動畫實訓總結范例6篇

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動畫實訓總結

動畫實訓總結范文1

關鍵詞 信息化課堂 教學設計 翻轉課堂

中圖分類號:G424 文獻標識碼:A DOI:10.16400/ki.kjdks.2016.12.043

Abstract “The Flat Crossed Separation of “Sacharomyces Cerevisiae” is used as the paradigm, and the implementing of its instructional design of information class is elaborated from the aspects of instructional aims, instructional contents, instructional methods, instructional strategies and instructional process design. The main teaching characteristics of it is using information technology such as network platform, animation simulation, video presentation, real-time photography. Through videos by phones and network platform, multi-assessment models are realized. Therefore, the whole process of practical training can be monitored and assessed more effectively.

Keywords information class; instructional design; the flipped classroom

啤酒生產技術課程是基于我校厭氧發酵教學工廠模式,融生產和教學為一體的生物技術及應用專業核心課程,筆者選取其中的一節課《啤酒酵母的平板劃線分離》(45分鐘)作為信息化課堂的范例進行了教學設計研究。與傳統教學相比,信息化課堂教學具有以下特點:(1)信息共享程度高,實時性好;(2)數字化保存,快捷方便,儲存量大,連續性好;(3)信息流動性、完整性好,能雙向交互;(4)能系統、全面、準確地反映信息全過程。①

該節課所授內容是企業進行菌種保藏和選育的必備技術技能,它的前接項目是《微生物的斜面接種技術》,后續項目是《啤酒酵母的連續稀釋法》?!镀【平湍傅钠桨鍎澗€分離》曾獲得2014年全國職業院校信息化教學大賽的高職組“信息化課堂教學”賽項三等獎、天津市一等獎。

2 教學設計思路

2.1 教學目標

按照職業標準《啤酒釀造工》(編號:6-12-04-02)要求,制定的能力目標是:(1)培養學生平板劃線分離實訓器材的準備工作能力;(2)培養學生進行平板劃線分離無菌操作的能力;(3)培養學生進行平板劃線分離的規范操作能力。制定的知識目標是:(1)掌握啤酒酵母劃線分離的原理與單菌落形態;(2)掌握啤酒酵母的凝集性特性。職業素養目標是:(1)使學生養成進行微生物操作的規范意識;(2)使學生養成平板劃線分離操作時認真嚴謹的工作B度。

2.2 教學內容

按照職業標準《啤酒釀造工》要求,制定的教學重點是:(1)啤酒酵母單菌落形態和凝集性特性;(2)啤酒酵母單菌落的獲得方法;(3)平板劃線分離的無菌操作及步驟。教學難點是:(1)啤酒酵母單菌落形態和凝集性的認知;(2)在教師進行平板劃線分離規范操作及技巧的現場演示過程中,無法使每個學生看清教師演示操作細節,達到規范學生操作的目的(如:接種環的規范使用、開合培養皿皿蓋的正確操作、劃線分離的技巧等)。

2.3 教學手段

教學手段主要分為兩種,一種是通過3D動畫和視頻將啤酒酵母單菌落形態清晰而明確地展現在學生面前,通過啤酒酵母在發酵過程中演變的3D動畫強調了啤酒酵母的凝集性特性,使學生認識到純種培養的重要性。另一種是通過學生利用手機互錄操作過程,記錄所有學生操作過程,實現全過程中的具體化、個性化的點對點評價,解決教學過程中教師點評籠統化、無法實現個體點評等教學難題,從而更加有效地對實訓教學過程進行監控和評價。

2.4 教學策略

翻轉課堂教學模式是在“掌握學習”教學理論指導下,運用現代信息技術再造教學時空,實現傳統教學環節的翻轉,從而發揮班級授課制中學習者主體作用的一種新型信息化課堂教學模式。②本課堂采用翻轉課堂教學模式,提前錄制微課,讓學生通過教學網站課前課后學習;采用《啤酒釀造工》考工評分標準對每位學生操作視頻進行自評、同組互評;通過學校厭氧發酵教學工廠、微生物實訓室、精品課網站等進行全方位實訓教學;采用實時攝像技術,突出細微操作技能的實時具體化展示,解決學生無法看清教師現場演示操作細節的教學難題;學生利用手機互錄操作過程,記錄所有學生操作過程,實現全過程中的具體化、個性化的點對點評價,從而更加有效地對實訓教學過程進行監控和評價。

3 教學過程設計

在課前要求學生通過課程網站,自學并了解:(1)國家職業標準《啤酒釀造工》;(2)本節課程的能力目標、知識目標及職業素養目標;(3)本節課程的教學重點及難點;(4)復習知識點《微生物的形態與分類及啤酒酵母特性》;(5)采用微課預習《啤酒酵母的平板劃線分離》,使學生提前對教學項目有一個形象具體的認知。

整節課堂具體實施過程的時間分配如下:課程導入(6分鐘)實訓操作的準備(7分鐘)示范演示與課堂指導(7分鐘)學生分組實訓(13分鐘)總結及布置作業(12分鐘)。

3.1 課程導入

課程導入依次分為4步驟:(1)采用動畫復習實訓《微生物的斜面接種技術》,讓學生分步揣摩消化上節課內容;(2)告知本節課程的能力目標、知識目標及職業素養目標,點出本節教學內容的重點及難點;(3)采用在學校厭氧發酵教學工廠現場錄制的課程導入視頻,提出問題,激發學生學習興趣;(4)采用圖片給出啤酒酵母的平板劃線分離最終效果,引出平板劃線分離技術的重要性。

3.2 實訓操作的準備

實訓操作的準備依次分為2步驟:(1)讓學生討論回答就有關原理和步驟的問題,教師分析給出結論,結合動畫和板書詳細講解:劃線稀釋的原理,單菌落概念;(2)學生進行實訓準備。

3.3 示范演示與課堂指導

示范演示與課堂指導依次分為2步驟:(1)教師提出有關操作的問題,讓學生帶著問題觀看視頻;(2)采用企業技術人員操作示范視頻演示,使學生對企業的微生物規范操作具有感性認知。

3.4 學生分組實訓

學生分組實訓依次分為5步驟:(1)教師宣布操作注意事項;(2)每小組兩人,其中一位同學先做,另一位同學用手機錄像,然后再倒換;(3)學生實訓時,教師同步播放劃線操作動畫,讓學生復習熟知兩種劃線操作的整個流程;(4)教師現場指導實訓,并在實時攝像技術下操作示范,讓每個學生看清教師演示操作細節;(5)教師提議學生毛遂自薦現場操作,然后隨機挑選一位學生在實時攝像技術下操作,最后隨機挑選另一位學生和教師共同點評。

