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在線課程交互設計范文1
關鍵字:虛擬實驗;交互設計;指導系統
中圖分類號:TP391.6 文獻標識碼:A DOI:10.3969/j.issn.1003-6970.2013.08.007
本文著錄格式:[1]文琪琪,文福安.虛擬實驗指導系統的交互設計研究[J].軟件,2013,34(8):20-23
0 引言
隨著計算機、網絡和虛擬現實等技術的迅猛發展,虛擬實驗教學在教育領域產生了巨大影響。虛擬實驗主要利用網絡資源實現在線或遠程的實驗教學[4]。然而虛擬實驗不同于真實實驗,能觸摸或者感知得到各種實驗器材,并可以請求實驗指導老師給予指導。虛擬實驗必須配備有設計良好的指導系統,使學習者在做虛擬實驗的過程中隨時可以得到相應的指導信息。
虛擬實驗指導系統通過學習者與計算機間的交互,可以智能化地為學習者提供虛擬實驗指導信息,以減輕使用者遇到問題時沒有頭緒而產生的焦慮。上世紀六十年代國外就有了自適應輔助教學系統的概念,九十年代以后,隨著人工智能及相關理論技術的進步與發展,國內逐漸開發出各式各樣的智能教學系統,北京大學計算機研究所某研究室開發的微積分智能教學專家系統便是其中的代表。中國科技大學的大學物理遠程虛擬實驗最早提供實時智能指導的功能,為學習者在進行虛擬實驗中提供實時的指導信息。北京郵電大學的電子電路類虛擬實驗提供的智能指導系統,為學習者提供遞進式的智能指導,對引導學習者進行積極思考和自主學習具有積極的意義和價值[1-2]。但目前國內關于虛擬實驗智能指導系統的研究主要側重于技術方面,對基于虛擬實驗教學的智能指導系統的交互設計的相關研究少之又少。
1 虛擬實驗指導系統的交互設計原則
1.1虛擬實驗的概念和特點
虛擬實驗是指借助于多媒體、仿真和虛擬現實技術在計算機上營造可輔助、部分替代甚至全部替代傳統實驗各操作環節的相關軟硬件操作環境,實驗者可以像在真實的環境中一樣完成各種實驗項目,所取得的實驗效果等價于甚至優于在真實環境中所取得的效果[5]。然而虛擬實驗可能面臨的挑戰:1)學習者并非實際動手操作;2)在沒有教學指導下的重復實驗可能挫敗那些還沒深入理解概念的學習者;3)并非所有課程允許學習者“反饋”他們的批判性思維以便改進或反省練習[3]。
從虛擬實驗面臨的挑戰來看,設計一套交互良好的虛擬實驗指導實時指導系統非常必要。學習者雖然不能實際動手操作,但學習者可以通過反復進行虛擬實驗,深入理解后,再進行真實實驗(現場實驗)。同時,設計良好的虛擬實驗指導系統可以實時給予學習者以反饋,以達到啟發學習者的目的。
1.2 交互設計的基本原則
用戶體驗和人與產品的交互密切相關,交互行為無處不在?!禗on’t make me think》一書中提到,Krug可用性第一定律:別讓我思考[7]。要做到別讓我思考,至少需要遵循以下幾個原則[7]:一致性原則,減少用戶的記憶負擔,提示和信息反饋。
1.3 虛擬實驗指導系統交互設計原則
結合虛擬實驗的概念和特點,虛擬實驗指導系統的交互設計除了需要遵循上述三條交互設計的基本原則,還必須符合“可用性”的設計標準[5]。因此,要依照“可用性”標準,制定虛擬實驗指導系統的交互設計原則。
1.3.1 指導信息與實驗操作的關聯性
學習者在虛擬實驗環境下,學習環境單一,要提高學習者做虛擬實驗的效率和質量,必須提供直接而有效的指導信息。學習的過程是一個枯燥的過程,學習的過程中避免不了會產生厭煩的情緒。根據減少用戶記憶負擔的交互設計基本原則,學習者在虛擬實驗系統中獲得的虛擬實驗系統操作說明,要與具體的實驗步驟相關聯[2],減少學習者在眾多指導信息中搜尋與自己當前操作相關部分的操作,使學習者一步到位的看到自己對當前操作所需要的指導信息。因此,指導系統的指導信息必須與實驗操作具有相關聯性。
1.3.2指導信息的實時反饋性
反饋和交互意味著通過合適的反饋以及和程序之間的交互從而讓用戶時刻知道現在發生了什么,而不僅僅是當事情出錯時顯示一個警告[6]。根據心理學的注意力分配模型,不熟悉或十分關注的操作都會占據人腦相當多的注意力資源,若任務有延時反饋,則操作完成后注意力發生聚焦,投射在行為發生地附近,以關注產生的結果。簡單點說就是,我在虛擬實驗的過程中連了一條電路,如果這是其中關鍵一步,那么我希望系統可以在我所連電路附近及時的告訴我正確還是錯誤,以達到給我鼓勵或提示我的作用。
2 虛擬實驗指導系統交互設計
以產品交互設計原則為指導,基于虛擬實驗指導系統的交互設計原則,選取“開放式實驗教學與實驗室管理系統”為案例進行虛擬實驗指導系統的交互設計研究。
2.1 幫助文檔
實驗幫助是幫助答疑模塊的一部分,它是基于虛擬實驗系統的。通過實驗幫助,用戶可以獲得虛擬實驗系統的操作說明,學習者可以在虛擬實驗中獲得與實驗相關的實驗指導書,如圖1所示。
優缺點分析:不論是系統的操作說明還是與實驗相關的實驗指導書,用戶在請求實驗幫助時候返回的都是一個整體的在線文檔,并不具備針對性和有效性。用戶在虛擬實驗系統中獲得的虛擬實驗系統操作說明,沒有與具體的頁面關聯起來,整體的在線文檔使得用戶還需要自己去搜尋與自己當前操作相關的部分,降低了系統操作說明的可用性和便捷性。學習者在虛擬實驗學習中獲得的實驗相關指導,并沒有和當前學習的具體實驗關聯起來,顯得實驗相關幫助不具備易用性,有可能影響到學習者在虛擬實驗學習中的積極性和主動性。
改進方案:根據指導信息與實驗操作相關聯的原則,針對實驗幫助文檔缺乏針對性和有效性,不與具體頁面相關聯的問題,可將實驗原理、實驗步驟、實驗操作電路圖等關鍵信息放在實驗平臺界面上,學習者在做虛擬實驗的過程中需要指導時,可通過單擊某個按鈕直接定位到該實驗的相關原理、步驟。如果學習者還需要實驗原理、實驗步驟的之外的指導信息,可請求其他方式的指導信息。
2.2 智能指導系統
學生在做網上做虛擬實驗的過程中,可以通過單擊 “請求指導”按鈕得到指導。系統中智能指導為遞進式智能指導。
遞進式的智能指導方式,學習者在看到指導信息后,可以根據指導信息進行相應的思考,嘗試進行操作。如果在看到如圖2指導信息后,還是不明白,此時單擊“進一步指導”按鈕,如圖3所示。如果在看到指導信息后,還是不明白,還可以單擊“進一步指導”按鈕如圖4所示。此時,智能指導過程結束。學生可以根據指導信息一步一步的完成實驗。
優缺點分析: 遞進式智能指導并不會一次性給予學習者全部的具體指導信息,通過逐級遞進提示更為具體而豐富的指導信息,啟發學習者在實驗過程中對具體的實驗知識的思考,在實現智能指導幫助學習者進行虛擬實驗的同時,留給學習者充足的思考空間[2]。但遞進式智能指導信息只有在學習者單擊“請求指導”按鈕后,才會出現相應的指導信息,在學習者之前的操作中沒有實時的指導學習者。此外,虛擬實驗的目的是為學習者創造一個近似真實的環境,而虛擬實驗指導系統也應讓學習者感覺不到與真實實驗的差別。
