游戲設計的藝術范例6篇

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游戲設計的藝術

游戲設計的藝術范文1

[關鍵詞] 《詭影游戲2》;設計藝術;鏡頭語言;人物設計

電影《詭影游戲2》由導演蓋·里奇執導拍攝,是一部商業大片,在電影中運用獨特的設計技巧給觀眾營造了一種獨特的視覺感受,電影嫻熟的拍攝技巧和剪接手段都給觀眾留下了深刻的印象。在電影剛開始的時候,福爾摩斯伴隨著音樂的響起以一種全新的形象出現在觀眾的視野中,這也暗示著一次全新的冒險活動將再次拉開序幕。對于《詭影游戲2》這部電影,電影制片人萊昂納爾·威格也坦言在其中進行了很多新奇的嘗試來進行設計藝術的改善,對于電影也是寄予了很高的厚望。

一、有關電影《詭影游戲2》導演的總體概述

擔任電影《詭影游戲2》這部電影的導演是蓋·里奇,他還曾經執導了電影《偷拐搶騙》和《兩桿老煙槍》的拍攝工作,2009年上映的電影《大偵探福爾摩斯》更是席卷了全球的票房收入,《詭影游戲2》是于2012年推出的新片,電影的內容更加精彩,受到了影迷觀眾的追捧和喜愛?,F代主義手法被導演蓋·里奇運用到電影《詭影游戲2》中進行人物形象的塑造,讓影視人物的形象更加深入人心,電影中設計的場面也更加恢弘,導演還喜歡在電影中使用大量的旁白,在進行故事講述的過程中夾雜著盤根錯節的暗藏線索,電影也盡顯導演蓋·里奇無厘頭式的拍攝技巧,鏡頭的玄幻表達和畫面的切換給人一種高深的藝術感覺。

導演蓋·里奇執導拍攝的電影的獨特地方就是蘊涵著一種現代主義的風格,獨特的電影故事情節構思和畫面與背景音樂完美結合。在電影《詭影游戲2》中,導演蓋·里奇更是進行了生命的偶然性和不確定性的闡述,在這些支離破碎的故事情節之中營造劇中人物的激烈沖突。在電影《詭影游戲2》中,導演通過大量閃回式的鏡頭將幾個分量相當的人物進行穿插,結合背景音樂的烘托,人物之間的沖突也是此起彼伏,讓人防不勝防,頓時增添電影的藝術色彩。

二、有關電影《詭影游戲2》劇本的分析

電影《詭影游戲2》中的故事劇情采用了現代主義的敘事手法為觀眾展現了一個19世紀的英國社會狀態。在電影中,此次事件的發生是在上次案件偵破以后,時間相隔已經有六個月之久,近期發生的澳洲皇儲的被暗殺事件都是由機智狠毒的莫里亞蒂教授一手策劃實施的,福爾摩斯在發現了兇手遺留下來的蛛絲馬跡之后一直苦苦追尋,可是錯綜復雜的線索讓福爾摩斯陷入到了一種危機之中。在參加完華生舉辦的告別單身儀式后,福爾摩斯在一間酒吧中無意間遇到了吉卜賽算命師西姆,可是西姆目睹了一些秘密卻一言不發,殊不知自己也卷入到了一場皇儲謀殺案中,自己也成為殺手下一個暗殺的對象。根據現有的案件線索,福爾摩斯、西姆和華生一直在進行著不間斷的追查,然而心思縝密的莫里亞蒂教授似乎可以預料出他們的計劃時間,每次都是先人一步實施殺人計劃,隨后也是先于福爾摩斯在趕到之前逃跑了。福爾摩斯三個人從英國一直追尋到歐洲大陸的瑞士才有效阻止了莫里亞蒂教授最后一次瘋狂的殺人計劃。

電影《詭影游戲2》屬于一部動作影片,打斗的場面不僅驚險刺激,并且環環相扣,再加上電影中幽默的人物對白和精彩的藝術設計更是為電影的上映贏得了不錯的票房收入。導演蓋·里奇在原著的基礎之上,對故事中的人物形象和結構安排都進行了精心的設計,運用多線的敘事手法對電影中的線索和打斗的場面進行了最炫的視覺傳遞,并且通過人物之間的對話推動整個故事的發展,這種平行的電影敘事手法拓寬了電影的空間性,將電影中人物之間的沖突進行一種更為開放的結構敘事。

三、對電影《詭影游戲2》設計藝術的解讀

(一)電影《詭影游戲2》中精彩的鏡頭語言設計藝術

電影中的鏡頭語言是導演進行影像視覺傳遞的重要途徑,電影鏡頭語言的編排會直接影響到電影整體場景的布置,還會影響到電影整體節奏的表達、電影人物形象的塑造和電影的視覺表達效果。

