了校企合作雙導師、頂崗實習與畢業設計雙結合、指導教師一肩挑等措施,保證了畢業設計(論文)教學質量。
畢業設計(論文)案例
(一)動畫短片《APPLE》
1.設計題目:“動畫學院獎”動畫短片創作《APPLE》。
2.課題來源:本次畢業設計課題是為準備參加2011年10月北京電影學院動畫學院獎而設定的選題。
3.學生信息:劉芳哲,2008級電腦藝術設計(1)班。
4.指導教師信息:陳淑姣,藝術設計學院傳媒系副教授。
5.創新特點:要求學生有對劇本編著的認知、導演藝術的把握、鏡頭語言的運用、角色和分鏡頭設定、原畫和動畫的設定制作、電腦動畫及后期合成等多方面的技能。
(二)《素·媚》成衣設計
1.畢設題目:《素·媚》。
2.課題來源:朗姿服裝品牌2012年~2013年高級成衣設計與研發。
3.學生信息:康萌萌,2009級服裝服飾(3)班。
4.指導教師信息:吳效瑜,藝術設計學院服裝藝術設計系講師。
5.指導過程:對朗姿股份有限公司提供的面料特性、特征進行充分把握,依據前期工作獲得的信息,整理歸納,結合面料,進行正稿設計,制出手繪效果圖、電腦效果圖、1:5結構設計圖、1:1工業樣板,進行工藝縫制。
6,創新特點:根據企業服裝設計的典型工作任務,指導學生完成設計調研、設計構思、設計主題、設計效果圖、設計選料、設計制作、設計手冊匯報等完整的工作。課題通過東西方元素在現代高級成衣設計中相互融合、碰撞,闡釋了品牌成衣的內涵。
(三)計算機游戲軟件
1.畢設題目:基于J2ME平臺的手機游戲開發。
2.課題來源:此課題來源于學生本人參加201 1年北京市計算機應用大賽的獲獎作品。
3.學生信息:楊蕾,2009級手機應用(2)班。
4.指導教師信息:作品指導教師:李云瑋,計算機應用(手機游戲設計)教研室;
畢設指導教師:司建敏,中國科學院自動化研究所計算機應用博士。
5.指導過程:指導教師首先下發策劃目錄,學生按照策劃目錄獨立完成游戲策劃案的撰寫,然后設計游戲的流程圖和類結構圖,分析了游戲的具體功能模塊:界面設計、菜單設計、地圖設計、角色設計、戰斗系統設計、對話設計、音效設計、場景切換,最后編程實現每個功能模塊。
6.創新特點:在游戲戰斗的界面中加入了npc的行為判定,主動攻擊型,玩家進入任務場景時敵人進行追擊和攻擊。玩家需要和各種npc對話找到任務的相關線索,通過得到的線索完成任務。
(四)半自動火焰切管機
1.畢設題目:半自動火焰切管機的設計與制作。
2.課題來源:來源于實習,改善實訓條件,增加實訓設備。
3.學生信息:朱繼業,2009級焊接技術班、姚衛杰,2009級焊接技術班。
4.指導教師信息:張磊,助理講師、焊接技術專業教師。
5.指導過程:在研制改造半自動火焰切管機的過程中,首要問題就是解決切割30度的坡口管時的準確性。教師帶領學生分析分度頭的工作原理和特點,利用分度頭可以根據工件在水平、傾斜或垂直的位置上進行裝夾分度的優點,再加上一個可調節固定的切割槍,經過后期的下料、裝配、焊接、測試,最終研制出既可以提高切割管的穩定性,又可以提高切管效率的半自動火焰切管機。
6.創新特點:通過研制改造半自動火焰切管機,大大提高了在切割30度的坡口管的成功率和穩定性,同時提高了效率,降低了手動火焰切管中對人力和材料的浪費,為學院節約了經費。
以上作品反映了學校校企合作進行畢業設計(論文)的工作成果,雖然有些作品還顯得幼稚和不成熟,但畢竟是來自社會實踐,具有實際意義,重要的是訓練了學生解決實際問題的能力,以及將想法變為現實的能力,為學生成為社會需要的高端技能人才打下了堅實的基礎。
動畫藝術設計論文范文3
關鍵詞:動漫設計藝術教育;目標;模式;方法
動漫產業,是二十一世紀最具發展潛力的朝陽產業。據經濟專家預測:中國動漫產業擁有200億元的大市場,并將擁有超千億元產值的巨大發展空間!近年來,國家相關部門也連續出臺了一系列相關的文件與政策,鼓勵與扶持中國原創動漫產業發展。
動漫產業紅火帶動了動漫人才的需求。也必然帶動了動漫教育的發展。直到上世紀末本世紀初才剛剛起步的我國的動漫教育短短幾年問發展到2005年正式面向社會招生、有學歷文憑的動畫專業學生的院校已達到200多所,在校學生7000多人。據調查,僅僅是湖南動漫設計藝術教育行業,到2005年。共有長沙理工大學、湖南師范大學、長沙師范、湖南大眾傳媒學院等9所院校相繼開設動畫專業,專職教職人員110人,在校動畫學生總計約700余人,另外還有相關的動畫培訓機構9家,合計年招收動漫學生總人數達到l千余人。
與此同時,我國的動漫設計藝術教育也面臨巨大的挑戰:辦學歷史短,師資短缺,系統全面的教材嚴重缺乏,教學環節不規范等等一系列的問題得以呈現。一方面,學習動漫藝術設計的學生人數在不斷地增加,就業形式逐漸嚴峻:另一方面,動漫界的人士卻在抱怨動漫設計專業人才缺乏!中國動漫設計藝術教育向何處去的問題日益突顯!
