前言:一篇好的文章需要精心雕琢,小編精選了8篇動漫電影范例,供您參考,期待您的閱讀。
動漫電影發展特征
自從嘉木搬到了郊區,看電影就成了奢侈的事情。每次為了新片“千里迢迢”奔到影院,總覺得這一場電影看得十分有價值,起碼鍛煉了身體。其實進入了網絡時代,電影已經不是非要在影院才能觀賞的了。但電影的情結,總在影院才能重現。就像我們心目中的動畫片,總是記憶中的那部最美最動人。那么,當動漫遇到電影,又是怎樣的風情呢?本期漫評的主題就是動漫電影,讓嘉木帶著你來一起回顧一下本年度大銀幕的動畫作品吧。 2011年的電影有兩個特征。其一是大片續集不斷,《加勒比海盜》《變形金剛》《速度與激情》紛紛搬出了新的續集。其二呢,便和我們的主題有關系了,那便是動畫電影的強勢出擊。掐指算算,國外的片子有《功夫熊貓2》《里約大冒險》《藍精靈》《賽車總動員2》,國產的動畫片也在本年度發力,《魁拔》《恐龍寶貝》《喜羊羊與灰太狼之兔年頂呱呱》《兔俠傳奇》《賽爾號之尋找鳳凰神獸》,還有從動漫作品改編的真人電影《變形金剛3》和《青蜂俠》。 搞笑的、勵志的、奇幻的、神話的各種題材紛紛上場,似乎所有人都在同一時間,發現了動漫電影的巨大潛力。 別看這么多片子上映,真正能夠贏得喝彩的也不多。動漫電影畢竟不是普通的電影,它們所面向的觀眾更加年輕化,家庭化。想要拍一部讓大人小孩都喜歡的片子可不是那么容易的事情。而在每一部動漫電影背后,又有著不同的故事,有些人為了票房,有些人為了理想。有些作品取得了商業成功卻失去了口碑,有些作品成就了夢想卻面臨著更加艱巨的挑戰。動漫的世界,本來就絢麗無極,當它投射在大銀幕上時,更加炫目驚艷。光影重疊間,有太多值得留戀的故事接連上演,讓我們選取一二來共同傾聽。 1.向前向前一直向前:《魁拔》 嘉木有位做動畫的朋友,《魁拔》還未上映,就聽到他向周圍的人推薦此片,很少去影院的朋友,還特地去支持了票房。 如果說《秦時明月》和《喜羊羊與灰太狼》讓人們對國產電視動畫的商業化產生了信心,那么《魁拔》就是國產電影動畫的扛鼎之作。這個故事有多好,這部作品的人物設置有多精美,這個世界觀有多宏大……你可以為《魁拔》找出很多很多值得討論的優點。同樣的,你也可以指出它的種種不足:觀眾定位不清,科技噱頭不足等等。然而你不能否認,《魁拔》是一場屬于中國動漫人的盛宴。盛夏時節,我看到無數人在微博上提到這部作品和創造它們的人的故事,無論是歷經數年的漫長制作過程,還是融資籌備中的坎坷經歷……作品背后的故事,似乎比作品本身更加引人深思。聞者嘆息,也為他們欣喜,無論如何,他們還是帶著自己的作品走到了觀眾面前。正如起步中的中國動漫,不斷向前向前一直向前。 在杭州這個浪漫的城市,每到5月就有一屆盛大的動漫節開幕。相信在2012年的春天,嘉木也能看到更多中國動漫作品的周邊和同人故事,也許是《魁拔》,也許是其他的新作品。 資料: 動畫名稱:《魁拔》 出品:VasoonAnimation•青青樹動畫 上映日期:2011年7月8日 2.萌物王道:《里約大冒險》 在《瘋狂的小鳥》之前,誰也沒想到,一只小鳥能夠引發這么大的娛樂風暴。借著這股東風,《里約大冒險》也成為了2011年最受關注的動漫電影之一。 因為小時候養過鸚鵡,嘉木十分能理解電影中布魯主人琳達的心情。在遠離自然的城市中生活,能有寵物相伴,也有更多的快樂,想必這也是小貓小狗廣受人們喜愛的原因吧。然而動物天性是喜愛自然的,當電影開場,那絢麗的群鳥之舞在熱帶雨林中熱烈展開時,我們就已經明白,這才是布魯出生的地方,其他地方再美,再富饒,也比不過這里的一山一水,一草一木。 動漫電影也需要一個向上的主題,熱血勵志的《功夫熊貓》,崇尚自然的《里約大冒險》,只有打動觀眾的心靈,才算得一部佳作。 資料: 動畫名稱:《里約大冒險》 導演:卡洛斯•沙爾丹哈 配音:杰西•艾森伯格安妮•海瑟薇杰米•??怂? 上映日期:2011年4月8日 3.一笑而過:《功夫熊貓2》 美國電影總是能從世界各地文化精魄中吸取精華,創作出精彩的作品。中國傳統的女英雄花木蘭和獨有生物熊貓都成為了美國動畫電影中的主人公。在《功夫熊貓》取得了極大的成功后,《功夫熊貓2》上映自然受到了人們的追捧。 要說這部作品的故事,其實并不復雜。就拿阿寶的身世之謎來說吧,盡管我們的主人公們身處在一個動漫的世界,也不可能跨越物種的界限,一只鵝絕對不可能有一個熊貓兒子。因此,阿寶的身世之謎,也是早在第一部就埋下的伏筆。動漫作品的故事情節,其實并不需要特別的出彩,只要不太超出常理,總能為觀眾接受。能讓人們記住的,往往是作品中那些出彩的人物。《功夫熊貓2》最成功的地方,就是塑造了沈王爺。雖然它具備了反面角色一切的特質,自戀、殘暴、愚蠢,但是它也有可愛的地方:不屈服于命運,堅韌不拔的性格。當然啦,還有它那可以瞬間變幻出兵刃的羽毛外套和翅膀。 《功夫熊貓2》并非有什么獨到之處,但它遵照了動漫電影的規律,能夠讓觀眾開心,哪怕留不下太多的記憶,也值回票價了。 資料: 動畫名稱:《功夫熊貓》導演:詹妮弗•余 配音:杰克•布萊克安吉麗娜•朱莉達斯汀•霍夫曼#p#分頁標題#e# 上映日期:2011年5月28日
動漫電影中音樂應用淺談
摘要:一首好的音樂往往就是一部電影的靈魂。在電影中表達敘事的方式有很多種,比如“語言”“畫面”,但是都離不開音樂對其內容的補充,或者說,音樂具有表達銀幕之外的敘事能力,具備表達抽象的作用。本文對動漫電影中的音樂應用進行分析。
關鍵詞:動漫電影;音樂;應用
在看恐怖電影時我們往往有這種感覺,當我們關閉聲音的時候,恐怖片往往就變得不那么恐怖了。小時候我們看《貓和老鼠》關注的可能只是動畫,而今再看卻被其豐富而精致的配樂所吸引。很多學者認為,音樂并不具備像語言一樣能夠清晰表達的能力,但是音樂更像是近視眼鏡,可以在迷霧中,輔助你更清晰地找到目標。例如卓別林的默片《摩登時代》,片中詼諧幽默的音樂表達出了主人公樂觀的精神,鼓點節奏貼合角色的步伐,音樂主題走向也預示著劇情的發展。一部成功的電影除了演員精湛的演技、緊湊而巧妙的劇情外,更離不開合適的背景音樂。在大多數時候,一部經典的作品之所以被人難以忘懷,往往緣于一首經典的背景音樂??梢哉f只要曲子選得好,這個人物的塑造就成功了一半,例如“天龍八部”中蕭峰的出場,標志性的音樂以及“降龍十八掌”讓人自然而然地就回憶起故事情節。音樂在電影中的重要作用就是抒發感情,我們在看電影時都知道電影在播放的過程中會時不時地出現背景音樂,根據不同的劇情走向,音樂或低沉或高昂抑或歡快,觀眾可以從這些音樂中提取出一種情緒,而電影正是通過這種音樂性的表達來刻畫角色的內心以及思想情感,進而使角色的形象更加立體鮮活。
一、電影《哪吒》的音樂應用
哪吒作為一代人的記憶,從小就被我們熟知,“三頭六臂”“混天綾”“乾坤圈”這些神通寶物,以及跌宕起伏的劇情,對人物鮮明的刻畫和描寫都使我們深深記住了這個名字“哪吒”。2019年《哪吒之魔童降世》上映,令人意外的是,此片并沒有循規蹈矩地采用傳統神話中哪吒的劇情,而是對其進行了新穎的創作。敘述了“縱生而為魔,卻對抗到底”,就算得不到認可,卻依然不放棄的人生經歷。在生活中,好馬要配好鞍,在電影中亦是如此,要配好的音樂?!赌倪浮返呐錁凡粌H題材豐富,更是貫穿了“我命由我不由天”的主題。在序幕當中采用了g小調的配樂,小調音樂在音樂語言中表現出了悲傷、失落,還帶有一點惆悵、彷徨、神秘、溫柔和迷茫。g小調的音樂語言正是暗合了主人公哪吒的性格特點,在張狂不羈的外表下藏著的是一顆彷徨、溫柔、善良的心,并對后文哪吒的成長經歷做了鋪墊。在哪吒知道身世之后又采用了小調,與序幕中g小調的鋪墊形成呼應,背景音樂多采用不協和音程,既增加了戲劇性沖突,也預示著悲劇發生。欲揚先抑,用低沉壓抑的音樂語言為后文哪吒與敖丙的決戰進行情緒與心理上的鋪墊。最后,本來身為正義一方的“敖丙”黑化,作為魔丸托生的哪吒卻站在陳塘關前保護黎民百姓。背景音樂此時轉為明亮激昂的大調,調性轉到F大調的上屬音B大調,具有十分強勁的動力感,碧浪層疊一波一波迭起,將戰斗和劇情推向高潮。在結尾時,音樂再次回歸到了小調音樂,a小調天真憂傷,將哪吒的心情表達出來,音樂力度的對比與開頭進行了首尾呼應,在略顯低沉中升華了哪吒的形象,從“亦正亦邪”轉到了“似邪其正”。