改進方案:根據指導信息的實時反饋性原則,學習者在虛擬實驗過程中,操作到關鍵步驟時,指導系統應實時給予學習者以鼓勵或者提示。例如:學習者在關鍵之處操作正確,指導系統應鼓勵學習者“You are so great!”,或學習者在關鍵之處操作錯誤,指導系統應提示學習者“是不是需要再思考一下?”之類的信息。此外,虛擬實驗智能指導系統的指導信息可以采用語音的方式來呈現,使學習者可以像在真實實驗中一樣可以眼耳手鼻共用來獲得指導信息。
2.3 答疑交流平臺
網絡虛擬實驗可以在網絡環境下充分實現各種實驗教學資源的共享,也能為學習者提供自主探索和合作學習的互動交流平臺,使學習者與老師、學習同伴之間開展有效的交流,有利于提高學習者學習知識的銷量并激發學習者的學習興趣。
上述兩種方式都是由系統給出的指導信息。為了保證學習者能夠快速及時得到正確的指導,學習者在通過實驗指導書和智能指導沒有得到想要的指導信息時,還可以通過答疑交流平臺跟老師溝通,如果指導老師不在線的話,可以發送離線電子郵件給指導老師。如圖5所示。
優缺點分析:通過虛擬實驗答疑室,師生之間、學生之間都可以進行溝通和交流,對虛擬實驗中遇到的問題進行交流和探討。教師可以對學生遇到的問題進行集中回答,同時答疑室也使得學生能夠對教師的教學給予及時的反饋。
3 結束語
虛擬實驗指導系統在虛擬實驗過程中扮演“在線教師”的角色,及時地提供學習者需要的指導信息,指導學習者完成虛擬實驗。虛擬實驗使學習者可以在一個近似真實的環境中進行實驗,而如果虛擬實驗沒有配備一個設計良好的指導系統,虛擬實驗將不能達到預期的實驗目的。本文在對虛擬實驗特點及交互設計原則研究的基礎上,提出指導系統的交互設計原則,為虛擬實驗指導系統的交互設計提供參考,使學習者可以在虛擬實驗過程中更加高效地學習。
參考文獻
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[2] 母詩源. 虛擬實驗綜合輔助教學的設計與應用[學位論文] . 北京郵電大學,2013.
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[4] 吳泊曉. 虛擬實驗的自然交互設計研究[學位論文]. 吉林大學, 2012
[5] 趙小吾, 霍劍青, 王曉蒲. 基于遠程虛擬實驗的實時智能指導系統[J]. 中國科學技術大學學報, 2006.12
在線課程交互設計范文2
一、內容、形式不可牽強附會,以免偏離教學的主要目標
多媒體課件的表現形式雖然豐富多樣,但其應用的目的是服從和服務于教學,所以不能牽強附會、畫蛇添足,以免沖淡教學主題。比如物理教材中有關內燃機運行過程的教學,只要用計算機的平面動畫演示,就可讓學生弄清楚來龍去脈,沒有必要再去制作三維動畫,否則,將會使學生的注意力放在計算機多媒體的神奇上,而忽視教學內容本身。
二、表現形式要簡潔明了,呈現信息的容量要適當
多媒體課件的表現形式要簡潔明了,不能繁瑣,更不能花哨,呈現信息的容量要適當。否則,就會造成學生注意力分散:一方面是對重要信息的選擇困難;另一方面會使容量有限的信息加工系統超載。筆者曾在小學見到這樣一個教學情景:一位小學數學教師教“加減混合運算綜合練習”時,設計了一個課件,其中運用大量的動畫、彩色圖形,并配以動聽的背景音樂,使整個課堂變成了一個多媒體展示會,盡管課堂熱鬧非凡,但學生最后做題時卻是"水中望月,霧里看花",并不知道哪里是"月",哪里是"花"。
三、藝術性、教育性、科學性的有機統一
在多媒體課件編輯合成過程中,要通過藝術性、教育性、科學性的有機統一,有效地突破教學中的難點和重點。比如中學生物《血液的循環》的教學,血液循環的途徑是其重點,學生理解血液在循環途徑中成分的變化是難點,為此,一位教師采用3DMAX設計了一個三維動畫效果的課件,真實地反映其變化過程:血液從左心室出發,通過血管再流回心臟,整個血液循環的過程十分清楚,血液成分的變化也一目了然。這樣,教師借助多媒體課件的模擬,使學生通過“引其觀、誘其思、導其問”,到“探其源、窮其理”,最后幫助學生“排其難、解其疑”。
基于網絡的多媒體課件的交互設計與實現
摘要:基于網絡的多媒體課件必須具備交互性的特點,以實現學生與計算機、教師與學生的交互功能,文章探討了課件人機交互、教學交互的幾種交互方式的設計思路和制作方法,并闡述了基于WEB的B/S模式體系結構的課件設計技術。
信息技術的迅猛發展和互聯網的普及,使得基于網絡的多媒體課件的開發成為網絡教育的關鍵。
教與學應該是互動的,所以網絡課件要體現出交互性的特點,以實現人機交互、教師與學生之間的互動。網絡課件要采用靈活多樣的交互式方法進行設計,實現課件強大的交互功能。
一、課件的交互設計
1.人機交互方式
鍵盤
鼠標
菜單、按鈕、目標區等
媒體
函數變量控制
交互
循環
人機交互方式主要體現在課件基于內容的交互?;趦热莸慕换ピO計可采用目前流行的可視化開發工具實現。比如:Authorware,Flash,Dreamweaver,Powerpoint等,基本上不必手工編寫程序代碼。
用Authorware編制課件,進行交互設計,可以選擇11種交互響應類型:按鈕交互響應、熱區交互響應、熱對象交互響應、目標區交互響應、下拉菜單交互響應、文本輸入交互響應、按鍵交互響應、條件交互響應、嘗試次數限制交互響應、時間限制交互響應、事件交互響應。后4種交互響應類型是使用系統(內部)函數(變量)、用戶自定義(外部)函數(變量),由數字驅動,滿足條件觸發交互響應。交互響應的觸發機制如圖1所示。在編制課件時,可以嘗試組合運用上述11種交互響應類型設計出豐富的人機交互效果,配合Authorware強大的跟蹤能力和語言編程能力,自動記錄用戶的交互與響應。交互圖標、框架圖標和導航圖標是Authorware交互設計的“三架馬車”,配合分支圖標,實現程序的三大結構控制:順序結構、循環結構和分支結構。使用框架和導航圖標可以設定翻頁結構,解決個別化學習中的迷航問題。
Flash提供強大的ActionScript指令,用來制作交互式動畫、網頁鏈接等,而且還可以調用JavaScript程序。如課件中習題庫的交互設計,借助Flash中的ActionScript指令的強大功能來實現。舉例說明:
對于習題庫中的判斷題,先新建兩個場景“ok”和“fail”,在兩個場景中分別制作較短的動畫來表示答對(笑臉)和答錯(哭臉)。在兩個場景的最后一幀加上動作指令:
gotoAndPlay(“Scene1”,1);
即可。
對于選擇題,我們可以在四個備選答案的下面加上隱藏按鈕(即僅有響應區域的按鈕),在正確的答案按鈕加上指令:
on(release){
gotoAndPlay(“答案場景”,1);
}
即可。
填空題稍微麻煩一點,要在添加答案的地方加一個InputText(文字輸入框),設定其變量名,如:x。在提交按鈕上加入ActionScript指令:
on(release){
if(x==(正確答案){
gotoAndPlay(“ok”,1);