3.5 總結及布置作業

總結及布置作業依次分為3步驟:(1)教師采用實時攝像技術邊操作邊總結錯誤操作案例,解答上述提出的有關操作的問題,讓每個學生看清錯誤操作細節;(2)教師利用啤酒酵母在發酵過程中演變的動畫,先讓學生手機上網查詢有關資料,再形象講授知識點“啤酒酵母的凝集性特性”,解惑上面酵母和下面酵母的區別;(3)教師布置作業:要求每個學生將手機錄像操作視頻上傳至課程網站;要求每個學生根據所給的考工評分標準對操作視頻進行自評、同組互評,并撰寫不少于500字實訓總結;結合動畫預習下節實訓《啤酒酵母的連續稀釋法》,讓學生對下節內容產生興趣,對該實訓操作步驟有一個清晰的了解。

在課堂中使用的信息化教學資源包括:(1)3D動畫6個;(2)2D動畫2個;(3)微課1個;(4)視頻2個;(5)實時攝像技術。

4 總結

《啤酒酵母的平板劃線分離》的教學特色主要有:(1)采用網絡平臺、動畫模擬、視頻演示等信息化技術,尤其是通過實時攝像技術實現教師現場操作和投影演示同步,突出細微操作技能的實時具體化展示,融平板劃線分離操作和啤酒酵母的凝集性特性學習為一體,體現信息化技術手段服務教學做一體化教學,實現做中學、做中教。(2)通過手機互錄和網絡平臺,實現教師點對點評價、即時評價、生生互評等多種評價模式,有針對性地解決了實訓教學過程中教師點評籠統化、無法實現個體點評等教學難題,從而更加有效地對實訓教學過程進行監控和評價。

在該課堂信息化教學中,筆者盡量保持信息化教學與傳統教學要素的相互融合、優勢互補。首先在教學內容上的融合互補,根據教學內容的需要和高職學生的特點,將傳統書本教材與網絡信息資源、多媒體課件、音頻視頻等多種教學資源內容進行融合互補,將抽象的概念利用信息化技術形象化。其次是信息化教學資源與傳統教學的整合利用,傳統教學中常常采用的板書,在強調重點、深度講授時具有信息化教學所不具備的感染力,筆者在講授“平板劃線的原理和步驟”時,結合動畫和板書雙管齊下,達到了單一教學模式不可能達到的教學效果,因此整合優化兩種教學模式可以更好地促進學生的自主學習。最后是師生關系的和諧發展,通過多媒體網絡等信息技術以及教師和藹耐心地指導學生學習,可以營造出一種寬松的學習環境,消除師生之間緊張對立的情緒,彼此全身心地投入到教學互動中,這在教學內容以實訓技能培養為主的教學過程中,教學效果尤其明顯。

注釋

動畫實訓總結范文2

關鍵詞:一對一;攝影表;節奏;曲線運動規律;數位同步示范教學法;逐格

中圖分類號:G649.2 文獻標識碼:A文章編號:1005-5312(2010)02-0077-03

《原動畫剖析與動檢》是2007年我院開設的第一批動漫專業課程之一,這門課也是動畫課程中的重點基礎課程。本課程在開創之初困難眾多,在國內尚無完善的可借鑒經驗。課程組通過大量的走訪企業、先進院校的積累,收集查找相關資料,根據崗位要求設計制定出了課程內容和教學要求,設計出一整套的二維動畫制作教學方案。在教學實施方案方面,一直在尋求解決“一對一”實際操作指導困難的有效途徑,通過教學實施,驗證了教學設計的可行性,專業課程得到進一步完善,在教學質量上得到了很大的提升。同時也收獲了許多經驗和教訓,便于進一步的完善、改進該課程教學與實訓。

通過二年來的不斷改進和完善,這門課已經積累了一系列自身獨特的教學方法和教學手段,學生的作業水平也逐漸進步。本課程對原動畫的創作和表現作了一個系統的梳理和實踐體驗。原動畫是動畫和原畫的統稱,是一個動畫形成的最基本的元素。只有在掌握好動畫和原畫的基礎上才能進行動畫制作的下一個階段。原動畫的創作部分是動畫中一個很龐大的部分,一般包括動畫原理、運動規律、動畫技法、原畫技法、放大設計稿技法、描上技法、動作檢查、動畫調整等步驟。本課程將逐一教授學生對這些步驟的掌握及實踐運用,最終能夠用后期合成軟件編輯出一段動畫來。本課程的特色是重點訓練學生的動手能力,讓學生熟悉原動畫創作制作過程,最終能夠獨立完成一段成品動畫。而傳統教學中只是平面化的教授學生這一生產過程,卻沒有真正讓學生體驗到在動畫制作中實際完成這一部分原創的感受。而本實訓課程正是從這方面進行突破的。在視頻案例中表現的是動畫運動規律講授的環節。從視頻中可以看出,教師并不像傳統院校只是照本宣科,而是突破了平面教材僵化思想的限制,把學生的注意力和精力全面集中到課堂上,通過課堂教學使學生完全掌握所學知識。

在《原動畫剖析與動檢》課程的教學改革課題與研究的工作過程中,有很多感想和收獲。通過研究,深入體驗了動畫實訓教學的規律、原理和過程。比如教學之初學生剛開始看到攝影表的時候都感覺特別復雜,但了解之后就感覺攝影表其實是簡單易掌握的東西。但是動畫的中間畫的確太多了,1秒要畫24張,就算全是1拍2的話也要畫12張。學生在上這門實訓課前對動畫的原理一直比較模糊,以為有一個什么工具或是軟件可以使動畫制作變得更容易,不用畫很多畫。經過這門實訓課的學習后,學生們的這個念頭被徹底的打消了,每一張畫都是必須動手去畫的,尤其在造型上,工具和軟件僅能起到方便和輔助的有限作用,而做動畫就一定要做好吃苦的準備。