二、電影《千與千尋》的音樂應用
伯牙善琴,子期善聽。在日本動漫界就有這么一對朋友,就是久石讓與宮崎駿。“這輩子能認識宮崎駿是最令他高興的事情”,久石讓說。宮崎駿與久石讓最早在《風之谷》時就開始合作,最初兩人雖然小有名氣,但是并不相識,或許是命運注定兩個人要有一段管鮑之交。在《千與千尋》中,隨著銀幕的緩緩落下,千尋一家人正準備搬家,這時候背景音樂采用歡快、詼諧、輕快的鋼琴曲,表達了千尋對于新世界的向往,并在低音中賦予較為感傷的旋律色彩,亦表達了對故居的留戀和對熟悉環境的不舍。當進入奇異的神明世界時,背景音樂變為由管弦樂演奏的進行式的較為焦急的音樂。后期影片中音樂多次變換風格,根據劇情的走向或者不同角色的出場進行切換。例如小精靈出現時詼諧、快樂、積極向上的音樂,無臉男出現時不協和音程的加入,表達出了那種寂寞、空虛、虛無的氛圍。在影片結尾時又回歸到溫暖、舒暢的音樂,在使觀影者有著結尾的歸屬感的同時,更是治愈了觀者的心靈。
動漫電影的技術與藝術
一個多世紀前,法國文學家福樓拜曾預言:“藝術越來越科學化,科學越來越藝術化,兩者在山麓分手,有朝一日,將在山頂重逢。”在科學技術高速發展的20世紀,代表著科學的新媒體信息技術與動漫藝術終于重逢在了山頂,催生了新媒體動漫這一科學與藝術相結合的新型產物。其傳播速度之快,受眾之廣,影響力之大都令人為之驚嘆。那么,新媒體藝術為何能快速地發展壯大,并對人們的生活和現代藝術形式都產生了如此深遠的影響呢?本文試從其發生、發展、特點及發展趨勢四個方面來對之進行分析研究?! ? 一、新媒體動漫的發生 新媒體動漫的發生離不開兩個決定性因素的影響,一是網絡傳播技術的成熟與普及,二是新型動漫制作軟件的開發。 1994年,互聯網進入商業化運作,并逐漸開始在家庭中普及起來。網絡的跨地域性、大容量性、虛擬性及開放性等優勢使得它在全球廣為普及。當人們不再滿足于網絡傳媒的簡單信息傳遞功能,開始要求追求網絡的娛樂性和趣味性時,網絡動畫作為一種全新的動畫形式應運而生了。傳統影視動畫的發展已經具有完備的制作和發行體制,成熟的技巧已經能制作出精彩的視覺效果,然而此時網絡的傳播速度并不足以支撐傳統位圖動畫的傳遞。我們知道,動畫的原理是圖片之間快速地連續播放給人造成物體運動的錯覺,一部十分鐘的傳統動畫就需要2000多張圖片,圖片越多,計算機加載圖像的過程也越長。因此,傳統動畫在網絡上的傳播并不具備優勢,直到Flash矢量技術誕生才解決了網絡動畫傳播的難題。 20世紀90年代中期,一家名為Future Splash的小公司開發了一種矢量圖像格式。這種圖像格式不是由像素構成,而是由計算機指令即時運行生成。 可以無極縮放,無論圖像放大多少倍,圖像的質量都不會受到損害。隨后,Macromedia的公司敏銳地捕捉到這一技術的商業價值,于1996年收購了Fu-ture Splash,并在當年6月推出了Flashl.0軟件。 Flash是一種交互式矢量多媒體技術,它誕生最初被用于制作網頁中導航系統及簡單的動態特效,隨后被用于制作動態電子賀卡。利用Flash軟件可以制作出一種后綴名為SWF(ShockwaveFormat)的動畫,這種格式的動畫文件存儲空間非常小,但能夠表現豐富的多媒體信息,而且在傳輸時,不必等到文件全部下載完才能播放,而是可以邊下載邊播放,因此特別適合網絡傳輸,即便是在傳輸速率不佳的情況下,也能取得較好的傳輸效果。隨著軟件的進一步完善,Flash的動畫制作功能越來越強大,與傳統影視動畫制作方式相比較,它容易操作,制作成本又低,因此被越來越廣泛地用于動畫制作。 1999年,美國人喬•希爾茲創作了一部Flash動畫短片《攪拌機里的青蛙》,此片讓喬•希爾茲和Flash動畫都從此名聲大噪。[1] 2000年,一批被稱為“閃客”的Flash動畫人開始活躍在互聯網上,其中最具代表性的先鋒人物是中央美院的畢業的“老蔣”蔣建秋,他的成名作是《新長征路上的搖滾》的動畫MTV,隨著這部作品在網絡上的迅速傳播,一批年輕人發現了Flash動畫的魅力與巨大潛力,開始投身于flash動畫創作。隨后,著名的Flash網站“閃客帝國”成立,代表了以互聯網為傳播途徑,Flash為制作手段的新媒體動畫的誕生?!? 二、新媒體動漫的發展 進入21世紀,互聯網的普及使消費者擺脫了收看電視的局限性,任何時候都能從網上按照自己的喜好選擇節目,改變了數控的行為模式,極大地增強了媒體的傳播力和影響力。新媒體以銳不可當之勢融入了人們的生活,在這個大的傳播環境下,新媒體動漫產業也逐步發展壯大起來。 以往,傳統動漫作品的發行渠道單一,需要很大的投入進行宣傳。而互聯網的成本低,傳播范圍廣,為大量小成本的動漫作品提供了與觀眾見面的機會,在大量網絡動漫中總有一些優秀作品為廣大網民發現和流傳,進而成為可盈利的商品。如韓國著名的動漫角色“流氓兔”就是個很好的例子。最初這個為兒童教育系列卡通片設計的形象并未被公司選中,無奈之下,漫畫家只好以個人名義將兔子做成了Flash動畫上傳到了網上,沒想到短時間內就通過網絡風靡了整個亞洲。短短四年時間,這只兔子就走出了互聯網,成為了漫畫書、卡通系列片、玩具和游戲的主角,形成了一個超過10億美元的產業。僅僅一部13集的Flash短片就創收了1200億韓元,占韓國卡通市場份額的21%。[2] 在中國,成立于1999年的閃客帝國也經歷了個人網站到商業網站的轉化。 2003年,閃客帝國完成公司組建,成立了北京閃客互動文化傳播有限責任公司,成為了一家在Flash動漫行業具有領導地位的增值服務供應商。及至2009年,閃客帝國擁有超過100萬的活躍注冊用戶;8個種類,10000多個Flash動畫作品;單個作品點擊收視率最高達150萬次;日均200萬瀏覽率,高峰時突破300萬;擁有包括寶潔、惠普在內的50多家國內外知名企業廣告客戶,極大推動了以Flash為代表的新媒體動漫在國內的傳播與發展。 2005年,一種新型的網絡媒體進入了人們的視線,這就是“播客”———提供視屏分享的P2P網站。 這種類型的網站將“”的模式轉換成了“分享”的模式,改變了傳統媒體“一對多”的交流模式,迎合了新媒體時代“多對多”的交流方式,為廣大網民提供了更為廣闊和交流平臺。其中最為典型和成功的案例就是成立于美國加州的YouTube網站。從2005年創立到2006年短短一年內,YouTube網站的市場價值就超過了10億美元,在美國的市場份額為42.9%,遠遠超過了四大門戶網站(Yahoo!+微軟MSN+Google+AOL的總和為29.6%)視頻份額的總和。隨后,類似的視屏分享網站在世界各地紛紛涌現,僅中國內地就出現了四百多個同類網站,其中土豆網、優酷網等都獲得了很大的成功。播客網站的使用者既是創作者也是觀眾,他們以視頻為共同的溝通語言,隨意創作和分享。這個自由開放的空間使得個人原創動畫短片得以更為廣泛地在網民間傳播,極大地刺激了獨立動畫的創作。很多藝術院校的學生將自己創作的動畫作品上傳到分享空間里,很多動漫愛好者也將自己喜愛的作品整理分類供網友欣賞。迅雷等一些網絡下載引擎服務商以及PPLive等多媒體視頻播放系統也推出了動漫頻道,向互聯網用戶推廣動漫節目。同時,一些視頻分享網站也通過評獎的形式總結年度網絡視頻文化,并為新銳創作人提供展示的機會。如土豆網一年一度舉辦的土豆映像節就是這樣活動。從2008第一屆莫干山土豆映像節舉辦以來,已有多部優秀原創動畫在映像節中獲獎,并因此獲得了更好的推廣。#p#分頁標題#e# 如2008年的《7/80年代生人》、2009年的《許愿正解》和2010年的《打,打個大西瓜》等。