電影《詭影游戲2》的鏡頭語言設計可以說真正體現了導演的藝術水準,電影的開始鏡頭語言展示給觀眾的是一系列的打斗場面,導演進行了細致入微的刻畫,在福爾摩斯與一群人的打斗中,導演運用了一組慢鏡頭的語言進行表達,對于打斗中每個人的動作和力度都進行了傳神的刻畫,并且用福爾摩斯的旁白對這一系列的打斗場面的緣由和動作都進行了詳細的解釋,這種東方禪境式的意境設計藝術不但是對主人公功夫藝術的一種肯定,同時也在開始通過這樣的一組鏡頭語言為電影增添了不少神秘的感覺。在電影《詭影游戲2》的結尾還是導演一貫的無厘頭搞笑模式,先前風趣幽默的福爾摩斯在經歷生死大難以后用一種搞笑的形式穿著一身沙料做的衣服進行了偽裝,這說明了主人公福爾摩斯還有另外一重的性格特點,這也為華生在打印機上的那個問號給出了答案,這個問號暗示著故事到此還不會結束,期待著下一部更加精彩的福爾摩斯的出現。

電影《詭影游戲2》中小酒館中經常的打斗場面和幾個人相互追打的場面更是提快了電影鏡頭表達的節奏,無形之中給觀眾營造出了一種輕松愉快的酒吧氣氛。電影導演更是選擇使用一個俯視的鏡頭表達,讓觀眾對于酒吧的場景盡收眼中,酒吧的熱鬧氣氛也為電影增添了不少快節奏的鏡頭語言,跳舞的歌者,打牌的喝酒青年,只有福爾摩斯和華生對于追殺者的追趕在這熱鬧的人群中最為顯眼,電影的鏡頭語言明顯加快,影視畫面也變得更加華麗,整部電影中隨處可見的笑點都讓觀眾跟隨著鏡頭語言的推理而變得輕松愉快,此時電影的背景音樂響起了愛爾蘭風情的音樂,讓這一段酒吧打斗的場面也是松弛有度,異常精彩。

電影《詭影游戲2》最為經典的鏡頭設計要數其中的爆破場面。電影中在火車上的槍戰和叢林中的爆破場面都給觀眾帶來了極大的視覺震撼,不論是爆破場面的氣勢恢宏,還是電影剪接鏡頭的高超藝術都為電影的視覺效果傳遞增色不少,也有觀眾說這精彩絕倫的打斗場面可以和電影院的3D效果相提并論。導演更是用高清的慢鏡頭對電影的叢林戰中爆炸的經過進行了生動的設計,在叢林中奔跑的人物、被炸斷的樹枝這些形象都經過鏡頭進行了最逼真形象的表現,每個物象的設計都是恰到好處,快慢結合的鏡頭語言營造出了一種更為經常的氛圍。電影中莫里亞蒂教授和福爾摩斯的交鋒是在瑞士阿爾卑斯瀑布的下面,兩個人在下棋的過程中都是暗藏殺機,話里有話,相互較量,對于還在繼續尋找真實刺客身份的華生和西姆,導演使用了一種交叉拍攝的方法,伴隨著兩組鏡頭語言的不斷快進,電影的故事情節逐漸被推向到了一個。

(二)《詭影游戲2》中個性的人物形象設計藝術

主人公福爾摩斯在電影《詭影游戲2》中除了具備原著作品中古怪的脾氣、喜歡自己搞實驗和不按照常規出牌的人物特點以外,還增添了他堅持不懈和風趣幽默的性格特點。主人公福爾摩斯是由著名演員小羅伯特·唐尼(金球獎影帝的獲得者)飾演的,個人足智多謀又不失風趣,因此將福爾摩斯的智商高情商低的人物特點進行了栩栩如生的演繹。盡管是在破案的重壓下面,福爾摩斯還是不會讓自己的思維被其他的東西所干擾,依然可以從遺留下來的蛛絲馬跡中進行案件的推理工作,例如通過對房間內的氣味進行分析就可以得知年輕的吉卜賽人西姆將會被暗殺;可以從房屋內陳設和書本來判斷出莫里亞蒂教授的心理。福爾摩斯在辦理案件的過程中一直堅持不懈,即便是遭受到了恐嚇和生命危險的情況下也要繼續堅持自己的案件偵破工作,雖然喪心病狂的莫里亞蒂教授將他置身險境,然而依然堅持心中信念的福爾摩斯讓自己多次死而復生,橫穿了整個歐洲大陸,最終和莫里亞蒂教授在瑞士相見,避免了更多死亡的發生。