}else{
gotoAndPlay(“fail”,1);
}
}
即可。
Dreamweaver中的行為Behaviors,在網頁中使用可以產生互動的效果,增強網頁的交互性。如Dreamweaver中有一個行為叫Draglayer(拖放層),用它可以設計出拼圖游戲等,將標準答案拖到正確的位置上,與javascript調用結合一起實現一定的功能,如彈出一個窗口,判斷對與錯。用Dreamweaver的擴展程序CourseBulider,創建交互式課件,如選擇題、填空題、拖放題、計時器等。
2.教學交互方式
(1)網上教室功能的設計
作為網上的教學系統,教師的子系統必須能夠隨時地獲取來自學生子系統的信息反饋,實現學生與教師的互動。具體設計思想及技術實現如下:
在初始化階段需要登記用戶身份(是教師還是學生),若是教師則啟動教師子系統并在后臺運行,添加一個“答疑”的按鈕。當有學生提問時,給出提示,并將此程序轉到前臺,最后給出應答;若是學生則會在登記后出現一個“提問”按鈕,每當有問題時按下此按鈕,便可以提問,并在出現的文本框中輸入要提問的問題即可。
此功能是通過調用外部程序實現的,而外部程序是利用VisualBasic6.0開發的,在VisualBasic6.0的IDE設計環境中,在窗體上加入Winsock控件即可實現通訊功能。在運行時,要求用戶輸入服務器的主機名,單擊“連接”按鈕后,子系統將與主機建立連接,雙方可以在對話框中輸入文字,然后,通過TCP/IP進行交流。在主機端,隨時檢測連接的狀態(監聽、連接、中斷等),當雙方的任何一方中斷,連接雙方均可以看到“連接已經中斷,請重新連接”的提示,這樣雙方可以隨時知道連接是否有效、是否可以交流。在運行過程中,只有當教師按下“答疑”按鈕時,學生才能請求與教師主機建立連接,因為學生不能在教師的講課過程中隨意與教師主機建立交流方式,不能隨意打斷教師的教學進度。
網上教室的設計是一種實時交互方式,還有在線討論,通常設計成在線聊天室的形式,教師和學生可以一起討論該課程學習中的疑難問題,這也是一種實時交互方式。
(2)答疑和導學功能的設計
答疑和導學功能的設計是在非實時交互方式下,交互雙方不受在線時間的限制,信息的發送和回復可在不同的時間內完成,雙方的交流具有更大的自由度。通常有兩種方式:
a.使用E-mail“一對一”式的非實時交互,網絡課件為每一個學生和教師建立一個電子信箱,如果學生有疑難問題,可以隨時點擊“答疑信箱”或“教師信箱”等功能按鈕,立即啟動outlook郵件系統,并切換到E-mail撰寫界面,學生完成后發送郵件,教師收到后分別作出回信解答。使用E-mail方式同樣可以實現學生之間互幫互助的通信。
b.應用Web技術建立一個電子公告板,通過它進行“一對多”的非實時交互。這種方式沒有時間限制,教師可以隨時將具有一定共性的問題或問題解答公布在公告板上,讓學生進行討論或讓學生關注。學生也可以向公告板上貼出自己需要解答的問題,向老師或其他人征求解答。在電子公告板的發言撰寫界面上,發言者一定要填寫發言人姓名、發言主題、發言內容,并可按照發言時間、姓名和發言主題查看發言內容。
二、Web下的課件設計技術
Web下的課件的設計技術可以采用Windows2000Server作為系統的開發平臺,IIS5.0WEB服務器,Dreamweaver4.0進行網絡課件的靜態頁面的制作,DHTML、javascript、Vbscript進行動態網頁的制作,MicrosoftAccess2000建立數據庫,ASP(ActiveSeverPages活動服務器腳本)技術實現WEB站點與數據庫的動態連接。
網絡課件是建立在基于WEB的瀏覽器/服務器(B/S)模式體系結構的基礎上,B/S模式是一種新型的數據庫信息系統的設計模式,這種基于WEB的模式是通過ASP技術,利用ADO對象來訪問數據庫的,它把傳統的C/S模式的服務器進行了進一步地分化,分解成一個數據庫服務器和一個WEB服務器。基于B/S結構的系統不需安裝專用的前端應用程序,各種平臺上的用戶只需通過瀏覽器便可訪問并處理相應信息,操作更加簡單,但存在安全問題與數據通訊的瓶頸問題。
三、小結
基于網絡的多媒體課件,必須要設計出很好的交互性,具有很好的交互功能。在課件設計技術上可以采取基于WEB的B/S模式體系結構,通過這樣一種新型的數據庫的信息系統模式,可以設計出交互性能良好、方便實用的網絡課件來。
參考文獻:
1羅輝.網絡課程的交互.中國電化教育,2002,12.
2劉繁華.網絡課程的設計與開發.中國電化教育,2002,11.
TheDesignofInteractionandFulfillingofMultimediaCoursewareonNet
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一、網絡教學交互的內涵及類型
自網絡教育出現以來,國內外學者對網絡教學中的交互內涵進行了大量的研究。在國外學者方面,澳大利亞學者Sims認為,網絡教學環境中的交互是學生建構知識和發展能力的必要和基本的途徑,對于成功的學習過程和學生的個人探究具有潛在價值[1]。他強調了交互在網絡教學過程中的重要性,但是沒有提出交互所具有的具體表征。美國學者Damarin認為,所謂交互作用,是指學生在網絡學習中所進行的一系列特定活動,包括閱讀、思考、回答、尋找、操作、使用、構建和創造等[2]。國內學者主要從交互的要素和交互過程出發,對交互的內涵進行界定。陳青認為,交互是遠程學習者與所有遠程教育資源之間的相互交流與相互作用,其中包括遠程學習者與學習材料、學習支助組織(包括輔導教師、顧問、行政管理人員、機構設施等)的相互交流與相互作用[3]。梁斌認為:“交互作用可以簡單地定義為是一種雙向交流。教學過程中體現在學習者與教師、學習者與學習資源、學習者與學習者之間的雙向交流?!保?]筆者認為,結合網絡教學的特性,交互的要素主要有四個方面———學習者、教師、學習資源和交互環境。
也有學者根據活動的主體、客體關系,把交互分為教學互和社會互。教學互是指發生在學習者和學習環境之間的事件,在網絡教學中主要表現為學習者與教學內容、學習者與網絡界面之間的交互。社會互是指人與人之間的交流活動,網絡環境下借助電子郵件、聊天室等交互工具,學習者與學習者、學習者與教師之間可以進行社會流與協作。由此,在網絡教學中,我們可以把以學習者為中心的互動分為以下四個方面:———學習者與網絡界面的交互。學習者進行網絡學習,首先發生交互的是課程的網絡界面,這種交互不但能引起學習行為,而且還能為下一步的學習活動提供方向和動力。