然而由于種種原因,國內學術界對于動漫設計藝術教育的研究卻嚴重滯后。當今學術界對中國動漫(動畫)產業研究相對較多,對動漫教育研究卻較少,相當多的文章都是在談論動漫產業時稍稍涉及動漫教育問題,而且談論多為從動漫設計藝術所需人才角度來切入。如王永利《迎接中國動畫產業的春天》只是蜻蜓點水地談到動漫人才培養的重要性;范黎明《中國動畫的昨天、今天和明天》指出了中國動畫事業繁榮的基礎在于依靠動漫設計藝術教育多規格人才的培養:國內從事動漫設計藝術教育發展戰略的有關研究(包括研究論文和研究著作或系列報告等)目前還非常缺乏,《2004國際動漫、游戲教育與產業發展論壇論文集》(遼寧美術出版社,2004年版)涉及到動漫教育及其發展戰略的論文只有少數幾篇。尤其是對動漫設計藝術教育整個流程缺乏必要的分析,從而使得動漫設計藝術教育缺乏可借鑒的理論成果。要徹底改變這種狀況,必須對我們當前的動漫藝術設計教育進行全面的反思。
一、關于動漫設計教育目標
我們的動漫設計藝術教育脫胎于傳統的工藝美術教育,最初從事動漫設計和動漫產業的工作者都是從事工藝美術教育領域的學人?!叭耸菤v史生成的高級動物?!蓖羧瞬沤逃囊粋€根本目標就是要使得這種人才成為“精”和“深”,專注于動漫本身的技能培養,著重于動漫本身的藝術形象的設計技能和方法,使之成為一種技術性專門人才。時展到2l世紀,社會的發展,科技水平的提高,對傳統的媒藝動漫設計人才教育觀念和教育目標提出了挑戰。媒藝動漫設計藝術教育人才培養目標應該是由以往的專家技能型轉向博學面廣的復合型人才。即:不僅僅要求這種人才只注重技能訓練與培養,還要求他們能夠成為“熟技能、懂策劃、會管理、能經營”的復合型高級人才。這樣,教育目標也由以往的技能教育為主轉變為以設計藝術素質教育為主。
這種以設計藝術素質教育為主的動漫設計藝術教育中應該是以突出創造性思維培養為主的素質教育。但由于當今中國的內部環境種種局限,伴隨著政治、經濟、歷史條件和社會條件的限制,要真正達到素質教育目的還有很長一段路要走。在發達國家的設計藝術教育概念中,就自始貫穿著獨立與創新的思想,同時。在中小學教育階段藝術與設計的基礎教育是十分普及和重視的,它同樣是素質培養的關鍵環節,大多學生在還未進入高等藝術院校之前,其審美能力、判斷標準已達到一定高的層次,雖然藝術表達能力沒有跟上,但藝術設計的構思創造能力卻遠比中國通過強化訓練或臨時改變職業目標考入藝術院校的學生強。其實,從某個角度看,高等藝術院校教育成敗的衡量標準也并非是培養出多少單純的“繪畫機器”和“設計工具”,而是讓其掌握藝術技能,會創造貫通的“通才”創作者,無論他們將來在哪一個領域作出貢獻,都有動漫藝術設計教育中所受到的創新思維素質培養的功勞,這應該就是素質教育與職業定位在動漫藝術設計教育概念上的根本區別和意義。在設計中,自由的創造及想象才是對時代心靈應當有的回應。真正的設計自由可以象直覺繪畫般的暢快淋漓。法國藝術學家丹納在《藝術哲學》中分析設計作品質量下滑的原因總結為:“思想感情的薄弱,偉大原創的淡薄,只憑回憶和傳統才保持那個觀念,但手藝卻更熟練了?!?/p>
這種動漫人才的培養最終要落實到教育教學課程的建設上,所以動漫設計人才的素質教育不是簡單地對傳統課程的增刪和歸并,而是使學生在自身設計能力方面得到持續提高的同時,全面加強其綜合素質的培養。為了適應素質教育的需要,應當在學科建立、專業設置和課程、教材建設等方面增強其互融性、交叉性、應用性等功能。動漫藝術設計教育的互融性,是指設計學科與其它人文學科乃至自然學科的相互滲透與融合。任何與本學科相關的知識和成果,都可以融合到設計學科中,對其發展起到重要的整合作用。動漫藝術設計教育的交叉性,是指設計學科內部各門類的相互交融和貫通。學科專業方向劃分要相對合理,打破專業方向之間的屏障,加強其共同點和交叉性,拓寬專業面。動漫藝術設計教育的應用性,是指藝術設計教育要適應社會生活的需求,以及對于社會生活的廣泛滲透。教學課程的設置、教材的編撰和篩選,都要充分考慮社會各方面需求,及時不斷地作出調整。只有這樣,才能保證媒藝動漫設計人才全面健康快速地成長。
二、關于教學模式
媒藝動漫人才的成才與否的關鍵因素之一是和學校教育的模式密不可分。縱觀媒藝動漫藝術設計教育的發展,可以分為三種教育模式:技能型、觀念型和素質型。所謂“技能型”,即傳統的培養模式,其特征是以具體的設計手法和技巧為訓練內容和培養目標。這種模式的共同特點是忽視現代設計的發展性、多樣性以及學生創造性思維的發展,使人才的培養走向技能束縛的匠人型,跳不出舊觀念的窠臼,這種模式最終付出的慘重的代價就是培養的沒有思想的沒有創造性能力的“設計工具”。所謂“觀念型”,即追隨現代西方各種設計思潮的發展,這種模式使其設計有過多的追求,一味強調自我主觀意識,而忘記設計的本質乃是一種造物活動,使得設計離開現實的豐厚土壤,顯得飄忽不定。當然,結合到我國的媒藝動漫設計藝術教育現實,這種教學模式對傳統技能型教育模式的沖擊,具有一定的積極意義。現代媒藝動漫藝術設計主張的教學模式是“素質型”,是以增強設計綜合能力為培養目標的嶄新模式,著眼點是學生的綜合能力和綜合素質的培養。這些綜合能力包括設計邏輯分析能力、創造性思維能力、社會文化的洞察力、設計表達的駕馭能力等等。它具有現代建構多元化發展的深刻內涵,體現了民族、地域、文化、歷史等方面的特色。