現在,這個低門檻的映像節不但吸引了越來越多網民的關注,獲得了過億的播放率,更得到了中影集團的資金投入和大力扶持,同時聯合了多家主流媒體、高校和專業類社區推進活動,成為了眾多影視和動漫愛好者的盛會。 [4,5]隨著手機顯示技術的提高及手機業務的開發,一種更為新型的動畫形式———手機動漫出現在人們的視線中。手機動畫最初的存在形式有兩種,一種是手機彩信,即包含多媒體功能,能夠傳遞包括文字、圖像、聲音、數據等多種媒體格式的短信息。另一種是手機屏幕保護程序,即手機待機狀況下出現在屏幕上的動態畫面效果。直到手機上網開始普及,真正意義上的劇情手機動漫才開始出現。日本的手機動漫在國際上起步較早,并已經形成了很大的規模與市場。在日本,手機的人群覆蓋率相當廣,同時由于大部分日本人工作與出行都是通過地鐵等公共交通工具,很多日本年輕人習慣利用路途上零碎的時間來看漫畫。日本的移動運營商、終端設備商及動漫出版媒體看準了這個商機,開始合作大力開發手機動漫,使得日本的手機動漫產業在短短幾年間飛速發展起來。日本最大的手機漫畫運營公司NTTsolmare從2004年開始提供手機漫畫業務,最初并不順利,直到2005年3G手機出現才出現了轉機。 3G手機的屏幕顏色更清晰,使得漫畫呈現的品質也相應提高。手機漫畫頁面經過特殊的格式調整,以適應手機微小的屏幕,在觀看時,用戶還可以看到彈出式畫面和振動畫面,并有聲音的配合。這種介于漫畫與動畫之間的形式,模糊了紙質漫畫與流媒體動畫的界限,成為一種新型的動態漫畫。同時,NTTsolmare公司十分注重不同讀者群的開發,最初推出的漫畫主要針對30-40歲的男性上班族,隨后又開發出面向女性的漫畫。 NTTsolmare采用小額套餐收費方式,用戶每月最低花費315日元購買300個返點,再用這些返點下載漫畫到手機上,費用算在電話費中。多樣化的漫畫形式和低廉的價格優勢,吸引了更多的讀者進行嘗試。[6] 日本動漫大師宮崎駿曾以“十年前,日本電車上是人手一本漫畫,現在,大家拿的都是手機”這樣的話總結了手機動漫的發展。據了解,至2010年日本數字出版的總產值近600億日元,而手機動漫的的產值占了86%,即560億日元。[7] 2006年,中國移動開始在移動夢網正式上線手機動漫業務,最初是提供一些成形的flash動畫下載,隨后才逐步開始漫畫業務的開發。 2007年,中國移動與日本Index Holdings合作,共同開展面向手機媒體的日本漫畫和游戲的放送,在北京奧林匹克運動會召開前夕開始壟斷性地使用Index Hold-ings公司提供的內容。目前,手機動漫已經成為了移動夢網增值服務的重要組成部分,很多經典的漫畫作品如《老夫子》、庸的《醋溜族》以及走紅網絡的張小盒系列漫畫等都已經上線,市場反應良好。 更多以手機為載體量身創作的漫畫也大量涌現。隨著3G時代的來臨,手機動漫市場的成熟,以及國家對手機動漫產業的大力支持,中國的手機動漫正逐步成為動漫產業價值鏈中極為重要的一環。 三、新媒體動漫的特點 (一)內容形式上的娛樂性與多樣性 傳統動漫藝術本身即具有詼諧幽默的特點,但是傳統媒體中播放的動畫節目一般有很強的針對性,尤其在中國,動漫作品的主要受眾仍然集中在少年兒童,這使得很多在電視上播出的動畫作品必須著重于教育性。另一方面,受到官方意識形態控制和經濟利益的需要,動畫節目從制作到播映要經過重重審核,也限制了動漫作品娛樂性的開發。然而在網絡時代,動漫作品的觀眾由低年齡層次的觀眾變為了所有網絡用戶,而動畫制作軟件的易操作性與網絡上傳的低限制使得人人都可以成為創作者。 這兩點使動漫作品有了更廣泛的受眾和更自由的創作空間。Flash作品最初在網上的傳播即來源于網民的自娛自樂,而大眾上網除了對資訊的吸收外,最重要的一個目的即是娛樂。當新媒體動漫的創作者和觀眾都成為了普通大眾時,動漫作品的娛樂性就被極大程度的開發出來了。例如根據雪村的歌曲《東北人都是活雷鋒》創作的Flash動畫,就是通過夸張可笑的角色造型,憨態可掬的動態使觀眾捧腹大笑,也使得這部作品飛速地流傳,而“翠花,上酸菜”也一時間成為了民眾的口頭禪。 新媒體動漫的大眾化與自由性也使其呈現了多種多樣的藝術形式。流傳于各類終端媒體的動漫作品中,有的是極為簡潔抽象的符號化造型風格。這類作品通常沒有豐富的細節描繪,而是通過強化角色主要特征,運用動作與表情的夸張來達到生動搞笑的目的。例如中國傳媒大學的李智勇創作的《功夫兔》即是這一類型。影片中的角色造型由簡潔的黑色線條和色塊構成,但角色的動作卻異常生動而富有節奏感,讓觀眾在觀看過程中隨著主角的動態時而緊張時而輕松大笑。而有的動畫作品又十分注重色彩造型上的藝術表現力。例如卜樺的動畫《貓》、《生之愛》和《仲夏夜之夢》等,都以粗獷的版畫線條、濃郁的色彩和裝飾感的造型來表現作品內容,極富藝術感染力,給人留下了深刻的印象。還有一些創作者將傳統民族藝術元素運用到了動畫中,創作出了如剪紙風格、皮影風格等很有中國藝術特點的動畫作品來。更有用解構、穿越等惡搞形式改編傳統題材的作品。這些多樣化的作品既豐富了動畫藝術,也使得廣大觀眾獲得了更多的樂趣。 (二)傳播形態上的多向性與互動性 在電視等傳統媒體中,動畫的傳播方式是一對多的單向傳播,觀眾是被動的,無參與性的,在觀賞完一部影片后也無法反饋自己的觀影體會。然而,新媒體時代的到來完全改變了這種單向的傳播模式。在網絡中,創作主體與審美主體在信息設備的兩端是完全平等的,有的時候還是可以同時具有創作者和審美者的雙重身份。另外,動漫頻道、博客、網絡日志、視頻分享網站和即時聊天軟件等網絡工具讓網絡動漫作品可以被不斷地分享、下載、復制和模仿,這使得新媒體動漫的傳播成為了多點對多點的模式。另一方面,網絡交互技術使新媒體動漫可以是作品與受眾發生互動,實現藝術創作和藝術體驗的雙向交流。[8]#p#分頁標題#e# 例如,在動畫人大蔣創作的一部Flash動畫《I just wanne live》中作品,就采用了互動Flash的概念,使觀看者由以往的“看動畫”變為“玩動畫”,當觀眾看到“touch”等提示對話框出現以后,將鼠標移動到該位置,便可以發現意想不到的效果,從而給人帶來全新的互動體驗,也打破了與觀眾的界限,讓他們也可以參與到該MTV中來。另外,土豆網曾推出了一個視頻拼接活動的廣告活動,以“轉發與好友分享”作為活動主線,刺激網友主動傳播,配合廣告主信息,土豆網在各地拍攝了大量病毒視頻,將其設置為視頻拼接游戲,將一條正確的視頻進行拆分,并打亂順序,讓網友從10個片段中選出正確的7個視頻,分辨出3個錯誤的視頻,選擇組成一條網友認可為正確的視頻,之后可以預覽、提交,再與網友分享。這一活動展現了網絡互動性的極大魅力,在短短兩個月時間,此條廣告的播放量就突破了28萬次。[9] 四、新媒體動漫的發展趨勢 據統計,及至2010年,中國的網絡用戶已經達到了8.24億,移動電話用戶超過了7.4億,而使用手機上網的用戶達到了2.33億,而這個數字必然還會持續上升。信息時代的來臨使新的傳播媒體已經融入了大眾的生活,隨著新技術的成熟與進步,新媒體動漫也將迎來更加廣闊的發展前景。 (一)新媒體動漫將進一步實現互動化、沉浸化和多感知化 在2011年“大動漫趨勢與新媒體發展”主題研討會上,以為發言人歸納到:“漫畫動起來就是動畫,動畫講述的是故事,玩家進入這個故事,扮演一個角色,就是游戲”[10]可以說漫畫、動畫和游戲是三個相互依托和不可分割的部分,是一個藝術集群和產業集群。在新媒體時代,這三者之間的區別也日趨模糊了。 2011年國慶期間,在動漫游戲嘉年華的會場中,由北京電影學院動畫學院院長孫立軍領軍開發的“第三代電影”與參觀者見面了。同年11月在中國3D技術與創意博覽會的主會場也樹立起了“第三代電影概念體驗棚”。一批優秀的動畫短片,如《亡命雞禮花》等都被制作成了這種類型的電影在會展上進行播放。根據孫立軍院長的介紹,“第三代電影”指的是在傳統電影基礎上發明的一種新的互動電影形式。通過讓觀眾親身參與到電影的劇情發展中,以自己的意愿去左右電影情節的發展走向,從而調動觀眾的興趣。