電影《詭影游戲2》中的福爾摩斯也有著自己風趣幽默的時候,假扮成貴婦來掩護華生夫婦;假扮成酒店服務員來接近莫里亞蒂教授等。電影中的福爾摩斯也是一個好面子的男人,明知道自己不會騎馬還在極力掩飾,說話啰里啰嗦依舊保持著英國紳士的姿態,福爾摩斯在和華生進行爭論的時候,對警察的無能進行了辛辣的嘲諷,并且將自己的推斷結果進行推銷,俏皮的人物對話中暗含深意,將福爾摩斯幽默機智的性格特點進行了淋漓盡致的表達。福爾摩斯喜歡自己進行實驗發明,這在常人看來是不可理解的,然而自己的管家和華生都表示了理解和支持,福爾摩斯的偽裝術在電影中有種無厘頭的感覺,不過也將這個人物的形象豐富化了。

莫里亞蒂是電影《詭影游戲2》中另外一個進行形象塑造的人物,這位教授是一位數學天才,對于小行星的運動研究有著很深的造詣并且出版過相關的書籍,正是這樣的一位教授竟然是這一系列皇儲暗殺事件的策劃者和實施者,在進行著自己這些喪心病狂行為的莫里亞蒂教授還不忘記給偵破案件的福爾摩斯制造一系列的難題,更是為了可以拿到那筆財富和福爾摩斯在瑞士進行了殊死的斗智斗勇,這都給中國觀眾留下了深刻的印象。

電影《詭影游戲2》中進行人物形象設計的還有一個人物就是華生,由著名的演員裘德·洛出演,華生深得福爾摩斯的信任,是其最親密和默契的工作搭檔以及是生活中的好朋友。在電影中,福爾摩斯在華生的配合和照顧下將辦案的水平發揮到了一個最佳的狀態。

四、結 語

導演在電影《詭影游戲2》中對于原著中的人物形象進行了全新的設計,進行了藝術性的創造和改編設計,給觀眾帶來了一個更加聰明睿智又不失風趣幽默的福爾摩斯,導演設計的獨具匠心的電影鏡頭和影視音樂的結合將這些有著鮮明個性的人物形象深深印在了觀眾的腦海中,給觀眾帶來了一次盛大的視聽盛宴。

[參考文獻]

[1] 藤條.夾帶私貨的《大偵探福爾摩斯2:詭影游戲》[J].大眾電影,2012(02).

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[3] 祝菁.看藝術設計與電影的左與右[J].現代裝飾(理論),2012(02).

[4] 張朝陽.淺談服裝設計與電影藝術的融合[J].電影文學,2012(18).

游戲設計的藝術范文2

【摘要】游戲的好壞取決于不同的游戲展方向。好的視覺效果也需要各式各樣設計的配合,從游戲光影,人物服飾和場景布局上都需要設計人員的不懈努力才能呈現出更好的效果。因此我們需要在游戲的美術設計上進行更加嚴格的要求和更加有創造力的工作模式,才能設計出更加滿足玩家心理需求的好游戲。下面對游戲的美術設計進行相關研究。

【關鍵詞】美術設計 游戲內容 討論研究

新時代帶來新元素的設計,游戲的新紀元吸引著更多設計師的加入。游戲事業的發展帶動了其它行業的發展。之前的美術工作屬于不景氣行業,但在游戲產業的帶動下,大量的美術設計人員涌入整個游戲行業。作為一種新興產業,游戲發展十分迅猛,為了更好的游戲效果,唯美的游戲場景和生動的人物形象想要更好的進行游戲設計,這需要將美術和現實場景相結合。

一、有關游戲角色的設計

游戲角色服飾設計對整個游戲是至關重要的。游戲的美術風格影響著整個游戲的風格,不同的游戲風格,匹配不同的游戲設計。在幻想游戲中,人物的風格比較突出,對線條和色彩的使用采用濃重的渲染方式。人物性格特點突出,柔美和粗獷形成鮮明的對比。霸氣十足的外表,生動明朗的肌肉線條就要匹配間接的服飾。夢幻風格的游戲就需要采取古典的人物服飾,從頭飾,緞帶,裙袍,武器等特點,既要保證新穎的設計風格,又要體會出獨特的創新方式,還要反映出游戲人物的不同性格。例如在王者榮耀中的人物妲己,外表是一只清純可愛的小狐貍形象,但仔細觀察就會發現人物的眉宇中又流露出淡淡的憂傷,在整個人物設定的過程中,加上獨特的故事背景和在游戲中符合情景的對話,塑造出一個凄婉悲傷的形象,惹人憐愛。

例如在游戲《俠盜飛車》中,游戲的主人公就是一個十足的罪犯形象,無論是在服飾上上,還是在行為舉止上都反饋出其粗獷的性格。在服飾上的設計便是穿著藍格子花襯衫,在行為舉止上很符合罪惡都是的特點,形式不拘一格,彪悍霸道。

