動畫電影行業前景范例6篇

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動畫電影行業前景

動畫電影行業前景范文1

姜:對,我最早從事廣告行業,2005年底和幾個朋友一起做了個動畫公司,2010年創立星樂影業。創立的初衷也是因為有很多動畫行業的朋友需要有人能為他們的電影從融資、營銷、發行等方面去解決一些問題,所以我對動畫還是有著特殊感情的。

我記得2009年年底的時候,我們就參加過一個關于動畫電影營銷的論壇,在2010年上映動畫電影的出品方大部分都參加了。當時中國電影市場能過3000萬的動畫電影屈指可數,不過隨著《功夫熊貓》、《冰川時代3》等影片取得過億票房的成績,大家也都看到了動畫電影市場的前景。星樂成立之初,主要還是為一些大片做營銷以及參與部分發行工作,我們自己的定位還是以宣發為主,并參與影片的前期策劃和投資,同時也針對電影市場到一線做一些市場調研工作。

記:您曾說動畫電影需要更“誠懇”,這“誠懇”是指哪些方面?

姜:這種誠懇,不僅指影片本身,還包括各個環節的合作。從《兔俠》這個項目來說,我覺得還是一個比較誠懇的作品,我們和《兔俠》的片方合作得是非常愉快的,大家一步一步相互信任,共同推進,爭取更好的成績。同時我們應更多地從策劃、立項開始,把劇本、角色設計提到最重要的位置,把影片打造成一部觀眾喜愛的影片。由于國家近幾年大力扶持動畫行業,但政策扶持主要以動畫電視劇為主,現在電影市場升溫,結果很多原先做電視劇的公司進入動畫電影行業,這其中的風險是非常大的。這些公司對電影及市場了解并不深,就立項制作,導致現在很多項目都無法上院線,電影這個行業要比電視殘酷得多,一切都以市場來說話。我這里經常能拿到一些片子,不是說不想做,而是如果推出去對雙方的品牌發展都不是什么好事。作為動畫電影項目,如果在策劃初期就能跟電影圈的人多進行交流,其實是能幫助他們把片子從題材、到賣點、再到受眾定位等方面做得更好。如果一個動畫項目在策劃階段就把后面宣傳、發行的事情都考慮好,那么它成功的希望就會更大。

記:從您的角度看,動畫電影的檔期應當如何選擇?或者說應該考慮哪些因素?

姜:檔期的選擇的確是非常重要的。我們應從題材、對票房的理性預期、同期上映的影片情況來綜合考慮,多聽發行方的建議,留出足夠的時間去做發行及相關推廣工作。電影有很多種題材,例如近期上映的《全球熱戀》首周只有3000萬左右的票房,如果選擇情人節檔,可能完全不同的結果。另外一點是一部影片對票房的預期,你到底想賺多少錢?3000萬和1個億的票房,對市場容量的要求是完全不一樣的,這時需要對同檔期競爭對手進行考量。

記:您對目前國產動畫電影的市場總體情況怎么看?

姜:從市場空間來看,中國電影票房的空間完全有比美國更大的潛力,就像汽車、通訊等行業一樣,總有一天會成為全球最大的市場。如果我們面對的是這樣一個市場,那我們未來應該制作的是什么樣級別的影片?

但是,目前中國動畫市場現在處于一個無品牌和無序競爭的階段,在這個階段如果我們不注重產品本身的話,你是無法建立品牌的。在這樣一個階段,作為出品公司、發行公司和營銷公司,都必須抓住一切機會去建立自己的品牌,這對于動畫電影相關的人來說其實是一個機會。就《兔俠傳奇》來說,它的第一部可能賣得不是特別好,但是在看過影片的大部分觀眾中,樹立起了良好的口碑,第二部現在也已經開始了前期籌備,如果在劇本結構和人物上能夠再提升一下,這個品牌還是非常值得做下去的。

記:動畫電影的宣傳營銷和普通電影有什么區別?

姜:其實我們就應該把動畫電影當成普通電影一樣來營銷。就《兔俠傳奇》來說,首先它是一個電影,我們給它的定位還是全年齡段,它不光針對低幼市場,所以我們70%的資金和精力都是放在電影受眾關注的媒體上,我們要讓影院經理和普通觀眾知道這個片子。我們會做好陣地宣傳,投入了大量的戶外廣告等許多都讓大家知道這部影片的地方,其他低成本的營銷手段也是很重要的。當然在宣傳上,我們也是有遺憾的,很多細節沒有做到位。由于時間原因很多地方沒有滲透下去,所以北京的排片量比地方就差一些。

記:我們知道《魁拔》的宣發是“趕”,您剛才也說《兔俠傳奇》的宣發也是“趕”,為什么“趕”成為國產動畫電影宣發的一種“必然”現象呢?

姜:這就要回到我前面提到的一點,片方應該多聽發行方的建議,留出足夠時間給宣發環節;后期的宣發環節盡量能滲透到前期的項目研發環節中去。我覺得中國動畫的制片環節基本沒有什么問題,市場也沒有什么問題,宣發環節現在也有公司具備足夠的實力了,還需要大家增強交流與合作。

記:一般要留出多少時間才足夠呢?

姜:在發行許可證下來以后,至少還要留出1個月的時間做上映前的宣傳。當然,從制作完成開始算,你還得留出1個月的審片時間。所以一般要在暑期檔上映的影片,盡量要在4、5月份就能完片。不然的話,很多發行推廣的工作都沒法做到位。

記:您怎么看待市場對國產動畫電影口碑較差的現狀?