所以界面的設計需要符合人們的認知習慣?!獙W習者與教學內容的交互。學習者與教學內容之間的交互是網絡學習的主要環節。它以學習者對教學內容產生正確意義建構為目的,是所有教學過程的基礎。網絡環境下的教與學是相分離的,所以學習者需要通過自主學習,利用已有的知識和生活經驗與教學內容進行交互,構建自己的知識體系,進而實現自身認知結構的改變?!獙W習者和教師的交互。網絡環境下師生互動發揮著重要的作用。只有通過師生間的有效互動,學習者的學習才能有效地發生。通過交互,學習者可以根據教師的評價實現對學習過程和學習效果的有效控制,及時按要求調整學習狀態,而教師也可根據學習者學習結果的反饋發現教學中的不足,及時調整教學方法,加強對學生的引導?!獙W習者和學習者的交互。學習者與學習者的交互是網絡教學中很重要的一種交互形式,它既可以是兩個學習者之間的互動,也可以是多個學習者之間的互動。
學習者通過網絡協作學習,分享學習成果,以提高學習水平。這種互動不僅能實現知識的共享,又能增加學習者之間的情感交流,從而減少學習者的孤獨感,強化他們的學習動力,激發他們的學習熱情。
二、網絡教學案例庫的特性
案例庫建設的意義在于它是案例教學的基礎。在網絡教學環境下,案例庫是將教師案例資料、學生開展案例討論、教師給予考核評定的全過程融于一體的教學支持平臺。相對于傳統意義上的案例庫,它具有以下特性:
(1)案例表現形式多樣。傳統案例庫中的案例資料,多用于面授課堂的案例教學,所以主要是以文本的形式來呈現案例事件的發展過程。而網絡環境下的案例庫支持整個案例教學過程,但由于網絡案例教學是教與學分離狀態,所以案例庫中的素材則一般需借助于多媒體技術,將文本、圖像、視頻等多種形式有機結合,讓案例素材更加生動具體,這樣將有助于學習者理解案例內容并開展后續的交流互動。
(2)支持案例學習的靈活性。受面授課堂案例教學課時安排的限制,以及個體認知水平的差異,學習者往往對案例的討論深度和廣度不夠,同時個體之間的學習效果差異較大。而在網絡環境下,案例討論能擺脫課堂時間和空間的限制,學習者可以多方位地搜集案例學習中所需要的相關資料,利用網絡平臺與其他學習者交流共享,并且在教師的點評和引導下,拓展案例分析的廣度和深度。
(3)保證考評的全面公正性。在傳統課堂案例教學中,一般采用小組的形式開展案例討論,并根據小組報告對小組成員給予成績評定。由于在小組討論與報告撰寫過程中,可能會出現學習者搭便車的現象,這樣就會造成考評結果有失公正性,降低案例討論的學習效果。網絡案例庫可以為每一個案例提供交流互動平臺,記錄下學習者全部學習交流過程,為教師最終客觀公正的考核評價提供支持。
三、基于網絡教學的案例庫交互設計
工商管理專業是實踐性較強的專業,它基于一定理論知識,同時又將理論融通于實踐,工商管理案例庫恰好能為課程的實踐教學服務,并通過案例庫將一些較新的案例內容補充進課程,彌補理論知識部分時效性方面的缺陷。通過網絡支持的案例教學,可以在時間和空間上獲取更大的有效性,促進教與學的多方交互與溝通,形成一種新型的網絡案例教學模式。網絡環境下的案例庫特性,要求案例庫不僅要包括案例資料信息,而且還要能夠發揮教師的引導者作用,提供教師與學習者、學習者相互之間良好的交流平臺,營造良好的交互環境。這就需要從工商管理專業的教學過程的交互要素出發,圍繞學習者、教師、學習資源以及交互環境進行合理的交互設計,實現工商管理案例庫建設的教學目標。
1.學習者與網絡界面的交互設計
網絡界面是學習者進行網絡學習的第一環境,學習者是否適應網絡界面的使用,將直接影響到學習者后續交互發生的質量[5]。所以良好的界面設計可以給學習者帶來輕松、愉快和成功的感覺,使學習者集中精力于學習過程和相互間的交流上[6]。在網絡案例庫界面交互設計中,首先,界面整體設計要友好、布局合理、簡潔美觀。當學習者打開界面進行學習時,能快速清晰地了解頁面的各個組成部分,并選擇他們需要的內容。在頁面色彩的運用上,一方面,要選擇色彩明亮且能引發學習者學習興趣的色彩并合理搭配;另一方面,可以根據案例所屬的不同的工商管理課程方向選擇不同主色調。針對不同的知識內容選擇不同的主色調,不僅可以緩解學習者的視覺疲勞,同時還能夠幫助學習者明確案例類型及案例分析視角。其次,界面的導航系統功能要清晰。學習者在使用網絡案例庫進行自主學習時,需要一個良好的導航系統以方便地搜尋所需要的學習內容,能在任何時候準確地確定目前所在的位置,了解當時瀏覽內容與其他內容在結構上的關系,而不至于發生迷航現象。網絡案例庫的導航系統可以根據案例的不同類型采用樹狀的結構設計,使學習者能以簡單的方式跳轉到所需要的部分,而且導航定位要快速方便,可以對上級目錄進行快速切換,引導學習者高效地進行學習。再次,案例的表現形式應該多樣化。由于網絡教學交互的異步性,僅采用單一的文本形式案例界面并不能很好地吸引學習者進入案例學習。綜合運用案例文本、圖形、圖像、音頻、視頻等多種教學媒體,能使案例界面形象生動,有助于學習者加深案例理解,開展案例討論。
2.學習者與案例教學內容的交互設計
任何教學過程的交互都是以學習者與教學內容的交互為核心的。學習者通過學習教學內容,與原有認知結構中的知識產生交流,加以選擇同化,才能形成新的認知和態度。因此,案例教學內容設計的優劣,將直接影響學習者的學習效率和效果。在網絡環境下,提升學習者與案例教學內容的交互質量,可以從以下幾方面入手:網絡案例教學要注重對學習者案例自學過程的引導。在網絡案例庫中,教師可以通過案例學習向導,將網絡案例庫的結構體系、案例學習路徑、學習工具、學習方法等,以錄像視頻的方式介紹給學習者,幫助他們快速進入案例學習過程。在網絡案例教學交互過程中,案例素材是其中最基本也是最重要的內容。案例素材質量的高低將影響到學習者與學習資源之間交互的廣度和深度,并直接影響案例學習的效果。因此,對于教師來說,案例素材的選擇與設計就顯得尤為重要。就目前而言,在案例素材中,國外案例較多,國內案例較少,由于社會文化背景和企業制度的差異,國外的案例素材往往使得學習者無法進入案例情景,找不到真實感,更無法激發學習者的學習興趣。所以,在采編案例素材時,應注重學生的認知過程,多選用符合我國特色的工商管理案例。
由于遠程學習者多為有一定工作經驗的職業人,他們能結合自己的工作經歷對案例展開分析,但是大多數的學習者會受到工作層級及能力的限制,對于案例的分析往往視角較為單一,對綜合性較強的案例難以把握。因此,在采編案例時,應該充分考慮學習者的學習能力,選擇針對性較強的案例,案例文本的表述應盡量簡潔、精煉。此外,隨著時間推移和環境的變化,一些案例素材所涉及的企業發展狀態、模式也處在不斷變化過程中,這就需要教師對案例進行不斷跟蹤,充分利用網絡案例平臺的優勢,及時更新案例資料,建立動態教學案例庫,幫助學習者樹立案例動態分析意識。案例學習的過程是學習者充分發揮學習的主觀能動性,由原來的被動接受知識,變為主動接受知識與探索學習的過程。因此,教師注重設計學習任務和創設問題情景,及時對學習者的學習效果進行測評,就顯得尤其重要。教師一方面可以通過設計在線測試來檢測學習者對案例涉及的理論知識的掌握程度,另一方面可以通過合理創設問題情景來引導學習者對案例進行全面而深入的討論。在這個過程中,教師要積極參與其中,注重引導,并給予相應的學習評價。這樣才有助于培養鍛煉學習者的思維能力,提高案例學習質量。
