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動漫專業課程設計范文1
【關鍵詞】產學研 四個階段 課程分級 “崗位方向工作室” “1.5+1+1+0.5”模式
【中圖分類號】G64 【文獻標識碼】A 【文章編號】2095-3089(2013)02-0040-02
許多大專院校的動漫專業在設置課程時,基本是以行業的制作流程為依據,學生在校期間會學習動漫制作的所有知識。這勢必使學生在學習中一味跟隨課程,缺乏主動性,幾乎是“疲于奔命”于課程的轉換過程。相應的,這種沒有重點的“流水帳”式的課程,必然缺少深入,使知識流于表面。
重所周知,動漫相關行業是對從業人員的專業性、動手能力要求最高的行業之一。用人單位在招聘專業人才時,大部分情況下是根據制作流程確定崗位,根據崗位制定用人標準。學生如若不能在某個制作環節達到較高水平,是不能勝任崗位要求的。學校一味打著“綜合素質培養”的幌子,而不追求學生就業率特別是專業對口率,是不負責任的行為。
是故,動漫教育更應該走“產學研”結合之路,培養目的是以動漫企業的需求為導向,使學生畢業后進入企業能馬上定崗,而無需再進行崗前培訓。
本著上述目的,動漫相關專業在開設課程和教學特點等方面都應區別于其它學科的教育形式,注重實踐技能和實際工作能力的培養。其課程設置應貫徹以下幾點原則:
在教學方式上進行必要的改革和創新,將“產學研”的思維貫徹到課程中,縮短學校教育和實際崗位的過渡。
拓寬知識范圍,讓學生掌握較全面的理論知識,但這些都是在一定程度上進行,亦即,應該在學業前期使學生對整個制作流程進行全面了解,但不需太過深入,從而培養宏觀的認識,為學生今后在工作中的“可持續發展”打下良好的基礎。
后期課程則要注重“應用型理論”的掌握,并且實現由“運用技術”上升為“掌握原理的基礎上熟練運用技能”。方法是:對某些和實際崗位對應的課程實行“高低分級”。比如二維動畫中的《原畫設計》課程,即是與企業里的“原畫設計師”崗位相對應的,倘若學生有志于此,應有配套的《原畫設計高級課程》供其選擇,并配合“崗位方向工作室(比如原畫設計工作室)”這樣的教學模式,使學生能在此領域“精?!?。這樣既避免了模仿執行式的“培訓”教育,又避免了理論與實踐脫節的“紙上談兵”式教育。
下面以動漫專業本科為例,詳細講述本人關于“分級制”課程設置的理念。
關于動漫專業的本科教育,其主體思想概括為這樣的順序:基礎理論一定程度的專業知識和技能某一模塊的較深入的專業知識和技能崗位標準的“專精”學習和實訓(工作室)企業實習。
如此,可將學生四年的學習時間設置為四個階段,即:“1.5+1+1+0.5”模式。詳解如下:
(注:為了敘述的方便,將本科的四個學年表示為A、B、C、D,上學期用1表示,下學期用2表示,比如第三學年下學期即為C2。)
階段一,即上述的“1.5”,指在A1、A2、B1三個學期里學習和專業相關的基礎理論知識,使學生的知識面得到廣泛擴充,為之后選擇專業方向做好準備,此階段所有課程都為必修課。
此階段的課程設置如下表所示:
課程名稱 設置理由和教學目標 開設時間
美術基礎 造型與結構 以速寫為主,培養學生的手繪能力,重點培養對動態形體和結構的把握 A1
色彩 運用色彩的能力 A1
攝影與攝像 以DV、相機拍攝為主要形式,鍛煉學生對畫面、光影、造形和動態的認識 B1
雕塑 學生能制作卡通風格的造型,以培養其造型能力 B1
動畫基礎 了解影視動畫的制作流程,并制作簡單的動畫作品 B1
理論知識 動漫概論 了解動漫產業的相關背景和基礎知識(掃盲課) A1
劇作 主要針對動漫類型作品的特點講述劇作方面的知識 A2
視聽語言 針對影視動畫類題材講述 A2
影視表演 學生進行的各種表演練習都盡量針對動漫題材的特點,鍛煉想象力、夸張和幽默 A2
影視欣賞 各種類型的動漫作品欣賞和分析 A2
制片與經紀 動漫產業發展運作的相關知識等 A2
技能基礎 Painter、Photoshop 基礎軟件的應用能力 B1
Flash、coreldraw 基礎動畫和設計軟件的應用能力 B1
Maya基礎 初步了解主流動畫軟件 B1
階段二,即第一個“1”,是指在B2和C1兩個學期,學生將在自主選擇的“專業方向”內學習,所學科目依據動漫制作的流程和標準進行設置,但仍屬基礎知識和必備技能,表現為某些與崗位對接的課程只需學習其對應的初級課程。(比如造型與場景設計對應企業中的“造型設計師、概念設計師等崗位,那么在階段二里的對應課程即為《造型與場景設計_初級》)
以本人所在學校為例,動漫專業下設“漫畫、藝術動畫(二維、擺拍)、數碼動畫(三維動畫)”三個專業方向,那么階段二的課程設置如下:
藝術動畫方向 課程名稱 設置理由和教學目標 開設時間
運動規律與時間 動畫設計的原理性知識 B2