總體來說,媒藝動漫設計藝術教育是一種非常特殊的專業性教育,它培養的不僅僅是熟練掌握和應用技藝的人才,更重要的是培養具有健全文化修養,人文品格精神的設計“人”才。這是21世紀對中國媒藝動漫設計藝術教育提出的更高要求。一方面由于科技的飛速發展,各種媒體手段已深刻而直接的牽制了設計者的思維判斷方向。媒體手段一方面以前所未有的巨大能量開拓出了視覺模擬新形式語言,為藝術設計提供了大量的設計空間;另一方面,這種設計空間的力量最終產生出一種令人難以擺脫的制約和心理寄托,使得媒藝動漫藝術設計的原創性、真實自然性、人文思想情感性得以全面消解。媒介時代對當下媒藝動漫藝術設計產生最為直接的影響是挪用、照搬、拼制成了設計者創作的有效快捷手段;隨機、重構、拼接代替了創新、真實、情感。沒有情感的驅動力,沒有基本的邏輯線索,沒有深刻的思想內涵。媒藝動漫藝術設計作品承載的只能是欣賞當下視覺感染力和沖擊力的過眼云煙!
從動漫設計藝術教育的角度分析,動漫設計藝術它重技能,重畫面功夫,但更重“畫外功”和“畫后功”,這“畫外功”指的便是多方向的諸如文學、哲學、道德等修養,這也是中國當下動漫設計藝術競爭不過美國、日本、韓國等國外動漫設計藝術的根本原因。如何讓受我們的媒藝動漫學生在有限的時限內掌握知識要領(技藝),既能夠獲得造型基礎能力,又能夠在藝術追求多元發展的結構中選擇自己深入的方向及可能性,以及在此基礎上形成的創新精神,是每一個媒藝動漫設計藝術教育工作者應該深思的問題。
在媒藝動漫藝術設計教育中,我們認為當務之急應當梳理學科和專業,改革學科發展結構和教育機制乃至教學計劃,在保持傳統基礎學科發展的前提下,綜合各相關各種學科的特色優勢,創造出既有利于基礎互通,多元發展,又有利于學生自我整合能力提高和創新能力培養的教學模式和系統的形式來。三、關于教學方法
在知識經濟時代,媒藝動漫藝術設計教育的教學方法必將發生深刻的變革。從事設計教學的教師的職責將不僅是向學生的頭腦填塞過去的文化和灌輸現成的知識,而且是著力于開發學生的智力和創造力,鼓勵學生獨立思考,培養知識廣博、思維敏捷、富有創新精神的具有國際文化視野、中國文化特色的動漫藝術設計師,更重要的是引導學生學會科學的方法論,樹立正確的人生觀和價值觀。教育在于把人的思想提升到較高的境界。這有賴于教育者自身素質的提升。從事動漫藝術設計教育的教師如果沒有哲學家對認識世界的思索,沒有藝術家對審美意識的敏感,沒有自然科學家對人類自身的關懷,就很難做好教育工作。只有采取切入學生心智,喚起學生探究欲的教學方法,才能給學生以足夠的發展空間。21世紀是一個信息爆炸的世紀,更是一個信息傳播速度異常迅疾的世紀,這也意味著傳統教育教學方法將教師當作知識“倉庫”觀點的終結和將教師教學只是當作可以復制粘貼的“拷貝式”方法的休止。這種背景更要求動漫設計藝術教育應該彰顯“創新精神”,發揮每一個學生的主觀能動性,教師應視學生為教學主體,最大限度地“鉆探”每一個學生的潛質和潛能,采用更為開放的授課方式,探索研究型課程,嘗試運用“適當講課+公開討論+研究探索”的教學方法。教師的作用重在引導,讓學生學得主動,重在掌握獨立思考、獨立分析問題和解決問題的方法。教師在教會學生學習方法的同時,還要注意充分開發具有不同稟賦的學生的潛能,讓每個學生都有發展和提升的機會。整個教育教學過程應注重發現學生的創新精神和創造能力,及時給予鼓勵和支持。在教學中注重設計過程的體驗和實踐,建立新的設計作品評價體系。支持學生新穎獨特的想法、做法,創造寬松的氣氛,以利于學生的成長。
四、關于教學手段
今天,藝術設計教學手段已經全面拋開了一支粉筆、一支畫筆打天下的年代,圖像處理、印前技術、三維動畫、虛擬現實多媒體技術等已經為每一個從事動漫設計藝術教育的工作者熟悉,感受到他們帶來的便利及快捷。我們相信藝術設計教育在不遠的將來將全面融入全新的數碼技術,多媒體技術在教學中的充分利用,使得教學效率和教學質量有非常大的提高。一方面,要加強“硬件”的建設。即學校加大信息技術的投入和建設,提供滿足教學需要的精品軟件與數字化教學信息,因為這是數字教育的物質基礎與技術保障。另一方面,還要強調“軟件”建設,即教育者應強化自己開發精品藝術設計教育軟件的意識,全面融入全新的計算機軟件硬件技術,豐富自己的教學經驗,提高自我修養,融合現代設計的最新理念,在教學過程中激發學生獨立思考能力和創新意識,培養學生開放性的探索精神。