動畫電影行業前景范文2

市場潛力大 受資本青睞

據《中國動畫電影發 文/楊涵溪

“春節檔”剛剛落下帷幕,“情人節檔”又強勢來襲,備受關注的好萊塢歌舞片《愛樂之城》在內地映前的中文版海報“與時俱進”地加入了它在第89屆奧斯卡的最新提名動態。與此同時,影片鄉村“尬舞”版、華麗復古版,以及“暴漫”版等非常規的多元化海報也悄然在微信朋友圈廣泛傳播,拉近影片與中國觀眾之間的心理距離,并引發大眾熱議。

作為電影宣發最常見的物料之一,海報對電影票房的轉化率雖難以量化,但其藝術性的高低、醒目的程度、信息量傳遞的多寡無時無刻不在影響著觀眾的選擇。隨著電影產業的蓬勃發展,作為重要組成部分的國產電影海報制作也迎來行業升級。

特殊廣告輔助宣發

近年來,一些兼具創意與藝術性的電影海報逐漸成為國內收藏愛好者的新寵,被賦予更多商業價值。不過,對于新藝聯兄弟(北京)文化傳播有限公司(以下簡稱“新藝聯”)總經理王寧來說,自他2008年進入電影海報制作行業起,至今仍時刻在工作中提醒自己――海報作為電影主要宣發物料的本質屬性從未發生改變,并且在日趨工業化的中國電影產業中,價值更加凸顯。新藝聯曾承接《湄公河行動》《盜墓筆記》等影片海報制作,在業內享有口碑。王寧反復強調,“促進上映前幾日票房”是海報最重要的目標之一,“這個邏輯看起來淺顯易懂,但很多人時間一久難免會忘了初衷。”

一位院線負責人告訴《綜藝報》記者,有相當一部分觀眾是進到影院后才開始做決策的,因此海報就成為他們選擇影片的重要參考?!坝行┤丝吹侥硰埡?,就會立刻表示‘這片子回家上網看就行’,這就是對物料效果最真實的反饋,也是觀眾最直接的感受。而有些海報做得特別‘暗黑’,年齡偏大的觀眾可能接受不了。如果影片根本沒想包含這部分受眾還好,但如果在一些合家歡檔期也出現這種情況,就有問題了?!蓖鯇幈硎?,“海報的功用是讓觀眾知曉影片信息并引導他們產生購票意愿,但其中究竟有多少能轉化為票房,是不可能有數據支持的,最終的成績還是要靠電影品質來說話?!?/p>

從野蠻生長到理性發展

早期的海報設計師們在電影感與廣告性的平衡上經歷了漫長的探索期,同時也見證了行業的野蠻生長。王寧大概在10年前進入到電影海報制作行業,同時代的遠山、竹也等資深公司也都是伴隨著中國電影的發展成長起來的。他們的工作模式大都是從模仿好萊塢設計團隊開始,逐漸吸取日本、韓國等漫畫和電子游戲產業較為發達國家在海報設計領域的先進理念與元素,并摸索更適合中國市場發展的路徑從而內化為自身的創意與工作方法。

對于滿意門、哦啦獨立創意工場(簡稱Ola)等后起之秀來說,電影市場已經成熟,電影產業整體對宣發提出了更高需求,因此在選擇合作伙伴時也更趨于理性和專業化。在此背景下,一些核心成員脫胎于電影公司設計崗位的團隊,獲得了更高關注度。Ola創意合伙人之一海瑞告訴《綜藝報》,“現在電影公司對設計部門的設置越來越精簡,更多片方選擇把物料的設計工作交給獨立公司操作,一方面能讓這部分工作更加獨立自主;另一方面,對于設計師來說,從單純做一份宣發環節上的設計到整體運營一個項目的變化也是一種鞭策?!?/p>

北京滿意門藝術設計有限公司創始人孔毅表示,相對的獨立讓設計工作能更深入電影作品的核心,有利于發現其閃光點。與過去海報設計師只能在電影制作后期參與,并只能利用業已形成的資料與素材進行“拼湊”的方式不同,現在海報設計師大都會在建組時就參與其中,通過接觸劇本、導演、演員來提煉賣點,在拍攝期間把后期所需要的各種風格的素材盡可能搜集到,建構起系統的、有層次的平面物料庫,供片方取舍。“當然也會遇到素材少、時間緊的情況,這在商業設計圈無可避免。某些項目可能因為前期溝通不力或其他原因導致合作破裂,這時候我們做的基本就是救場工作,只能利用現有素材補救?!監la負責策略的創意合伙人雪楓對《綜藝報》說,“雖然有些時候只是為客戶補充一張急需的海報,需要付出的勞動卻跟做一套海報沒有差別。盡管這樣的情況特別棘手,但也能因此為未來爭取更大商機,為新公司帶來‘額外驚喜’?!?/p>

一位在海報設計界工作多年的資深從業者也向《綜藝報》透露,對于電影宣發的重視也帶來對物料功能盲目迷信和過度依賴等問題,海報制作的價位隨之水漲船高。目前國內在業內“能夠叫得出名字”的公司大概30余家,大多集中在北京,國內上映的絕大部分電影的海報業務都是由他們分割,但絕大部分公司為維護品牌美譽度,會謹慎制定業務量,不盲目追求擴張。“第一梯隊”如新藝聯這樣的老牌公司只有不到20人,新成立的公司也多以小型工作室的容量運轉。盡管業務量龐大,一般公司仍選擇“小而美”的方式組建團隊,在項目承接上不會讓自身超負荷運轉,“做每個項目要花費很多精力,而且同檔期的電影不能都做,有競爭關系的也不能都做,因為會涉及到營銷策略和內容上的保密。一味貪多是會壞規矩的?!蓖鯇幷f。Ola的另一位創意合伙人李P表示,電影海報的設計工作一般都跟電影運作周期重合,電影運作周期長、結款方式不確定、項目不固定性等原因都會影響項目的結算,因此一般不會供養太多設計師,以免出現運營上的難以為繼,“不盲目追求數量,踏踏實實打磨出一些代表作,是希望在這個行業有所作為的公司共同的目標?!?/p>