角色與場景設計_初級 造型、場景設計是動漫制作的重要流程,其崗位決定了此課程可實行“進階”學習制,本階段只需學習其初級課程 B2
原畫設計_初級 動畫制作的重要流程, 直接對應企業“原畫師”崗位 C1
故事板繪制 以《視聽語言》、《劇作》的知識為基礎,鍛煉學生手繪分鏡和故事板的能力 C1
Animo&Animate Studio應用 基礎應用技能類 C1
合成基礎(Premiere) 基礎應用技能類 C1
數碼動畫方向 三維建模_初級 Maya軟件的建模相關知識 B2
三維材質燈光_初級 Maya軟件的材質&燈光&渲染相關知識 B2
三維綁定_初級 Maya軟件的骨骼綁定(setup)相關 B2
三維角色動畫_初級 maya軟件的角色動畫相關知識 C1
三維特效_初級 maya軟件的特效相關知識 C1
合成基礎(Premiere) 同上 C1
漫畫方向 故事板繪制 同上 B2
造型與場景設計_初級 同上 B2
插圖設計 B2
四格漫畫 C1
連環畫漫畫_初級 對應“插畫師、漫畫師”等崗位 C1
階段三,即第二個“1”,是指在C2、D1這兩個學期,學生根據自主選擇進行學習的“進階性”課程,主要有以下特點:
不再以班級授課的方式學習,而是設立“崗位方向工作室”,學生自主選擇進入對應的崗位工作室“進階”學習。
上課過程不再以教師講授為主,而以較大型項目的(科研項目或學生個人的原創作品)實訓為主要方式,強化相關技能,從而真正達到崗位要求。
受學校硬件設施所限,“崗位方向工作室”不可能實現與實際崗位的一一對應,為合理利用教學資源,“崗位方向”應具有概括性。例如,大型的動畫項目常在前期設計中細分出“角色設計、場景設計、道具設計”等流程和崗位,此類崗位都可以歸納為“造型與場景設計工作室”的課程培養范疇。下面模擬兩個案例來通俗的說明上述理念:
案例一:學生A未來想成為一名“游戲原畫設計師”,企業崗位的要求是必須具備較強的角色、場景設計能力和扎實的手繪功底,那么學生A應在階段三進入“造型與場景設計工作室”學習《造型與場景設計_高級》課程。
案例二:學生B未來想成為一名“三維角色動畫師”,崗位要求決定了其必須熟練應用Maya軟件的動畫設計模塊,熟悉運動規律,良好控制時間、節奏,對動態、表演有較好的把握。那么學生B應在階段三進入“三維角色動畫工作室”學習《三維角色動畫_高級》課程。
階段三的課程設置如下:
藝術動畫方向課程名稱 教學目標(崗位) 開設時間
原畫設計_高級 對應動畫導演、分鏡繪制、原畫師等崗位的進階課程 C2、D1
造型與場景設計_高級 對應“游戲美術設計”、影視動畫造型場景設計、美術設計等崗位的進階課程 C2、D1
數碼動畫方向 三維建模_高級 對應 “三維建模師”崗位 C2、D1
三維材質燈光_高級 對應“三維材質&燈光&渲染”崗位 C2、D1
三維綁定_高級 對應“骨骼綁定(Setup)”崗位 C2、D1
三維角色動畫_高級 對應“三維角色動畫師”崗位 C2、D1
三維特效_高級 對應“三維特效師”崗位 C2、D1
漫畫方向 造型與場景設計_高級 同上 C2、D1
連環畫漫畫_高級 對應“插畫師、漫畫師”等崗位 C2、D1
動漫專業課程設計范文2
動漫現在是一個非常流行的詞,動漫這個詞實際上是一個廣義的詞,它包括了我們今天所說的動畫、漫畫、游戲,還有網絡、多媒體等等相關的專業。準確的定義來說,動漫是具體分開的,動畫是動畫,漫畫是漫畫,它們在形象上好像接近,實際在本質上是有區別的,從根本上來說,它們是兩個概念。換句話說,動畫是影視藝術的特殊類型,而漫畫是美術的類型。在中國,漫畫和以前的連環畫比較接近,連環畫屬于具有中國特有的漫畫中的一個種類。是一個很大的類型。
漫畫在近展出了很多不同種類和風格的較多樣式,這其中當然也包括漫畫初期的單幅漫畫和連環畫,但現在大意上所說的漫畫主要是帶有故事情節、多幅連續的情節漫畫,尤其是以歐美、日本為代表的漫畫,而不是以前所說的單幅的漫畫或連環畫。漫畫跟動畫有一個類似的地方,就是用多幅的畫面講述一個故事,主要的特點就是都具有故事情節。
漫畫圖形符號的概念
漫畫圖形包涵面十分廣泛。從點線面到黑白灰的對比穿插,都在圖形的涵蓋范圍。而應用于漫畫創作的一切圖形圖像形式都可以列為漫畫圖形之中。漫畫符號是其中十分重要的一環。
在長久的漫畫創作歷史中,漫畫圖形演變出豐富并形式多樣的樣式。從西洋畫到國畫線描,從寫實到Q版,從現實諷刺到科幻想象等等,不同的題材不同的繪畫目的演變出千變萬化的圖形狀態。以至于發展到當代藝術中漫畫圖形的處理中更有抽象的圖形出現。從這一點上看,漫畫圖形的形成是隨著漫畫的發展而發展的,并將以極快的速度更加深入地進行創新及成長。