動畫首先要真實才能讓人相信,動畫的夸張也是在真實的前提之下才有生動的效果,要讓動畫角色活起來,要使之感覺像是場景中的的確確存在的一個實體。要做到生動和真實感,就必須掌握好許許多多的運動規律,比如重量彈性等,不同質感的物體的運動規律也是不同的。動畫中的角色一般都要受到重力的影響,因此要有重量感。物體發生形變的時候都有恢復原來形狀的趨勢,因此要有彈性。除了重量和彈性,角色和物體還受到很多因素的作用,空氣、風、慣性等都影響著我們的衣服以及物體的運動。如果動畫中忽視了這些因素的作用,都會使運動顯得僵硬、不真實。許多日常生活中的運動規律我們都是了解的,但也有許多運動規律我們很難注意到,但如果做動畫時不去遵守這些規律,就會使運動看起來不舒服。這門實訓課要讓學生了解到很多日常生活中不怎么注意到的運動規律,這些細節性的東西必須要處理好。比如走路的時候是后腳跟先著地,人用雙手搬運很沉的物體行走時物體的運動是在同一水平面上等等,如果違背了這些規律就會使動作變得很別扭,物體則會顯得輕飄飄的。了解運動規律不但能使角色的運動變得更加自然和真實,還能夠加強動作的彈性和力度,起到加強效果的作用,使動作不但真實而且強烈。有的時候只要改變一格就能使動作的力度和彈性發生很大的變化,要通過了解這些規律才能做出想要得到的效果,所以在課程前期,必須要讓學生充分掌握運動規律,打好基礎,才能進行下一步的原動畫技法訓練。

運動的過程要充滿變化,要有節奏,再簡單的動作都有可能做的很有意思。實訓案例中的角色從半側面轉到正面,這是在簡單不過的一個動作了,如果我們不用心的話,就可能加上一個同樣呆滯的動畫。而實訓案例中就給我們舉了好幾個例子。同樣是一個服務員的轉身,每個例子中都讓這個動作變的活躍起來,而且效果各不相同,原來我們可以把身體每一個部分分解開來,給它們一個運動順序,讓這些部位一個接一個的動,并且他們之間總是有重疊,那么哪怕是最呆滯的動作或者是人物都能變得有活力,我們還可以進一步細分身體的部位,讓他變得更有意思。變化豐富是動畫的一個比較突出的特性,所以我們一定要努力使我們的動畫變得豐富起來,就算是再簡單的一個人物形象,也必須有五官,有身體。有了五官我們就有了豐富的表情,有了身體我們就有了靈活的肢體語言,就算只是一只眼睛的動作都是非常豐富的。所以動畫的可塑造性是很強的,一定不要讓動畫顯得呆板,要讓它充滿變化,要有細膩的動作和表情才能使運動變得活靈活現,才能使動畫看起來更加真實。

做動畫也是一個創新的過程,在動畫創作中我們可以創造出很多現實生活中做不出來的動作,但看起來是真實的。在課堂示范時僅走路的姿勢,教師就介紹了很多種,最有趣的是那種雙反彈式走路姿勢。動畫世界里無奇不有,各種各樣的走路姿勢都可以存在,哪怕是脫離現實的。因此,在教學中,我們教師要不斷的去思考、實踐,要有一定的步驟創新和實踐,還,動作的創造就是在符合運動規律的前提之下對動作進行夸張,要塑造一個有特點形象就必須要創造他的動作習慣,如果沒有創新的話,雖然運動規律沒問題,但是人物沒有特征也是不行的。

這些經驗都是這二年在動畫教學研究總結中,經過不斷實踐得出的經驗,想要教好動畫就必須首先把這些原理性的東西理解透。有些原理可能看起來比較簡單,但是利用起來就會比較難,要想用好就更加需要對原理的更加深刻的理解。動畫制作中易犯的一些錯誤,在我們看起來可能很可笑,但是真正做的時候,可能犯了錯自己都看不出來。在示范教學時,我邊畫邊講解,講解細致、易懂,但是如果學生只是看的話,看完后細節的東西也忘的差不多了,很多東西肯定是記不住。所以學生必須跟據教師示范進行同步的練習,還要經常做課后練習,要通過不斷的練習和鞏固才能把運動的規律搞懂,還要把練習的內容加以延伸利用。

在教學上,教師采用了一些新方法和手段,改變被動教學方式,通過引導學生觀察和記錄生活中的運動細節,再仔細分析細節得出運動規律,將規律加以適當的夸張,最后應用到動畫的表現中。培養學生的洞悉力,突破以往學生是照本宣科的習慣,使學生具備更良好的學習意識,對提高動畫素質有很大的幫助。在教學內容方面。把原來的運動規律內容進行了重新調整,將原來籠統的二維動畫制作分為《二維動畫制作》、《人體運動規律》、《動物運動規律》、《自然現象運動規律》《創意與設計自選題》使得本課程更加具有專業性和可操作性。

在課程內容設計上,從動畫的線條練習到繁瑣的多次對位法再到曲線運動規律的掌握的過程設計,在短時間里對學生的幫助很大,落后的學生不再擔心自己的能力,只要多練幾遍,能達到基本較全面掌握的效果。整個課程以企業崗位能力為基礎設計出模塊化的教學方案,為學生構建系統實用的知識結構及實際操作能力。課程設計與課程內容由公司與二維動畫教研組共同制定,以提升職業能力和崗位素質為培養目標,與企業建立緊密聯系,改革以課堂為中心的傳統人才培養模式,充分利用現有實習實訓室,增加集中實踐環節,增強學生的動手能力。充分利用實訓室示范、授課,使學生能在生產實踐中邊學邊干,增加實踐能力。

在實訓教學手段方面,我以人物運動規律為主線設計教學過程,集兩年的教學實踐經驗自創了一套“數位同步示范教學法”,采用了新媒體計算機加軟件技術講授傳統的原動畫的制作示范,使繁雜、枯燥的教學直接化、可視化、趣味化。這一創新的教學手段,符合學生的直觀性和感知度。并于 2009年4月開課期間開始采用這種方法實施教學?!皵滴煌绞痉督虒W法”利用多媒體演示輔助教學,在教學中同時結合相關影片片段的觀摩,充分發揮視覺材料的優勢,調動學生的積極性,使枯燥的二維動畫的中割和多次準確的對位方法更為直觀生動,使學生在快樂中快速掌握專業知識。在課堂訓練中,教師通過數位板示范和相關軟件的合成轉換,把鉛筆的繪畫步驟,逐格的運作在多媒體幕墻上,每一步,每一個動作,每一條線的畫法變成了多媒體視頻教學,并對知識點進行詳細分解演示。該項課堂示范改革,大大節省了課堂訓練的教師示范時間,并可以把示范的動畫內容多次重復演示,同時為學生課后復習提供了可視化的學習資料,解決了一對一授課的難點問題,也解決了課程師生比差較大的問題,提高了教學效率和教學質量,便于批量培養動畫人才。