供需雙方共同探索專業化之路

雪楓在進入電影海報制作業前一直在廣告業任職,作為跨界新人,她從業來的最大感觸是電影出品方很少在合作中堅持那些特別背離設計原理的要求,“大概是制作電影的人多少都會有自己的藝術情懷,也有基本的審美素養,所以很少出F特別激烈的沖突?!蓖鯇幷J為,這得益于出品方思維方式的轉變,現在一部電影的海報體量可以從十幾張到幾十張,規模的增長促使海報制作更多元?!扒皫啄暌徊科又挥幸粌蓮埡蟮呐漕~,導演肯定會堅持呈現自己特別想要的東西,現在可以融入更多設計師的想法。”

與此同時,出品方也不再一味要求必須在海報上放出花高價請來的明星的“大臉”,這一點讓曾服務于博納影業的孔毅感觸尤為深刻。他表示,電影公司開始有意識與第三方團隊建立合作,并精簡公司內部設計崗位,這釋放了尊重設計公司專業性的信號。“在經過許多項目的磨合后,甲方逐漸意識到設計師的工作目標也是為了能讓電影被更多觀眾了解并喜歡,并不是站在與甲方對立的角度進行博弈。我們可以通過近10年的項目經驗和專業知識提供更多方向的參考意見?!本痛?,王寧也發出提醒,盡管電影公司在逐步放權,設計團隊仍需把每一步構思以及注意事項都向客戶闡釋清楚,“這樣才更符合工作流程,也是對雙方的尊重?!?/p>

隨著同檔期上映影片的增加,為提高辨識度,許多出品方對海報設計的首要要求是差異化――使自家影片能夠通過出新出奇被觀眾記住,也避免因山寨、抄襲被觀眾詬病。面對這種需求,李P表示并不會刻意規避借鑒經典或優秀的案例,“創意本就是在有局限的條件下,去做無限放大。廣告行業有一句術語――‘可復制、可執行性’,有些案例成功的標準正在于它可以被復制,如果遇到特別適合的創意,只要取其精華,可以用電影本身的特點來靈活地使用它、更正它。這不應成為禁忌,要看是否有新內容加進來,是否對這個元素進行了升華?!?/p>

不過,主觀上的惡意抄襲在海報設計圈一直存在,孔毅認為,它不僅會使甲方的電影作品在映前蒙受不必要的差評,對設計行業本身的口碑也是打擊?!半m然行業內目前暫無有效辦法進行過多道德約束,但市場最終會做出判決,觀眾不會消費已經消費過了的作品,他們的不買賬就是對不正當競爭最大的懲罰?!?/p>

行業前景良好 新生力量活躍

海報設計行業的蓬勃發展吸引了大批躊躇滿志的新人加入。新藝聯這樣的老牌公司在選擇新人時顯得比較謹慎。王寧表示,“需要同時滿足既懂設計、又有審美、還愛電影這三個條件,這會過濾一大批人。如果在面試時,我發現他的志向并不在電影海報設計上,只是把這里當成暫時的跳板,就會建議他改變自己的求職方向?!?/p>

李P對新人的態度較為開放,“我是鼓勵更多設計師帶著天馬行空的想法進入這個領域的,他們的創作熱情會更高。經過大量實戰后,如果一個人悟性足夠的話,他會逐漸向專業化平衡,最終變成專注于商業設計的從業者,但他最初具備的熱情、品味、對美的基本價值判斷非常重要。我們團隊在招募新人時會更注重他是否有成長空間,是否值得花時間培養。”

孔毅對年輕一代的新人也更加看好,立志于把自己帶領的“全90后”設計師團隊打造成為不斷制勝的“秘密武器”?!艾F在‘90后’逐步進入社會,成為新的電影消費主力軍,年輕化的設計團隊可以更精準洞察同齡人喜好。”在孔毅看來,美術專業院校培養出來的基本功和審美素養足以跨越海報設計行業的門檻。比起專業,他更看重的是最基本的道德素養,因為這個行業前景良好,因此也會出現大量誘惑,“一個道德品質出現問題的人在后期可能會因為一己私利給團隊帶來滅頂之災?!?/p>

電影市場的繁榮讓設計師們嘗到甜頭,但他們大都在采訪中表示,不斷向大師、經典學習,從生活中的細枝末節積累素材仍是不斷自我提升的重要功課。隨著宣傳平臺的多元化,市場不斷對設計師們提出新的要求。王寧舉了非常簡單的例子,“現在更多觀眾習慣使用手機APP,或者根據在微信朋友圈看到的評價事先做出是否觀影的判斷。對于設計師來說,現在除了考慮傳統的畫幅尺寸之外,還需要考慮海報放在Banner(大標題)的位置或在購票欄的尺寸內是不是能吸引觀眾的注意力。如果一張海報在朋友圈發出來,受眾連點開的意愿都沒有,那它無疑是失敗的。”

展報告(2016)》(編纂中)不完全統計,2016年有49部國產動畫電影拿到放映許可證,上映的有39部,票房總成績69.19億元,其中國產動畫23.43億元(含《功夫熊貓3》),進口動畫電影45.76億元。國產動畫中,票房突破2000萬元的不到10部,有24部在1000萬元以下,有10部不到200萬元。

從票房成績來看,國產動畫表現似乎并不理想,但資本仍然看好動畫產業的發展潛力。近幾年,華誼兄弟、光線傳媒、奧飛娛樂、華映星球等公司不斷深耕動畫產業,光線傳媒還專門成立彩條屋影業,甫一面世就簽下十幾家動畫工作室,發出22部動畫電影清單。聚影匯創始人、《中國動畫電影發展報告》主編朱玉卿認為,2016年動畫電影票房比2015年提高57%,說明動畫電影發展態勢在急速擴張,雖然未能出現像2015年《西游記之大圣歸來》這樣的爆款,但動畫電影作為一個電影類型的快速發展已成事實?!耙驗閲鴥饶承┐蛑霞覛g’旗號的真人電影有些鏡頭并不適合兒童,因此動畫電影在親子觀影習慣逐漸形成的這幾年里,仍然是家長的首選,成為市場上最受關注的類型之一;又因為進口片數量有限,因此國產動畫未來會成為這一領域的主流?!?/p>