漫畫中常見的圖形符號包括對話框、分鏡框、速度線、漫畫聲詞、美工字體、裝飾類圖樣等等。在中國連環畫中,漫畫圖形運用較少,基本是純繪畫語言來裝飾畫面,對故事的代入感較弱,人物的創作也處于固有化。近代漫畫與連環畫有所不同,對故事的代入感強調性高,對分鏡要求也高由此引出對畫面的處理就更加接近于影視表演而非純粹繪畫創作。鑒于此,漫畫圖形符號較快地發展起來,并在漫畫創作中起著重要的說明附和作用。
漫畫美術設計的概念及基本要素
漫畫美術設計的概念是指漫畫美術設計是指漫畫的前期美術造型設計的部分。他的內容基本包括三個方面:角色、場景和色彩。
基本要素是指漫畫造型設計本身不是最終完成的作品,漫畫制作需經原動畫設計,前、后景合成,后期配音、剪輯等許多環節才能最后完成。漫畫造型要在每個環節中接受檢驗,由于與背景的配合、色法的限定等因素的制約,規定了動畫造型設計不可能是設計者隨心所欲的創作。所以在進行造型設計基本功練習時,應對整部動畫制作的每個環節的要求加以考慮,無論是寫生或收集素材都應有更明確的目標和針對性,并能根據不同的動畫風格進行相關的造型訓練。
漫畫造型設計對自然形象的特征、形態、體面進行歸納練習時,應先以人物和動物為主,然后進行其他形象的練習,如昆蟲、植物等。作人物造型練習可分以下層次。 一是全身造型練習 漫畫中的人物角色或動物角色是依據體態語言、臉部表情及對白等來傳情達意的,除了行走、跑跳等常規動態造型之外,細微的體型、動作變化同樣能反映出性格、職業、年齡等的特征。二是局部造型練習 局部是指手、足的動態造型,通過手、足所傳達的信息是其語言的延伸,手與足的動作不僅能夠表現其本身的基本功能,它還可以成為表情“語言”的補充,在刻畫動物或其他造型時,手與足必要時會作擬人化的處理。
漫畫造型符號化設計在漫畫美術設計課程中的應用與探索
干凈明快應該是漫畫造型符號化的主要要求,它的針對性不是太過繁復的人設漫畫化,而是由特點、形體明確并具有一定符號性質的特質。具備較強的辨識度。
特點明確,雖然有少女漫畫中像平井久司那樣都一個臉蛋的漫畫作品。但對于大部分的漫畫作品中對于角色和場景的要求還是要特點明確。在這一點上符號化的美術設計是形象深入人心成功的要素。
(1)符號化的漫畫角色場景造型需要具有特殊的視覺形式,易于識別,容易被人記住。 便于后序衍生產品的產業發展。角色的后序宣傳及運作產出。
(2)符號化漫畫美術設計角色具有特殊的造型元素,刺激觀眾感官。
(3)符號化漫畫美術設計的要求造型要簡潔,提煉概括。需要說明的是,這里的提煉概括不是指越簡單也好。是在符合造型美術的基礎需要上進行適度的提煉概況,達至最佳效果。為后期制作節省創作成本。
(4)符號化漫畫美術設計注意變形夸張,夸大人物本身特性。
(5)注符號化漫畫美術設計意造型結構,包括內部的形態結構和內部的骨骼結構,要有“圓雕”意識。
(6)符號化漫畫美術設計中具體包涵的內容大致為以下幾個方面:角色造型符號化、角色表情符號化、角色動作符號化、漫畫場景造型符號化設計與應用、場景造型輪廓符號化、場景擬人處理符號化、場景夸張變形符號化
動漫專業課程設計范文3
所謂校企合作課程指的是,在現階段我國社會主義現代化建設和教育教學方面為了進一步滿足社會對綜合型人才的需要,學校和企業之間就某一項目或某幾個項目進行合作,在合作中,學校為其提供人才支持和相應的基本條件的幫助,企業主要提供相應的資金支出和技術支持,二者通過相互之間的合作來進一步實現項目的完成,獲取相應的利益。對于動漫項目來說,作為現階段我國社會主義現代化建設中重點發展的項目類型,進行校企合作的項目是非常之多。針對某一動漫設計的項目,企業會提供一些實習就業的機會,學校會安排該專業的學生到企業中去進行實踐,企業在這一過程中也會安排專業的工作人員對學生進行幫助,及時解決他們在實踐過程中可能遇到的各種問題,有效提升學生的專業技能。除此之外,在這一合作中企業也將原本自身所承擔的投入風險自然而然地轉化給學校一部分,二者之間成為合作者的關系,利益和風險共擔,共同推進項目的進行。
二、現階段我國動漫項目校企合作課程設計及實踐中存在的問題
本文將從以下幾個方面對現階段我國動漫項目的校企合作課程設計及實踐中存在的問題進行分析,具體內容如下所述。(一)動漫專業課程設計中存在的問題。動漫專業作為一門專業性相對較強的課程類型,其對于學生的專業技術要求比較嚴格。與傳統的專業教學方式有著很大的區別,動漫專業在教學的過程中更多地將精力放在對學生技能知識的傳授方面,教師在日常的教學活動中更加側重于對學生技術性和藝術性相結合的培養,同時對學生的實際操作能力等方面也有著非常嚴格的要求。但是根據筆者對現階段我國動漫專業課程設計的實際情況進行的一系列調查研究發現,在很多情況下,校企合作的動漫項目中往往將課程設計的重點放在學生實踐能力的操作方面,嚴重缺乏對學生藝術性和技能性的培養,學生只是被動地去進行操作,并不明白其中的原理和意義,這也導致其藝術修養能力和美術能力被淡化,對其今后的成長也會產生非常不利的影響。(二)動漫專業實戰訓練課程中存在的問題。筆者通過一系列的調查研究發現,在很多情況下學校與企業進行合作的方式都是學校向企業輸送學生,學生在整個實訓的過程中由專業的技術人員進行指導來完成自己的實訓工作,在這一過程中學生的實際操作能力得到了一定的鍛煉,但是其在整個實訓的過程中往往都是按照企業的要求被動地進行工作,無法有效地發揮其主觀能動性,導致學生的創新能力得不到有效的鍛煉,因此整體的實訓效果很一般。