[11] 這樣的動畫電影需要制作時就拍攝出不同的情節發展,在播放影片時由觀眾使用操控手柄進行劇情選擇或是參入到影片中的游戲環節,同時還需要使用信號接收設備來操控劇情。這樣的互動性使得動畫具有了更強的游戲性和娛樂性,讓觀眾更好地參入到影片情境中,實現一種沉浸式的體驗。這實際上也就是動畫的游戲化。 隨著Wii和Xbox360等體感游戲機風行,越來越多的人渴望通過體感要素身臨其境地體會游戲帶來的樂趣,讓自己完全融入到游戲情境中去。目前國內很多嵌入式代表平臺,如康佳智能電視平臺、海信智能電視平臺以及電信體感游戲運動包等,通過手機終端顯示來完成的體感游戲技術也相繼出現。而虛擬現實技術的逐步成熟也使得動畫在具有更真實的視覺感知性的同時,也將有望實現聽覺感知、力覺感知、觸覺感知、運動感知,甚至味覺感知和嗅覺感知等多體感功能??萍及l展必將帶領這新媒體動漫藝術進入一個互動化、沉浸化和多感知化的新時代。 (二)新媒體動漫將更廣泛地與各行業緊密結合 動畫藝術最重要的一個特點就是能夠利用圖形學和圖像處理技術將虛擬世界里的物象視覺化,給人以真實直觀的感受。因此,在很多難以拍攝成像或者需要預先展示的領域都能夠借助動畫的力量達到動態可視化,以提供給客戶或公眾具有直觀性、展示性和互動性的視覺體驗。而近年來隨著數字化技術的進步,動漫藝術的制作和展示內容也不再局限于娛樂性和故事性,而是呈現多樣化和高科技化的趨勢。例如,三維建筑動畫虛擬技術就在建筑設計、建筑表現和房地產開發銷售中起到了重要的作用。 將設計師對建筑物的構想利用三維動畫方式預先轉化為視覺化的動畫不但有助于驗證設計參數與建造結果見的關系,減少事先規劃不足造成的損失,同時在開發商和客戶介紹建筑設計特色是也更為直觀與全面,比單純使用二維圖像或建筑模型進行展示更加有吸引力,能達到更好的促銷目的。在醫學領域,動畫技術也得到了很大的發展。很多專業的科技動畫公司都為醫療業提供醫療設備和手術的視覺化產品,其中最知名的是扎根于哈佛大學城的XVIVO科技動畫公司。這家動畫公司為很多世界知名的醫療機構提供服務,制作疾病階段展示動畫、理療設備展示動畫、臨床教學動畫以及輔助治療互動程序,為醫療業做出了不小的貢獻。 實際上,在軍事演練、體育競技、教育輔助、城市建設及商業展示等各領域,動畫都開始積極地發揮自己的作用,體現出了新媒體動畫無可比擬的優勢。 可想而知,新媒體動漫藝術在不久的將來,將為成為各行業不可或缺的一個技術手段而得到更為廣泛的應用。 新媒體動漫打破了國界地域的界限,為觀眾提供了更為豐富的收看方式與內容,為動漫創作者提供了更多展示的空間,同時也為內容提供商們提供了更加多元化的播出渠和新的市場盈利可能性。這一切勢必改變整個動漫產業的內容、生存方式和經營模式。在這個環境中,動漫產業的發展需要結合傳統媒體與新媒體優勢的,加強動漫產品的內容建設,創作出更多優秀的新媒體動漫作品,積極地探索適應新媒體時代道路。
動漫電影中的3D應用
動漫影視從面世以來就受到很多人的追捧,除了年紀小的孩子以外,也受到部分成年人瘋狂地追逐和喜愛影視動漫。動漫從最開始的簡單插畫,到變成二維平面動畫,一直到如今的3D技術設計理念,動漫影視已經進入了一個嶄新的紀元,更多更好的動漫影視展現在大眾面前,讓人們欣賞到精彩的動漫影視作品的同時,不盡感慨當今3D的技術應用是如此的強大與廣泛。 一、影視動漫中3D技術對人物設計的應用 對于一個動漫影視來說,除了完整、吸引人的故事情節以外,其中的人物設計也是動漫的重要因素之一,大部分動漫人物是來自于作者天馬行空的思維,或英俊瀟灑、或邪惡恐怖,和實際生活有一定的偏差,所以唯美獨特的人物是絕對可以吸引人們的目光聚集。一部動漫有很好的情節,人物設計卻十分粗糙的動漫影視,在市場上未必能有賣點;而一部故事簡單,甚至故事情節陳舊老套,不過人物設計精美絕倫的作品,首先就給人們帶來強大的視覺震撼和吸引力。例如2009年日本出品的最終幻想Ⅶ:圣童降臨,單憑人物設計唯美,就贏得了大量動漫迷的追捧。 3D技術對人物的設計已經脫離傳統的二維平面動畫,通過極強的立體感讓動漫人物不再是感覺只在屏幕那一個面上,讓動漫人物的真實感加強,并且3D技術在人物的具體設計上也顯示出不同而強大的概念,逼真的面容和身材,人物設計細節上的專業化,3D技術展現出以往技術不能達到的水平,嘴角的胡渣,女孩的鬢角自然垂下,衣服濕透后水很自然的緩緩滴下,這些都讓3D動漫人物所展現出與傳統動畫不同的一面,逼真但是非真實。 二、影視動漫中3D技術對環境設計的應用 一部完整的影視動漫不僅要包括故事、人物也必須要有環境因素,也就是人物所在的場景。在二維動畫中,場景的設計基本上都處在一種靜止的狀態如畫中山一樣;城市中的高樓大廈缺乏空間感、也是處于一種靜止的狀態,并不會因為人物的變化而產生相應的正常變化。所以二維動畫中,環境的變化很少。 而3D技術在環境設計上也遠遠高于二維動畫,利用3D立體技術建立出生動的、逼真的、復雜的環境,山脈不再是一味的綠色,而是樹木叢生;城市不再是處于半靜止狀態而是如生活的城市一樣,一切都在運動。不僅如此,3D技術的立體性讓整個影視動漫的環境都顯示出一種極其逼真的感覺,明知道是假的,但感覺就明明很逼真,這就是3D技術給動畫影視,給環境設計所帶來的表現水平的飛躍。 三、影視動漫中3D技術對動作設計的應用 一部動漫有人物自然就存在著人物的表情和動作,人物通過不斷的語言和肢體動作來完成整個故事的完整性。在二維動畫中,人物的動作過于單薄,肢體對于動作應作出的反應不明顯。 而在3D技術的軟件中已經存儲著很多真人的動作模式,并且配合逼真的人物設計更加的具有真實感,例如一個人走路,就可以使用走路的模式,在提前設計好人物的情況下,人物會按著動作模式進行行走,不僅僅是簡單的行走,人類現實中行走時隨之產生的相應動作和表情,3D技術都會完美地表現出來,走路是衣角的擺動、鞋子的彎折等3D都會一一表現出來。 3D技術不僅可以以存儲模式進行設計動作,也可以利用3D的最新技術,將人的身體部分與電腦連接,針對動畫影視需要的動作而進行現場的動作輸入,例如需要一些人物的特殊功夫動作,就可以利用3D現場傳送的功能,給動畫人物植入獨特的個性動作,從而更加真實表現出動漫人物的真實性。 四、影視動漫中3D技術對畫面設計的應用 從第一部3D動漫電影開始,3D動漫電影就一直受人追捧,這與其真實流暢的畫面設計是分不開的,3D技術在畫面方面也同樣展現出極高的水平。動畫畫面柔和、自然、唯美,畫面的清晰度、流暢度都遠遠高于二維動畫,立體的空間也讓動漫給人類帶來不同的感覺。3D技術還可以利用其技術設計出場面宏大的畫面,例如龐大的戰爭畫面、萬馬狂奔的畫面等,還可以將很多二維動畫難以表現出的科幻、魔幻以及抽象的畫面進行完美的展現,給人們帶來二維所帶來不了的絕對震撼效果。 不僅如此,3D畫面技術也可以和真實的環境相結合,例如“精靈鼠小弟“中的精靈鼠就是里通過3D畫面技術,將3D人物和現實環境進行完美的結合。 五、影視動漫中3D技術對色彩設計的應用 以往二維動畫的色彩往往達不到色彩分明以及很高的色彩鮮艷度。而3D在這些方面都進行了合理的設置,3D技術在色彩上充分展出動畫的層次感,并且在色彩上增強其獨有的真實感,加強了視覺效果,影視動漫所展示出不同于傳統動畫以及真人電影的色彩視覺效果。 結語 由于3D動漫影視技術在我國仍屬于起步階段,無自我知識產權的軟件、故事和設計上缺乏創新性、從業人員不夠專業等都是影響我國3D動漫影視產業的發展。在如今國外3D影視動漫不斷的沖擊國內市場,而國內卻拿不出優秀的作品與之進行抗衡,導致在3D動漫影視領域里,缺乏足夠的競爭力。所以我國應當注重3D動漫的發展,在吸取經驗的同時積極打造民族品牌,大量培養本土人才,迎頭趕上,爭取早日制作出更好、更優秀的3D動漫影視作品。
動畫電影大動漫發展觀點研究
作者:周星