3.學習者與教師的交互設計
在網絡案例教學過程中,教師主要起到引導者的作用。教師要加強對學習者學習過程的引導,及時了解學習者的學習效果,解決學習者遇到的問題,對學習結果進行總結評價及反饋。在案例教學過程中,教師要鼓勵學生參與案例討論,發表個人觀點;要積極引導學生思考,不斷激發學生的學習興趣,加強對整個教學過程的控制。
4.學習者之間的交互設計
在網絡案例教學中,除了教師對學習者的引導和指導以外,學習者之間的交互與溝通也是一種有效的學習方式。具有實踐經驗的成人學習者對案例教學的理解力會比一般學習者強,通過精心設計學習者之間的交互,旨在使學習者互通有無,取長補短,也可以促進案例教學的務實性。
在線課程交互設計范文4
關鍵詞:數學問題解決;信息技術;元分析
中圖分類號:G434 文獻標識碼:A 論文編號:1674-2117(2015)12-0063-04
支持數學問題解決的信息技術工具類型
1.面向特定領域的通用認知工具
此類工具主要通過開發面向特定領域的通用認知工具來支持學生的問題解決過程。通過提供探究發現等方式讓學生獲得某些相關的數學知識,如目前在教學中經常使用的幾何畫板、圖形計算器、Z+Z教育平臺、MiGen等。這些認知工具多數是集合一些公用的數學元素(如圖形、函數、數學模型等),并依據具體的數學知識特性使其能夠執行一定的行為動作和關系表征(如旋轉、平移、數形對應、變換等)。
面向特定領域的通用認知工具強調再度開發和設計的空間,它們可以支持不同情境、不同結構但具有相同或者相似的內在數量關系或空間結構關系的數學問題。此類認知工具并不能夠直接將所需要解決的問題情境呈現給學生,而是需要教師或學生針對所需要解決的問題根據認知工具或平臺所提供的功能進行二次開發和設計,使學生在此環境中能夠借助認知工具所提供的動態操作以及模型轉換等進行相應問題的解決。此類認知工具更多的是為學生提供動手操作、觀察發現的空間。
2.針對特定數學問題的認知工具
此類認知工具是根據特定的問題或者知識對象等量身定做的,針對性較強(如上頁表1)。此外,由于開發相關功能的技術限制,如Flash、Java語言等,一般需要專業的技術人員才能實現。因此,此類工具資源一旦設計完成之后,使用者很難對其進行二度改造,只能按照其預先設計的操作對象、問題解決空間等進行設計與應用,如Explorelearning、Dreambox、Illuminations等。
支持數學問題解決的技術工具元分析
元分析(meta-analysis),是美國科羅拉多大學教育研究實驗室的格拉斯(Glass)于1976年在美國教育研究會召開的會議上正式提出的。他指出,教育科學研究的深入發展必須有三種類型的分析,即初分析、次分析以及元分析。所謂“元分析”,指的是對許多單個結果的定量分析,是“為了合并各研究結果而對大量單個研究的分析結果進行的統計分析”。[1]本研究借鑒元分析的思想,以Explorelearning和Dreambox中的小學部分資源為研究樣本,從問題情境的主題、要素、情境的表征方式、過程性支持方式等若干維度來對其進行分析。
1.樣本選擇
目前,無論在研究領域還是在市場領域用于支持學生進行數學問題解決的資源工具琳瑯滿目,但整體質量并不理想。很多資源依然停留在電子書本搬家、逐步播放解題步驟、自動答疑以及搭建題庫系統等淺層次水平。因此,筆者特選取了國外近年來影響較大的兩個網站資源,以它們為代表分析其在支持學生問題解決方面所做出的探索,以更好地為后續的研究和實踐借鑒吸收。
(1)Explorelearning互動式學習資源網站
Explorelearning互動式學習資源網站(http://)是由Voyager Learning Company出版,該網站目前已經包含有450多個Gizmos(即一些互動式學習資源和工具),涉及三到十二年級的數學和科學的知識內容。目前小學范圍內的數學Gizmos(3~6年級)共有64個(其中8個Gizmos是重復的),包括數與運算、代數、幾何以及數據統計與概率四大領域。
(2)Dreambox互動式學習資源網站
Dreambox互動式學習資源網站(http://)是一款非常優秀的信息化數學學習資源。它為K-3的學生提供了一種在線自適應學習環境,從而使學生能夠積極投入到一系列的數學環境中。Dreambox系列嚴格按照國際課程標準開發了完備的數學課程,使學生能夠在個性化的學習環境中,獲得數學概念、規律以及相應的策略,能夠激勵學生積極地投入到學習過程中,為改變他們學習數學的理念打開了一扇嶄新的窗口。提姆哈德森博士(Tim Hudson)曾不禁如此稱贊它:“這是我從教四十多年來所接觸到的一種最為有效的學習工具之一。”
2.分析維度
信息技術使得學生所面臨的數學問題情境主題、情境表現方式以及在解決問題過程中所獲得的支持和幫助等都發生了巨大的變化,進而對學生的數學問題解決方式和結果產生了一定的影響,從而使其能夠在對數學知識和規律本質特征進行支持的基礎上,有效發揮信息技術作為情境創設、認知加工以及情感激勵等方面的優勢,實現了問題解決過程目標的最優化。結合數學問題解決的認知過程,本研究對所選樣本中的信息技術工具主要從意義設計、交互設計、支持設計等若干個維度進行分析(如表2)。
3.結果討論
(1)情境主題類別
信息技術使得問題情境的創設呈現出多樣化的趨勢。研究通過對Exploreleaning和Dreambox中的76個資源進行分析后發現,游戲類的資源所占比重最大,約為46%,其次是數學模型類和場景類,分別占33%和21%,而故事類資源并沒有出現。這一點和賈斯珀系列的設計差別較為明顯。事實上,在Explorelearning和Dreambox中對問題的真實情境以及數學知識的實際應用并沒有做深入的考慮,更多的是通過游戲、半抽象化和抽象化的數學模型等來讓學生建構數學新知,注重通過引導學生在知識點之間建立關聯,從而幫助學生有效解決問題。這在某一方面與目前所選取的資源都是集中在小學低年級段可能也存在某種相關性,相對來說,故事類的問題一般涉及的知識內容會更為復雜和綜合。
(2)情境表征方式
情境表征,指的是對情境的結構和要素進行提取和把握的過程,是一種對情境的整體意義的表征方法。[2]在所選取的76個資源中,無一例外全都采用了動畫的方式來進行呈現,集合了圖片、文字、圖示以及數學模型等多元表征方式,注重問題逼真、形象的表征方式以及圖畫、聲音對學習者的多種感官刺激。從中我們也足以看出基于多媒體技術的問題設計在實踐中的關注和普及程度。
(3)交互方式
在信息技術的支持下,學生個體和資源進行交互的方式主要可以分為三類:行為交互、信息交互以及認知交互。其中行為交互指的是個體對資源的相關操作行為,通過個體數學問題解決的個性化需求對資源的相關功能進行調控,如點擊“開始”、“再來一次”等相關操作行為;信息交互指學生在問題解決的過程中,通過補充或者選擇一定的數學信息,實施相關問題的解決,如輸入某一數字進行因子分解、圖示化模擬表征等;認知交互則指學生對資源中所提供的信息進行一定的認知加工,并不斷地與之進行相關的互動操作。通過對所選取的76個資源中的交互設計進行統計分析,結果發現,包含行為交互設計的資源占55.26%,包含信息交互設計的資源占42.11%,包含認知交互設計的資源占65.79%。此外,筆者發現在這三類交互方式中存在著強烈的交互重復現象,尤其是兩兩交互現象明顯,三種不同的交互設計并不是單獨存在于各個資源當中的。
