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一個多世紀前,法國文學家福樓拜曾預言:“藝術越來越科學化,科學越來越藝術化,兩者在山麓分手,有朝一日,將在山頂重逢。”在科學技術高速發展的20世紀,代表著科學的新媒體信息技術與動漫藝術終于重逢在了山頂,催生了新媒體動漫這一科學與藝術相結合的新型產物。其傳播速度之快,受眾之廣,影響力之大都令人為之驚嘆。那么,新媒體藝術為何能快速地發展壯大,并對人們的生活和現代藝術形式都產生了如此深遠的影響呢?本文試從其發生、發展、特點及發展趨勢四個方面來對之進行分析研究。 一、新媒體動漫的發生 新媒體動漫的發生離不開兩個決定性因素的影響,一是網絡傳播技術的成熟與普及,二是新型動漫制作軟件的開發。 1994年,互聯網進入商業化運作,并逐漸開始在家庭中普及起來。網絡的跨地域性、大容量性、虛擬性及開放性等優勢使得它在全球廣為普及。當人們不再滿足于網絡傳媒的簡單信息傳遞功能,開始要求追求網絡的娛樂性和趣味性時,網絡動畫作為一種全新的動畫形式應運而生了。傳統影視動畫的發展已經具有完備的制作和發行體制,成熟的技巧已經能制作出精彩的視覺效果,然而此時網絡的傳播速度并不足以支撐傳統位圖動畫的傳遞。我們知道,動畫的原理是圖片之間快速地連續播放給人造成物體運動的錯覺,一部十分鐘的傳統動畫就需要2000多張圖片,圖片越多,計算機加載圖像的過程也越長。因此,傳統動畫在網絡上的傳播并不具備優勢,直到Flash矢量技術誕生才解決了網絡動畫傳播的難題。 20世紀90年代中期,一家名為Future Splash的小公司開發了一種矢量圖像格式。這種圖像格式不是由像素構成,而是由計算機指令即時運行生成。 可以無極縮放,無論圖像放大多少倍,圖像的質量都不會受到損害。隨后,Macromedia的公司敏銳地捕捉到這一技術的商業價值,于1996年收購了Fu-ture Splash,并在當年6月推出了Flashl.0軟件。 Flash是一種交互式矢量多媒體技術,它誕生最初被用于制作網頁中導航系統及簡單的動態特效,隨后被用于制作動態電子賀卡。利用Flash軟件可以制作出一種后綴名為SWF(ShockwaveFormat)的動畫,這種格式的動畫文件存儲空間非常小,但能夠表現豐富的多媒體信息,而且在傳輸時,不必等到文件全部下載完才能播放,而是可以邊下載邊播放,因此特別適合網絡傳輸,即便是在傳輸速率不佳的情況下,也能取得較好的傳輸效果。隨著軟件的進一步完善,Flash的動畫制作功能越來越強大,與傳統影視動畫制作方式相比較,它容易操作,制作成本又低,因此被越來越廣泛地用于動畫制作。 1999年,美國人喬•希爾茲創作了一部Flash動畫短片《攪拌機里的青蛙》,此片讓喬•希爾茲和Flash動畫都從此名聲大噪。[1] 2000年,一批被稱為“閃客”的Flash動畫人開始活躍在互聯網上,其中最具代表性的先鋒人物是中央美院的畢業的“老蔣”蔣建秋,他的成名作是《新長征路上的搖滾》的動畫MTV,隨著這部作品在網絡上的迅速傳播,一批年輕人發現了Flash動畫的魅力與巨大潛力,開始投身于flash動畫創作。隨后,著名的Flash網站“閃客帝國”成立,代表了以互聯網為傳播途徑,Flash為制作手段的新媒體動畫的誕生。 二、新媒體動漫的發展 進入21世紀,互聯網的普及使消費者擺脫了收看電視的局限性,任何時候都能從網上按照自己的喜好選擇節目,改變了數控的行為模式,極大地增強了媒體的傳播力和影響力。