在游戲《流星蝴蝶劍》中,這是一款具有大型場景的古裝打斗游戲。游戲中的不同角色具有不同的風格,女的游戲角色或纖細苗條,或身材火爆。男的游戲角色或剛猛霸道,或英氣逼人。不同人物使用不同的武器反應出不同的游戲效果,有的矯健靈巧,有的橫沖直撞,有的嫵媚多變,有的別具一個,人物或高或矮,或胖或瘦。在整個游戲中每一個角色都注入了設計者的靈魂,每一個打斗場景都需要設計人員在設計后臺進行反復演練,嘗試。這樣才能設計出更有靈魂的角色人物。

二、有關人物場景的設計

大型游戲需要大型場景支持,一個好的場景對整個游戲效果的支持是十分重要的。著和動漫影視作品相同,都需要一個好的游戲場景。對整個游戲起到烘托,渲染的作用。

如果游戲角色是玩家的表演者,那么場景就是玩家表演者的舞臺。每一個表演者都需要一個華麗的舞臺,在這個舞臺上玩家所扮演的角色才能充分表現出角色的特點。對游戲的劇情產生更好的輔助作用。游戲場景中的建筑設計,在美術設計上不比現實中的建筑容易,不僅僅需要設計師具有精湛的繪畫技術,還需要設計師具有豐富的文化內涵,對地理,建筑構造,地方民俗,衣著服飾進行了解,對古今中外的建筑也要進行更好的了解,結合實際創造出與眾不同的設計。給人以煥然一新的視覺感受,進行卓爾不群的游戲建筑設計。游戲美術設計者在進行設計的同時還需要擁有豐富的想象力。很多游戲是以網紅說原著進行改編,在原著內容上對建筑的描寫進行改編。例如蒼穹之上的丹塔,劍靈之中的流光飛瀑,大唐中的養生殿和倩女幽魂中的河伯水患。這需要設計者對游戲進行更好的構思,關于在場景上的美術設計,進行大規模的場景布局,設計團隊才有可能完成一個好的場景。在進行構造的過程中,技術是很重要的一方面,設計者的設計構思是更重要的一方面,只有設計者做出有靈魂的設計,才能讓玩家體會到游戲的不同,每個人都有一個向往美好的心靈,往往在現實中的不如意會將心靈情感寄托在游戲中,因此好的游戲美術設計對玩家具有這非同尋常的吸引力。

三、關于游戲的光影造型研究

游戲畫面的光影設計影響著整個游戲在設計中的整體效果。光影元素影響著游戲畫面的質感,光線的柔和度也影響著整體的任務效果。著需要美術研發人員加強對光影的設計應用,以免影響整個游戲的效果。在光影中,晝夜交替的空間更能增加玩家在游戲中的真實感。黑暗中的深邃,神秘,幽靜跟更滋生玩家心目中的不安因素。在體驗中更加困難。這就需要設計者更好的運用光影元素,給玩家更好的游戲體驗。好的光影元素可以營造出更好的游戲氣氛,給玩家在好萊塢大片中的視覺感受,讓玩家在視覺,聽覺的感知上有更加魔幻的感官。讓游戲更有層次感,動靜結合,光影交錯。形成更加有層次的游戲場景,給人一種光怪陸離,參差交錯的真實游戲體驗。

在游戲的光影設計進程中,光與影的結合和對人物角色的掌控,以及游戲人物在游戲的比例。可以創造出更加真實的游戲畫面,人物角色的動作和場景共同調整,在還原人物的動作,配以動態的變化場景,就可無線的接近三維空間,在視覺上進行更加強烈的沖擊。游戲光影的應用使整個游戲在設計上更加具有感染力,在藝術上別具一格 ,在CG繪畫技術上加強對游戲人物的平面設計。配以先進的計算軟件,進行更加深入的藝術設計,給人以動態,漸變,流暢的視覺享受,在游戲人物的自身應用中也可以創造出更高級的氣質特征,賦予玩家更好的感情基調。

游戲的光影設計在對人物角色的整體氣質做出的改變和強化也是非常明顯的,在游戲的進行過程中還原游戲情節,進行背景勾勒,就可以使整個游戲中的人物角色活靈活現的映射出來。有的游戲人物剛正不阿,一身正氣。有的游戲人物詭秘幽靜,在黑暗中行走。有的游戲人物傾國傾城,魅惑八方。有的游戲人物,內心陰暗,走在復仇的道路上,這就需要游戲設計者,在應用光影技術的過程中,更好的結合游戲人物的特點進行設計。才能更加逼真的還原人物性格。

結束語:時代的快速發展為我們迎來了新的電競紀元。游戲事業的發展蒸蒸日上,為了游戲事業更好的發展,這就需要在游戲的美術設計進行過程中,進行更好的加強,玩家現在不僅僅對游戲的情節動作游戲環節渴望更高品質的需求。在游戲的美術設計上也要進行靈魂創作,為后期的游戲帶來更好的體驗效果,促進游戲事業發展。

參考文獻:

游戲設計的藝術范文3

關鍵詞:攝影技術;油畫創作;聯系與影響;創新發展 

 

現代光影成像技術的開發,推動了攝影藝術的發展。運用各種生活素材為載體,傳達主體特定的思想情感活動,是攝影藝術再現功能的泛化。油畫是繪畫藝術中常見的藝術表現形式。油畫創作是綜合多種線條、色彩和形體等藝術造型因素,通過造型、設色和構圖等藝術手段,塑造靜態視覺形象,表達作者審美感受的藝術創造過程。 

攝影與繪畫同屬于藝術的范禱,具有相通的審美特征,二者通過物質材料媒介,用形體構成、色調選配、和明暗對比等藝術手段從生活中截取典型形象,實現平面視覺藝術的直觀表達,隨著現代攝影技術的不斷研發,攝影藝術的完美寫實再現功能,從一定程度上來說,深化了繪畫藝術特別是油畫創作的影響。本文結合攝影與油畫藝術的聯系特點,闡述了攝影技術對油畫創作的關系。 

一、攝影技術與當前油畫藝術的聯系: 

1具有相通的審美特征 

在藝術形態的分類中,攝影藝術和油畫藝術既都是視覺空間藝術的類別;又同屬于再現性造型藝術的范疇。二者在藝術特征上同樣具有造型性、視覺性、空間性、靜止性、瞬間性特點。 

2具有協調的視覺空間 

攝影和油畫本來都屬于平面造型表現,借助光影、色調、線條和構圖的變化效應,通過平面描繪形式,熔鑄了自己對生活的思考和創作靈感,表現物象的空間立體感。 

3具有瞬間的生活表現 

攝影和油畫藝術表現,都需要針對生活中的典型素材進行瞬間捕捉,把要表現的內容,選擇一定的空間,用物化手段凝定下來,構成具有完美精神風貌和本質意義的藝術形象。 

4具有統一的物象并列 

作為平面造型藝術,攝影和繪畫都可以把彼此交錯的物象、形態和景象,通過造型、色彩、構圖的形式在平面上直觀并列地展現出來,構成和諧統一的完美整體。 

二、攝影技術對當前油畫藝術創作手段的影響 

攝影和繪畫藝術的發展,都需要借助一定形式的創作手段去實現,作為一種藝術表現形態,油畫創作就是藝術家運用油畫材料,通過多種藝術手段綜合體現的藝術形式,攝影技術的發展,豐富了油畫藝術創作的色彩、明暗、肌理、質感、光感與空間等造型因素。 

1攝影技術的運用,減縮了寫生手段的繁雜化 

油畫藝術的審美再現,首先取決于創作者運用寫生手段,對所要表現的物象進行長時間的觀察與取舍,把其形象依照嚴謹的構圖方式初步表現在草稿上,然后再進行具體的刻畫描繪。而現代攝影技術快捷的再現功能,為油畫創作提供了相當寫實的物象造型資料,省略了相當多的寫實活動。相對來說,攝影技術的運用減少了油畫創作寫生過程帶來的麻煩。 

2攝影技術的運用,促進了繪畫材料的廣泛化 

材料是藝術家內心表達的媒介,是視覺傳達的載體。攝影和繪畫所使用的物質媒介材料存在著很大的差異。攝影藝術是科技文明的產物,而油畫所用的媒介材料是油畫顏料、畫筆和畫布畫質等材料。攝影技術的發展,促進了越來越多的新材料以新的形式和新的表現方法應用于圖像藝術。同時也為油畫藝術創作材料的開發及綜合運用,提供了無限的發展空間,油畫材料也由傳統的布、紙、木、石、顏料、漆油、木板等拓展到金屬、纖維以及任意的現成物品。隨著時代的發展,繪畫制作條件和工具材料逐漸廣泛化。

三、攝影技術對油畫藝術表現形式和創作觀念上的影響 

油畫是繪畫藝術中常見的藝術表現形式。油畫創作是綜合多種線條、色彩和形體等藝術造型因素,通過造型、設色和構圖等藝術手段,在平面基礎上塑造靜態視覺形象,以表達作者審美感受的藝術加工形式創造過程。攝影技術對油畫藝術的創作影響如下: 

游戲設計的藝術范文4

一、興趣題――興趣是最好的老師

小學生對數學的迷戀往往是從興趣開始的,由興趣到探索,由探索到成功,在成功的體驗中產生新的興趣,使數學學習不斷取得成功。如何把練習寓于學生的興趣之中,讓有趣的活動吸引學生,“吊”起學生學習的胃口,讓學生吃得有滋有味,使學生在“樂”中求知。如學完“數的整除”這一單元后,我讓學生用剛學的知識把老師家的電話號碼編成一個競猜題讓同學猜一猜的作業。2和4的最小公倍數的兩倍是( );1和5的最小公倍數是( );既不是質數又不是合數的是( );最小合數的一半是( );2和3的最小公倍數是( );3的最大因數是( );最小的質數是( );最小質數的一半是( )。學生根據這些條件,猜出“85126321”這個號碼,按照猜出號碼撥打,接電話的果然是老師的家人,學生就覺得十分有趣。通過讓生動有趣的作業內容取代重復呆板的機械練習,以激發學生自覺主動完成作業的興趣。提高練習的趣味性,寓練于樂,練中生趣,不僅可以減輕學生的心理負擔,而且能夠變“被動學習”為“主動學習”,有效地提高練習質量和效果,真正達到練習的目的。