(4)支持設計
在資源工具中以支架的方式提供外部支持是最為普遍的方式。Saye和Brush(2002)[3][4]指出,大多數的技術化支架可以分為軟支架(soft scaffolds)和硬支架(hard scaffolds)兩大類。其中軟支架是動態變化的,會根據學習者的具體需要提供相應的支持。與之相對,硬支架則是靜態不變的,是根據提前所預料到的、與典型錯誤聯系緊密的支持方式。它們以不同的方式對個體數學問題解決過程提供支持和幫助。此外,有研究者也對信息技術環境下支持學生數學問題解決的支架效果進行了設計和研究。萊柯爾(Renkl)提出了一系列在計算機環境下設計學習支架的原則,包括[5]:①按需提供。在恰當的時機呈現,用于正在進行的知識建構活動。②最低限度的提供。③聚焦于原理的解釋。阿特金森和萊柯爾的研究進一步發現[6]:提供教學提示和當學生在出現錯誤時給予及時的反饋同樣有效;能夠幫助學生在教學提示和例子之間建立聯系也是非常重要的。因此,在教學資源的設計過程中,恰當有效的支架設計是非常重要的。
正因為支架對個體問題解決的重要性,對76個資源進行分析的結果也再次印證了這一點。毫無例外,每一個資源中都包含了支架的設計。例如,Explorelearning的每個Gizmos中都包括工具指示(tool tips)、演示說明(Demo)、箭頭(Arrow)以及屏幕快照(Screen shot)四類硬支架支持,它們以統一既定的方式為學生的問題解決行為提供相應的幫助;與此同時,部分資源中也包括了部分軟支架的設計,結合具體的問題解決過程,對學習者的相關操作行為給予一定的提示引導和反饋。
結語
無論是對于面向特定領域的通用認知工具,還是針對特定數學問題的認知工具,它們使得學生自主探究解決問題的空間得以拓展,使學生個體獲得更加多維、深刻的問題體驗,有助于學生在問題解決過程中高效達成知識建構目標。通過上述的分析,不難看出技術工具對數學問題解決的支持主要體現在以下幾個方面:①針對數學難點,變抽象為具體,變靜態為動態,從而使其更加適合于學生的思維特點,支持個體對數學知識的建構過程和建構方式;②結合問題情境,增強意義性,調動學生的多種感官來進行認知加工,同時支持個體獲得良好的問題體驗;③針對問題解決過程,注重多元交互設計,通過個體頭腦內部與外部技術工具的交互作用,支持個體的問題探究;④面向學習者,提供過程性支持,有利于支持學生的個性化問題解決,并促使個體成功進行知識建構。
本文從元分析的視角,探究有效支持數學問題解決的技術工具特點,希望能夠為廣大一線教師及相關人員在工具的設計、開發以及選取上提供借鑒。
參考文獻:
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[3]Saye, J.W.&Brush, T. Scaffolding critical reasoning about history and social issues in multimedia-supported learning environments[J]. Educational Technology Research and Development, 2002,50(3):77-96.
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在線課程交互設計范文5
1、總體思路
氣象移動學習系統的主要對象是氣象部門基層在崗職工,內容包括業務(包括氣象類基礎知識、預報預測、氣候、大氣探測、防雷減災、人工影響天氣、衛星遙感、農業氣象等)、服務、管理、人才、文化等方面的知識,尤其是新知識、新方法和新技術的推廣和應用。學習者可利用手持式移動設備隨時開展學習從而解決工作中遇到的實際問題,逐步改變完全依賴固定場所上網學習的習慣。由于涉及專業較多,學習者年齡跨度較大,因此系統應針對性強,層次分明,考慮不同專業的需求以及不同年齡群體的學習習慣等,界面應多元化,符合在崗職工的學習習慣和需求,學習資源要適合不同群體的需求。移動學習資源設計方面應考慮:①實用性 學習資料的選擇應該與氣象事業的發展密切相關,緊密結合實際,按照天氣預報、氣象裝備、大氣探測、公共氣象服務、為農氣象服務、信息網絡、防雷減災和人工影響天氣、機關管理等分類。學習內容的形式采用文本、圖形、圖像、音頻、視頻片斷和動畫任意形式或組合。②適應性、興趣性 由于移動設備屏幕大小比例不統一,移動學習內容要自適應地顯示在不同大小的屏幕上,內容清晰、直觀、興趣性強。增加游戲化投資,學習者通過參與虛擬學習游戲,享受培訓帶來的樂趣,讓學習者在“玩”中學到知識,提升學習者的興趣。③片斷性、微型化 由于移動學習者學習的時間和場所不固定,學習者經常處于復雜的學習環境,易受外界因素的影響,很難進行長時間的系統學習。因此學習資源的設計要短、小、精,按照專業知識點設計成片段式、微型化,一般微視頻播放時長在10分鐘之內,便于網絡傳輸。④操作簡單、靈活 由于移動學習可以滿足學習者隨時隨地使用移動設備上網學習,為了方便在職人員在工作中碰到實際問題使用移動設備學習查詢相關方面的知識,在交互設計方面盡量減少文字輸入,按鍵設計簡單統一,界面簡單、操作方便、便于訪問,以便增強學習者的學習興趣和注意力。系統可有三種應用模式。①基于短信的移動學習 學習者通過手機等學習終端,將短消息發送到互聯網教學服務器,教學服務器分析后將結果返回從而完成一個學習過程。此方式適合通信數據少,簡單文字性的教學活動,它具有方便、簡單及經濟等特點。②基于連接瀏覽(B/S)的移動學習 學習者利用學習終端經過電信的網關通過WAP協議訪問教學服務器,完成瀏覽、查詢和實時交互,它可以是文字、圖片、視頻等信息,類似于普通的互聯網用戶。③基于無限局域網絡的移動學習 從3G技術不同標準之間的爭論和產品進展來看,短期內在全球或全國要實現移動學習終端與移動互聯網的連接、瀏覽與交互可能還無法實現,但無限局域網絡(WLAN)技術相對比較成熟了,在局部范圍內(如一個校園、一棟辦公樓、一片學習區或一個教室)實現移動學習已完全可以滿足隨時、隨地學習。
2、系統體系結構
移動學習系統架構國內外學者有不同的提法,側重點有所不同。國內移動學習系統設計主要是從網絡、平臺、資源、活動、文化等方面著手;而國外學者基于移動學習系統開發三個主要領域:移動的可用性、無線技術、數字化學習系統。系統分為3層:①表示層 位于系統最外層,是學習資源呈現、學習者進行交互操作的界面。氣象職工通過各類移動設備上網瀏覽、查詢實現與業務邏輯層的交互。②邏輯層 是整個系統的核心部分,它負責處理表示層的應用請求,對其進行業務處理的邏輯判斷,并完成與數據庫之間的交互,將處理結果返回給表示層。③數據層 提供底層一些數據信息和數據處理邏輯,實現物理數據存儲和組織、數據庫管理、數據備份及數據維護。提供移動學習的氣象類學習資源和信息資源。