以數量而論,中國近十年的動畫發展可謂迅猛:2009年原創動畫產量為18萬分鐘,2010年更突破22萬分鐘。但是,世界第一的產量并沒有大幅提升中國動畫的市場競爭力與影響力。在最近一次全國研討會上,筆者提出“數字動漫并非真正方向”這一似是而非的命題,①并非是否認時代之變的必然,而是認為,數字時代如果僅僅擁有數字技術其實未必能解決中國動漫發展的根本問題。綜合性觀念認知動漫的意識,遠比簡單的技術衡量和數量標榜來得更為重要,這是中國動漫從數量向真正的質量前行的必要前提。
一、大動漫:基于數字時代的聚合觀念
大動漫概念的提出,是基于以下諸點。其一,動畫電影的收益離不開多媒介產品的烘托暈染。與動畫電影《喜洋洋和灰太狼》連續三年的良好市場收益形成反差的是,2011年幾部關涉游戲的動畫電影由于沒有整合相關媒介的多種形態,都未獲得市場成功。其二,動畫電影需要更為延展的視野。動漫和電子游戲之間已經形成了相互依存的重要連帶關系,粉絲銷售、原創網游、圖書漫畫、電視動漫,融匯多種媒介的動畫電影遠比單一化的作品具有更為強勁的市場收益和受眾影響力,2011年暑期檔中《賽爾號》和《摩爾莊園》即是如此。②其三,動漫發展不僅在于技術支撐,更在于內容的新穎和切近觀眾的心態。
誘發潛在觀眾進入影院,創造大眾闔家觀賞的新型動畫電影,滿足影院外受眾持續不斷的娛樂滿足,才是時代動漫的發展趨向。因此,以大動漫概念取代簡單的動畫電影的認知,是一個亟需確立的時代觀念。“大動漫”是依存于現代科技基礎創造和市場運作一體化基礎上的聚合指稱,它既包含了集聚形象的漫畫、動畫一體聯動創造,又包含從紙質的動漫書、電視動畫、影院動畫、手機動漫、游戲等寬泛范疇的現代視覺對象,也包含從書籍、影像觀賞產品到游戲、玩具等互動產品甚至智能產品,以及從二維到三維立體創作等在內的廣泛內涵。顯然,大動漫觀念建基于數字化、網絡化時代,按照中國科學院自動化研究所科學藝術研究中心副主任張之益先生的認識:在科學技術的推動下,從以“形象”為先導的傳統動漫產業,向以“科技”為先導的大動漫產業生態系統過渡,三維動畫成為發展的主流。它促使中國動漫可能走既不同于日本依靠龐大的出版規模顯現,也不同于美國靠影視支撐整個動漫行業,而兼容動漫、游戲、新媒體互動與后續衍生品相互聯系的新對象。③毫無疑問,數字時代不可阻擋地到來,數字技術引領著影視業包括新媒體的發展全方位改朝換代。電視高清數字的概念已經從創作到播出全面實施;電影的數字化進程更加快捷,到2011年底,預計國內銀幕數將從2010年的6300塊增加到8000多塊,其中,數字銀幕覆蓋將占80%以上,3D銀幕數量將占其中的三分之一,達到2500塊。美國20世紀??怂褂皹I近日宣布,自2012年1月1日起,將不再提供35厘米電影拷貝予香港及澳門地區的電影院,而是全部以數字拷貝替代。據估計至2011年底,在整個中國內地及香港、澳門地區的電影院中,數字放映機將占九成以上的比例。目前國內影片制作源頭開始普遍采用數字制作,電影膠片拷貝越來越少。2011年國產票房第一大片的《讓子彈飛》的膠片拷貝只有500個,數字拷貝則高達3200個,六倍的數字拷貝產出了影片70%以上的票房??梢灶A測,中國電影發行方式告別硬盤拷貝和快遞寄運,通過衛星傳輸直接將電影數字拷貝發送到指定的接收終端不再是遙遠的未來,已有資料預計全國將建成70~80個數字電影拷貝的下載點。
數字技術給予動漫創作和網游的巨大影響已經是不爭的事實。2011年10月迪斯尼影片《獅子王》經3D形式包裝重新上映,將這部當年的經典動畫片一舉升至北美歷史榜的第十位,斬獲4.082億美元票房收入。到10月2日為止,三周3D版票房累計7970萬美元,而全球票房已達9870萬美元,并且還將繼續增長。④2010年,內地共制作完成原創電視動畫片385部,總計22萬分鐘,世界第一的背后,數字技術毫無疑問是首要支持者。上海美術電影制片廠用3D“復活”的經典動畫片《大鬧天宮》就是傳統經典試圖在3D技術時代重新發揮魅力的嘗試。2011年暑期,《魁拔》《兔俠傳奇》《藏獒多吉》《賽爾號》以及《摩爾莊園冰世紀》等16部動畫影片,集中向世人展示了中國動畫在數字技術支撐下積極探索、創新發展的新圖景。
二、大動漫:在技術反思中追求創意內涵的充盈
動漫電影的音樂作用分析
一部好的動漫電影的問世是要有多種元素的有機結合加工制作而成的,其中要有良好的創意,也要有一個能吸引觀眾的好的劇本,有較完整的故事情節和不錯的動漫設計,音樂的襯托,曲子的使用,電影鏡頭的剪接與結尾的編輯等多個步驟而最后完成的。音樂最早在影片中出現,剛開始的目的是為了吸引人們的注意力。慢慢才逐漸運用音樂去配合著展現電影中的內容。影視音樂慢慢變成一種具有思想與戲劇性的藝術表達形式。音樂是好萊塢動漫影片的一個極其重要的有機組成部分,伴隨動漫影片音樂逐漸走向商業化,一個嶄新形式的動漫音樂也隨即出現,這就是所說的商業化動漫電影音樂,它大都用歌曲的形式出現在動漫電影之中。 動漫電影的故事情節和音樂一直是緊緊融合在一起的,音樂中的歌曲的使用變成了動漫影片整體概念的一個尤為重要的條件。特別是對于美國動漫影片來講,是一個習以為常的事情。唱歌這種形式已經成為動漫電影重要的展現手法與重要內容。在動漫影片《白雪公主》的音樂榮獲奧斯卡最佳原創音樂獎項的提名之后,動漫電影音樂走向了輝煌時代。動漫音樂經常獲得奧斯卡最佳音樂或最佳歌曲的提名和獎項。好聽的音樂更是給動漫影片增添了很好的效果與愈發多的賣點,大大地滿足了觀眾感官上的視聽享受,動聽的動漫曲目也被人們爭相傳唱。 在動漫片中不但把動漫和歌曲、舞蹈做到有機融合,而且有歌曲配合邊歌邊舞的場景,氣勢磅礴。好多人覺得好萊塢動漫影片是動漫音樂片,是美國音樂歌舞電影的繼續。美國動漫影片很好地汲取了百老匯歌劇的精髓,它的歌唱形式有自己獨白形式的,有集體演唱式的,等等。人物角色的演唱讓戲曲代表作中很多段戲曲式獨白很好地移植并煥發新的生命力。音樂的使用在凸顯電影的抒發情感、戲劇性與氛圍方面有著特別作用。不但能渲染電影的氛圍、感化人們的情感、修飾角色、渲染劇情,且很容易就能讓人們進入劇情,讓劇情主題愈發鮮明,影片里音樂常常比電影畫面有更重要的地位,以致做著“鏡頭所不能表達的意境”的工作和表達那些畫面常常不能表達的內容。盡可能地展現歌曲的藝術魅力。我們拿美國動漫影片為例,來進一步探究音樂在動漫影片中的作用。 一、音樂有助人們知曉影片的思想內涵 動漫影片中的音樂是一種很有效的表達方法,可在較大的程度上凸顯電影的主題。以動漫電影《花木蘭》為例。 該片經過改編后電影主題由一個中國古代的女子替父出征故事,演變成一位女子找尋實現自我價值與父女情感的主題。尤其電影中當花木蘭相親不成功郁悶地回到家中,她悶悶不樂,此種痛楚正是源于她自我價值的蘇醒,她問道:“什么時候能尋到自我?”此刻她用自述的方式唱起了電影的主題歌:《真情的自我》,這支曲子表現了花木蘭心中的感情和困惑。“為何?我做不成好新娘,讓人們都傷心……敞開我的寬闊的心扉,去找尋!去吶喊!完全釋放我的真情!丟棄煩惱!”這支歌準確地表現了花木蘭心中的憂慮,也蘊含著電影的主要思想。曲子有極強的敘事功能。如此這般的演繹,充分展現了影片的主題。讓人們在花木蘭的歌聲里明了電影的主題思想,曲子與電影畫面情緒相符,主題也相符,使電影主題更加有展現力與感染力。 二、音樂能渲染電影畫面中所展現的那種氛圍 名導王家衛如此描繪他對電影音樂的認識:“音樂是我們生活的重要部分,所以音樂也是某種提示,提示人們所處的環境和年代。電影片頭曲有開場白的作用,主要是想給人們有一個較為深刻的印象。在電影《午夜驚魂》中,電影一開場就使用音樂用獨唱、合唱的形式,不但直接向人們說出了故事所發生的地點與時間。與此同時運用連唱的方法將電影中代表性極強的人物角色也分別指明出來,使電影的觀賞性大大增強。音樂在此刻很好地烘托了電影畫面的內容,調節了整個電影氛圍。增強了電影的視覺效果。 電影《埃及王子》中開頭的歌曲,從一種全知全能的角度把故事的整個情節給人們娓娓道來,很順利地引領人們走進電影情景之中,把故事發生的環境展現給人們。