二、生活題――數學生活化,讓學生更親切

小學數學內容,大多數可以聯系學生的生活實際。數學的練習設計要充分考慮學生熟悉的現實生活,不斷溝通生活中的數學與教材的聯系。如學習了“人民幣的認識”這一知識后,可以開展“逛超市”的活動,這樣不但起到了練習的效果,還能讓學生感受到學習的快樂。讓學生知道數學與現實生活是互相聯系的,這樣的數學教學學生容易理解。顯示數學在實際生活中的應用價值,讓學生知道數學就在我身邊,并體會到生活中處處有數學,使他們對學習數學的態度更加明確,更加感興趣。例如,在教學完“長方體的表面積”后,設計了這樣一道題:假如我們要粉刷教室的四周墻壁和天花板,知道每平方米大約需要涂料50克,請同學們計算一下大約需要買多少千克涂料?學生表現非常踴躍,積極舉手說出計算方法。我拿出卷尺,讓學生親自測量、計算。這樣,激發了學生的求知欲,使學生進一步加深理解長方體表面積的計算以及實際應用,培養了學生學習數學的興趣及對學習數學的創新思維。

三、規律題――舉一反三,讓學生更聰明

數學是一門規律性很強的科目,學習數學就必須善于尋找數學規律,善于總結。要能夠觸類旁通,把新舊知識有機結合起來,系統起來,整理成框架。所謂萬變不離其宗,我們掌握了數學知識的體系,就有了解決綜合題目的能力,善于總結歸納,遷移類推,舉一反三。因而在平時的教學中可以設計以下練習:例如:把2、3、4、5這四個數分別組成兩個一位小數(每個數字只能用一次),使這兩個一位小數相加的和、相減的差和相乘的積這三個結果均最大。那么,這兩個一位小數分別是多少?通過學生的思考,兩個小數的和最大是5.3與4.2或5.2與4.3,他們相加的和都是9.5。兩個小數的差最大是5.4與2.3他們相減的差是3.1。但對兩個小數的乘積最大,學生們展開了激烈的討論,有的說5.3與4.2;有的說5.2與4.3。大家爭得面紅耳赤。其實百說不如一做,學生通過動筆計算終于發現5.3×4.2=22.26,5.2×4.3=22.36,而22.36>22.26,所以這兩個一位小數相乘的積最大應該是5.2與4.3。通過爭議,有學生發現了一個規律,即:兩個小數越接近,這兩個小數相減的差越小,而這兩個小數的乘積就越大。同時,還發現了,如果這兩個小數之間相減的差越大,這兩個小數相乘的積就越小。通過探索這個規律,學生們就聯想起以前學的計算長方形、正方形面積時發現的規律差不多,也就是一個長方形的周長一定時,長、寬之間相差越大,其面積就越小,如果長和寬越接近,其面積也就越大,當長方形變成了正方形時,這時的面積就最大。

四、只有經歷風雨,才能見到彩虹――碰撞題

“學習中的錯誤”是數學教學中一道亮麗的風景線,俗話說:“錯誤是正確的先導,是通向成功的階梯,是創新火花的閃現?!睂W習錯誤來自于學習活動本身,是具有特殊教育作用的學習材料。它來自于學生,貼近學生,暴露出學生的真實思維,反映出學生建構知識時的障礙。為此我們教師要善于捕捉稍縱即逝的錯誤,幫助學生分析錯誤原因,有效利用錯誤信息,讓學生自我檢查和反思,挖掘錯誤中蘊含的創新因素,巧妙地給以點撥、適時地給以鼓勵,增強解題效果,架通思維的通道。