為提高教學質量,教研室教師不斷的總結教學實踐的經驗和二維動畫制作資源庫的不斷充實,通過對前期的大量資料的分類、整理與制作,制作了包含大量動畫制作步驟的圖例,完成了整套原動畫課件的制作,并運用多媒體教學手段,演繹成為屏幕上生動的動畫,學生通過觀察運動中的對象,觀察能力和對運動規律的理解得到明顯提高,學習興趣和學習積極性明顯改善,從而有動畫的課件在很大程度上也減輕了老師的教學負擔。同時教師并不局限于投影課件的單種方式,而是結合數位板的使用,給學生提供新的視覺效果。課件不再是學生只能看不能參與的形式,將數位板上的示范過程同步地在投影上播放,使得學生可以與教師示范的內容同步進行練習。

同時,在教學的過程中還加強了教師與學生的互動以及學生之間的互動,在一些訓練項目過程中,由個別學生上講臺在白板上繪制動畫中間張,然后由其他同學上臺修改錯誤處,一旦發現類似的問題存在,立即要求全體同學停下作業,由老師在數位板上畫出準確的運動規律,進行集體輔導,形成一種互動的氛圍。作業做到全批全改,教師批改每一套作業,在批改作業的過程匯總,做到了發現問題及時與學生一對一輔導,作業分數公開化,讓學生互相學習、攀比和競爭,形成一種濃烈的學習氣氛,沒課時也常常在教室加班加點作畫。

在運動規律的講授中,傳統院校的照本宣科使得學生知識接受度和掌握度都非常低。為了使學生更好的掌握運動規律這一重點基礎內容,教師除了自創“數位同步示范教學法”用于教學外,還利用課余舉辦專業演講,邀請了企業的動畫專家,用國外非常流行的表演教學法來當場示范。作為動畫師自己一定要具備表演的素質,因此叫同學上來表演動作,然后激發所有學生的思考和討論,最后得出結論。這樣的過程使得學生們體會到尋求真理的過程,自己得到的結論,永遠是記憶最深刻的。通過自主實踐得到真理,使學生掌握得到知識的方法,是教師“授之以漁”的重要手段。激勵學生自我發現,激發自主能動性,然后在大家互相幫助中,達到真理的彼岸。教師從旁協助、引導和分析,幫助學生自己走上正確的道路。另外,還讓企業專家走進課堂為學生上課。在由任務驅動課堂,完成整體的課程教學后,學生已經初步具備參與制作動畫片的水平,課程結束階段加入校企合作的聯合教學的模式,能夠深入提高學生的專業技能。如2009年6月 16日,2位專業教師和4位企業指導教師齊聚課堂,親自給學生表演各種角色動態以及繪制技法,不厭其煩地示范和言教身傳,用肢體語言想盡方法讓學生真正理解運動規律,還鼓勵學生自己表演各種動態,體會身體重心的轉移以及運動規律的原理,活躍了課堂氣氛,也提高了學生對動畫創作的熱情,取得了很好的學習效果。

實施的教學效果很不錯,備課中準備的每一個例子都做成動畫,并成功地進行了課堂示范,非常直觀而且清晰,這是以前的教學中所達不到的效果。有時候學生看教材和教學資料上的一些原畫和空間幅度,看不到最后效果,也不容易想像它是怎么運動的。但一看我到教學示范中的動畫例子,學生就明白了。再用練習加以鞏固、加深理解。這門實訓課結束之后的確使許多學生對動畫的理解大大的加深了,有許多的感悟和體會?;菊莆樟巳N動畫方式:原動畫法、逐張畫法以及兩者的結合法,并且了解了三種方法的優缺點。一些學生之前不知道怎用原動畫法,做flash用的都是逐張畫法,就是沒有計劃的一點一點的做,能做多少算多少。對這種方法的缺點感受最深,比如偏離,變大變小等,尤其是在畫逐格的時候沒法控制時間和空間幅度,畫完這一格,不知道下一格應該畫在什么位置,因為幾格的差距時間太短,根本無法感覺,只能是畫完一個動作,感覺慢了就刪幾格,感覺快了就加上幾格,而且調整特別費勁。通過改革后的該實訓課程的原動畫法的學習,學會了利用接觸位置作為原畫,然后逐漸細分,通過教學課件里的很多的動畫例子使學生對格的感覺更加準確了,通過細分動作,空間幅度也比較容易掌握,能夠整體的控制運動是加速減速還是勻速,在時間的分配上井然有序。不過還是要再結合逐張的畫法才是理想的制作方式。學生們還學會了幾個人合作去完成中間畫的部分的方法。通過實訓教學實施的檢驗,《原動畫剖析與動檢》課程的教學方法可以說是效率較高的一種方法。

同時,我們在實訓室內配備和運用了拷貝燈箱、定位尺、規格框、打孔機、關節木頭人、線拍動檢系統、數位板、電子感應筆、實物投影儀、多媒體播放系列等設備,通過大量的動畫實踐訓練,使學生的理論知識得到強化,為此我們布置了大量的習作,4個課時完成一套動作,包括原畫創作。同時通過教師課堂點評學生作業,讓學生的錯誤及時得到糾正。以培養學生的綜合工作能力為基礎,采用“項目驅動”、“真題假做”等多種教學手段進行實訓教學。提高學生的就業能力和職業素養。在考核方式上與實操項目掛鉤。在最后的自選題的任務項目制作中,學生們分小組進行,按照企業的實際工作進度,完成制作任務,鍛煉學生的適應能力,并從團隊合作能力,與客戶溝通能力,專業制作技能等多方面進行評分。在考核內容和方法方面,做到理論與實踐結合,偏重學生實際能力的考察,平時練習、測試和大考核相結合的考察方式,使得學生能夠更加牢固地掌握所學到的知識,讓學生在考察中對自己所學的知識進行梳理和復習,進一步鞏固和鍛煉了能力。從而保證在比本科生少了一年的課時的前提下,高職學生的制作能力能達到職業崗位的要求。

動畫實訓總結范文3

【摘要】隨著時代的發展,科技的進步,虛擬仿真技術在實訓教學中的作用也越來越明顯。虛擬仿真技術的應用可以有效地提高教學的質量和效率。本論文通過闡論虛擬仿真實訓系統的虛擬仿真機器人機械臂模型用到的三維建模技術及軟件(如Maya、Max等)、原理以及虛擬仿真技術的應用領域和發展趨勢,從而研究它的價值和市場經濟效益,并探析了虛擬仿真實訓系統開發的技術在實訓教學中的應用。