很自然地把人們帶進了劇情的講述當中,很能感染人且充滿詩情畫意。此種旁白式演唱由于它與整個動漫電影音樂風格相符合,反而用活了旁白式演唱這種在目前影片中不常用的方法。 三、通過音樂推進故事情節的發展、延伸情緒與增強蒙太奇的連接作用 能運用音樂將許多很散亂的鏡頭組合成一個藝術整體。 動漫影片中的音樂要給故事情節服務,動漫影片的情節和音樂一直是緊密結合的,音樂有助于電影劇情的發展,也加入到電影故事情節的發展之中,音樂已經是電影結構中不可或缺的一部分。動漫影片中的許多好聽的曲目都是在轉場上出現,有簡化記敘的功效。運用音樂與電影畫面的切換,在極短的時間內敘述很長時間內發生的事情。此種例子很多,比如動漫電影《獅子王》中小辛巴的成長歷程,就運用了一首有喜劇色彩的曲子自然而然完成的,在此首輕松的音樂中辛巴快樂幸福的、悠然自得的逐漸長成一頭強壯的獅子,運用音樂簡化了時代的變遷。電影《花木蘭》中,花木蘭熬過了漫長而艱苦的軍事訓練時光,也運用一首歌曲《男子漢》的豪邁情懷來烘托,這時音樂的使用增強了電影的運動速度和動感。電影畫面的信息量也很多。 對電影故事情節有催化劑的作用,進而增強了整個電影的節奏感,使電影順暢而又有節奏。由于音樂的作用,不但使故事情節過程簡化,此時音樂的使用強化了動漫電影蒙太奇的組接作用,變換了電影的敘述節奏,也更加強了電影敘事的功用。 四、通過音樂激發人們對時空與環境的無限遐想 在電影《獅子王》開篇音樂《生生不息》中,使用了非洲當地的民族樂器,土著合唱團演唱,音樂添加了非洲土著語言的和聲,很好地展現了非洲獨特民族音樂風格。 音樂配合畫面馬上將人們帶進了電影的背景圖畫,展示出了非洲大草原和動植物的生生不息,也蘊含著生命循環的思想。眾多的動物狂奔在非洲的茫茫草原上,輔助有激情豪邁的音樂,這種氣勢表現了非洲草原的勃勃生機。《生生不息》這個音樂烘托了電影畫面,也表現了影片特殊的環境氛圍,激發人們的共鳴和對時空的無限遐想,極大增強了電影的表現力與感染力。也給人們有一種深刻且美好的印象。#p#分頁標題#e# 五、用音樂讓人物形象的描繪愈發豐滿,愈發感人 動漫影片很好的汲取了百老匯歌劇之精髓,音樂可直接把電影中人物的思想情感告知人們,電影《花木蘭》中,花木蘭約見媒人之前,電影用個唱、重唱、集體唱的形式演唱歌曲《光榮》,音樂正好配合主人公的動作節奏來表現木蘭忐忑不安的心境。且在感情上的表現自然又適度,用電影音樂來強化電影中木蘭的一舉一動與個人思想。讓木蘭的個人形象更加豐滿、愈發動人。影片中的音樂使用了中國傳統的民族樂器竹笛、古箏和二胡等,演奏極具中國特色的民間小曲,意境幽遠且綿長。輔助歌曲更好地表達了人物情感與內心感受,讓人們快速通曉人物個性,與此同時也有說明故事情節的敘述功能。音樂也在抒發情感時以更進一步烘托情感,或者用在戲劇性的故事中來強化矛盾碰撞的緊張程度。在電影《埃及王子》里,當摩西知道了他本人的身世以后,心中極度矛盾,不知道怎樣面對……在這部分的轉折場面中,摩西演唱一首《無所求》,展現了各個不同角色對摩西的嚴重沖擊。一個是地位顯赫的王子,而另一個卻是卑微的希伯來人,他該怎樣直面真實的自己?這是使用音樂真實表現了摩西對于價值觀思考的心聲與他五味雜陳的內心感受和抗爭,對描繪人物個性有重大作用。電影《獅子王》中的一首《我想當王者》,由幼稚的辛巴以輕快的舞臺化的方式來演唱,電影畫面使用了很強裝飾感色調來配合這部分毫無拘束的歌唱。讓電影畫面極具節奏與戲劇性。表達了辛巴急切長大的期盼與心境。 六、為電影的整體創設某種基調與背景氛圍的作用 比如電影《獅子王》,長大的辛巴和娜娜相聚,在河邊互相愛慕、一起玩耍的一個場景,兩人一句話不說,而優美動聽的浪漫的歌曲《今夜你還愛我嗎?》,渲染了人物情感,展現了人物的內心活動,讓人們受到了極大的感染。音樂很好地表達了電影畫面的意境,也展現了草原上的浪漫戀情。 以怪異著稱的電影《午夜驚魂》,電影中運用大量歌劇來渲染人物和背景,使用詼諧性的音樂來渲染情感,使之有獨特的藝術魅力。音樂的使用能給電影在敘述方面、節奏的掌控上有風格化的特點。 動漫電影中的音樂展現了好萊塢動漫影片商業化的特征。電影中的音樂,大都被制成音像產品來出售。而這一首首優美動聽的曲目推出以后就獲取了商業上很大的成功,隨之獲得豐厚的利潤,進而激發了好萊塢動漫電影的制作者在電影中盡力去創作又多又好的動漫音樂。這些優美動聽的音樂在展現藝術魅力的同時,也讓動漫影片有了廣大堅定的客戶群,更給動漫電影本身帶來了益處。
好萊塢動漫電影的發展
2008年,一只肥胖的、憨態可掬的中國熊貓可謂是出足了風頭。打著補丁的衣服,無辜的眼神,傻得可愛的表情都讓看過這部動畫片的觀眾無法忘懷。而夢工廠也憑借著這只可愛的熊貓在全球賺得盆滿缽溢。3年后,夢工廠繼續推出續集《功夫熊貓2》,這部動畫片從上映開始就票房喜人,上映兩天票房收入就達1.085億美元,上映9天突破3億大關。值得注意的是,貢獻票房的不僅僅是兒童,許多成人也成為大熊貓的忠實粉絲。 《功夫熊貓2》好看,其實并不令我們感到吃驚,1993年的《花木蘭》,1994年的《阿拉丁》已經讓我們見識到了夢工廠強大的創新能力。一個是中國的題材,一個是中東題材,故事傳頌千年,也曾有人將他們搬上銀幕,但是效果都不怎么理想。但是這些故事到了這些造夢人的手里,就像中了魔法一樣,一個很古老的傳說竟然可以煥發出鮮活的生命力?,F在,夢工廠故技重施,結果正如預期的一樣,《功夫熊貓2》照樣把人們吸引到電影院,而且在走出影院的時候很真誠地贊賞一句,這部動畫片確實不錯。相反一些在業內人士叫好的國產動畫電影卻無人問津。是我們的民族動畫電影不夠努力,還是我們的動畫電影工作者沒有那么高的水平來吸引觀眾?到底是什么因素影響了中國動畫電影的發展?我們的動畫電影在進行了幾十年的改革之后,要走向市場,走向世界,還應該從哪些方面進行改革?看來我們還需要從更深層的原因來進行分析。 一、好萊塢動畫電影全球發展策略 要發展民族動畫電影,就先要學習成功動畫的電影成功經驗,因此分析好萊塢動畫電影的成功就成為首先要論述的問題。好萊塢動畫電影的成功首先得益于其自始至終的“市場”理念。好萊塢動畫電影的發展從一開始就定位于娛樂。如果說,歐洲是把動畫電影作為藝術來進行發展,而好萊塢則是把動畫電影當作娛樂產業來進行經營的。它不是作為一種主要供專家研究的藝術品來發展,它從發展之初就把目光定位在市場上。因此,對于好萊塢動畫電影來說,“觀眾”就是一切。在這種觀念下,好萊塢的動畫電影永遠在重復著不變的主題:善惡有報,有情人終成眷屬,小人物也可以做出不平凡的事情,另外還有足以把人淚腺熬干的煽情,火爆刺激的視覺特技。而藝術和文化都只是作為娛樂的一部分而存在,唱主角的永遠是“娛樂”,即使有時候看起來有點不按常理出牌,但那也只是在藝術和文化外衣包裝下的娛樂而已。這也正是好萊塢動畫電影一方面受到幾乎全世界知識精英的反對,另一方面卻有許多人趨之若鶩,就連每年的奧斯卡獎也成為許多自命清高的影人闖入世界影壇的標尺。其次,好萊塢動畫電影融入了大量的商業元素。正如上文所述,好萊塢動畫電影從一開始就定位于娛樂,為了使影片更加好看,他們竭盡所能,挖掘任何一個能為片子出彩的元素。在好萊塢的動畫電影中,歌劇、插科打諢、喋喋不休等成為其戰無不勝的殺手锏?!睹琅c野獸》中被施了魔法的家具的大合唱,《冰河世紀》中那只很喜歡說話的樹懶席德以及那只永遠距離美夢一步之遙的松鼠,這些都成為好萊塢影片中必不可少的元素。最后,也是最重要的一點,那就是對人類基本價值觀的把握與追求。不同的國家,不同的種族,他們的信仰,他們的政治意識可能是不同的,但是全人類的基本價值觀卻是相同的。好萊塢的動畫電影之所以能夠在全球名利雙收,最主要靠的就是能夠體現出人性中最本質、最單純的東西———愛,愛情、親情、友情。雖然這些在現實中可能并沒有那么的驚天動地,但是對于它的追求卻是每個人心中所渴望的。