新媒體以銳不可當之勢融入了人們的生活,在這個大的傳播環境下,新媒體動漫產業也逐步發展壯大起來。 以往,傳統動漫作品的發行渠道單一,需要很大的投入進行宣傳。而互聯網的成本低,傳播范圍廣,為大量小成本的動漫作品提供了與觀眾見面的機會,在大量網絡動漫中總有一些優秀作品為廣大網民發現和流傳,進而成為可盈利的商品。如韓國著名的動漫角色“流氓兔”就是個很好的例子。最初這個為兒童教育系列卡通片設計的形象并未被公司選中,無奈之下,漫畫家只好以個人名義將兔子做成了Flash動畫上傳到了網上,沒想到短時間內就通過網絡風靡了整個亞洲。短短四年時間,這只兔子就走出了互聯網,成為了漫畫書、卡通系列片、玩具和游戲的主角,形成了一個超過10億美元的產業。僅僅一部13集的Flash短片就創收了1200億韓元,占韓國卡通市場份額的21%。[2] 在中國,成立于1999年的閃客帝國也經歷了個人網站到商業網站的轉化。 2003年,閃客帝國完成公司組建,成立了北京閃客互動文化傳播有限責任公司,成為了一家在Flash動漫行業具有領導地位的增值服務供應商。及至2009年,閃客帝國擁有超過100萬的活躍注冊用戶;8個種類,10000多個Flash動畫作品;單個作品點擊收視率最高達150萬次;日均200萬瀏覽率,高峰時突破300萬;擁有包括寶潔、惠普在內的50多家國內外知名企業廣告客戶,極大推動了以Flash為代表的新媒體動漫在國內的傳播與發展。 2005年,一種新型的網絡媒體進入了人們的視線,這就是“播客”———提供視屏分享的P2P網站。 這種類型的網站將“”的模式轉換成了“分享”的模式,改變了傳統媒體“一對多”的交流模式,迎合了新媒體時代“多對多”的交流方式,為廣大網民提供了更為廣闊和交流平臺。其中最為典型和成功的案例就是成立于美國加州的YouTube網站。從2005年創立到2006年短短一年內,YouTube網站的市場價值就超過了10億美元,在美國的市場份額為42.9%,遠遠超過了四大門戶網站(Yahoo?。④汳SN+Google+AOL的總和為29.6%)視頻份額的總和。隨后,類似的視屏分享網站在世界各地紛紛涌現,僅中國內地就出現了四百多個同類網站,其中土豆網、優酷網等都獲得了很大的成功。播客網站的使用者既是創作者也是觀眾,他們以視頻為共同的溝通語言,隨意創作和分享。這個自由開放的空間使得個人原創動畫短片得以更為廣泛地在網民間傳播,極大地刺激了獨立動畫的創作。很多藝術院校的學生將自己創作的動畫作品上傳到分享空間里,很多動漫愛好者也將自己喜愛的作品整理分類供網友欣賞。迅雷等一些網絡下載引擎服務商以及PPLive等多媒體視頻播放系統也推出了動漫頻道,向互聯網用戶推廣動漫節目。同時,一些視頻分享網站也通過評獎的形式總結年度網絡視頻文化,并為新銳創作人提供展示的機會。如土豆網一年一度舉辦的土豆映像節就是這樣活動。從2008第一屆莫干山土豆映像節舉辦以來,已有多部優秀原創動畫在映像節中獲獎,并因此獲得了更好的推廣。#p#分頁標題#e# 如2008年的《7/80年代生人》、2009年的《許愿正解》和2010年的《打,打個大西瓜》等?,F在,這個低門檻的映像節不但吸引了越來越多網民的關注,獲得了過億的播放率,更得到了中影集團的資金投入和大力扶持,同時聯合了多家主流媒體、高校和專業類社區推進活動,成為了眾多影視和動漫愛好者的盛會。 [4,5]隨著手機顯示技術的提高及手機業務的開發,一種更為新型的動畫形式———手機動漫出現在人們的視線中。