動畫藝術設計論文范文4
關鍵詞:相似論;藝術設計;專業群建設
成都工業學院于1913年成立時首次招生,只有染織科和應用化學科兩個專業,染織科即現在的染織藝術設計專業,我校著名校友和晏濟元曾就讀于該專業。至今藝術設計類專業已近百年歷史,從最初的工業實業救國到現在的藝術設計創新發展,專業的設置和人才培養隨著時代需求而變化著。我?,F有七個藝術設計相關專業:影視動畫專業、工業設計專業、圖形圖像專業、人物形象設計專業、環境藝術設計專業、印刷技術專業、電子出版技術。隨著市場經濟的發展,我國提出“從制造大國到設計強國”,完成“Made in China”到“Desing in China”轉變就需要靠大量的設計類人才。如何才能更好地利用現有資源,進行專業建設與交流。通過學習我校著名校友張光鑒教授的“相似論”找到了一些解決問題的方法,通過實踐總結出一些經驗,探索出一些新的思路:專業群的建設。
一、從“相似論”到藝術設計類專業群建設靈感
隨著學校的跨越式發展,各個專業招生都非常好,但師資建設成為了困擾各個專業發展的瓶頸。通過教研室之間的交流發現,彼此缺的老師正是對方的優質師資資源。通過對專業的教學計劃研究,發現專業之間的共同課程很多,只是相互之間的課程命名不一樣。再進一步深入研究教學計劃,發現各個專業的主要課程為:繪畫類課程、設計基礎類課程、計算機軟件輔助設計類課程、專業課程,那么繪畫、設計、計輔的課程都是專業共同的基礎課程?!跋嗨普摗敝刑岬疥P于相似規律性的研究,通過這個相同規律的研究,找到共同點,而這些共同點就是我們建設專業群的最初靈感。
通過幾年的摸索,協調好各個專業課程名稱、課時,基于“相似論”影視動畫和工業設計最先協調好,有了兩個專業的基礎,現在加入印刷技術和人物形象設計專業,通過實踐也能協調好。
二、藝術設計類專業群建設的思路
1.開發共同模塊。共同模塊主要分為兩種,一是按照專業特點分,一是按照教學計劃模塊分。必修專業課程建設,比如動畫專業的:動畫概論、動畫設計、動畫創作;印刷專業的:印刷概論、印刷工藝;工業設計專業的:工業設計概論、產品設計等這種專業性課程,都安排在各專業的必修課程中。繪畫類共通課程特征化教學,比如動畫專業是藝招生,印刷專業是普招生,作為共通的素描、線描課程,那么就需要按照必修課程處理,根據不同專業和學生情況進行課程建設。設計基礎類課程,比如《設計思維訓練》這門課程,藝招生和普招生最大區別就是,藝招生繪畫功底比普招生好,藝招生能把想表現的設計繪制出來,普招生就相對困難多了。那么這種課程經過實踐表明,只有放在必修課程中,進行差異化教學。
2.通過學分制開發專業課程。我們的教學計劃是分為:集中實踐教學專周、公共基礎課、專業基礎、專業選修課、公共選修課,這幾個模塊。根據專業的不同,我們將各專業的專業課程都放在集中實踐教學專周和專業基礎課中完成。這樣就能突出專業的特征。然后就各個專業共同建設開發專業選修課。我們將專業選修課進行共通課號和專業交叉。這樣可以根據專業特征,根據教師資源,根據學生自己的專業規劃進行選課。在設置這類課程的時候,完全按照大藝術類專業的方式,以人為本,根據老師的教學特長進行課程安排,術業有專攻,這樣教師可以把自己最優勢的方面傳授給學生,也充分地利用了師資資源,學生也可根據自己喜好進行專業方向的選擇。
3.根據專業特征開發共通課程。按照相似論的原理,我們將各個專業共同的課程都梳理出來,比如素描色彩,有的專業命為美術基礎或者繪畫基礎,那么像這種課程我們就統一為素描和色彩課。像這樣我們把各專業的教學計劃和教學大綱都拿來研究,陸續開發出專業共同的課程,然后根據各個專業的特點和教學特點,做好課程的學時分配。根據師資情況再把課號分到各個專業系部去,這樣就根據教師的教學優勢進行教學,又能充分合理利用各種師資資源。以“photoshop”這門課程為例,影視動畫專業分兩學期學習,一學期學photoshop軟件的應用,一個學期學習使用photoshop進行設計。這個方法已經發表的論文《高職高專影視動畫專業人才培養模式的探索與實踐》中分析過了。印刷技術專業命為“photoshop軟件基礎應用”,工業設計專業命為“計算機輔助設計Ⅰ(photoshop、coreldraw)”,經過探討這門課程安排在專業選修課中,由學生自己選,也是安排成兩學期教學,《photoshop基礎》和《photoshop平面設計》,《photoshop基礎》授課內容是photoshop軟件的基本使用方法和應用,由印刷教研室承擔這門課程的教學,《photoshop平面設計》是建立在《photoshop基礎》這門課程的基礎上通過軟件進行設計教學,這門課程由設計教研室承擔教學。這樣課程進行了合理分配,師資進行了合理安排,而這門課程也作為兩個教研室的基礎課程進行共建。這種課程也作為不同專業的學生選課以后相互交叉學習,作為設計類專業進行專業交叉學習是很有必要的它他們具有“相似性”。