【關鍵詞】虛擬仿真技術/平臺;虛擬仿真訓練系統;實訓教學

一、虛擬仿真實訓系統的三維建模技術及軟件研究

虛擬仿真系統的功能主要體現在它可以讓使用者借助于專用的視、聽、觸覺等具有感知功能的設備,進入仿真系統制造的虛擬空間,并且還能夠與虛擬環境中的人和物體進行實時交互,從而感知和操作虛擬環境中的各種對象,最終達到身臨其境的效果。它的組成主要是把計算機作為主要的部分,其次綜合利用三維圖形、多媒體、仿真等技術構建起一個逼真的虛擬系統。從它的組成部分和應用程序來看,虛擬仿真實訓系統對三維圖形的利用還是十分頻繁的,因此我們應當對其進行重點研究。虛擬仿真實訓系統在工業機器人上的應用設計主要是利用三維建模軟件,通過虛擬現實標準語言建立虛擬環境中的實體模型表現出來,最后通過描述它們之間的結構關系,快速、真實地顯示三維虛擬工業機器人,并為工業機器人控制系統提供一個研究觀察平臺。本段主要通過對虛擬仿真實訓系統的三維建模技術及軟件研究,來發現虛擬仿真技術的優點和研究其未來的發展方向。

Maya軟件是美國Autodesk公司出品的世界頂級的三維動畫軟件,通過對Maya軟件的運用,能夠使虛擬仿真實訓系統在一定程度上提高制作三維動畫的效率和品質,調節出仿真的角色動畫,使其得出更加真實的效果。這是因為Maya軟件不僅僅包括一般三維和視覺效果制作的功能,而且還能夠和世界上最先進的建模、數字化布料模擬、毛發渲染、運動匹配技術相結合,使得虛擬仿真實訓系統所創造出的畫面更加真實有立體感。

二、虛擬仿真技術在各領域內的作用

隨著科技的發展,虛擬仿真技術在一些高科技等高端領域的地位越來越凸顯出來,地位與作用也逐漸提升。尤其是在移動互聯網的應用與開發、手機游戲設計及其所用到的一些主流引擎甚至高端引擎方面的價值更為突出。

Maya軟件是虛擬仿真技術的一種,它應用的對象是專業的影視廣告,角色動畫,電影特技等。它能夠在工作的過程中展現的比較靈活,易學易用,制作出動畫的效率非常高,渲染出畫面的真實效果比較強,它對畫面中角色動作的捕捉尤為清晰,與畫面角色的綁定的聯系性也十分緊密,是虛擬仿真實訓系統中一個比較不錯的系統軟件。MAX軟件它最開始的應用是在電腦游戲中的動畫制作,后來又進一步的開始參與影視片的特效制作,MAX軟件還被廣泛地應用于廣告、影視、工業設計、建筑設計、多媒體制作、游戲、輔助教學以及工程可視化等領域,也就是虛擬仿真實訓系統當中。它強大的立體三維功能被新媒體、影視動畫、游戲動畫等領域廣泛運用。

三、虛擬仿真技術為機器智能實驗課帶來的好處

虛擬仿真技術的應用為現代化的社會帶來了許多的方便,讓機器實驗課、項目實訓的智能科學與技術專業實驗教學越來越豐富化。虛擬仿真技術的應用可以有效地提高教學的質量和效率。通過對虛擬仿真技術的應用,使得上級和下級、老師和學生的客戶信息以及實訓項目、實訓指導、模擬操作、技能測評等等的信息存儲在管理信息庫中,與此同時,上級和下級或是老師和學生之間就可以通過客戶機對下級或者學生之間的實訓進行遠程的指導與管理。

隨著時代的發展,科技的進步,虛擬仿真技術在在現代職業技能教學中的作用也越來越明顯。虛擬仿真技術的不斷完善和發展,將為機器智能實驗課等實訓課程帶來更多的方便和益處。由于它能夠為人們提供一種高級的人機接口,具備交互性、想象性、沉浸性等特點,所以它主要的應用領域在政府、企業、學校等這些需要實訓學習環境的地方。

四、虛擬仿真實訓系統的應用領域和發展趨勢

作為一項新興的科學技術,虛擬仿真技術還處在一個不斷探索前進與不斷完善的階段當中,其發展趨勢呈一個不斷上升的大幅增長的趨勢。從目前來看,雖然目前政府、教育部門、學校、教師都已經認識到了虛擬仿真技術對于職業教育實踐性教學環節的重要作用和發展前景,但在實際中,依然存在著許多問題亟待解決,因此虛擬仿真技術正在與教育、培訓等領域不斷地相適應和匹配。

其次,雖然目前政府、教育部門、學校、教師都已經認識到了虛擬仿真技術對于職業教育實踐性教學環節的重要作用和發展前景,但在實際中,依然存在著許多問題亟待解決。雖然目前政府、教育部門、學校、教師都認識到了虛擬仿真技術對于職業教育實踐性教學環節的重要作用和發展前景,但在實際中,依然存在著許多問題亟待解決。例如:虛擬仿真技術對計算機及相關硬件的要求比較高,但是這些方面的發展不能夠滿足人們對虛擬仿真技術的需要,虛擬仿真軟件數據是一個龐大的數據庫,三維立體仿真軟件的應用對顯卡和顯示器等也有很高的要求,也就是說,虛擬仿真系統對硬件的要求較高。因此需要對計算機及相關硬件的發展有一個更高的要求。最后,教學類虛擬仿真軟件的質量還有待提高、對虛擬仿真技術的研發標準也不統一和對虛擬仿真技術應用不夠廣泛等等,這些都是需要發展改善的地方,也是未來虛擬仿真技術發展的一個大的趨勢。

五、虛擬仿真實訓系統的價值和市場經濟效益

虛擬仿真實訓系統作為一個高端的科技系統,對政府、企業、學校等的發展,起到了至關重要的作用,并為其創造了更大的價值。同時虛擬仿真技術的不斷發展,也在打開了市場,擴大了市場份額的同時為市場創造了更多的經濟利益。

在市場經濟為主導的今天,虛擬仿真實訓系統也為市場經濟的發展做了一定的貢獻,為市場經濟的發展添磚加瓦,在自己發展得同時也促進了市場經濟的發展。因此,我們應當不斷地發展虛擬仿真實訓系統,使其深入到更多的地方,讓更多的地方和人們體會到虛擬仿真實訓系統為人們帶來的價值。