追求美,追求理想,追求正義,追求完美,挖掘人物身上所固有的,揮之不去的自私、貪婪、恐懼等,這些才是人類最本質的生活,而好萊塢動畫電影也正是抓住這一點,將他們夸張地表現出來,最終引起人們的共鳴,從而讓人們漸漸對它產生了親近感。 二、民族動畫電影存在的問題 《功夫熊貓2》在全球動畫電影市場的火爆,重新激起了人們對民族動畫電影的思考。發展民族動畫電影應該說是一個老生常談的題目了,但是,二十多年過去了,除了寥寥幾部動畫片外,大部分的動畫電影要么制作水平欠佳,要么是給人感覺太幼稚,充滿了說教味。但是好萊塢的動畫電影為我們上了一課,原來動畫片也是可以適合成人看的。具體來說,以下幾方面問題的存在,成為影響中國動畫電影進一步發展的絆腳石。 第一,缺乏競爭力的計劃經濟模式。悲觀地說,雖然中國改革開放已經三十多年了,在經濟發展上已經取得了驕人的成績,但是在文化產業上的改革,仍然有很長的路需要走。從整個動畫電影產業來講,一方面,動畫電影的政治審查制度讓許多優秀的動畫電影胎死腹中,政治意識在影片中的強行滲透使得觀眾大為反感,各類動畫電影的生產、發行、放映等在很大程度上還是領導人拍腦門子的事情,沒有依據市場的變化來決定。另一方面,由于目前中國動畫電影實際上采用的是計劃經濟為主、市場經濟為輔的工業體制,每年生產的影片中有相當數量的影片與消費者的需要不適應,甚至有沖突,這使國產影片品牌定位受到觀眾懷疑,失去了消費期待也就必然會放棄消費行為。 第二,資金、技術方面的限制。雖然當前我國加大了對動畫電影的投資,和50多年以前相比,國產動畫電影的投資、技術含量、工業生產水平有了很大的變化,但是目前中國動畫電影的生產方式在實質上仍然是處于發展的初級階段,沒有形成真正具有先進科技手段和現代管理模式的工業化生產。中美動畫電影的技術差距、資金差距不但沒有縮小反而拉大了。目前中國已經形成了幾大影視生產基地,資金和技術等水平都有了明顯改善,但是與已經發展很成熟的好萊塢影視公司相比,我們的差距還比較大,而這些也不是短期之內能夠得到改善的。 第三,中國動畫電影人的創新能力還有待于加強?,F在翻拍風盛行,四大名著無一幸免,以前的火爆劇目也重新翻拍。在此趨勢下,中國動畫電影也不能幸免,比如《葫蘆兄弟》《寶蓮燈》等。我們并不反對重拍,從某種意義上來說,它是一種對原作的重新詮釋,加入了導演等人的思考,但是從實際情況來看,這些翻拍之作,除了運用了更多特技,視覺效果較好之外,其他能吸引我們的東西卻很少。這一方面反映了我們的從業人員急功近利,不思進取,另一方面也反映了我們的編劇等從業人員在創新能力方面還有待于加強。所以,與好萊塢相比,我們的動畫電影缺乏的東西還有許多,除了資金的缺乏,技術上的差距,更重要的是中國動畫電影還缺乏成熟的產業體制,缺乏優秀的創新人才,缺乏一種走出去的魄力和扎扎實實做事的耐力。#p#分頁標題#e# 三、民族動畫電影如何沖出困境 民族動畫電影要走出當前尷尬的境況,不是一朝一夕所能完成的,需要我們逐步去完善,去追趕。但也應該看到,與好萊塢動畫電影相比,我們的民族動畫電影也有許多潛在的優勢,這需要我們去發現、去培養、去擴大自己的優勢,逐步尋找適合自己的道路。那么,國產動畫電影產業應該如何去做呢,我認為可以從以下幾點來進行考慮:首先,發展民族特色的東西。 仍以《功夫熊貓2》為例,這部動畫電影之所以能在中國市場上以至全球市場大受歡迎,很大程度上是因為中國元素的運用,這使國人對它產生了天然的親近感,而其他民族對他國的異域風情本身就有一種好奇感,這也可以解釋為什么有些國產電影在國內籍籍無名,但是在國外卻非?;鸨?,這是原因之一。原因之二,也是最能打動人的就是好萊塢式招牌式的“反英雄”,他不像武俠小說中主角那樣忍辱負重、刻苦練功,他有夢想,但僅限于做夢,被迫練功也只是為了搶到吃的。用傳統武俠的故事包裝一個輕松風趣的現代小子,很符合東西方觀眾的欣賞口味。正是美國這一傳統精神的灌入,才讓人最終感覺非常親近,這是美利堅民族特色融入的成功范例。 這些啟示我們在發展國產動畫電影的時候,首先要挖掘自己民族精華的東西,然后把其融入影片中去,如此方能在國際上占有一席之地。“導演不能為了好萊塢,在拍電影的時候去掉自己的文化特色,也不能拿文化來賣弄。”①剛剛在第九屆上海國際電影節開幕式上獲得“華語電影杰出貢獻獎”的導演李安在“金爵”國際動畫電影論壇上如是說。李安還表示,華語電影市場的規模是英語片市場的4倍,學習模仿好萊塢,要研究的是“電影話語體系”,而不是在所謂“強勢文化”前邯鄲學步。 其次,也是非常關鍵的一點,管理體制的改革。 由于受傳統“文以載道”思想的影響,我們總喜歡在影視作品中表達一個宏大的東西,而政府上層在審查的時候,關心得更多也是影片的政治功能和教育功能。這就在一定程度上限制了一些影片的生產和發行。 因此,目前最需要重點解決的問題是政府的行政干預問題。在這點上,動畫電影管理部門應該明晰自己的真正職責所在,做好文化產業的促進者而不僅僅是對政治的簡單圖解。在對文化事業進行管理的時候,更多的應該是從宏觀的角度對文化市場進行規范,減少對文化事業的具體的行政干預,在具體的執行過程中,既做好把關人,防止過度的市場化可能對文化產業發展帶來的消極影響,同時也要防止傳統的政治意識對文化產業的不利影響,為文化產業的發展創造一個良好的,健康的發展環境。 最后,在操作層面上,民族動畫電影要發展,要做好制作、發行和放映三方面的工作。動畫電影產業的改革并不僅僅是規模上的擴大,不同集團之間的聯合,從最根本上來說,建立一種新的產業體制和文化機制,這才是改革的終極目標。在動畫電影的發行上,中國的動畫電影也應該建立現代企業制度,按照市場規律,建立多條院線,同時細化市場,培育潛在的消費群。 四、結語 要趕上好萊塢動畫電影,民族動畫電影仍有很長的路要走。中國的動畫電影人正在為這個目標努力著,《寶蓮燈》上映之后反映還不錯,《寶葫蘆的秘密》票房收入還能差強人意,雖然仍不能和好萊塢動輒上億元的投入相比,但已經可以窺見中國動畫電影未來的前景仍然是值得憧憬的。只要能夠破除體制上的一些根本性障礙,中國的動畫電影以至整個文化產業將有一個非常美好的未來。
好萊塢動漫電影的多元文化探討
卡通片幾乎伴隨著每一個20世紀中葉以后的人,走過他們的童年成長道路??ㄍㄆ撓抵鴫粝肱c現實,在滿足了兒童奇幻冒險的想象之旅時,也常常能鼓勵兒童去發掘自己內在的潛能,克服現實生活中的挫折而追求卓越與成功。而隨著科學技術的快速發展,動畫電影的出現,打破了原有的觀影局面,動畫電影逐步成為大眾流行文化中一個重要的組成部分,影響著兒童青少年的身心發展。 電影在通俗層面上,無疑是以娛樂大眾為主要功能,即使是如此,電影的娛樂屬性也一定會受到主流文化氛圍和政治經濟形勢的影響,動畫電影在做到“闔家觀賞”的效果之外,也具有文以載道和批判時論的功能與力道,這些文本結構都會豐富動畫電影的內容。上世紀90年代之后的動畫電影都嘗試從多元角度去結構傳統的價值。動畫電影在達到“闔家觀賞”效果之外也一定隱藏了一些傳統根深蒂固的價值。例如,美國文化研究學者H.Giroux曾經這樣批評迪斯尼影片:“Disney的影片在說故事的同時,結合了一只形態的蠱惑伎倆與純真氣氛,讓孩子們了解他們是誰,社會是什么,乃至成人環境中,建構一個玩耍的天地又是怎么回事。從某種角度來說,這類影片里主導的正常性與文化權威是來自于他們獨特的再現方式,但這種權威也因為廣播媒體器材所具備炫目科技、聲光特效,乃至娛樂效果、周邊商品和溫馨感人的情節等意象包裝,而得以生產并根深蒂固。”[1]H.Giroux認為《小美人魚》《美女與野獸》《獅子王》,其娛樂效果掩飾種族、階級和性別的不公,這提醒我們在接受外來文化的同時也要注意其可能存在的意識形態。 一、多元文化 歷經二次世界大戰后的“現代化”時期,西方世界的觀點幾乎成為普世的共通價值。上世紀60年代,美國西部開拓的影片,白人與印第安人的戰斗,印第安人的形象通常是負面的?!讹L中奇緣》至少在表象上,重新反省了白人對印第安人的侵略。