4.根據專業特征開發共通課程的教學大綱和授課計劃。課程和課時都排好了,那么下一步就是開發具體的教學大綱和授課計劃。如果我們按照各專業特征去安排授課計劃那么就失去了共選課的意義?;凇跋嗨普摗痹?,我們以《photoshop平面設計》這門課程為例,在設置授課計劃的時候,我們首先要考慮的時候photoshop這門軟件用設計的教學思路,然后再平衡各專業的特征,安排了photoshop平面設計、photoshop動漫繪制、photoshop插畫設計、photoshop工造設計、photoshop廣告設計等設計教學內容。既兼顧各專業特點,又進行設計拓展,專業教學交叉互補。
5.同一門課程交叉教師授課。外出寫生時,由于是多個老師帶不同專業的學生進行繪畫教學,這個時候我們就發現每個老師的藝術風格不一樣,那么學生可以根據自己選擇風格學習,也可以各種藝術風格都嘗試學習,然后再綜合創作。我們將這種“相似性”規律用在課程中實踐,開設《旅游產品設計》這門課程,根據各個老師的專業特征進行授課安排,如:旅游產品設計的卡通化,旅游產品設計的包裝設計、旅游產品設計的工藝性等等。教師根據自己專業特征,結合到旅游產品設計上,開設授課內容,并由該老師執教該堂課。
三、專業群建設階段性總結
在“相似論”的基礎上,我們初步探索了專業群的建設方案和思路,但是還有很多不成熟的地方需要在實際中改革進步。同時通過近年來專業群的建設,我們也解決了師資不足的問題,達到資源共享,專業交叉互動互補,使學生的知識面更廣,更精,更有利于社會對藝術設計類人才的需求,達到提高人才培養質量的目的。
參考文獻:
動畫藝術設計論文范文5
關鍵詞:電腦藝術設計;人才培養:就業趨向
目前,我國將電腦藝術設計廣泛地應用于各個藝術設計領域,從工業設計、平面設計、建筑設計、室內設計到影視動畫、電腦游戲……等等。由此可見電腦藝術設計專業市場前景甚好。電腦藝術設計專業的人才培養和就業已成為人們關注的焦點。如何來培養電腦藝術設計人才呢?他們的就業又將是一個什么樣的處境呢?因此我借鑒許多前輩的優秀經驗和觀點闡述了我對電腦藝術設計人才的培養和就業趨向的一些看法。
一、專業教育的改革與實施
電腦藝術設計專業起步晚,發展快。我們要從社會實際需要出發,按照“實際、實用、實踐、必需、夠用”的原則和專業技能培養的實際需要,對課程設置作一些調整,突出技術應用能力培養。在設計教學中,注重理論教學,突出技能培養,通過計算機輔助設計教學,使學生具備運用計算機輔助設計的能力,適應人才市場需求。在教學過程中,以校內操作實訓室為依托,讓學生在學中做,在做中學。通過實踐,提高動手能力,初步掌握設計的流程和制作工藝。而我們在具體教學設計中,難以確認固定的秩序和搭配關系,因此拘泥于課堂常規教學形式,無法滿足市場的希望。因此鼓勵教師帶領學生走向社會、走向企業,使專業必修課在工作實踐中完成。為保證實踐教學和學生就業的落實,可以和一些用人單位掛鉤,建立校外實踐教學產學研合作基地。畢業設計采用頂崗實習方式,讓學生以設計師的身份到產學研合作單位參與項目的開發和設計,做到“實題實做”。即由學生動手完成實際設計項目,又使學生在項目中學習設計和管理,在實際工作中完成設計作品完成畢業實踐、畢業設計。
二、電腦藝術設計在平面廣告中的運用
電腦藝術設計無論從排版到字體設計還是到圖形圖像處理上,都為平面設計注入新的血液。電腦藝術設計對平面設計的影響不僅是表現在技法上,還從設計師的初步定稿到對整體設計的控制、印刷制版以及和客戶的溝通,都取代了傳統平面設計中繁復的制作工作。電腦藝術設計給設計領域帶來了一場翻天覆地的變革。
電腦藝術設計的加入使得廣告設計、報紙設計、雜志設計、招貼設計、標志設計、包裝設計以及企業形象設計等更具有多元性。走在喧囂的都市,放眼過去都是色彩斑斕的各種海報和形色各異的各類廣告,比如服飾、小商品、房地產、招生、飲料、計算機、電影海報等等,構成了一道美麗的風景線。特別是海報,它是某一特定商品、某一特定商業活動進行商業推銷的制勝法寶。商家為了使自己的商品有好的銷售,給自己帶來豐厚的利潤,到處進行廣告宣傳,為了達到最好的宣傳效果,將廣告貼到人口流動比較大,引人注目的位置。因此制作精美而又有創意的畫面成為各大商家首選。過去,我國的商品在國際市場上總是被嘲笑,老外戲稱咱們中國的商品是一流的產品,二流的包裝,三流的價格。現在,由于電腦藝術設計的加入,我們產品包裝外觀的設計達到了相當精美的程度,包裝內在質量也得到空前的提高,減少了由于不美觀外包裝和包裝質量問題所造成的經濟損失,也基本上改變了“一類產品,二類包裝。三類價格”的舊貌。電腦藝術設計的出現,并運用到平面設計領域后,便以其獨特的語言給平面設計創造了一種前所未有的表現形式,極大地拓展了平面廣告的創造空間。它在很大程度上改變了傳統的設計觀念和方法。