三、解決現階段我國動漫項目校企合作課程設計及實踐中存在問題的對策
本文將從以下幾個方面對現階段我國動漫項目的校企合作課程設計及實踐中存在問題的解決對策進行分析,具體內容如下。(一)不斷強化教學模式?,F階段,在我國動漫專業教學活動中主要采用教師傳授的單一教學方法,由于教師的能力和精力相對有限,無法照顧到每一個學生,加上現階段學生的個性意識相對較強,因此,教師在教學活動中如果不能根據學生的個性特點去進行輔導和幫助,對于學生未來的成長也是非常不利的。為了能夠有效解決這一問題,學??梢圆捎酶吣昙壍耐瑢W輔導低年級同學的教學模式,讓高年級的同學傳授自己的學習經驗和學習技巧給學弟學妹,特別是在校企合作期間,由學長學姐帶領低年級的學生進入到企業中進行具體的實踐活動,對于幫助學生更好地進行學習將會起到非常重要的推動作用。(二)加強企業與學校之間的合作。為了能夠更好的合作,產出更多的經濟效益和社會效益,企業應該不斷加強與學校之間的溝通,對于其在合作中出現的問題進行妥善處理,在為學生提供良好實踐機會的同時不斷促進企業自身的發展和進步。
綜上所述,本文通過對現階段我國基于動漫項目的校企合作課程設計及實踐方面的內容進行分析和討論,提出了相應的觀點,希望能對行業發展起到一定的推動作用。
作者:胡欣 單位:四川工商學院
參考文獻:
動漫專業課程設計范文4
關鍵詞:技工院校;專業對口;動漫設計;復合型人才
中圖分類號:G71文獻標識碼:A文章編號:1009-3044(2012)03-0716-02
目前,有許多學校開辦了動漫及其相關專業,可為什么這些學生畢業后找不到與之對口的崗位呢?其原因何在?應如何解決?這是我們值得思考的一個問題。從畢業生求職者反饋來看,職業預期與實際就業存在偏差,實際能力與崗位需求脫節,尤其是這種動漫復合型創新人才顯得更突出。筆者認為,應從培養目標的定位,包括企業和就業市場對動漫人才的需求;專業課程建設,包括課程設計與實訓;教學方法的創新;師資隊伍的建設與培訓等關鍵環節方面的不斷完善中,構建以技能突出專業特色,適應崗位需要的動漫課程體系,培養出適應新時代要求的復合型高端人才。
1培養目標的定位
從往屆畢業的動漫專業學生就業情況看:雖然動漫設計和制作人才缺口巨大,但就業不盡人意。2009屆的畢業生從事與原專業相關職業的就業人數只占10%左右,2010屆和2011屆只占20%左右。多數學生是從事與自己不對口的職業,學生反饋,學校傳授的動漫知識面窄且太浮淺。究其原因,很大程度上與學生就業崗位需求不明,而使培養目標的定位不清晰有關。針對該問題應把動漫設計和制作人才分為設計型人才和技術型人才兩大類。
1.1設計型人才的崗位方向定位
設計型人才的崗位主要是場景、角色原畫師等,所謂原畫師是對動畫的人物、場景、動作、道具等進行原畫設定,基于劇本及導演的表現意圖進行具體創意,有較強的繪畫表現能力,熟練應用平面設計各種軟件。由于該方面的崗位需要較強的繪畫功底、較高的藝術素養、往往是要正規藝術專業畢業的、擁有多年動漫行業從業經驗的人員來擔任。對于技工院校學生來說應聘這種崗位也很難。
1.2技術型人才的崗位方向定位
技術型人才的崗位是動畫師、渲染師、剪輯師、合成師等。這類崗位不要求很強的繪畫能力或工作經驗,要求僅需要熟練的專業軟件操作技能和基本的動漫制作基本知識;要求熟悉掌握二維(三維)動畫原理及操作相關軟件;能熟練準確的運用各種燈光進行渲染;能熟悉主流影片剪輯軟件如Premiere Pro等;熟悉特效合成的方法等。表面上看,顯然適合技工院校層次人才的崗位,但由于技校生對本專業知識和技能學得不夠扎實;對學習的專業軟件實際綜合運用能力較差,做不到融會貫通;缺乏較高的審美創意能力、文化藝術修養及創新能力;沒有良好的溝通能力和邏輯思維能力,無法完成實際工作任務。因此,對于技工院校學生來說應聘對口崗位也有一定的難度。
由上可知,動漫專業的學生在學校里只能是打下成為復合型人才的基礎,至于今后他們能否成為復合型人才還有很多制約因素,如環境、條件、能力、機遇等,還有其本人的努力程度、志趣改變等。所以動漫專業的學生,以后成為真正的復合型人才的還是為數不多,大數同學畢業后改行做其它工作了,因此遠遠滿足不了預先的設想和社會的需要。
2適時調整專業課程的設置