總結

虛擬仿真實訓系統的日漸完善,使得人們的生活也不斷的豐富活躍起來,政府、企業、學校等地方對其的應用,也促進了虛擬仿真實訓系統的發展。本論文通過闡論虛擬仿真實訓系統的虛擬仿真機器人機械臂模型用到的三維建模技術及軟件(如Maya、Max等)、原理以及虛擬仿真技術的應用領域和發展趨勢的研究,探討了虛擬仿真實訓系統的價值和市場經濟價值,同時也為虛擬仿真實訓系統的發展奠定了理論基礎。

參考文獻:

[1]劉仲波 李瑞濤 《擬仿真技術在城市軌道交通工程實訓中的應用》 吉林大學交通學院、吉林交通職業技術學院 2012年第12期

動畫實訓總結范文4

關鍵字:高職院校,計算機實訓,教學效果,策略

高職院校培養的是技能型人才,要注重學生動手操作能力和分析解決問題的能力。時代的發展要求每位學生都要掌握一定的計算機知識,實訓課程是必不可少的,通過實訓,增強理論知識的理解和掌握。如何才能上好計算機實訓課,選擇哪種教學方法更適合,如何提高實訓課的教學效果是每位教師在教學中要經常思考的問題。

一、做好課前準備

在第一次課時,教師應首先強調在實訓室上課必須遵守的紀律,嚴格遵守實訓室的各項規定,保持良好的上課秩序。例如,嚴禁學生大聲喧嘩、在機房內隨意走動;禁止打游戲、上網聊天;要正常關機等。同時,然后教師根據班級的人數和知識儲備水平,合理地劃分各個學習小組,安排好座位,學生在機房對號入座,這對于機器設備的維護是非常必要的。為了確保教學任務能夠順利完成,在教學進行過程中要嚴格要求,一視同仁,獎懲結合,實訓過程的表現作為平時成績考核的依據,使學生養成良好的實訓習慣。

二、選取合適的實訓項目

項目教學法是師生通過共同實施一個完整的“項目”工作而進行的教學活動,是使學習過程成為一個人人都能參與的創造實踐活動,它注重的不僅是教學的最終結果,同時也注重完成項目的過程。學生在項目實踐過程當中,理解和掌握課程所要求的知識和技能,體驗創新的艱辛與樂趣,培養分析問題和解決問題的思維和方法。教師在備課的過程中要精心選擇項目,要選擇來源于學生身邊和將來走向工作崗位可能要完成的實際工作任務,使項目盡可能具有實際應用價值,同時也可以提高學生的學習興趣。實訓項目內容不可以太多,內容應該具體、充實并且具有延伸性。項目的難度可以根據學生的水平逐漸遞增??煞譃榛A項目和拓展項目,這樣,基礎好的學生在完成了基礎項目的時候可以自行完成拓展項目的訓練。例如在《三維動畫制作實訓》動畫制作部分的訓練中,基礎項目選取了中央電視臺某個欄目的片頭動畫作為具體的項目讓學生來完成,拓展項目要求學生根據本次課的內容自行為自己的名字設計一個小動畫。由于是學生平常經常接解到的畫面,通過實際學習操作,揭開了片頭動畫制作過程的神秘面紗,學生的參與積極性非常高,取得了比較好的實訓效果。

三、加強實訓過程中的指導與監控

項目確定之后分配給各學習小組,向每個小組下發實訓任務書,說明本次實訓的目的、要求、實訓中的難點和注意事項等,將本次實訓涉及到的重點知識進行回顧和講解。每個學習小組在組長的帶領下來共同完成項目的實現。在這個過程中,組長要積極與老師配合共同管理與協調本組成員的整個實踐過程。教師在實訓過程中是學生實踐的指導者、幫助者和促進者,要全程監控每一個學生的動向。在巡回指導中,教師應注意觀察和檢查各學生的實訓情況,及時解答學生的疑難問題,對一些共性的問題進行集中講解;可采取個別指導、小組指導和面向全體學生指導等形式為學生提供適時的操作幫助,鼓勵學生通過自主探究與合作學習等方式完成相應實訓任務,讓學生在實訓中能夠真正地提高自己各個方面的能力,培養學生解決實際問題的綜合能力與團結協作的精神。在實訓過程中,還需根據實際情況及時調整實訓任務,以適應實訓教學的需要。

在實訓室安裝網絡教學軟件,使教師通過同步將教師機上操作的過程反映到學生機上,使每個學生都能近距離地接觸到計算機的操作過程,增強學生的注意力。實現教師機對學生機的操作,輔助學生完成電腦軟件的學習和使用,并同時實現網絡屏幕監視和遠程控制等網絡管理,可以非常方便地完成電腦網絡教學任務,包括屏幕廣播、遠程遙控、屏幕監視、聲音廣播、電子畫板、網上討論、黑屏肅靜、鎖定電腦、消息、文件、提交文件、點名簽到等多種教學功能,從而可以方便地利用先進的電腦網絡教學平臺,完成各種基于多媒體技術的教學活動。例如,可以通過屏幕監視這個功能查看學生正在進行的動作,及時發現和糾正學生的不當行為。這可以加大教師對整個課堂的控制能力,優化教學管理過程,實現個性化教學,使教師和學生能夠通過計算機媒體進行教學和互動。

四、加強項目評價

在實訓過程中一定要重視和加強評價環節,成功的評價不僅可使學生掌握更多的操作方法和技巧,同時可以激勵學生的后續學習,也可以為教師的后續教學提供有力的依據。項目完成后,教師要及時組織學生客觀地對項目結果進行評價。評價過程是知識鞏固和提高的重要階段。項目評價通??梢园凑諏W生自評、小組互評、教師點評三種方式進行。學生自評是讓學生對自己的的成果進行主動、客觀的自我評價,總結在完成項目過程中的成敗之處。學生自評部分可以包括學生獨立探究情況、小組合作交流情況等行為表現方面。小組互評是讓學生之間相互評價,可以涉及到創意、評價、色彩等方面,通過小組互評,可以讓不同學習小組相互學習,取長補短,對本組的學習成果進行反思,進而達到提高的效果。教師點評不僅要包括對項目結果的點評,還要對學生完成項目的整個過程進行客觀評價。

五、結束語

當前,社會對高職院校人才培養提出了更高的要求,要培養出動手能力強,專業功底扎實的實用人才。作為高職院校計算機教師,如何在實訓教學過程中提高學生的動手操作能力和分解決實際問題的能力,這就促使我們要改革傳統的實訓教學模式。在實訓教學中,根據實訓對象和實訓內容的不同選擇恰當的實訓項目,進行必要的實訓反思和評價,以提高計算機實訓教學的整體效率和效果。

參考文獻

[1] 包軼,高職計算機實訓教學探究[J]. 職教論壇,2012.