3、系統功能框架
根據氣象部門基層職工教育培訓的需求,結合陜西省氣象職工培訓的總體需求及未來發展方向等,設計了氣象移動學習系統的功能框架。系統包括10個功能模塊。①課程學習 課程學習是移動學習平臺的主要功能,學習方式和學習資源一定要適合移動設備屏幕小、內容片斷化,操作簡單等特點。它可提供的功能有:學習資源的在線瀏覽、學習資源的本地運行、學習資源的下載。教師和管理員能夠實現學習資源的管理,包括上傳、修改、刪除及訪問權限設置等。②學習管理 氣象職工可根據崗位的不同在線選擇學習課程、查閱教學通知、考試成績、作業提交情況等;培訓教師可開設課程、查閱職工選課情況、修改申請課程信息、發送教學信息、管理職工成績等;管理員負責各類課程的申請審批、職工選課情況、成績備份、重要信息等。③專項培訓 該模塊負責在崗職工的專項培訓學習。如預報員培訓、人工影響天氣作業人員培訓、雷電防災減災、公共氣象服務、為農服務兩個體系、基層縣氣象局長、機關公務員培訓等。由管理員負責培訓通知、教學要求、培訓教材、微型課件(包括電子教案、音視頻課件、電子書)、作業練習、考核試卷;氣象職工按要求使用移動終端登錄選擇課程學習、參加考試;教師負責閱卷、成績。④在線測試 教師(或管理員)可根據學員的學習進度、學習狀況及教學要求,在線考試題目。因手機屏幕小,學習者時間零散,又是在移動中學習,故在線測試題主要以填空、選擇、判斷、簡答題為主??蓪崿F試題、學員網上答題提交試卷、統計顯示成績表格(或分布圖形)。⑤交流互動 主要包括論壇交流、視頻實時交流、答疑交流等。論壇交流可實現職工與職工、職工與教師、教師與教師之間的交流互動,類似于網上的BBS;視頻實時交流是利用流媒體的音視頻直播和點播功能實現職工與教師的互動;移動自動答疑功能通過答疑庫實現自動回復問題,實現了實時性和智能化。⑥學習游戲 把游戲應用于在崗職工培訓,是一種有益的嘗試,讓學習者體會在游戲中學習知識,在“玩”中隨時隨地享受游戲化學習帶來的快樂和收益。根據移動設備的功能與特點,開發智力、模擬及操作練習類游戲(如人影高炮火箭的模擬操作、氣象科普類游戲)。⑦信息收集反饋 為了不斷提高培訓效果,及時總結經驗改進教學方法,要及時收集氣象職工的反饋信息,可設計問卷調查表,學員在線填寫提交;設立建議箱,收集學員的建議及意見,通過對這些信息的整理分析,了解基層職工的培訓需求,從而指導培訓部門有針對性的制定培訓方案。⑧教學評估 為了了解培訓效果,可利用數理統計方法、計分評估法和著名的“柯氏四級培訓評估模式”等評估方法進行教學的評價。⑨用戶管理 系統有三類用戶:氣象職工、教師及管理員。該模塊負責對三類用戶的權限設置和管理、完成用戶的注冊及管理用戶的信息資料等。⑩系統幫助 可在線介紹系統的功能及使用方法,給基層職工學習使用提供幫助。
二、結語
在線課程交互設計范文6
[關鍵詞]SPOC;財務管理;混合式教學
隨著現代人工智能的發展,很多會計核算工作被人工智能手段所取代,會計專業的人才培養也逐漸朝著價值創造的方向轉變。其中財務管理課程作為財會類專業的核心課程,承擔著重要的人才培養職責?;诶碚摻虒W和實踐能力的培養要求,本次研究也將重點探討SPOC模式下的線上線下教育結合方案,一方面解決原有教育受到的時間和空間限制問題,另一方面培養學生獨立解決問題的能力。
一、SPOC模式下的教育過程設計優勢
(一)滿足教育信息化的發展要求
在教育部頒發的文件當中明確提出了信息技術的作用,并且認為當前的教育領域需要高度重視信息化手段的應用?,F代信息技術對各個領域產生了深遠持久的影響,所以在教學理念和教學策略方面也需要做出改革。教育信息化作為高校建設的核心內容,開展混合式學習,能夠響應教育部門的實際工作需要,培養學生多學科知識的綜合應用能力,這本身是數字時代的學習需求。未來學生面臨的問題將更加復雜,單一的知識和能力不足以讓他們應對更加困難的情境,獲取知識比掌握知識更加關鍵[1]。
(二)滿足學生的個性化學習需要
通常情況下,傳統的教育過程就是將學生按照年齡劃分為不同的層次后,對學生展開知識教育。但由于學生個體能力之間存在差異,他們接受知識的快慢程度不同,在有限的課堂時間內,很難針對每名學生的學習需求做出內容調整。然而在線教育的深度發展使網絡層面的學習資源變得更加豐富,且易于獲得,所以借助網絡可以獲得非常優質的資源,滿足學生的個性化學習需要。當前大多數高校都已經設置了相應的機房實驗室或其他網絡覆蓋區域,這也給混合式學習提供了重要的硬件基礎。特別是對線上教學設計而言,教師可以根據自身的教學大綱安排以及學生的學習狀態來調整學習的時間和空間,完成師生之間的交互,滿足學習者的個性化需求。值得一提的是,學生在解決問題的過程中,能夠促進創新能力和協作意識的培養,能夠在以后面臨類似的情境時完成知識遷移,對于專項能力的培養意義突出。
二、SPOC混合教學模式框架
(一)問題設計
問題設計是混合教學框架設計的基礎組成部分,學習者需要綜合考慮并分析此類問題,才能主動整理資料,最終提出問題的解決方案。此外需注意的是,問題情景本身處于開放狀態,沒有標準答案要求學習者根據不同的情況選擇相應的對策。前期問題設計時,問題內容需要滿足學生的學習目標和學習能力,同時要具備吸引力,保障學習者能夠最大限度地融入問題的解決環節中,這樣才能充分利用線上平臺的資源完成翻轉課堂設計,從單一的課中教學轉變為多層次教學環節的有序銜接。在預習階段的問題設計中,教師可以根據學生的課前測試結果對每一名學生的學習狀態作出評估,找出學生出現的普遍和共性問題,從而在線下授課環節以問題為中心開展協作探究活動。財務管理和人們的生活密切相關,所以問題情境本身非常開放,為了完成專業知識的遷移和提取,教師需要引導每一名學生將自己帶入問題中,這樣才能不斷提升學習者的知識技能水平,通過問題引出相應的概念和原理。教師在每一個問題正式實施之前,應該對問題的結果做出預評估,分析此類問題產生的不同可能性,以便于在線下翻轉時準備相應的問題解決策略[2]。當然,學生本質上是問題設計的主角,所以教師在提出問題之前要確定相應的教學目標和參考依據,以引導性的方案讓學生表達自己的觀點和思想,將問題進行邏輯化設計,必要時可以用思維導圖或魚骨圖等對問題作出加工。
(二)教學活動實施