動漫專業是一門新興的學科,有著其藝術設計與技術緊密結合的顯著特點,是一個涉及面較廣的專業,為了能培養出特色鮮明、技能突出,能勝任企業崗位的動漫專業人才,我們在專業課程設置時,應充分體現“實用為主,夠用為度”,突出教學的針對性和實踐性。同時,全面提高學生們的綜合素質,一是:深度要適當,必須能夠滿足實際應用的需要;二是:廣度要足夠,應覆蓋“動漫崗位”必需的理論知識寬度。
一般,學校動漫專業課程安排有:素描、色彩、動畫概論、平面構成、動畫場景、動畫造型設計、Photoshop、Flash、3Ds max、影片剪 輯軟件Premiere Pro、Corel Painter等課程。筆者認為,在滿足專業知識和技能培養需要的基礎上,對某些專業基礎課程進行調整以突出專業課程的職業定向性,使學生獲得的知識、技能真正滿足職業崗位的需求,可增加《數字影視美術》課。為了培養學生良好的溝通能力和邏輯思維能力可以增加實用性很強的《應用寫作》課,以便提高他們的語言表達、藝術設計能力。
另外,據調查許多技校未能開設技能實訓課或是課程(畢業)設計環節的課,筆者認為這是學生沒能找到與之專業對口崗位最致命的一點。
2.1課程(畢業)設計的好處
在課程設計過程中會遇到各種各樣的問題,同時在設計過程中發現不足之處,把以前所學過的知識重新溫故深入研究的過程,對所學的知識綜合運用。因此,將本專業的主流課,如Flash、Photoshop等作為課程設計是有必要的,有利提高他們的綜合實際和獨立思考的能力。
2.2校內外的實訓結合
應將校內、外的實訓結合起來,充分利用各種資源,為學生和老師創造一個良好的實訓環境,使學生既能掌握基本的實踐操作技能,又能與外界保持聯系,以便及時更新知識。找一些行業內相關企業合作,將企業的項目接過來讓學生設計與制作,以企業項目為依據,將技術傳授和項目實戰相結合,學生在學習知識的過程中接觸真實案例,并掌握實際的工作技能,可獲得參與實際鍛煉的機會,從而提高學生的實際工作能力及信心。也就是說,按照企業人才標準來培養技能,實現了人才與培養企業需求的無縫接軌,提前讓學員融入到真實的工作環境中去。對于學生而言,這種實訓模式的好處是不言而喻的。
3教學方法的創新改革
根據技工院校教育的特點,大力推行適合技工教育的教學模式。充分利用校園網和現代化的教學手段,將傳統課堂講述的單一模式轉變為課堂講授、實驗室教學、企業入校講座法,網絡教學立體化的新型教學系統模式等。大量采用“案例教學法”、“項目教學法”、“能力教學法”、“討論式教學法”、“實驗室模擬教學”和“多媒體教學手段”“作品討論法”等有效方法。在教學方法的多樣下,使學生的理論分析能力、動手能力以及解決實際問題的能力進行全方位訓練,增強學生的學習主動性和教學的互動性,真正使學生對所學的知識融會貫通,學以致用。
4師資隊伍的建設與培訓
動漫是一門綜合藝術設計新學科,需要綜合運用繪畫、設計、表演、計算機技術、攝影等多種學科知識和技能,所以動漫專業教學不是幾門軟件技術課程或者理論課程就可以解決的,相比較其他專業而言培養學生的動手及創意能力顯得更為重要,但國內不少學校動漫專業開設以來,長期存在實驗教學理念滯后、教學內容龐雜而孤立、方法陳舊、師資投入不足、實踐平臺缺乏、行業需求的針對性差。
因此,師資隊伍的建設是優化教學的充分必要條件。通過建設,進一步優化教師隊伍的年齡結構、學歷結構、職稱結構和技藝結構,穩定骨干教師隊伍,培養學術帶頭人,建成一支整體水平較高、充滿活力的適應學校事業發展需要的師資隊伍。技能型人才培養中要適應人才培養模式改革需要,保證教學質量,就必須建立一支專兼結合、結構合理、水平較高的師資隊伍。
4.1重視“雙師型”教師隊伍建設
所謂“雙師型”教師是教育教學能力和工作經驗兼備的復合型人才并有指導學生創業的能力和素質,對提高中高職教育教學水平具有重要意義。目前,建設一支德能兼備、素質優良的職業教育師資隊伍,是各學校發展的大計。4.2加強教師隊伍的培訓
鼓勵有條件的企業,如與之專業相關的動漫、廣告設計、傳媒等類型公司來校舉辦學校專業教師培訓、接收教師實踐鍛煉、提供專業技術資料等途徑,不斷更新教師的專業知識,提高教師的專業技能,讓教師首先了解企業和就業市場對動漫人才的需求是什么,這樣才能真正對學生“傳道授業,對癥下藥”,才能有效解決專業對口就業及就業量問題??傊袑嵦嵘龑I教師的整體素質,加強教師培訓工作是行之有效的途徑。因此,努力造就一支高素質、高水平、高現代的教師隊伍,是學校師資培訓的重要工作。
4.3采取專、兼職教師相結合
要特別注意聘請企業的專業技術人員到學校擔任兼職教師,傳授豐富的工作經驗,促進了師生技能水平的提高。
總而言之,動漫專業是藝術與科學的完美結合,若想要在這個行業內獲得成功,必須應以行業建設為依托,以就業為導向,以市場需求為指南,以教學改革為突破口,以樹立專業品牌而共同努力為宗旨,充分發揮多年教學所取得的成功經驗,才能真正體現出專業特色,贏得生存和發展的空間。
參考文獻:
[1]潘春紅.動畫專業教學改革剖析[J].科技信息:學術研究,2007(35).