游戲設計的藝術范文5

關鍵詞:藝術設計;基礎;教學體系;途徑

0 概論

我國很多藝術設計學校在制定基礎課程體系的時候,大多會從專業課、學科基礎課以及公共基礎課三方面入手,而在制定學校專業教學培養計劃的時候,大多數采用專業基礎、設計基礎以及造型基礎的“三段式”教學模式,這種模式完全分離了專業方向和設計基礎。根據設計的特點來分析,藝術設計的基礎課程一定是滲透在整個藝術設計的教學內容中的,而“三段式”的教學模式把專業課和基礎課的老師分離了,這就導致很多專業課的老師完全使用計算機軟件繪畫而不再使用傳統的手繪方式,而基礎課的老師也只會手繪而不會使用計算機軟件。教師尚且如此,培養出來的學生的綜合素質便可想而知了。藝術設計與美術之間有共通點,同時也存在差異,其基礎教學需要一個非常完整和獨立的體系作支撐。國內的藝術設計的基礎教學體系是從美術的教學體系中延伸出來的,從某種意義上還是依賴于美術教學的傳統模式,沒有形成自有的體系,也沒有明確設計專業和造型基礎之間的關系。這種教學體系和模式顯然不能適應現在社會的發展需求,這種讓基礎課程與專業課程互相脫節的教學方法顯然不利于藝術設計基礎教學的進步和發展。

1 藝術設計基礎教學體系創新的有效途徑

1.1 改“三段式”為“交叉式”的教學模式

藝術設計類學校在制定基礎課程時,在考慮到未來發展方向的同時,也需要充分考慮到現實性的一些因素。在充分發揮自身能力的同時,可以用更高的標準來設置專業基礎的培養方向。在設置課程體系的時候,一定要結合實用基礎課和專業基礎課之間的聯系、課程分散與集中教學的聯系、課程與核心課程的聯系、藝術設計基礎知識的系統全面性與學生的創新實踐能力之間的聯系、學生考研與就業之間的聯系等。摒棄傳統的“三段式”教學模式,采用新型的“交叉式”教學模式,按照實際情況來分配課時、優化課程結構。藝術設計的教學體系中,專業課程的設置一定要注重和其他課程之間的關聯,基礎課程一定是從始至終貫穿于其他設計課程之中的。與此同時,藝術專業學校的教學一定要以市場為導向,培養出來的人才一定是創新以及實踐等綜合素質都滿足市場需求的。另外,學校的培養計劃應該因地制宜,重視專業基礎的同時也要注重特色的培養。結合學校本身的學科背景和辦學特色來制定相應的人才培養計劃,才能有的放矢地向社會相關崗位提供合適的人才。每個學校有自己不同的專業特點,設置基礎課程的時候,可以根據學校的專業特色來設置。例如,清華美院的工程設計專業可以根據本專業的發展方向來調整基礎課程,調整后的課程可以是設計造型基礎、設計工程、設計理論、多媒體與計算機、工業設計表達等。同時,將這些課程以專業基礎為紐帶互相關聯,整個教學氛圍就會變得更加活潑有趣。再如,視覺傳達專業的基礎課程設置中,可以在教學書法n的時候,整合字體設計課程的內容來進行交叉式教學;教學絲網印刷課程的時候,也可以整合招貼廣告課程的相關內容。這樣具有針對性和目的性的整合模式一定能給學生帶來更直觀的學習感受,從而能夠快速掌握學習內容。同時,把培養優秀的、符合企業和公司需求的人才作為培養目標,以此來設置和調整課程體系,提高學校的教學質量和效率。

1.2 明確教學理念

在藝術設計教學的理念上,教師們應該更多地追求新奇的思想,關注是否原創的問題。在教學中,重點培養學生的創作能力和創造性思維模式,讓學生對于課題項目從不同的層面和角度來思考,用發散的思維模式進行分析,最終用草圖的形式在最短的時間內表現出來。數字時代的到來為藝術設計教學帶來了很多便利,電腦的普及以及互聯網的新奇和包容性,都給藝術設計教學帶來了強烈的沖擊。新形勢下,在藝術設計教學過程中,可以把電腦作為表現設計的一種工具和手段,要求學生非常熟練地掌握電腦操作技能,但是不能讓他們對電腦產生過分的依賴,而是應該解放思維,不受電腦中條條框框的束縛。教師在教學過程中,需要引導學生把注意力放在各種各樣的設計圖紙上,用逆向和發散的思維來思考設計,并能夠快速將設計意圖表現出來,經過大家的討論和調整之后,再利用現代化的科技手段來將設計稿更具體和快捷地表現出來,在提高設計效率的同時,也讓學生懂得了如何平衡電腦和手繪二者之間的關系。

1.3 調整基礎課程的內容

藝術設計基礎教學的內容涉獵多個學科知識,具有很強的綜合性。老師在研發課程的時候不能僅僅關注本專業的技能教學,同時也要考慮到與本專業相關的其他專業的學科內容。在增設其他相關學科教學內容的同時,也可以邀請相關專家和學者以講座的形式和學生溝通交流,以此來拓寬學生的知識面。除此之外,老師也應該整合優化已有的課程教學內容。例如,現代構成設計和中國傳統的圖案設計之間、裝飾畫和商業插圖之間,不管是在形式上還是內容上都會有一些重復的地方,教師應該根據實際情況去粗取精,以此來提高教學效率。同時,涉獵和研究一些類似于設計心理、設計素描以及設計色彩之類的邊緣學科,也是改革教學內容的一種途徑。