三、電腦藝術設計在網絡廣告中的運用
隨著互聯網的迅速發展,電腦已普及到億萬家庭,網絡廣告逐漸成為網絡上的熱點,無論是網絡媒體還是廣告主都對其充滿冀望。網絡廣告作為所有網站的一項重要收入來源,而網站的點擊率和瀏覽人群是廣告主投放廣告的依據。因此網站要吸引多的瀏覽人群和廣告客戶就必須有一個精美的網站,于是就需要設計師進行網站的建設和設計制作。
當前,我國還基本處于廣告設計人員與網頁制作人員相脫節的狀態,即廣告設計人員不懂制作網頁的知識,網頁制作人員欠缺廣告專業知識,因此電腦藝術設計專業畢業的學生正好符合其需要。因此電腦藝術設計專業的畢業生正好可以把握好這樣一個契機。
四、電腦藝術設計在建筑設計領域中的運用
電腦藝術設計在建筑設計領域已經運用了較長的時間。建筑學上許多的傳統理論通過電腦得到了延續和發展。隨著電腦藝術設計在建筑設計方面的不斷創新和發展。它能通過高度復雜的視覺方式來表達設計師對建筑的構思和創作。
每個建筑方案在設計以及宣傳等過程中,一般有兩種方法來展示其最終效果;一種是建筑設計圖及效果圖。另一種是實體模型,但實體模型無論從質感到細節表現都無法達到盡善盡美,而且制作成本高,不易流動展示。效果圖則可以很好克服以上缺點。而運用電腦技術制作的效果圖則更勝一籌。因此,電腦建筑效果圖已經被廣泛應用于從建筑設計到廣告宣傳等各個環節之中,尤其是很多房地產商的廣告中更是隨處可見。 論文 qiqi8.cn 畢業論文
五、我國電腦藝術設計教育現存在的主要問題
首先,從社會層面來說:社會對電腦藝術設計專業的認識也過于簡單化。大家普遍認為:會畫畫,會設計軟件的操作就可以作設計。許多設計公司在招聘的時候更是明文列出須應聘人員有幾年的美術功底。會操作哪幾個電腦設計軟件這種錯誤的信息對于電腦藝術設計專業學生產生了就業的誤導。
其次,從課堂教學層面而言:課堂教學方法和手段過于傳統,缺乏創新,沒有緊密聯系人才市場,表現在兩個方面:一是課程的教學只停留在老師課堂教,學生課下做練習的教學模式。授課形式大多是老師講述,基本都是圍繞著專業基礎課和專業軟件課的教學,根本沒有考慮到市場的需要。這使得教學被束縛在一種與社會孤立的尷尬狀態之中,供給學生的也幾乎是與社會絕緣的知識,根本無法滿足社會的需要。
三是學生學習只寄托在課堂,只停留在課本的實例制作,課后不愿去學習新的知識,缺乏嘗試精神,這使得學生學與用和市場完全脫節,根本沒有能力完成好商業化的具體項目的設計和制作。
因此,中國的電腦藝術設計教育,應該以市場為導向,與企業合作辦學,利用企業的優勢資源,如實訓場地、實訓設施、一線設計師等,建立專業建設、師資培養、實習實訓等合作關系,選派優秀教師到企業學習,并要求學習的教師參與其商業項目的開發與設計,鍛煉教師的實踐能力。教師在教學中除了上好專業基礎課、專業課和電腦軟件課,同時也需要導入一些商業案例進行教學和研究,引入商業項目進行模擬實訓,使學生盡早地了解自己將來要做的工作,并且讓學生深入合作企業和設計公司實習,了解其工作環境、工作流程和企業文化,培養學生的從業適應能力,提升學生的職業素質和就業能力。
六、專業人才需求及特點
動畫藝術設計論文范文6
[論文關鍵詞]高師美術教育培養目標教師教育教學過程
近年來,高師美術教育在“藝考熱”、擴招熱及火爆的藝術品市場推動下,其辦學模式發生了深刻變化。多數高師院校打破了單一培養教師的傳統,面向市場設置應用型藝術設計專業,形成一種辦學模式多元化的強勁態勢。同時,在基礎教育新課改和以數字化為特征的信息技術推動下,教師教育專業化、教學過程數字化兩種趨勢也十分明顯給高師美術教育帶來了新的機遇與挑戰。
一、培養目標趨于多元化
(一)設計藝術成為高師美術教育新的生長點