曾創作過《摩爾莊園》《超能龍騎俠》等動畫作品的導演劉可欣對動畫電影市場的發展趨勢表示樂觀,她認為動畫電影是非常適合當下中國社會經濟的產品,“比起旅行、K歌等休閑方式,可能一場電影加一頓大餐的消費方式性價比更高,形式也更適合親子家庭?!昂诎档募w觀影環境讓孩子能更全神貫注投入其中,優秀作品中的教育作用很多時候比家長說教式教育更有效,尤其是一些奇幻冒險類的故事中所宣揚的勇氣、友情等品質,會潛移默化在孩子日常生活中起作用。”在銀幕數激增的情況下,多元化的電影類型可以更有效填補影院部分檔期,對于電影市場的整體繁榮大有裨益,這也是劉可欣致力于低齡向動畫作品創作的重要原因。

打造細分領域精品 直擊目標受眾

盡管觀眾已經表現出對好作品的渴望,資本也不斷加大投入開發項目,但國產低齡向動畫電影所表現出來的票房成績與大眾評分網站上的口碑指數卻一直不盡人意,還有一些家長因為部分作品中出現過的暴力、打斗等鏡頭拒絕讓孩子繼續涉獵國產動畫,有極端者甚至做出“審美無能、內容低劣”的評價。

北京三顆石動畫文化有限公司總經理谷淞認為,優秀的低齡動畫作品應該至少從四個維度去衡量。首先,符合適齡兒童的視聽覺成長階段,“從兒童成長學角度看,3-8歲孩子最關注的內容依次是音樂、配色、形象,最后才是故事,這和我們傳統意義上講的‘劇本是一劇之本’這個認識完全相反”;其次,一定要有符合孩子認識規律的設計,也就是要有很強的趣味性;再次,即使是反面角色也不能有明顯負面的語言和行動方面的不良導向,“低齡兒童不一定能分辨清楚正與反,但模仿力很強,一旦無意模仿了不良行為,改正難度很大”;最后,也是當下國產動畫很難做到的,就是讓陪看的家長也能看進去,至少不反感,“看似要求很高,但這在國外很多低齡電視動畫中都可以做到。”

國產動畫口碑在大眾評分網站上普遍偏低,劉可欣對此表示理解,她以豆瓣舉例。豆瓣聚集的主流觀眾是青年群體,成年觀眾的心理會不同于兒童觀眾?!耙晕覀€人多年的創作經驗,例如在爆炸的聲音、光效的刺激方面,兒童與成人的接受程度有很大差別,有些突然出現的刺激會讓孩子們受到驚嚇?!闭莆沼^賞性和目標受眾接受的尺度在低齡向動畫創作中非常重要,但這些尺度卻往往因為追求效果而被犧牲?!昂萌R塢這樣成熟健全的產業,作品細分非常豐富,只是因為每年引進的配額限制,我們大多看到的是超A級別的動畫,它的成本往往在幾千萬甚至上億元美元,從審美到故事水準基本能涵蓋全齡段觀眾。反觀國內的創作,最多劃分出成人和兒童的界限,但成人向兒童過渡的象限里面,還有很多比如幼童、中童、大童等,涵蓋的人群各不一樣,也都應該有自己的主體市場?!眲⒖尚勒f。

谷淞表示了不同看法,他認為,盡管考慮到受眾的偏差,但業界確實存在一部分所謂的低齡動畫打著這個旗號掩蓋做低劣動畫的實質,“這種現象如果被忽,整個產業將受到更大傷害?!钡膊徽J同家長對某些動畫情節表現出的過度焦慮,“因為中國動畫產業的發展時間不長,還有很多不足,需要學習和改進,因此有的‘鍋’國產動畫確實得背。但比如某些新聞報道提到的,有孩子看完喜羊羊后用火烤同學,這明顯是家庭教育和學校教育的嚴重缺位造成的,最后板子卻打在動畫身上,這樣的‘鍋’國產動畫沒法背?!彼€表示,在正確引導的同時,家長也應該尊重孩子的判斷,相信他們的選擇。

朱玉卿認為,宣發渠道上的錯位也是造成電影票房與口碑偏低的重要原因?!艾F在許多公司在宣發項目時并沒有專門做動畫電影市場調研,對受眾特點也掌握不足,用非低齡的手段、非低齡的渠道做低齡動畫電影,失敗也是一種必然?!彼e例說,彩條屋在做《大魚海棠》和《你的名字?!愤@種青春向的動畫時獲得成功,但也經歷了《精靈王座》宣發上的失敗,“‘青春光線’駕馭低齡親子人群的營銷和發行上是存在缺失的,它傳統渠道上的青年受眾對此類產品不會買賬?!?/p>

增強自身實力 應對更大挑戰

針對業界流傳的所謂“國內制作和國外水平沒有差距,只是想象力不夠”這種論調,谷淞表示不能理解,“國內確實有很多企業能夠為歐美動畫做代工,不過這種代工產品很多是電視動畫級,或是動畫電影制作流程中的某類非關鍵環節。從成片來看,國內制作想達到國際動畫電影一線水準還有差距,因此培養專業人才、切實提高技術層面的水準仍然是中國動畫產業亟需解決的問題。”

動畫電影行業前景范文3

我國動漫行業潛力大發展快

據文化部文化產業司動漫處處長宋奇惠介紹,我國動漫產業的迅猛發展反映在電視動畫、動畫電影、原創漫畫、網絡動漫四個方面。國產動畫播映體系日益完善,動畫片年產量達到13萬分鐘,非國有資本大舉進入動畫業,民營動畫企業已成為國產動畫片生產的主力軍。動畫電影方面,創作生產發展迅速,新品種、新風格不斷出現,票房收入取得重大突破。隨著中國跨入電影生產大國的行列,曾經輝煌多年的動畫電影也得以復蘇,其中動畫片的發展尤其迅速。