手機動畫最初的存在形式有兩種,一種是手機彩信,即包含多媒體功能,能夠傳遞包括文字、圖像、聲音、數據等多種媒體格式的短信息。另一種是手機屏幕保護程序,即手機待機狀況下出現在屏幕上的動態畫面效果。直到手機上網開始普及,真正意義上的劇情手機動漫才開始出現。日本的手機動漫在國際上起步較早,并已經形成了很大的規模與市場。在日本,手機的人群覆蓋率相當廣,同時由于大部分日本人工作與出行都是通過地鐵等公共交通工具,很多日本年輕人習慣利用路途上零碎的時間來看漫畫。日本的移動運營商、終端設備商及動漫出版媒體看準了這個商機,開始合作大力開發手機動漫,使得日本的手機動漫產業在短短幾年間飛速發展起來。日本最大的手機漫畫運營公司NTTsolmare從2004年開始提供手機漫畫業務,最初并不順利,直到2005年3G手機出現才出現了轉機。 3G手機的屏幕顏色更清晰,使得漫畫呈現的品質也相應提高。手機漫畫頁面經過特殊的格式調整,以適應手機微小的屏幕,在觀看時,用戶還可以看到彈出式畫面和振動畫面,并有聲音的配合。這種介于漫畫與動畫之間的形式,模糊了紙質漫畫與流媒體動畫的界限,成為一種新型的動態漫畫。同時,NTTsolmare公司十分注重不同讀者群的開發,最初推出的漫畫主要針對30-40歲的男性上班族,隨后又開發出面向女性的漫畫。 NTTsolmare采用小額套餐收費方式,用戶每月最低花費315日元購買300個返點,再用這些返點下載漫畫到手機上,費用算在電話費中。多樣化的漫畫形式和低廉的價格優勢,吸引了更多的讀者進行嘗試。[6] 日本動漫大師宮崎駿曾以“十年前,日本電車上是人手一本漫畫,現在,大家拿的都是手機”這樣的話總結了手機動漫的發展。據了解,至2010年日本數字出版的總產值近600億日元,而手機動漫的的產值占了86%,即560億日元。[7] 2006年,中國移動開始在移動夢網正式上線手機動漫業務,最初是提供一些成形的flash動畫下載,隨后才逐步開始漫畫業務的開發。 2007年,中國移動與日本Index Holdings合作,共同開展面向手機媒體的日本漫畫和游戲的放送,在北京奧林匹克運動會召開前夕開始壟斷性地使用Index Hold-ings公司提供的內容。目前,手機動漫已經成為了移動夢網增值服務的重要組成部分,很多經典的漫畫作品如《老夫子》、庸的《醋溜族》以及走紅網絡的張小盒系列漫畫等都已經上線,市場反應良好。 更多以手機為載體量身創作的漫畫也大量涌現。隨著3G時代的來臨,手機動漫市場的成熟,以及國家對手機動漫產業的大力支持,中國的手機動漫正逐步成為動漫產業價值鏈中極為重要的一環?! ? 三、新媒體動漫的特點 (一)內容形式上的娛樂性與多樣性 傳統動漫藝術本身即具有詼諧幽默的特點,但是傳統媒體中播放的動畫節目一般有很強的針對性,尤其在中國,動漫作品的主要受眾仍然集中在少年兒童,這使得很多在電視上播出的動畫作品必須著重于教育性。另一方面,受到官方意識形態控制和經濟利益的需要,動畫節目從制作到播映要經過重重審核,也限制了動漫作品娛樂性的開發。然而在網絡時代,動漫作品的觀眾由低年齡層次的觀眾變為了所有網絡用戶,而動畫制作軟件的易操作性與網絡上傳的低限制使得人人都可以成為創作者。 這兩點使動漫作品有了更廣泛的受眾和更自由的創作空間。Flash作品最初在網上的傳播即來源于網民的自娛自樂,而大眾上網除了對資訊的吸收外,最重要的一個目的即是娛樂。當新媒體動漫的創作者和觀眾都成為了普通大眾時,動漫作品的娛樂性就被極大程度的開發出來了。