1.4 以市場需求為導向,構建完善的課程體系

構建和完善藝術設計課程體系,很多高校把藝術和技術看得一樣重要,兩者并駕齊驅,這在一定程度上造成了二者拼盤化的結構傾向,認為這樣可以更快地適應社會發展,忽略了學校本身的定位和學生自身的優勢,制約了學生在實踐中的融會貫通能力。專業建設中最為重要和核心的內容就是課程體系,課程體系的構成一定要具有針對性、時代性以及科學性,讓學生能夠把學到的知識用在實踐中。這就需要高校不斷突破原有的不適應產業發展要求的舊思路,用更加超前的、創新的教學思想來不斷完善課程體系。把培養目標與市場需求緊密聯系起來,學校培養人才是分內之事,同時也需要配合社會企業的需求,為社會服務,加強和穩固專業教學與市場、社會之間的關系,定向培養學生,把企業對于人才的需求納入藝術設計教育的參考范疇,才能培養更加適應企業需求的藝術設計人才。

2 結語

結合以上的分析,藝術設計教學體系的創新可以從多方面入手,文中只是從改“三段式”為“交叉式”的教學模式,明確教學理念、調整基礎課程的內容、構建完善的課程體系等方面進行了分析。在實際的教學過程中,一定存在更多需要改革和創新的地方,這就需要我們的教育工作者具體問題具體分析,在實踐中尋找有效的新的改革路徑,以此來提高設計教學效率,為社會培養出高素質的藝術設計人才。

參考文獻:

[1] 張健,李文博,姜晨宇.淺析高職院校藝術修養教育課程體系構建[J].北方經貿,2012(11).

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[3] 孔國慶.應用型藝術設計教學模式下的平面構成教學思考[J].滁州學院學報,2012(01).

游戲設計的藝術范文6

【關鍵詞】 中考;試題

【原題呈現】

(2013年南通)如圖,直線y = kx +b(b > 0)與拋物線y = ■x2相交于A(x1,y1),B(x2,y2)兩點,與x軸正半軸相交于點D,與y軸相交于點C,設OCD的面積為S,且kS + 32 = 0.

(1)求b的值;(2)求證:點(y1,y2)在反比例函數y = ■的圖像上;(3)求證:x1·OB + y2·OA = 0.

【原題分析】

(1)先求出直線y = kx + b與x軸正半軸交點D的坐標及與y軸交點C的坐標,得到OCD的面積S = ■·-■·b = -■,再根據kS + 32 = 0,及b > 0即可求出b的值;(2)先由y = kx + 8,得x = ■, 再將x = ■代入y = ■x2,整理得y2 - (16 + 8k2)y+ 64 = 0,然后由已知條件直線y = kx + 8與拋物線相交于點A(x1,y1),B(x2,y2)兩點,知y1,y2,是方程y2 - (16 + 8k2)y+ 64 = 0的兩個根,根據一元二次方程根與系數的關系得到y1·y2 = 64;(3)先由勾股定理,得OA2 = x12 + y12,OB2 = x22 + y22,AB2 = (x1 - x2)2+(y1 - y2)2,由(2)得y1·y2 = 64. 又易得x1·x2 = -64. 則OA2 + OB2 = AB2,根據勾股定理的逆定理得出OAB是直角三角形. 再過點A作AEx軸于點E,過點B作BFx軸于點F,根據兩角對應相等的兩三角形相似證明AEO∽OFB,由相似三角形對應邊成比例得到■ = ■. 即證明x1·OB + y2·OA = 0.

【原題評析】

1. 題干簡約,設計巧妙深入:該試題敘述簡約,呈現簡潔,編排具有起點低、坡度緩、層次感強但綜合程度高的特點. 學生審題后一目了然,保持了南通市多年的命題風格.

2. 立意層次高,思維含量高:本題強調了從數學學科的整體意義和思想含義上立意,注重通性通法,淡化特殊解題技巧.

3. 注重過程、方法與基本數學活動經驗的考查:本題在考查學生知識與技能的基礎上,關注了過程與方法及基本數學活動的經驗的考查. 設計上注意到能力層次的要求和問題間的關聯. 在本題解題經驗的基礎上,結合以前解題活動的經驗進行思考.

【優化設計】

本題從數學方面的各個角度來看是非常精妙的一道好題. 但是美中不足的是第(1)問起點稍偏高,試題中k值是一個小于零的變量,在整個試題的解答過程中,不需要求出. 而平時訓練中既然要求出一次函數中b的值,k值也應能夠確定,求出來. 把題目條件改為過點C(0,8)的直線y = kx + b,條件kS + 32 = 0去掉.這樣學生很容易求出b的值. 讓學生一開始解決問題易下手,適應考生的心理需求和做綜合題的信心和勇氣.

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