教學活動正式開始之前,教師要做好情境設計和前期教學內容的重點分析,這項工作是不可或缺的環節,也是后期學習推進的基本組成部分,因為任何的前期分析都是為了幫助學習者完成意義建構,達到相應的教學預期目標。以財務管理課程為例,財務管理中的很多內容都涉及非常專業的知識。所以,學習內容的分析應該包括這些內容的范圍和深度,注重實踐性要求,完成理論和實踐的深度結合,培養學生的創新能力和問題解決能力,無論是通過線上平臺還是線下翻轉教學,都需要以資源作為主要的應用目標。具體來看,呈現出問題情景并理解分析問題之后,由教師和學生共同收集信息,從網絡或教材內尋找問題解決的初步方案。線上與線下的交流過程可以通過各類教學平臺、QQ、微信等多渠道完成翻轉,確定最佳方案,教師通過系統講解之后,過渡到課后提升階段,讓學生展開經驗分享,從拓展訓練和環節形成反思和批判的成果,最終對學生進行形成性評價。這表明教師可以隨時根據學生的學習習慣來幫助學生分析問題并解決問題,在問題情境中對事件的本質有透徹的認知并且深入思考為什么會出現此類問題[3]。例如,在涉及某些投資問題的計算過程中,就可以通過既定的數據信息讓學生計算出現金流量、比例等關鍵參數,結合教材內的專業信息來收集資源解決問題。如果現有的資源不足以支持解決問題,則讓學生通過網絡渠道自主收集信息,并且將這些信息共享到交互平臺上。線下翻轉階段則根據學生提交的問題解決方案,以小組匯報的形式將成果進行展示,而教師在對成果展開評價之后,可以確定學生有哪些問題沒有考慮在內。教師在整個作用中扮演著引導者的角色,并且避免學生偏離學習主題才能對存在的問題給予有效幫助。課后提升階段,學生可以通過相應的教學交互工具和教師交流和溝通,完成知識的理解和深化,整個評價階段,以總結性評價和形成性評價結合為基本方案,一方面對成果進行概括和匯報,另一方面則激發學生的學習興趣,培養問題解決能力[4]。
(三)多層次交互設計
多層次交互設計的核心在于交流過程,既可以通過微信群或QQ群等新媒體平臺進行,又可以通過在線交流和面對面溝通來審視學生的學習情況,解決學生存在的各種問題。兩種教學方式各有優勢,并且在混合式教學模式的理念下,可以完成交流體系的協同運作。例如在線上學習階段,學生可以按照自己的學習進度與教師完成內容的審核與評估,讓教師對學生的學習狀態準確把握后做出正確引導。而線下學習階段教師可充分扮演答疑者的角色,針對學生在線上學習遇到的問題進行答疑和解惑。
三、基于SPOC的財務管理課程混合式教學模式
(一)課前階段的自主學習
財務管理課程的相關教學內容都是在課堂內部完成的,無論是理論知識的講解還是原有的課堂提問,都可以讓學生按照自己的需求選擇學習內容,或是與教師進行溝通交流。SPOC模式下,教學的課前設計應該更加具有針對性,教師可以將需要學習的內容視頻或其他參考資料上傳到網絡平臺,或是制作成為微課,從而有針對性地提出不同章節與知識點的學習方法,幫助每一名學生在學習之前就能了解到具體的學習思路,制定相應的學習計劃,提升課前預習階段的效率。例如,在學習到項目凈現值的有關知識時,教師就可以提前微課視頻,把有關凈現值的計算和凈現值的應用兩個方面的重點內容展示出來,從而學習任務,讓學生在規定的時間內觀看相應的微課視頻。教師也可以同時課程大綱,讓每一名學生明確學習內容以及預期的學習效果,通過課前學習測試的形式了解學生對這些理論知識的掌握程度。在學習平臺的支持下,學生可以了解到自己在答題方面的正確率,教師也可以掌握每一名學生的學習動態信息,按照教學進度組織線下教學活動,最后完成實時引導和總結歸納,作出對學生的綜合評價[5]。學生在進行自主學習時,可以將集中出現的問題統一提交。例如,在凈現值的學習過程中,學生的常見問題是凈現值和折現率的關系理解不清,很多情況下都無法準確理解內含報酬率的概念,從而在相關問題的分析中忽視了凈現值。出現此類現象的原因在于學生對凈現值公式的計算方法并不熟練,所以教師在設計自主學習任務之后,還可以針對學生產生的共性問題,在線下交流階段對凈現值計算公式進行鞏固。教師可以以企業的經營為例,從現金流量的比例中加入流動資金或固定資產等參數,鍛煉學生的凈現值計算方法,鞏固教學重難點。這樣一來就完成了線上學習和線下學習的配合,無論學生通過前期自主學習還是小組合作,都可以獲得學習層面的正向體驗,在后續的學習階段,以更加積極的態度融入其中。
(二)課中階段的綜合設計
課中階段的綜合設計環節要明確的要點是將自主學習和協作學習進行配合,這樣才能確定教學任務,完成重要知識點的講解。教師可充分發揮思維引導的作用,對每個章節的瑣碎知識點進行梳理之后再完成內容串聯,幫助學生在腦海中構建更加完整的財務管理知識體系。教師可以通過案例分析與情境創設相結合的方式,以小組為單位對學生進行劃分,通過小組合作演繹企業籌措資金的情境,針對不同的投資方案確定優劣程度,增加學生對問題的理解深度。又例如,教師可以讓學生估算項目運作時的現金流量,包括建設期間、營業期間和終結期間不同階段的現金流量,最后得出正確的凈現值等。諸如此類的案例內容分析都是為了幫助學生掌握本節課的教學目標,前一個案例的設計要點在于讓學生了解資金籌措階段的注意事項,避免投資風險;而后一個案例的目的則在于準確掌握投資評價指標計算方法,判斷投資方案是否可行[6]。在進行案例分析時,教師可以相應的教學任務,例如根據企業的流動資金比例確定企業潛在的籌措資金需求并根據每年的營業現金流量來判斷該項目是否可行。需注意的是,如果現金流量計算錯誤,會直接導致整個案例計算出現問題,所以教師應該給學生預留討論和分析的時間。將計算的過程一一展示出來之后,將成果上傳,最后依據網絡平臺對學生的計算方法作出評定。每一名學生在達成任務的過程中也可以與教師進行交流溝通,形成良好的學習氛圍。
(三)課后階段的針對性練習
課后階段的針對性練習的目的是為了鞏固和提升已經學過的知識,因為財務管理涉及的知識點大多都是生活中的案例和情景,所以教師在線上課堂中的教育內容應該通過線下階段進行鞏固,從而提高學生的綜合實踐能力。現實企業在發展階段,往往會面臨不同類型的問題,教師可以讓學生思考這些財務案例產生的前提條件和現實背景,例如教師可以讓學生分析企業在綜合業務的處理方面應如何作出改進,利用SPOC平臺為學生建立財務管理的專業數據庫或習題庫,根據不同題目的難易程度以及不同的考核內容對學生展開系統訓練。另外,還可以針對不同板塊設置討論區域和溝通區域,幫助學生獲取更高層次的知識點,這對后續的內容掌握乃至職業資格考試等都非常重要[7]。在考核環節設計階段,教師可以根據學生的在線學習時長以及小組合作模式下的成果完成情況確定學生的學習結果。財務管理課程本身具有非常突出的實踐性,教師在對學生的學習狀態做出評估時可以以線上作業的準確率等作為參考依據,讓評價結果更加客觀而真實。
四、結語
基于SPOC的財務管理課程混合教學在實踐過程中能夠幫助每一名學生建立有序的教學計劃,同時在問題設計實施、前期教學活動開展和交互方式的選擇上更加科學和合理。無論是線上學習階段、課內翻轉階段,還是課后提升階段,每一個階段都有明確的教學目標和教學計劃,教師在開展教學活動時,也應該根據教學要求設立階段性的學綱,從而進一步發揮SPOC模式的優勢。
參考文獻:
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