2008年,中國動畫制作機構自主生產的動畫片數量大幅提高,全國制作完成的國產電視動畫片共249部131042分鐘,比2007年增長28%。全國共有20個省份以及中央電視臺生產制作了國產電視動畫完成片。同時國務院以及各地政府出臺的國產動漫產業優惠扶持政策收效顯著,一些主要城市動畫片生產積極性持續增長。

國產動畫片創作生產數量也達到了空前絕后的飛躍。并且2009年春節期間,國產原創動畫片《喜羊羊與灰太狼之牛氣沖天》首映日票房就達800萬元,首周末一舉突破3000萬元。不僅刷新了國產動畫電影的票房紀錄,也遠遠超過了2008年的《功夫熊貓》。一部國產動畫影片取得如此驕人成績,讓中國動漫界人士深感揚眉吐氣。

動漫產業市場龐大 人才供需失衡

在動漫產業飛速發展背后,人才矛盾卻越來越嚴重。對此,國內最具規模的動漫游戲人才培養機構――匯眾教育的動漫教育專家表示,由于國產動漫發展速度過快,而相關人才培養是一個長期的過程,加上我國先前對動漫教育的忽視,導致了現階段動漫產業人才供需失衡。

據中投顧問產業研究中心的監測顯示,目前國內的動漫企業80%以上的業務是為海外生產制作后期,而最為核心的前端設計型人才幾乎沒有。因此國產動漫行業極缺高端創意人才、經營管理人才、資本運作人才,而鄰國日本正是靠著一大批的大師級動漫人物才帶動了整個產業的發展,奠定了日本在動漫界的地位。所以,加大對動漫行業高端人才的培養是當前的首要任務。

《2009-2012年中國動漫產業投資分析及前景預測報告》的數據同時顯示,鑒于目前國內動漫產業市場龐大,人才缺乏的狀況,國內約有500所普通高校紛紛開設有動畫、動漫類專業,設有相關院系的高校更是多達上千所,動畫專業的在校生達60萬。但即使是如此龐大的動漫后備群體仍然不能滿足現階段和未來我國對動漫人才的需求,根據權威數據顯示,我國動漫行業的人才缺口仍達30萬之多。而且由于我國開設動漫專業的院校多以理論教學為主,學生在實踐能力、動手能力、開發能力等企業迫切需要的能力方面相對來說就比較弱。

動漫行業人才高薪就職

動漫產業的快速發展和相關人才的供不應求,直接導致動漫人才就業形勢一路看漲。據某大型招聘網站的統計數據顯示,僅2009年7月,就有近千個動漫影視制作公司、游戲公司、軟件公司在該網站提出人才招聘需求。對行業內的中端人才,各企業普遍給出了月入六千以上的優厚待遇,而一些更高端的崗位甚至有企業開出了數萬元月薪,招聘具備創意能力的“高手”。

但同時記者了解到,縱然有月薪數萬的崗位,也難招創意高手,而動漫產業的一些基礎崗位也因為應屆大學畢業生實戰技能不夠而頻頻告急。匯眾教育的畢業學員潘雪說:“動漫行業中機會很多,但機會總是留給有準備的人。當時我應聘的時候,企業要求必須先交作品。我的一份作品里就做了好幾個特效,有爆炸效果、流體效果、破碎效果等。初試之后,公司還有測試題,制作跑步激起的飛塵等。我出色地完成后,最終被第五映象空間動畫制作有限公司錄用,待遇良好。所以說,成功的第一步就是一定要把自己的專業知識學扎實,才能滿足企業最基本的需求?!?/p>

動畫電影行業前景范文4

在即將過去的一年中,眾多轉制3D版電影在國內各大院線上映,周星馳的《西游.降魔篇》更是憑借12.46億元取得了2013年票房冠軍(截至2013年11月1日),支撐它如此優異的票房業績,究其原因,除了要歸功于周星馳對電影一貫的品質追求以外,3D版的上映也功不可沒。這部電影的3D版就是憑借2轉3技術實現的,在上映之后出現了各種質疑,觀眾對其褒貶不一。由此,關于真立體、偽立體的議論再次被擺到了我們面前。不管其真、偽立體的是與非,但值得肯定的一點是:我們可以把3D電影轉制技術在應用在二維動畫的立體制作中去。

一、為什么要把二維動畫立體化

二維動畫作為歷史最悠久、表現方式最豐富的動畫形式,其制作技術經歷了各種變革和改進,目前已經達到了相當成熟的階段。在三維動畫已經和傳統的二維動畫分庭抗爭,并且勢頭大有超過二維動畫的今天,我們應該找尋新的路子,來發展這種獨特的動畫形式。2012年上海美術電影制片廠、上海電影(集團)有限公司再次將中國傳統二維動畫《大鬧天宮》這一經典用3D的形式搬上銀幕。這一回《大鬧天宮》插上3D翅膀,其精彩和經典程度毋庸置疑,3D二維動畫電影開始被中國觀眾所熟知。中國的動畫市場基本還沒有被開發,中國動畫產業還沒有形成較大規模,3D動畫電影行業更是羽翼未豐,中國動畫人應當加緊腳步,有待爭取在短時間內制作出優秀的動畫影片、精良的3D二維動畫片。

二、我們是如何看到立體圖像

人們之所以能看到大千萬物、繽紛世界,這是因為我們的極其高端的智能的成像系統――雙眼。人的左右眼觀看同樣的物體,因兩眼所見視覺角度不一致,在視網膜上形成的圖像也有所差異,這種左右眼成像的差異就是我們所講的雙眼視差。人的視覺能分辨遠近,這靠的是兩只眼睛的差距,人的兩眼瞳孔之間的距離約5厘米左右,兩只眼睛除了觀察正前方物體以外,觀看所有同的樣東西,兩只眼睛所處的角度都不會相同。盡管差異很小,但圖像經過視網膜傳送到大腦之中,人腦就用這一微小的差異,產生景物在遠近上的深度感受,近而產生立體感。根據這一原理,如果把同一成像,用兩只眼睛視角的差距制造出兩個影像,然后讓兩只眼睛一邊一個,通過佩戴上立體眼鏡,看到相應的左右眼的影像,再通過大腦呈現出3D心理圖像,感受到似乎是觸手可及的立體感覺。