動漫專業課程設計范文5
關鍵詞:能力實踐模塊化層次化
國內動畫產業近年來發展迅猛,2015年暑期檔電影《大圣歸來》以其精湛的技術給中國動畫業帶來了新的視點。在動畫技術上我們毫不遜色,但國內動畫佳作在數量上與其他動畫大國相比還有一定的差距。雖然2000年以后國內動畫產業通過改良動畫制作技術,培養動畫專業人才,借鑒國外先進的動畫生產模式,使得我國動畫創作在短時間內得到了長足進步,但精品的缺乏直接指向動畫創作人才后續力量的問題。在動畫專業人才培養的問題上,高校有著不可推卸的責任。人才與市場的矛盾就包括高校動畫專業課程體系與學生專業發展方向的矛盾。
一、以能力為主導的培養目標優化課程設置
為適應動畫專業的發展,應以社會需求為導向,明確以能力培養為主導的培養目標,構建五大模塊、三大層次的課程體系。在強化人文基礎知識和專業基礎的前提下,加強專業核心課程建設,并將整個課程改革的重點放在專業特色課程和跨專業平臺課程上,對特色課程、優勢課程進行深層挖掘。
1.構建模塊化、層次化的課程體系
在課程整體劃分基礎上,對課程進行重新組合,構建模塊化、層次化的課程體系。搭建五大模塊、三個層次的課程體系。五大模塊為通識教育課、專業基礎課、專業核心課、專業特色課及學院跨專業平臺課,這五大模塊又可以劃分為三個層次。第一個層次是基礎層,包括通識教育和專業基礎課程模塊。通識教育課包含大學語文、大學英語、政治理論等基礎通識課程,這些課程既可培養學生的基本文化素質,又可為其學科基礎知識和專業知識的學習打下基礎。專業基礎課包含動畫造型設計、動畫場景設計、動畫分鏡頭設計、動畫技法與運動規律等學科基礎課程,這些課程的學習可培養動畫專業學生的基礎專業素質,又為其下一步的動畫創作打下基礎。第二個層次為創作層,包括專業核心課程模塊。專業核心課主要包含動畫影片創作、動畫專題制作、插畫設計等課程。動畫專業核心課程具有綜合性強、技術含量高的特點,通過這些課程的學習,學生可培養綜合運用動畫技術完成創作的能力。第三個層次為創新拓展層,包括專業特色課程和跨專業平臺課程模塊。專業特色課主要包括航空虛擬動畫設計、手機動漫游戲設計、游戲動畫等一系列體現學校動畫專業特色的課程??鐚I平臺課程則包括建筑瀏覽動畫、網絡漫畫及雜志、吉祥物設計、動漫衍生產品設計等課程,有利于培養口徑寬、適應性強、滿足不同社會需求的動畫專業人才。
2.跨專業平臺課程模塊的建設
優化和完善專業交叉知識結構,使動畫專業培養高級應用型、復合型人才的目標落到實處。加強專業間的交叉教學,使動畫與環境藝術、視覺傳達、工業設計專業交匯融合,從專業交叉中尋找新的亮點。如,著眼于與環境藝術專業共同建設建筑瀏覽動畫課程,與視覺傳專業共同建設多媒體展示、動畫廣告設計課程,與工業設計專業共同建設動漫衍生品開發課程,等等,吸收各專業之所長并融合自身專業特點,為動畫設計市場輸送需求量大的實用型、創新型設計人才。
二、強化實踐教學環節
建立“三層次、三模塊、三平臺”一體化的實踐教學體系,將包含實驗、實習、課程設計、畢業設計、社會實踐、創新實踐等在內的各環節進行系統設計,合理定位各環節在實踐性人才培養過程中的功能,使實踐能力的訓練成為一個與理論課程有機結合的體系,并貫穿于人才培養全過程。在構建了較為完善的多元化實踐教學體系的基礎上,結合“質量工程”項目建設,以實驗教學示范中心、校內實訓基地、動畫工作室、校外實踐基地建設為牽引,使硬件建設與軟件建設齊頭并進,邊改革邊實踐邊完善,使動畫專業的實踐教學水平有明顯的提高。
1.構筑以實踐能力和創新精神培養為核心的一體化、多層次實踐教學體系
根據學科發展和人才培養的實際需求,切實保證實踐教學的學時,著重更新實驗教學內容、體系及模式,形成“三層次、三模塊、三平臺”的實踐教學體系。該體系與理論教學體系相互協調、相輔相成,成為培養學生實踐創新能力的重要組成部分。其基本結構和基本內涵如下:三層次:根據不同教學目標將實踐教學內容劃分為三個層次?;A實踐層次通過基礎課及專業課實驗實訓教學,進行專業基本技能訓練,強化獨立操作和分析解決問題的基礎能力;專業實踐層次通過課程設計、畢業實習、畢業設計(論文)等環節,進行專業技能的學習和訓練,強化專業素質和職業能力的培養;綜合實踐層次通過創新實踐活動、社會實踐活動等,進一步培養學生的創新精神和研究能力,強化適應社會和獨立工作的能力。三模塊:根據不同類型將實踐教學內容劃分三個模塊。學科基礎模塊包括學科基礎平臺課程和本專業基礎課程中的實驗、實訓教學內容;專業技能模塊主要由各專業課程相關的實驗、實訓、見習、實習、課程設計、社會調查、畢業設計(論文)等構成;創新教育模塊是以動畫創新教育基金項目、動畫工作室、社會實踐活動等為載體的課外創新實踐活動內容。三平臺:根據不同層次實踐教學需要建設三類平臺。第一平臺即校內實驗實訓教學平臺,包括各類基礎課實驗中心(實驗室)、專業實驗室、專業實訓基地等;第二平臺即校內課外實踐教學平臺,即以動畫工作室為主體的創新教育基地建設;第三平臺即校外實踐教學基地,與校企合作單位建立穩定的合作關系。