主題曲《風之彩》所呈現的影像與歌詞,也彰顯了印第安文化中,人與動物、自然界的生物循環;《阿拉丁》上映時正值第一次波灣戰爭不久,迪斯尼以回教世界《一千零一夜》最代表性的故事作為素材,也是對回教世界的友善表示。第二次波灣戰爭后,夢工廠的《辛巴達七海傳奇》,受到“9•11”的影響,一股濃厚的“去中東化”企圖昭然若揭?!痘咎m》成為迪斯尼年度最佳動畫,當然也從一個側面反映了中國經濟實力的事實。誠如在其海報上宣傳的那樣“從今天起,這個美麗的傳說將會傳遍全世界”。動畫片也反映了現實的國際政治經濟態勢。多元文化成為在20世紀80年代以后的主流趨勢。 二、性別意識 20世紀90年代,正是第三波女性主義開花結果的年代?!栋⒗ 贰剁姌枪秩恕?,女主角的戲份都不亞于男性?!痘咎m》的主線是“勇于做自己”?!缎涟瓦_七海傳奇》中的主人公瑪蓮娜在辛巴達一行人進入女妖峽谷時,奮勇挺身、智勇雙全地拯救了所有水手,《超人特攻隊》里面的彈力女超人,凸顯女性以柔克剛的鮮明形象,都令人印象深刻。從《小美人魚》的艾麗婭、《美女與野獸》的貝爾,還有《風中奇緣》的寶嘉康蒂公主、《鐘樓怪人》的吉卜賽女郎、《阿拉丁》中的茉莉公主,還有《真假公主———阿娜塔西婭》的安娜塔西婭。她們幾乎都想離開成長的家庭,探索外面的世界。雖然如此,在傳統的性別意識結構下,動畫電影也無法改變刻板印象。以《辛巴達七海傳奇》為例,公主瑪蓮娜因為身為女性,所以才沒有受到女妖的誘惑,是一種很異性戀的傳統敘事;“彈力女超人”在居家生活的角色呈現出傳統的女性角色的分工。 三、多元家庭 異性戀的甜蜜家庭當然是傳統動畫片男女主角最終的歸宿,即使來自貧困家庭、父母雙亡或者家庭沖突,也會呈現男女主角剛毅的特質,到最后重建的仍是鞏固異性戀家庭的秩序。[2]《泰山》里涉及的是身份認同,母猩猩把襁褓中的“異種”視為己出,公猩猩一直對泰山的非猩猩身份表示敵意,《泰山》這里非血緣且異族的家庭組合,已經初步呈現出多元家庭的可能?!缎请H寶貝》Lilo與Stitch的相處,則重新界定了“家庭”的意義。沒有血緣關系可不可能發展親情?《星際寶貝》里的Lilo是一個夏威夷女孩,更是一個“麻煩鬼”,讓收養她的姊姊傷透腦筋。而來自星際的Stitch也是一個“麻煩鬼”,從夏威夷原著民到星際間的血緣、種族變異,結構了以血緣為主的異性戀家庭的傳統。不管是Lilo與Stitch,還是Lilo與Lilo大姊,都必須重新去探索家庭的意義。而姊妹間的同盟與一般母女的單親同盟,也令人耳目一新?!缎艿膫髡f》里面三個兄弟相濡以沫,大哥是子代親職,兄弟同盟并不是新鮮事,但當老大被母熊殺死,兩位兄弟想要報仇,影片借萬物同靈的隱喻,死去的老大將三弟變成熊身,讓他體會熊的世界,而制止了仇恨,人、熊的越界,也重構了另類非血緣家庭的議題。最后從熊身重回人身的三弟,惜別了與他有血緣關系的二哥,自愿變成熊身照顧小熊?!缎请H寶貝》《熊的傳說》彰顯了“去血緣”親情的文本,并不是否定傳統異性戀的父母親情,而是探索未來多元家庭的可能。這當然也反映了美國社會離婚暴增,單親、非血緣父母關系日益普遍的現實?!缎请H寶貝》并不用異性戀婚姻、救贖的方式去拯救這些家庭,而是重構家庭概念,賦予這些家庭主體性,不能不視為一種進步。 此外,《海底總動員》呈現的是單親的父親對子女的愛,有別于歌頌傳統的母愛,父親馬林對兒子尼莫最先是以一種近乎保守的方式限制尼莫的冒險,而后又是義無反顧的萬里尋子,“婆婆媽媽”式的父愛,也體現出了迪斯尼的誠意?!缎倾y島》以文學名著為藍本,片中主角阿詹自幼父亡,在他的成長洗禮中,沒有任何認同的對象,聽母親訴說《金銀島》的冒險故事,依稀成為阿詹對未來的期許。 一切正如故事的情節,阿詹也踏上了星際之旅,與一群亦友亦敵的海盜們共事,尋找傳說中虎克船長藏在宇宙深處的金銀寶藏。海盜頭目本來想利用阿詹打倒艦長,控制星艦進而獨吞財寶,他在與阿詹的活動中,反而扮演了阿詹成長中所欠缺的父親的角色。迪斯尼特別賦予這位海盜頭目善良的正面形象。亦正亦邪,也說明了善惡并非二元對立。沒有血緣的惡人,在阿詹成長的過程中,也能扮演積極的角色?!缎倾y島》中頭目與阿詹亦父亦子,亦兄亦弟,亦敵亦友,屬于男人之間的情義,最是令人感動。#p#分頁標題#e# 四、人與動物共存 20世紀80年代以后,西方應用倫理學逐漸興起了對“動物權”的討論。有學者從倫理學中效益論的觀點去說明人類解放動物,不以動物為食物,將更有助于人類本身。有學者企圖論證不重視動物權,反映的是以人為本的獨大。 更有學者懷慈悲心,以生命輪回的說法讓人們停止殺戮。當然,也有學者以“權利”的概念分析,指出“動物權”不具有意義,就好像我們說龍暇有理性,是沒有意義的陳述。動物權的討論的確可以擴大人類的視野,提升人類的倫理使用范圍與層次。[3] 動畫人物以動物為造型,也有其悠久的傳統。米老鼠、唐老鴨、高飛狗、小熊維尼都是實例,但這些動物的造型,多少也有兒童親近動物,視動物為可愛寵物的深層心態,這種心態對于解放動物并無意義。20世紀90年代以后好萊塢的動畫,對于人與動物的關系以及人、動物與大自然生生不息的循環依存力量,都有較為進步的描繪?!丢{子王》里面的小獅子王辛巴與其父親木法沙,父子徜徉在草原中,身為肉食動物的辛巴問父親為何要食肉,木法沙回答大自然生生不息,肉食動物死后化為塵土滋養大地,草木興盛,食草動物從中謀生……共同構成了大自然的循環力量?!讹L中奇緣》里主題曲“風之彩”的影像中也反映了印第安狩獵文化,人與動物應該共生和諧,不能竭澤而漁的內蘊。說到人與動物的關系,夢工廠的《小馬王》也是別出心裁,一開始的旁白點出了全片的主題———從馬的視角看西部開拓的意義。對美國人而言,西部開拓是白人騎在馬背上對抗印第安人,克服橫逆的冒險犯難精神?!缎●R王》中同樣處于被人征服的馬與印第安人結盟,共同對抗白人以及高新科技的沖擊,也翻轉了以人為本的物種歧視。當然,骨子里仍然是以小馬王不屈不撓的精神,間接隱喻美國西部開拓的精神。但是借著壓迫與被壓迫的交互辯證關系,呈現出西部開拓的另一多元風貌。 五、個人與社群整合 西方個人主義的氛圍下,動畫中個人英雄色彩也極其濃厚。早年的西部電影,個人常是利用反體制的方式,去惡除奸而恢復原有的保守秩序?!冻颂毓リ牎防?,具有超能力的超人家族雖然替社會懲惡去奸,卻得不到社會的認同,平庸的人們身在福中不知福,反而要求超人不要展現超能力。編導們認為這些不平等的訴求,將會弱化了特殊才智之士,最后仍然是結合家庭的凝聚力,抵御外敵?!犊铸垺返闹黝}也是強調一種社群的整合,個體團結共同對抗外在的劇變。如果說《超人特攻隊》是一種對個人英雄式的緬懷,《巧克力冒險工廠》則是回歸社群對集體共善的堅持。自20世紀80年代以后,西方自由主義國度在面對后現代挑戰之外,也有一股回歸傳統保守的勢力,以社群主義為代表。自由主義重視個人的自主性,鼓勵個人擺脫外在的羈絆勇于做自己。社群主義則認為個人的抉擇無法擺脫既有的文化歷史傳承。西方自由主義重視個人的自主性,容易造成個人與社會的疏離,也使得人際之間的關系淡漠。[4] 《巧克力冒險工廠》是敘述一位自幼未充分得到嚴父關愛的“鬼才”,發憤圖強建立最知名的巧克力工廠,正準備宏圖大展時受到商業間諜及下屬員工不當行為偷取了秘方,心灰意冷之余關閉了工廠。15年后,工廠重新啟動,向全世界發出五張金券,擁有金券者得以一窺工廠的究竟。五張金券的擁有者除了Charlie這位來自貧困家庭,無特殊能力專長卻有著感恩、惜福等善良品格者外,其余的四位,都是“無德無才”之人,有的沉迷于物質享受的世界,有的在競爭優勢下獲得唯我獨尊,有的在父母的嬌生慣養下極端的自我中心,更有沉迷于在網絡世界的自以為是。最后,當然是平凡無奇的Charlie通過了考驗,Charlie協助巧克力工廠主人重新修補了與其嚴父的關系。前面指出,20世紀80年代以后,“多元家庭”成為好萊塢世界的主流,《巧克力冒險工廠》又回歸到維系傳統家庭的價值,也剛好符合社群主義對自由主義的挑戰。