三、二轉三技術在二維動畫制作中的應用

1、二轉三技術的概述。所謂的2D轉3D技術,簡言之就是將原本只有XY方向兩個維度的2D圖像,經過人工或計算機處理而得到畫面內各被攝物體的景深信息,然后通過計算機運算重新合成出兩個具有水平立體視差的左右眼圖像,由立體電影放映機的放映,在觀眾的大腦中呈現出具有立體深度的3D影像。2D轉3D技術的關鍵點在于通過2D的畫面獲得該畫面內容的深度信息,通常會根據此深度信息,將2D圖像的各部分在水平方向上偏移與扭曲,按前后景深順序在三維空間中重新排列分布。因此,在二維動畫的立體制作過程中深度信息的制作顯得尤為重要,可以說繪制出一個具有深度信息的鏡頭,就是立體動畫制作的魂。

2、立體制作的主要步驟。第一步,畫面的分析與分解。分析就是動畫的前期策劃與導演一起做3D立體的故事板設計,將2D畫面的各個元素的縱深層次關系準確處理,預估出該鏡頭的空間效果。然后,分解描繪出不同層次中畫面元素的輪廓線,利用軟件將各個元素物體逐個從圖層中分離出來,設定參考線,標明空間關系。第二步,制作深度圖,繪制出各個角色與物體的深度效果,力求畫面中各個元素在深度效果上的飽滿性。采用專業圖形與圖像處理軟件,例如NUKE和After Effects中的變形工具,將這些角色與物體在水平方向上進行扭曲變形,模擬出人眼的左右眼視差,生成相應的左右眼畫面。第三步,調節視差,在制作完成了左右眼圖像后,為了使觀眾更舒適的觀影,會調節視差的關系,通常會把零視差的位置設定為畫面的焦點中心。立體導演將會親臨指導,對于立體畫面中的元素的深度效果和相對位置關系做出相應調整,實現出導演要求的藝術效果。

3、立體二維動畫制作的基本原則。(1)立體空間的真實性原則:3D動畫電影制作是將雙眼的圖像差異使人類產生深度視覺,形成真實的三維空間立體感受。這就要求我們在制作過程中,必須使觀眾所獲得的影像感受合理的可浮現于銀幕之前或之后的空間之中,雖然影像也是投射在二維銀幕上,但觀眾卻得到的是不真實的立體空間。(2)立體空間的虛與實原則:在觀看傳統2D動畫的時候,人們在識別景物空間關系時,主要通過影像的重疊、大小、色彩和相對運動速度來判斷獲得,銀幕空間與真實空間沒有明顯的任何對應關系,例如我們為了表現鏡頭的空間關系,通常觀眾可以在畫面中可以看到較實的角色和較虛背景與前景。但在3D電影中看到的卻是幾乎接近于真實世界的圖像,否則會對觀影的舒適度產生影響。(3)角色與物體的匹配原則:3D立體動畫與2D的畫面不同,其景物具有明顯的體積感,甚至觀眾在變換觀看位置和角度時,比如左右搖動身體,可以感受到兩眼的視圖會發生改變。3D立體畫面中正是利用這一現象,來創造出物體與角色超強的體積感和空間透視感,進而獲得超出平常的視覺沖擊力和視覺刺激感受。(4)剪輯的空間流暢性原則:立體動畫的鏡頭剪輯是調控影片敘事的整體藝術風格、空間節奏的重要手段,在傳統電影與二維動畫的制作中人們積累了眾多鏡頭組接手法和理論,在3D立體動畫的剪輯中很多手法和理論至今仍然可以適用,但是也不能完全照搬過來,其中最需要我們注意的就是需要對整部影片空間深度進行全局規劃,做到立體電影的完整性。

動畫電影行業前景范文5

關鍵詞:二維數字;美術動畫;3D建模

中圖分類號:TP18文獻標識碼:A文章編號:1009-3044(2010)17-4778-03

1 非真實感繪制與計算機二維數字美術動畫合成技術的內在關聯性概述

隨著NPR技術的不斷發展,NPR技術已經逐漸成為目前計算機影像數字合成技術最為有效的補充和擴展。為了對NPR技術在計算機影像數字合成技術中的潛在應用價值及它們之間的內在聯系加以說明,首先列舉以下各種可能出現地市場需求情況:

1)在傳統的卡通動畫生產制作領域,手工繪制的動畫風格多樣,例如迪斯尼風格、水墨風格以及剪紙風格等等。但是這類動畫大多是在二維平面上制作,較難生成具有準確透視關系的三維物體。如果開發出具有NPR繪制渲染功能的動畫生成軟件,就可以繪制異于真實感的多種NPR效果。另一方面,目前電視上播放的動畫片一般長達幾十集,所需繪制的畫面達到百萬幅以上,同時還需要大量的專業美工人員進行集體創作。如果開發出上述所描述的動畫自動生成軟件,那么對于將來的數字娛樂、媒體創作,廣告宣傳等的生產模式都將是一場業界革命。

2)可以設計這樣一種視頻實時風格化軟件。舉一個簡單的例子,一般的電視轉播系統,都是將畫面原封不動地進行傳送。如果將畫面在傳輸前采用NPR對其進行風格化處理,例如將直播的歌唱比賽畫面轉換為簡筆、素描風格,不僅可以大大減少傳輸的數據量,利于在帶寬有限的網絡上直播,同時還能給觀眾帶來新穎的視覺感受。另外如果把相關繪制算法固化到硬件上,作為電視機的內核處理芯片的一部分,那么可以實時的把電視信號進行風格化渲染后播出,用戶可以選擇在真實畫面與風格化后的畫面進行實時切換,從這一角度來看,實際上蘊含了十分巨大的產業應用前景。