2.以實踐教學體系、內容及模式的改革為導向,提升基礎實踐水平
第一,積極爭取學校的建設經費與外部資源,大力改善現有的動畫實驗室硬件條件,保證動畫實驗設備能滿足教學的需求,購買部分先進儀器設備以滿足綜合性實驗、專業實驗和創新性實驗的需求。第二,整合校內優越的實驗場地資源,實現實驗中心的信息平臺共享,實現實驗室基本工作信息和儀器設備的計算機網絡化管理,以及充分利用現代化技術手段進行實驗教學,豐富實驗教學的方法和手段,為培養學生的實踐能力提供重要平臺。第三,健全實驗中心管理體制,促進實驗中心平臺的高效運轉,優化實驗教師隊伍結構,激勵教師積極參與實驗教學及平臺建設。完善現有實驗中心的各種管理辦法和制度,建立健全各種激勵機制,如教學管理辦法、儀器管理辦法、日常事務管理辦法、實驗教師管理辦法等。
3.以校內實訓基地建設為載體豐富專業實踐內容
第一,在學院創業中心組建學生動畫工作室,挑選專業素質好、德行品質優、社會活動能力較強的學生,開展在教師指導下的實踐活動,以此鍛煉學生的創意和項目執行水平。工作室建立之后,將學校平臺、教師平臺、學生平系起來,并完成一系列動畫項目。不斷強化學生動畫工作室的功能,細化工作室的設置,不同類型的項目直接與不同的工作室掛鉤,這樣責任更明確,培養目標更清晰。第二,積極參加學校三小立項和各類動漫競賽活動。學生的實踐成果、創意思維最為關鍵,而設計大賽和學生課題立項是體現創意的最佳途徑,因此應大力推進學生的科研立項和對外競賽活動。參加動畫設計大賽一方面激發了學生的創作研究熱情,一方面加強了學校與其他高校的交流,提升了自身的專業水平。第三,組織課題研究班和專題研究實驗室,將動畫行業的一些高端技術和知識以研究、研發的形式應用起來,更加深入研究各自領域的高端技術,激發學生自主學習的興趣,形成良好的學習氛圍。
4.以校外實踐教學基地建設為重點拓展綜合能力培養
深化校企合作,構建校外實訓實踐平臺,將企業項目引進教學,拓展學生職業技能,改善畢業生的就業狀況。
(1)互動訓練模式
建立校企交流互動基地,學校為企業技術研發實驗室和普通員工展開理論培訓;企業為學生提供實習崗位、進行職業素養教育,達到校企雙贏的目的。在學校層面,專業課堂在原有的課堂教學模式基礎上增加企業課堂的時間和比重,讓企業充分發揮自身的特長,建立一種全新的教學環境和教學氛圍。借助知名企業多年以來積淀的實踐性運作體系及其人才知識結構需求,將之納入學院的課堂教學,充分解決部分大學生動手能力不強的問題。增加學院實踐課程的時間,讓學生有充足的時間接觸商業知識,增加自己的就業砝碼。校企共同研發高新技術,提升學生專業技能,可為校企雙方節約一定的資源。學生既能檢驗所學技術,提高動手能力,又能學到企業文化,接觸市場需求,接受有效的職業道德養成教育,這樣可實現課堂與實習地點一體化。同時,建立校外實踐教學的過程管理標準,學校專業導師與游戲企業一線開發人員共同參與實踐教學管理,加強對實習崗位、實習課程等關鍵環節的質量管控,確保對學生職業技能和職業道德的培養。
(2)學生實習實訓的開展
結合動畫專業特點和人才培養要求,增加實踐教學比重,把實踐教學從課堂向企業引導,力爭讓實踐教學內容更加豐富,實踐教學結果更加優良。同時,實踐教學更加注重對學生職場修養和職場習慣的培養,爭取讓學生在畢業前就具備過硬的職場素質。另外,培養學生多途徑吸收知識的習慣,拓寬學生的專業知識輸入口徑,形成其多樣化與多元化的知識結構。
(3)共建技術研發實驗室
與動畫企業簽署合作協議,成立技術研發實驗室。合作可分三個階段:第一階段主要為新技術研發、實驗新技術應用方面的合作,其中,研發所涉及的人員、經費、實驗室場地由雙方協商后確定;第二階段,新技術成果應用于生產,并更新生產流程;第三階段,新技術應用于課程體系并應用于教學,使學生、教師、企業和學校各得其所,實現了多方共贏。
(4)組建項目組
定期從企業分批接收生產周期較長、適合實習制作的階段性游戲項目,讓學生可以切身融入項目研發。鼓勵教師和學生依據產業發展需求與企業聯合,組織小型團隊開展項目研發教學,在項目中學習、實戰中成長、應用中提高。這樣可以使學生的學習更具有明確的方向性,明確所學內容在實際工作中的運用以及可擴展性。動漫產業發展的根源是人才,技術、政策等外因只是輔助產業發展的相關因素,人才才是重中之重,而人才的發展要靠教育,教育在人才的發展中起到重要的作用,影響和制約著人才發展的強度與方向等方面。謹以此拙文,希望能對我國高校動畫專業課程體系的研究奉獻一點微薄的力量。
參考文獻:
[1]李宇譞.我國高校動畫專業課程體系研究.湖北大學碩士學位論文,2013.