[2]李吉彪,周軻,高職院校計算機實訓體系的研究[J]. 河南機電高等??茖W校學報,2011.

[3]楊琦, 論項目管理在高職計算機實訓課程中的應用[J].淮海工學院學報,2010.

[4]趙俊峰,高職高專計算機實訓教學改革與研究[J].中國教創新導刊,2010.

作者簡介:李順娟(1978-),女,吉林省磐石市人,講師,研究方向:計算機應用

通訊地址:湖南省湘潭市楠竹山鎮湖南科技工業職業技術學院信息教研室

郵編:411207

動畫實訓總結范文5

關鍵詞:動漫;實訓;重要性

中圖分類號:TP39文獻標識碼:A文章編號:1007-9599 (2012) 07-0000-02

動漫教學實訓是以就業為導向、以學生綜合能力發展為目標的一種實踐教學活動,能夠促進學生深入理解、掌握專業知識,獲得從業能力,提高自我發展能力。合理有序地開展動漫實訓教學,有利于充分實訓教學優勢。

一、我國動漫教學實訓意義與特點

(一)動漫教學實訓的意義

隨著動漫產業的飛速發展,動漫人才的需求日益增大,我國不少院校都增設了動漫相關專業。相關學者不斷地探索更加有效的動漫教學的方式方法,以培養適合動漫行業發展要求的人才。動漫行業需要具備較高的社會能力、方法能力、專業能力的綜合性人才。而綜合能力的培養離不開學生的實踐。因此,在培養動漫人才方面,學校需要加大重視實訓教學。目前,大部分院校還沒有轉變傳統的教學觀念,動漫教學實訓中仍然存在著一些亟待解決的問題,例如學生職業道德培養欠缺、學生職業能力培養不足、教學目標不明確、缺乏系統的教學設計等,從而導致動漫教學難以取得理想的效果,不能有效地滿足行業需求。

動漫行業是一種創意為王,變現形式豐富,并且基于現代的信息傳播技術手段進行傳播的生產經營性行業。動漫行業早期的表現形式主要是漫畫和動畫片,到目前已經發展成集漫畫、電影、電視、音像制品、游戲等在內的多位一體的新興行業。在發達國家,動漫行業對于國民經濟的作用是非常大的,以日本為例,動漫行業甚至是其支柱性產業。我國近年來在動漫產業上的發展速度也很快,涌現出來了一大批的動漫基地和高水準的動漫制作公司,產生了《秦時明月》等優秀的動漫作品??梢哉f,動漫是我國目前的一個新興的朝陽產業。但是,與任何朝陽產業一樣,動漫產業也面臨著人才尤其是高水準的動漫人才極度稀缺的問題,這是我國動漫行業快速發展的一個最大的瓶頸。搭建動漫產業的就業平臺,是解決這個問題的一個非常重要的方式,但是從我國目前的現狀來看,就業平臺的搭建存在多方面的困難。所以對于動漫大家教學在現階段很重要。

因此,分析動漫教學實訓中現存的問題,探尋合理的解決對策,促進實訓教學的有效開展是非常必要的。動漫教學實訓需要根據行業特點和市場需求,制定科學合理的動漫教學實訓目標,靈活地運用項目教學法設計動漫教學實訓方案,將教學活動和行業發展緊密結合,將社會能力培養、方法能力培養、專業能力培養密切相聯。從而充分發揮實訓教學的作用,促進學生綜合應用能力的提升,促進學生職業道德的養成,進而提高學生的綜合素質和就業能力,培養符合動漫產業發展特點的綜合型人才。

(二)動漫教學實訓的特點

動漫教學實訓就是為了促進學生深入理解、掌握專業知識,獲得從業能力(包括職業道德、職業技能等),提高自我發展能力,而展開的一種實踐教學活動。我國動漫教學實訓應當以就業為導向,貫徹職業教育理念,以學生綜合職業能力的培養為目標,合理有序的開展,充分發揮動漫教學實訓的特點。通常,動漫教學實訓具有全面性、綜合性、主體性、真實性等特點。首先,全面性。動漫教學實訓的目標就是培養學生的綜合職業能力,不但重視專業技能的培養,還重視職業技能、職業道德的培養,不但使學生牢固掌握專業知識,還能提高學生的職業素質與職業適應能力。在教學實訓中,學生的個人學習能力、團隊協助意識、溝通能力、工作責任心等都獲得顯著的提升。其次,綜合型。教學實訓是在學生單項能力的基礎上開展的,是對學生社會能力、方法能力、專業能力的整合。第三,主體性。學生動漫教學實訓的主體,學生的實踐活動是培養、提高學生職業綜合素質的必有之路。教師在實訓過程中發揮著引導作用,在教師的指導下,學生自主完成動漫策劃、制作、等一系列工作。第四,真實性。動漫專業實訓,有別于課程設計、生產實習、教學實踐、實驗教學,其工作過程具有真實性,是根據實際的動畫制作進行的。在實訓的管理上也具有真實性,在實訓中按照公司制度進行管理。此外,實訓的任務通常來源于動漫實際工作案例,也具有真實性。

二、我國動漫教學實訓的設計原則

動漫教學實訓的設計遵循能力本位原則、目標現行原則、職業活動過程導向原則。首先,能力本位原則。學生能力是動漫教學實訓設計的基礎,教師的實訓設計需要符合學生能力形成過程的特點。動漫實訓的根本目的是促進學生綜合職業能力的發展,而綜合職業能力的發展的基礎就是學生的各個單項能力,綜合能力的形成離不開各種單項能力的發展。因此,為了確保實現動漫實訓教學的目標,實訓設計需要符合學生能力發展的特點。第二,目標現行原則。明確動漫教學的目標,從總體上指導實訓教學設計是十分必要的。明確的實訓目標,就是指實訓教學實訓的目標要具體、系統、完整,使學生能夠充分了解實訓教學的意義和價值,激發學生學習的積極主動性,自覺地完成實訓項目。實訓目標能夠指導學生構建合理的知識掌握結構,明確實訓學習活動的方向。第三,職業活動過程導向原則。形成、發展綜合職業能力,離不開特定的職業情境或職業活動。只有將學生的認知過程和動漫職業活動良好地結合起來,才能夠促進學生在行動中學習,實現實訓的目的。