例如根據雪村的歌曲《東北人都是活雷鋒》創作的Flash動畫,就是通過夸張可笑的角色造型,憨態可掬的動態使觀眾捧腹大笑,也使得這部作品飛速地流傳,而“翠花,上酸菜”也一時間成為了民眾的口頭禪。 新媒體動漫的大眾化與自由性也使其呈現了多種多樣的藝術形式。流傳于各類終端媒體的動漫作品中,有的是極為簡潔抽象的符號化造型風格。這類作品通常沒有豐富的細節描繪,而是通過強化角色主要特征,運用動作與表情的夸張來達到生動搞笑的目的。例如中國傳媒大學的李智勇創作的《功夫兔》即是這一類型。影片中的角色造型由簡潔的黑色線條和色塊構成,但角色的動作卻異常生動而富有節奏感,讓觀眾在觀看過程中隨著主角的動態時而緊張時而輕松大笑。而有的動畫作品又十分注重色彩造型上的藝術表現力。例如卜樺的動畫《貓》、《生之愛》和《仲夏夜之夢》等,都以粗獷的版畫線條、濃郁的色彩和裝飾感的造型來表現作品內容,極富藝術感染力,給人留下了深刻的印象。還有一些創作者將傳統民族藝術元素運用到了動畫中,創作出了如剪紙風格、皮影風格等很有中國藝術特點的動畫作品來。更有用解構、穿越等惡搞形式改編傳統題材的作品。這些多樣化的作品既豐富了動畫藝術,也使得廣大觀眾獲得了更多的樂趣。 (二)傳播形態上的多向性與互動性 在電視等傳統媒體中,動畫的傳播方式是一對多的單向傳播,觀眾是被動的,無參與性的,在觀賞完一部影片后也無法反饋自己的觀影體會。然而,新媒體時代的到來完全改變了這種單向的傳播模式。在網絡中,創作主體與審美主體在信息設備的兩端是完全平等的,有的時候還是可以同時具有創作者和審美者的雙重身份。另外,動漫頻道、博客、網絡日志、視頻分享網站和即時聊天軟件等網絡工具讓網絡動漫作品可以被不斷地分享、下載、復制和模仿,這使得新媒體動漫的傳播成為了多點對多點的模式。另一方面,網絡交互技術使新媒體動漫可以是作品與受眾發生互動,實現藝術創作和藝術體驗的雙向交流。[8]#p#分頁標題#e# 例如,在動畫人大蔣創作的一部Flash動畫《I just wanne live》中作品,就采用了互動Flash的概念,使觀看者由以往的“看動畫”變為“玩動畫”,當觀眾看到“touch”等提示對話框出現以后,將鼠標移動到該位置,便可以發現意想不到的效果,從而給人帶來全新的互動體驗,也打破了與觀眾的界限,讓他們也可以參與到該MTV中來。另外,土豆網曾推出了一個視頻拼接活動的廣告活動,以“轉發與好友分享”作為活動主線,刺激網友主動傳播,配合廣告主信息,土豆網在各地拍攝了大量病毒視頻,將其設置為視頻拼接游戲,將一條正確的視頻進行拆分,并打亂順序,讓網友從10個片段中選出正確的7個視頻,分辨出3個錯誤的視頻,選擇組成一條網友認可為正確的視頻,之后可以預覽、提交,再與網友分享。這一活動展現了網絡互動性的極大魅力,在短短兩個月時間,此條廣告的播放量就突破了28萬次。[9] 四、新媒體動漫的發展趨勢 據統計,及至2010年,中國的網絡用戶已經達到了8.24億,移動電話用戶超過了7.4億,而使用手機上網的用戶達到了2.33億,而這個數字必然還會持續上升。信息時代的來臨使新的傳播媒體已經融入了大眾的生活,隨著新技術的成熟與進步,新媒體動漫也將迎來更加廣闊的發展前景。 (一)新媒體動漫將進一步實現互動化、沉浸化和多感知化 在2011年“大動漫趨勢與新媒體發展”主題研討會上,以為發言人歸納到:“漫畫動起來就是動畫,動畫講述的是故事,玩家進入這個故事,扮演一個角色,就是游戲”[10]可以說漫畫、動畫和游戲是三個相互依托和不可分割的部分,是一個藝術集群和產業集群。