傳統上,我國美術教育大體延續著美術學院工藝美院和高師美術教育三大類型并存的格局。其中,美術學院設置國、油、版、雕、史論等傳統專業,培養專業美術工作者和研究人員;工藝美院以實用設計門類劃分專業,培養應用型專業設計人才;高師美術教育大體沿襲了美術學院的專業設置,以培養各級各類教師和教學研究人員為專業培養目標。但從上世紀80年代中期開始,這種格局開始發生變化。社會對純藝術類人才需求量不斷縮小,中小學美術教師在大中城市也漸趨飽和,而設計類實用型人才需求量逐年遞增。至90年代,設計類專業成了中國美術教育的熱點。全國各大美術院校都爭相開辦設計類專業,而高師美術院校也不甘落后,相繼增設了“平面設計”和“環境藝術設計”等專業。以教育部屬六所師范大學為例,華東師范大學設有綜合繪畫、美術教育和環境藝術設計三大學科,并按“綜合繪畫和美術教育”、“環境藝術設計”兩個方向招生;東北師范大學設有美術教育、油畫、水彩畫、中國畫、雕塑、環境藝術與服裝藝術設計、裝潢藝術與電腦美術設計等7個系,其中只有美術教育系為師范類專業;陜西師范大學設油畫、國畫、視覺傳達設計、環境藝術設計等四個系,并按照美術教育、繪畫、裝潢設計三個專業培養人才;北京師范大學下設美術學、藝術設計兩個專業,專門培養從事美術、書法、藝術設計教學、創作、研究等工作的高級人才;西南大學設有美術學、藝術設計、繪畫及雕塑四個本科專業,只有美術學為師范類專業;華中師范大學設有美術學、藝術設計兩個本科專業,其中藝術設計為非師范類專業;華南師范大學現有美術學、藝術設計、數字媒體藝術等三個本科專業,設有美術教育、視覺傳達設計、環境藝術設計、工業設計、新媒體藝術等系,多數為近年來新興的非師范類應用型專業。
高師美術教育培養目標的多元化不是一種孤立的現象,而是席卷全國的大學綜合化總趨勢的一部分。從高師美術教育的角度看,這種綜合化趨勢是從兩個層面展開的:一是美術教育的綜合化。在以往,美術學專業有師范類與非師范類之分在2005年教育部印發的《全國普通高等學校美術學(教師教育)本科專業課程設置指導方案(試行)》中,“師范類”被“教師教育”所代替。這不僅僅是名稱的變化,而是為培養主體多元化開辟了道路。當前,不少藝術學院都開設美術學(教師教育)專業,其在師資、科研、教學基礎等方面的優勢立刻顯現出來,并對師范院校的美術教育形成了強勁的挑戰。二是教師教育綜合化。近年來,綜合性大學舉辦教師教育已經成為一種國際趨勢。1991年,在歐洲教師聯合會上,由歐共體12個成員國60位專家共同提出了“教師教育大學化”的口號,認為“大學應該在教師培養和培訓中扮演重要角色”。在我國,1999年第三次全國教育工作會議提出,要鼓勵綜合性高等學校和非師范類高等學校參與中小學教師的培養工作,在有條件的綜合高等學校中試辦教育學院。
2003年11月,全國一百多所非師范類院校召開會議,共同《非師范院校積極參與教師教育的行動宣言》,明確指出:“中國教師教育已經進入了一個從數量滿足向質量提高轉變的歷史新時期。實現這種轉變,鼓勵師范院校綜合化和綜合大學參與教師教育,是世界教師教育發展的共同趨勢,也是我國經濟社會和教育發展的客觀要求?!睂嵺`證明,綜合性大學辦教師教育,能夠充分發揮其辦學經費充足、硬件設施先進、學校認同感較好等優勢,他們的畢業生后勁足、適應性強,更加受到中小學校和同行的好評,這也成為高師院校實現培養目標多元化的原因之一。
(二)培養目標多元化推動人才培養模式創新
專業的多元化根源于人才需求的多樣化和學科專業的綜合化。但在現有的高師本科教學模式下,學科專業化和教師專業化二者間存在著不可協調的矛盾,因而促進人才培養模式創新也是大勢所趨。主要途徑有:一是形成“大美術”的理念。今天,美術在人們的觀念中除了傳統的國畫、油畫、版畫、雕塑、水彩外,還有建筑設計、工業造型、服裝設計、家具設計、環境設計、廣告設計、染織設計、裝潢藝術、多媒體網頁設計等等,在這些專業中還可以分出多個分支,它們都是美術的范疇。二是實行按院招生制度。當前,多數高等師范院校都撤系建院,并實行按院招生制度。學生入學后不分專業,統一進行基礎教學,在充分了解各專業的具體情況及就業形勢之后,再由學生選擇專業或專業方向。三是創新人才培養模式。在不少高師院校,已經開始試行彈性學制和靈活的人才培養模式。主要有:(1)“2+2”的小學師資、“3+1”的中學師資培養模式。小學師資前兩年學習基礎公共課和主修專業,后兩年進行輔修專業和教育理論的學習與教學實踐;中學師資前三年進行基礎公共課、主修課程和綜合課程的學習,最后一年學習教育理論并進行教學實踐。(2)輔修及雙專業、雙學位模式。許多高校都允許學有余力、并對教師工作感興趣的學生選擇輔修教育類課程,修讀雙專業并獲得雙學位,為其以后取得教師資格證打基礎。(3)“4+X”的教師教育模式。其中,實行“4+0”模式者,學生畢業即就業;實行“4+2”模式者,學生本科畢業后再讀兩年碩士學位,培養目標是重點中學的骨干美術教師;實行“4+3”教師教育模式者,采取本碩連讀的辦法獲取碩士學位,學生畢業后可以到美術類高校擔任專業課教師。
二、教師教育趨于專業化
(一)“教師專業化”已經從理論走向現實