三、動漫教學實訓方案

(一)實訓方案規劃

動漫教學實訓方案規劃就是將實訓教學和動漫行業要求相結合。實訓方案需要以學生綜合職業能力提升為目標進行設計。實訓方案規劃應當以骨干教師為主要負責人,充分發揮每個教師的力量,合理細致的進行。動畫制作過程是實訓方案規劃的主線,對工作過程進行細化,將動畫制作中的關鍵環節重點突出,將各項工作環節進行細分,分別明確實訓目標、設備要求、職業能力等內容,并提出實訓教學建議。實訓方案規劃能夠使動漫實訓更具目的性,從而有效地促進學生綜合職業能力培養目標的實現。在進行實訓方案規劃時,應當注意下列內容:明確目標,根據實訓目標選擇實訓項目;項目要新穎,能夠激發學生的積極主動性;循序漸進,實訓難度合理遞增。

(二)實訓方案實施

動漫教學方案實施需要一定的設備、師資等條件。在具備實施條件后,實訓方案應當按照以下步驟展開。首先,描述任務、明確學習目標。教師進行實訓項目啟動動員,描述實訓任務,介紹制作項目和相關要求,引導學生進行初步討論,了解學習目標。其次,分組,制定實訓項目計劃。教師按照一定的規則將學生分成若干個小組,并選出小組負責人,協助學生分析實訓項目制作任務。由小組負責人制定實訓項目計劃和任務分配表。第三,項目實施。每個小組按照動漫實訓項目計劃,進行項目制作。在實訓開展的過程中,教師需要及時地監督、引導學生,了解學生的工作情況,對各個小組的進度情況進行記錄。第四,課業總結。當各個小組都完成了實訓項目后,教師應當用各組自評、各組互評、教師評價等評價方式評估學生制作完成的成片。

(三)實訓方案評價

評價動漫實訓方案有兩個主要的目的:評估動漫實訓方案的可行性;評估動漫實訓方案的質量。從而找出實訓方案中潛在的問題,促進實訓方案不斷完善,更加有效地服務動漫教學。通常,評價動漫實訓方案可以從實訓目標、實訓過程、實訓內容、課業總結等方面進行。實訓目標評價標準包括全面明確性、是否符合培養要求、是否符合學生身心發展水平;實訓過程評價標準包括是否符合職業工作過程、實訓目標先行、是否符合學習動機、能力形成的過程;實訓內容評價標準包括科學先進性、是否符合職業活動內容;課業總結評價標準包括評估方式是否恰當、評價時間是否恰當、評估內容是否涵蓋社會能力、方法能力、專業能力。值得注意的是,動漫實訓方案評價應試多元化的,評價主體、評價方法、評價標準三個方面都應當多元化。

四、結束語

綜上所述,動漫教學實訓是一種能夠促進學生深入理解掌握專業知識,提高綜合能力的實踐教學活動。為了有效地發揮動漫教學實訓的重要作用,教師應當遵循能力本位原則、目標現行原則、職業活動過程導向原則,合理規劃、實施實訓方案,并采取恰當的方式進行評價。

參考文獻:

[1]戚建康.論泛理論化在動漫教學中的抑制作用[J].常州信息職業技術學院學報,2010(03)

[2]成卓,劉超.產業化背景下動漫教學新模式的構建探討[J].大眾文藝,2010(09)

動畫實訓總結范文6

示教模型相對完整地重現了實際施工中從圖樣識讀、下料加工、安裝施工、質量驗收的全過程。通過教師帶領學生參觀、講解,讓學生在比較真實的情境中完成了感性認識,這比在課堂中學習更生動、形象、便于理解。此外,在實訓工場的計算機中,可收集、制作一些有關施工過程的動畫片,作為參觀靜態施工過程的補充。還可以收集、自行拍攝一些實際工程當中的施工照片和視頻。了解、熟悉這些信息將極大地豐富示教模型實訓的內容,完全滿足認識實習的需要。

2.施工實習

顯然,示教模型實訓場地不能僅僅滿足認識實習的需要,還應該作為施工實習的場地,即直接動手進行施工操作、現場學習施工技術。實訓場地還要設有現場操作場地,教師根據授課的進度,隨時安排施工實訓,在校內實訓場地指導學生動手操作,必要時輔助施工照片、視頻,比如制作混凝土結構梁、板、柱、樓梯、樓蓋、雨篷等整個構件或一部分,整個制作過程強調學生自主決策實施,教師可以在之前課堂上介紹構件組成材料、制作流程、注意事項等,讓學生按小組查閱資料寫好操作步驟,做好充分準備,完成之后寫出總結或體會。這種結合親身動手操作,讓學生更了解建筑工程中施工技術,從而提高學生在工程技術的問題上,有更好的解決與分析的能力,同時也提高了團結協作、吃苦耐勞等方面的能力。

3.復合實訓

示教模型相對完整地重現了實際施工中的全過程,這也涉及很多其他專業課程,比如:制圖與識圖、建筑力學、測量、施工組織、建筑構造、混凝土結構、鋼結構、建筑安裝等重要課程。因此,還可以用來組織復合實訓。例如,在施工技術、混凝土結構課程中都講到雨棚,它有多種形式,可做成結構形式,也可做成建筑形式。鋼筋混凝土結構雨棚的受力鋼筋應設置在上面,這與一般的梁配置受力鋼筋有區別,為什么呢?在建筑力學課程中可以找到答案,該課程常將結構形式的雨棚簡化為平面的懸臂梁,與墻的連接為固定端支座,受向下的均勻分布荷載作用時,上部受拉,因此必須將受拉鋼筋配置在上面。此外,在復合實訓中由于時間長、涉及課程多,而且各門課程研究重點也不相同,所以也要注意場地的使用效率。如果某種構件在某課程中已要求制作過,在其他課也涉及時,不必再重復制作。這時可以利用計算機存取的有關這方面的資料,也可探討在電腦中制作三維立體模型、動畫模型。筆者認為在復合實訓中可加強計算機的使用。如在平法識圖教學中,梁中的鋼筋關系十分復雜,理解難度很大,雖然在施工實訓中可以動手操作,但不會反復去做。這時可利用計算機軟件制作一些三維立體模型,如三維模型軟件3DMAX、MAYA、SketchUp等。教師可以指導學生學習軟件,并利用它模擬從簡單到復雜的各種構件及施工過程,這樣學生對此更有興趣,既學習了軟件,又鞏固了專業知識。

4.小結

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