3)用戶可以坐在家里,使用商業的NPR軟件,無須花費大量時間,只需輕點幾下鼠標,就可自動把外出旅游時拍攝的數字照片或者家庭影集繪制成各種特殊的藝術風格。比如凡高風格,印象派風格,水彩畫風格等等。不僅可以用于自我欣賞,家居裝飾。

4)游戲玩家可以在未來的幾年內擁有具有素描或者卡通風格的視頻游戲。在這類新型游戲中,通過借助風格化繪制和渲染的技術能夠表現出游戲中所要傳達的情緒、意識。和傳統的三維游戲相比,這樣風格化渲染而成的游戲符合人們的審美情趣,更能吸引人,相信具有廣闊的市場前景。

2 非真實感繪制在影視、動畫后期制作階段應用技術發展現狀

近年來,三維電腦動畫電影飛速發展。1995年,由迪斯尼公司與皮克薩動畫制作公司聯合推出的全三維動畫片《玩具總動員》在美國上映時,曾經引起了巨大的轟動。隨后制作的《蟲蟲總動員》、《怪物史萊克I,II》, 《馬達加斯加》等精彩的三維動畫電影同樣給很多觀眾留下了深刻的印象。

但是傳統地三維電影動畫都著重采用真實感繪制技術,以期使得動畫電影中的每個場景視覺效果逼真,人物角色栩栩如生。隨著非真實感繪制技術地出現與不斷發展,同時人們的審美情趣不斷提高,市場需要更多具有特殊藝術特效和繪制風格地電影動畫來滿足受眾在視覺和心理上地需求。在學術界和潛在市場需求的雙重推動下,各種針對視頻動畫的非真實感渲染繪制、技術的研究不斷展開。目前國外應用相關技術于2006年生產制作了一部特效真人動畫電影《黑暗掃描儀》,是對相關非真實感繪制技術能否應用到動畫制作領域進行的一次全新的嘗試。實驗證明采用相關技術(Rotoscoping)可以大大降低動畫制作成本,本片的拍攝成本僅為800萬美元,相較其他二維、三維動畫電影動輒上億美元的制作成本來看,非真實感繪制技術確實起到了較為關鍵的作用。

Litwinowicz開發出一套系統,通過分析視頻特征,由計算機自動生成具有印象派風格的視頻片斷。該系統允許用戶自由選擇筆刷大小和筆刷模型,然后讓計算機自動地對視頻片斷進行處理。另外,在該系統中用戶既可以沿圖像的輪廓方向用畫筆進行繪制,也可以預先設定一個全局的繪制方向,然后再用畫筆進行繪制。Aaron Hertzmann在此基礎上提出一種新方法對視頻進行渲染。針對連續播放的視頻錄像, 根據其提出的對靜態圖象的NPR處理技術,使用筆刷對經常出現畫面變化的區域進行分層繪制,而對于連續幀中變化較小的區域則忽略不計。這一方法為視頻渲染特效的制作開辟了新的思路。但是以上兩種方法都不能有效的解決視頻繪制時的幀間一致性問題,并且不能做到對視頻的實時風格化處理。

在Aaron Hertzmann和Litwinowicz所開創的工作基礎上,James Hays進一步提出了基于不同筆刷模型的視頻渲染方法。在其設計的軟件系統中詳細定義了筆刷所具有的各種屬性特征,用戶可以任意改變筆刷的各種屬性值,從而獲得具有不同藝術風格的視頻錄像。通過結合梯度全局插值方法和光流分析技術,該方法能很好地確保各視頻幀的幀間一致性和連貫性。Sven C. Olsen則提出以流體模擬為工具由計算機生成具有流體線條感的視頻動畫,并開發出了一個視頻動畫渲染軟件,他把物理方法和計算機視頻處理結合起來是一次新的嘗試。

圖像編輯既可以是對圖像全局屬性地改變,如顏色校正,濾波,變形等,也可以是對圖像局部屬性地改變,而這里所指的圖像編輯是對圖像局部屬性的改變,更具體地說是指對用戶指定區域的摳圖與合成。圖像編輯與合成技術同樣可以衍生和應用到數字視頻的編輯與合成領域,可以說圖像編輯與合成技術構成了數字視頻編輯與合成技術的基礎。

動畫電影行業前景范文6

關鍵詞:3D立體影視技術;概念;成像技術;制片技術

目前,在世界范圍內,人們對于電影的娛樂性有著很高的要求。在這樣的一個大環境當中,3D立體影視技術得到了飛速的發展,并且為相關影視方面的從業人員帶來了豐厚的利潤。觀察近幾年來我國上映的3D影視大片,如《阿凡達》《鋼鐵俠3》等,都為影院帶來了巨大的經濟回報。鑒于此種情況,開展針對3D立體影視的研究工作,在我國影視行業當中有著非凡的意義。

1 3D立體影視技術的概念

人們常說的3D立體影視技術,簡單地說,就是使用一定的特殊技術開展對影視作品的拍攝、制作和放映,觀眾在觀看這種作品的過程當中,會呈現出立體視覺影像,有身臨其境的感覺。實際上,3D立體影視技術在觀眾眼中呈現立體影像的科學原理并不復雜,就是人類的眼睛存在有同一物體的觀測距離差,所以同一個物體在人兩眼的視網膜上所呈現的像也會有所不同。而在視網膜當中所呈現的像依靠大腦的處理之后,人們就可以對物體的方位等產生清晰的認識,由此感受到影像的立體感。3D立體影視技術的實現就是利用仿生學理論,模仿人類在不同視角當中對同一物體的觀察,并且同時在一個屏幕上播放,再使用一定的影視制作后期技術手段,讓人的雙眼捕捉到對應的畫面,由此使得人們在觀影的過程中身臨其境。