在新媒體時代,這三者之間的區別也日趨模糊了。 2011年國慶期間,在動漫游戲嘉年華的會場中,由北京電影學院動畫學院院長孫立軍領軍開發的“第三代電影”與參觀者見面了。同年11月在中國3D技術與創意博覽會的主會場也樹立起了“第三代電影概念體驗棚”。一批優秀的動畫短片,如《亡命雞禮花》等都被制作成了這種類型的電影在會展上進行播放。根據孫立軍院長的介紹,“第三代電影”指的是在傳統電影基礎上發明的一種新的互動電影形式。通過讓觀眾親身參與到電影的劇情發展中,以自己的意愿去左右電影情節的發展走向,從而調動觀眾的興趣。[11] 這樣的動畫電影需要制作時就拍攝出不同的情節發展,在播放影片時由觀眾使用操控手柄進行劇情選擇或是參入到影片中的游戲環節,同時還需要使用信號接收設備來操控劇情。這樣的互動性使得動畫具有了更強的游戲性和娛樂性,讓觀眾更好地參入到影片情境中,實現一種沉浸式的體驗。這實際上也就是動畫的游戲化。 隨著Wii和Xbox360等體感游戲機風行,越來越多的人渴望通過體感要素身臨其境地體會游戲帶來的樂趣,讓自己完全融入到游戲情境中去。目前國內很多嵌入式代表平臺,如康佳智能電視平臺、海信智能電視平臺以及電信體感游戲運動包等,通過手機終端顯示來完成的體感游戲技術也相繼出現。而虛擬現實技術的逐步成熟也使得動畫在具有更真實的視覺感知性的同時,也將有望實現聽覺感知、力覺感知、觸覺感知、運動感知,甚至味覺感知和嗅覺感知等多體感功能??萍及l展必將帶領這新媒體動漫藝術進入一個互動化、沉浸化和多感知化的新時代。 (二)新媒體動漫將更廣泛地與各行業緊密結合 動畫藝術最重要的一個特點就是能夠利用圖形學和圖像處理技術將虛擬世界里的物象視覺化,給人以真實直觀的感受。因此,在很多難以拍攝成像或者需要預先展示的領域都能夠借助動畫的力量達到動態可視化,以提供給客戶或公眾具有直觀性、展示性和互動性的視覺體驗。而近年來隨著數字化技術的進步,動漫藝術的制作和展示內容也不再局限于娛樂性和故事性,而是呈現多樣化和高科技化的趨勢。例如,三維建筑動畫虛擬技術就在建筑設計、建筑表現和房地產開發銷售中起到了重要的作用。 將設計師對建筑物的構想利用三維動畫方式預先轉化為視覺化的動畫不但有助于驗證設計參數與建造結果見的關系,減少事先規劃不足造成的損失,同時在開發商和客戶介紹建筑設計特色是也更為直觀與全面,比單純使用二維圖像或建筑模型進行展示更加有吸引力,能達到更好的促銷目的。在醫學領域,動畫技術也得到了很大的發展。很多專業的科技動畫公司都為醫療業提供醫療設備和手術的視覺化產品,其中最知名的是扎根于哈佛大學城的XVIVO科技動畫公司。這家動畫公司為很多世界知名的醫療機構提供服務,制作疾病階段展示動畫、理療設備展示動畫、臨床教學動畫以及輔助治療互動程序,為醫療業做出了不小的貢獻。 實際上,在軍事演練、體育競技、教育輔助、城市建設及商業展示等各領域,動畫都開始積極地發揮自己的作用,體現出了新媒體動畫無可比擬的優勢。 可想而知,新媒體動漫藝術在不久的將來,將為成為各行業不可或缺的一個技術手段而得到更為廣泛的應用。 新媒體動漫打破了國界地域的界限,為觀眾提供了更為豐富的收看方式與內容,為動漫創作者提供了更多展示的空間,同時也為內容提供商們提供了更加多元化的播出渠和新的市場盈利可能性。這一切勢必改變整個動漫產業的內容、生存方式和經營模式。在這個環境中,動漫產業的發展需要結合傳統媒體與新媒體優勢的,加強動漫產品的內容建設,創作出更多優秀的新媒體動漫作品,積極地探索適應新媒體時代道路。