我國傳統的美術教育注重技能訓練,因而培養出來的學生其職業意識更傾向于是一個畫家而非美術教師。這種狀況隨著教師地位的提高,尤其是隨著“教師專業化”理論的提出而有所改變。教師專業化理論最早是由社會學家卡爾·桑德斯(CarrSaunders,A.M.)于1933年提出來的。1986年,卡耐基公司和霍姆斯小組相繼發表的《國家為21世紀準備教師》兩份報告,指出公共教育質量只有當學校教育發展為一門成熟的“專業”時才能得到改善。在我國,1993年頒布的《教師法》明確提出:“教師是履行教育教學職責的專業人員?!?000年,《職業分類大典》也將教師歸人“專業技術人員”。
從2001年4月1日起,國家首次全面開展教師資格認定工作。這些都從法律和制度層面奠定了教師專業化發展的基礎。教師專業化是針對其知識結構不合理、專業性不突出,以至于產生較大的職業可替代性提出來的,意在提高教師社會地位、職業地位和專業地位。盡管與“畫家”的名頭相比,美術教師的專業化程度仍比較低。但隨著教師專業化程度的逐步加深,美術教育必將成為一種不可替代的職業而獲得普遍的尊重。
(二)促進專業發展是高師美術教育的義務
在我國,高師美術教育從本質上看仍屬于職業教育,其課體系基本上是參照美術學院繪畫專業設置的,教師專業化程度很低。為此,我國高師美術教育從三個層面來提高未來教師的專業化程度。一是加強專業課教學。教育部于2005年頒布的《全國普通高等學校美術學(教師教育)本科專業課程設置指導方案(試行)》明確指出,美術學(教師教育)專業培養的是“具備初步美術教育教學研究能力的合格的基礎教育美術教師和社會美術教育工作者”。根據這一目標,《課程方案》從思想政治和職業道德、人文素養、專業基礎、專業技能以及身心素質等方面提出了五條規格要求并從課程體系中辟出一個專門領域——“美術教育理論與實踐”,其中“中小學美術教學論”與“美術教育實習”為必修課,“中國美術教育史”、“教學多媒體設計與制作”、“外國美術教育史”、“教育研究方法與論文寫作”為選修課,其目的就在于體現課程的師范性。二是增強人文內涵。多年來,我國的高師美術專業一直以培養畫家、雕塑家和設計師為取向,注重專業技能課訓練,忽視美術史論課學習,這種知識結構已經遠遠不能適應新課改的要求。新頒布的《義務教育美術課程標準》明確指出:“美術課程具有人文性質?!薄镀胀ǜ咧忻佬g課程標準》也指出:“普通高中美術課程具有人文學科的特征?!边@在美術課程觀上是一個重大突破。在新課程方案中,美術欣賞課被放在突出位置。它不僅需要教師對美術實踐有親身體會,更需要教師具備全面的文化素養,因而需要在美學、美術理論、藝術概論、中外美術史乃至文學、歷史、哲學等人文學科有較全面而深入的了解和掌握,還應在教育學、心理學等方面有一定的修養,成為一個具有人文精神和人文素養的人。三是要注重實踐能力的提高。一般說來,教師的知識可分成兩類,即“理論性知識”和“實踐性知識”。其中實踐性知識是教師專業發展的基礎,在教師的工作中發揮著不可替代的作用。因此,高師美術《課程方案》中的實踐性課程達20—22周之多,其中包括社會實踐(軍訓、社會調查、就業指導、勞動等)、畢業創作、畢業論文答辯、藝術實踐、藝術考察等,這些都有利于推動學生的專業發展。
三、教學過程趨于數字化
(一)數字化改變了人們關于美術的感知方式
一般認為,美術是一種造型藝術或視覺藝術,它運用一定的物質材料如紙、布、木板、粘土、大理石、塑料等,通過造型手段創造出具有一定空間和審美價值的視覺藝術形象。但是,隨著信息技術的高度發展,人們關于美術作品的感知方式越來越技術化了。上世紀90年代后,數字化的印刷、攝影技術高度成熟,大幅廣告、精美照片、時尚雜志、網絡世界、數碼影像等,凡是能夠吸引眼球的功能都被商家廣為采用,以致導致人們普遍的審美疲勞。而關于美術創作的經典手法,也被數字化時代顛覆了。以前,從設計到完成一幅作品需要花費很長時間,而且對手繪技術要求很高?,F在,人們用電腦進行美術創作,擺脫了鉛筆紙張、直尺圓規、顏料調色盒等繪畫工具限制。即使是一個沒有受過專業美術訓練的人,只要使用Photshop等普通繪圖軟件,也可以制作出令人滿意的圖片來。不僅如此,數字時代還促生了以美術學為基礎的創意產業,尤其是廣播、電視、動漫、環境、設計、廣告等新興產業的迅速成長,對高校美術教育形成了強大的拉動。為適應這一需求,許多高師類院校都開設了基于信息技術的藝術設計專業。比較典型的有;動漫設計與制作專業,主要培養能在電影、電視等媒體的制作崗位上從事三維動畫創意及制作等方面的專業技能型人才;圖形圖像制作專業,主要培養能在電影、電視、廣告、新傳媒等媒體的制作崗位上從事后期合成、電腦剪輯、特效制作以及影視作品技術處理的專業技能型人才;游戲動畫設計專業,主要培養能夠在游戲制作領域勝任原型設計、模型制作、紋理制作、動畫調試等崗位的工作,并進行創作和理論研究的技能型人才,等等。這些人才的知識與技能結構與傳統美術人才相比有很大的區別,他們所從事的美術活動很難以傳統的美術概念來界定與歸類,但往往又有著廣闊的發展前景,因而也引領高師美術教育不斷調整人才培養目標。