動漫專業課程設計范文6
關鍵詞:微課 動漫教學 職業教育
在日常的教學中,微課的學習對學生起著至關重要的作用,不僅可以使教師及時掌握學生對知識點的理解情況,而且通過展示個別學生作品增強學生的成就感調動學習積極性,使學生在學習活動中變被動為主動。綜上所述,要使職業教育階段的動漫專業學生學好相關課程,就要針對不同的專業方向背景,設置不同的講授模塊,突出專業特點,大量使用企業中的實際項目去引導學生,增強教師與學生,學生與學生,學生與行業間的互動,引導學生掌握學習的主動性。動漫專業的微課程主要是結合基礎形體知識,講解3ds Max三維軟件的操作,由于課堂講解案例都是三維虛擬物體,只能依靠教師口頭描繪和展示圖片引導學生認知物體結構,因此借助于微課的形象生動展示,可以有效地提高教學質量。
一、微課與課堂講授的聯系
課堂講授是主要展現模型的結構和微視頻在課程中的作用,教師講解模型制作的方法,并通過兩個以往知識點的復習,引導學生自主開發新方法并進行總結。目前職業教育的學生內在專業基礎能力差距較大,對于知識的接受也有明顯差異。要針對不同的能力背景,設置不同的講授模塊,突出專業特點,大量使用企業中的實際項目去引導學生,增強教師與學生,學生與學生,學生與行業間的互動,引導學生掌握學習的主動性,在這樣的教學環境下微課教學呈現出明顯的優勢,教師通過課前預習和翻轉課堂式的教學,提前將知識重難點以微課的形式發給學生,利用課堂時間進行問題的處理和分層次輔導,增強教學效果。
二、微課在實際教學中的應用
動漫專業課程在講授中多以章節課程進行舉例闡述,重點講解工具的使用和技巧,多以演示操作為主。這樣就使得學生在學習中由于接受知識的快慢而產生差距,也增大了教師的輔導難度。以三維動畫課程為例,課程適應的學習者為三維動畫軟件課程初級者、中等職業院校動漫專業學生和三維模型制作人員,以上學習者都是對三維模型結構模糊、對于工具修改器容易混淆,模型制作方法單一且用時較長。由于課堂講解案例都是三維虛擬物體,只能依靠教師口頭描繪和展示圖片引導學生認知物體結構。例如,講解汽車輪胎的三種制作方法,需要教師引導學生理解模型結構,然后通過風扇和彎曲模型的制作引導學生運用其它兩種建模方法建立模型。將本節課制作成視頻課程,方便學生在課程初始階段多角度的觀察所建模型,理解模型結構,針對教師的講解和演練,可以反復的觀看學習,以下是依據課程環節,舉例展示微課的實際應用。
課前復習:通過上一節課的知識點微課,復習所學內容。
新課導入:播放汽車宣傳片,引入汽車模型制作章節,是學生對本章課程產生興趣。讓學生觀察并思考汽車在模型建立中如何分塊建立。回放課程微視頻,引導學生提出課程難點。學生思考本節課應解決的問題或要學習的方法,以及如何利用所學知識技能完成操作。利用三維動畫,演示模型的結構特點及分解。
新課講解:教師操作師范,講解工具的用法以及結構的關系,使學生掌握簡單的鏈點應用。微課導入一:教師操作師范,講解工具的用法以及“成組”與“彎曲”修改器的關系。使學生掌握“成組”與“彎曲”修改器搭配使用。微課導入二:教師操作師范,講解軸中心與旋轉復制搭配使用。使學生拓展旋轉復制的應用范圍。
知識拓展:模型展示,引導學生分析制作方法,完成本堂課知識的擴展,為實際操作練習做準備。
總結:本節課三種模型制作方法的區別及優缺點,學生與老師一起回顧本節課的學習內容,并仔細聽講,深化本節課內容。
在課程拓展練習方面,學生可以針對學習的不同進度自主延伸學習。視頻課有利于本節課的方式轉換,通過視頻的引入回顧,幫助學生自主探索新方法。
三、動漫專業微課資源庫的建設原則
1.明確動畫制作在實現本專業人才培養目標中的地位與作用,課程內容模塊劃出需要掌握的目標,并制定其相應的考核方法。
2.根據教學的系統性原則,每個內容模塊應具有綜合性應用能力目標及鑒定要求。
3.注重創新能力培養,根據能力標準制定突出實踐應用能力的課程教學實施綱要。
4.切實按照不同專業課程能力標準實施教學,培養學生的主體創意思維。
5.減少理論講授,加大操作教授比例,突出實踐應用能力的培養,激發學生對其專業的學習興趣。
6.結合本專業實際,通過項目植入,培養學生良好的職業素養。
動漫課程所授軟件功能繁雜且需要交錯使用,學生在學習過程中需要教師多次講解才能熟練應用,導致教師在課堂上經歷集中在基礎知識點上,無法針對優等生擴展知識內容。針對課程知識的重難點制作成視頻課程,方便學生在課程初始階段多角度地觀察所建模型,理解模型結構,針對教師的講解和演練,可以反復的觀看學習。
四、動漫專業課程在微課推動下的改革
動漫專業課程設計。根據動漫專業的知識需求和職業學生的學習特點,所學的課程大致有基礎繪畫、色彩構成、透視學、PS平面設計、Flash二維動畫制作、3ds Max三維動畫制作、AE影視后期制作、攝影技術、動漫人物及場景設計等相關課程。上述課程即包含了動漫專業所需的文化知識,又根據中職生的特點將教學重點轉移到計算機相關軟件的教學中。教師去企業實踐事在必行,動漫產業日新月異,動漫人才的培養也要跟得上社會發展的腳步,面向社會需求培養動漫人才,適應社會的需求,加強校企合作,強調動手能力和技能培養,利用企業資源彌補設備缺陷。
動漫課程既要把握基礎,也要以市場為導向。培養動漫人才是一個復雜的過程,職業教育階段學生就業大致定位于室內裝潢設計、平面設計、廣告制作噴繪、模型制作、模型貼圖制作、影片剪輯等軟件重復使用率較高的崗位,具備較強的動漫基礎是動漫人才得以長遠發展的必備要素。