2 3D立體成像技術的發展

使用電腦技術渲染與創作3D影片,必須要利用電腦3D軟件當中的雙鏡頭虛擬攝像功能。而在需要實景拍攝的3D影片當中,就必須使用雙路攝影機完成此項工作。具體的操作辦法有兩種,一是使用兩臺攝像機進行拍攝,并利用專業的支架設備,將兩臺攝像機連接在一起,由此達到同步拍攝的目的;再有就是使用雙鏡頭一體攝像機,這種攝像機所拍攝出來的畫面自身就具有3D影像效果,其原理是模仿了人類雙眼的工作方式,攝影機的兩個鏡頭同時記錄畫面。無論是選擇以上的兩種拍攝方式的哪一種,在拍攝的過程當中,技術人員都需要反復對攝影機攝像頭之間的距離進行調試。簡單地講,兩臺攝影機之間的距離即為雙鏡頭攝影機的中軸線。如果雙機平行時兩個鏡頭的光軸之間的距離相等,則兩臺攝影機共同拍攝所形成的夾角便是雙攝影機鏡頭的中心間隔距離。兩臺攝影機之間的距離對于畫面成像中所產生的立體感程度有很大的影響。按照當下攝影1:50的行業間隔距離要求,在平時進行雙機拍攝的過程當中,兩部攝影機之間的間隔距離應和“前景和主題”到鏡頭距離和135畫幅相機鏡頭焦距之間所形成的比例相等。

使用支架來對兩部攝影機進行連接,其優勢在于兩部攝影機之間的距離可以進行較大范圍的調整,該種拍攝方式可以滿足全部的拍攝需求。但是,在雙鏡頭一體機當中,兩個鏡頭之間的距離是始終恒定不變的,間隔距離相對較低,同時不方便調整,一般情況下連攝影機機身寬度的一半都不到,常用的雙鏡頭攝影機機身長度大約在65厘米左右。因此,為了讓雙鏡頭攝影機對不同距離的拍攝物進行拍攝,只能憑借調整焦距完成不同物體的最好立體成像視覺效果。因為能夠進行調試的距離范圍極低,所有雙鏡頭攝影機對于超遠或超近物體的拍攝有很大的困難。在使用雙鏡頭攝影機拍攝之后,必須要依靠一定的后期技術來完成對影像的景深調試。除此之外,劇組為了讓拍攝效果達到最佳,會在開展拍攝活動之前,讓攝影機對人眼觀察事物的方式進行模擬,并使用影像匯聚技術開展拍攝活動,即兩部攝影機都朝著內部傾斜至一定的角度,由此強化影視拍攝中的立體程度。但是使用此種方法,只可以使用雙攝影機,并憑借支架來進行操作,雙鏡頭一體機就無法使用這種方法。

3 制片技術的差異

筆者經調查研究發現,常見的3D影視制作公司在制作3D立體電影的過程中,經歷的流程有以下四種:第一是使用三維動畫制作技術,憑借電腦,使用相關的三維動畫制作軟件開展對動畫片的渲染,如《大圣歸來》《功夫熊貓》等;第二種是實景拍攝與CG技術相互結合的3D影視技術,即首先使用3D攝像機對實體進行拍攝,之后再使用CG技術,把拍攝內容與CG技術融合在一起,由此呈現出3D影片,人們所熟知的《鋼鐵俠3》便是此種類型的電影;第三是利用虛擬技術對現實電影進行拍攝,簡單地說,就是使用影像合成技術,將電腦渲染制造的虛擬空間和演員在綠色或者藍色背景的虛擬演播室當中所進行的動作表演融合起來,該技術也是當前世界范圍內最為先進的3D立體電影拍攝技術,人們所熟知的電影《阿凡達》便是使用了此項技術;最后一種技術對老電影影片進行翻新處理,也就是2D電影轉換為3D電影,近期上映的《泰坦尼克號》便屬于這種電影。

在上述的3D電影制作技術當中,由于2D電影轉換為3D電影是使用電腦軟件模擬,讓影片出現立體感,所以在立體影像成像效果方面必定有所欠缺。盡管如此,這種老電影翻新的方式在短時間內還是對目前世界范圍內的3D影視作品起到了一定的彌補作用,為需要進行3D觀影的觀眾提供了片源。

當前,使用次數最多的應為三維動畫技術與實景拍攝加上CG技術。在此當中,三維動畫電影只需要在原有的三維動畫之上,憑借雙鏡頭的電腦軟件渲染就可以制作完成了。該技術的原理非常簡單也非常成熟,在動畫制作過程中,對于環境的需求最小。因此,動畫影片在目前3D電影市場當中占有最高的比例,僅在去年就有《大圣歸來》等諸多國內外優秀3D動畫電影上映。

實景拍攝加CG技術所制作的3D電影可以實現立體影像對實物以及真人的記錄,在此基礎上,使用非線性編輯軟件,可以對雙眼圖像開展同步編輯,再依靠CG技術,就可以給影像加上3D特效了。在使用該技術的過程當中,CG技術的精細程度對影片的質量會產生最為直接的影響,這在很大程度上增加了該種電影的制作成本和制作難度。

4 結語

在當前這個泛娛樂化的時代,觀看電影已經成為一種時尚。而在這樣的一個大環境當中,3D立體影視技術得到了飛速的發展,國內院線越來越多地上映一些優秀的3D影視作品,專業影視人員對于3D電影的未來發展也持樂觀態度。相信在不遠的將來,3D立體影視技術能在我國建立完善的技術標準,得到更好更快的發展。

參考文獻:

[1] 陳雙寅.淺析常見3D立體影視技術的類型差異[J].上海師范大學學報(自然科學版),2013(03):248-253.

[2] 董種晨.常見3D立體影視技術的類型差異[J].西部廣播電視,2014(13):153-154.

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