動畫廣告論文范例

前言:一篇好的文章需要精心雕琢,小編精選了8篇動畫廣告論文范例,供您參考,期待您的閱讀。

動畫廣告論文

中國優秀傳統文化探析(10篇)

第一篇:中國傳統文化與智慧本土管理探析

摘要:

目前我國的管理學研究深受西方管理研究的影響,變成了以西方旨趣和需求為導向的管理研究,這既不是我們的比較優勢,也不符合我們的學術使命。改革開放30多年來,中國企業在經營和管理實踐中所取得的巨大成就為管理學的研究提供了無限的機會。當前,關于如何探索基于中國的文化智慧來理解當代中國的管理實踐,進而發展中國本土管理的新概念和新理論已經成為許多海內外華人學者熱衷的研究課題。華為、樂高等優秀企業應用陰陽思維不斷進行創新,取得了商業的成功。國內外本土管理研究學者應凝聚中華文化的精華,把中華智慧歸納起來,發展成為有系統的理論架構。中華智慧可補充西方理論的不足,進而將管理之道提升至一個更高的層次。

關鍵詞:

傳統文化智慧;本土管理研究;新概念;新理論

在過去一個世紀,管理學成為西方的一門顯學。經過幾代學者的探索與研究,管理學已被學術界確立為一門對行為科學有實質及重要貢獻的獨立學科,而管理學發展出來的概念和理論,例如馬斯洛提出的需求層次理論、波特提出的五力模型和一般競爭戰略(成本領先戰略、差異化戰略和聚焦戰略)、以及麥卡錫提出的4Ps(營銷組合)等,已被視為每一位管理人員必須認識和掌握的管理工具和模式。自1979年中國實行改革開放之后,管理學的理論也隨西方的商品及意識形態一起被引入并學習借鑒。經過30多年的實踐,從事管理實務的高管人員及從事相關研究的中國學者開始反思以下兩個問題:①植根于西方土壤的管理學理論和分析架構,是否完全適用于不同的文化和政治環境,例如中國;②中國傳統的智慧和哲學思想,能否補充主要由西方發展出來的管理學的不足之處,并為其未來發展提供養分。要回答以上兩個問題,需要對中西文化和管理的差異有深入的了解和分析。

1東西方文化和管理的差異

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后期制作課程建立探析

作者:成城 單位:吉林藝術學院動漫學院

課程內容陳舊,落后于影視動畫的發展影視動畫后期制作是影視動畫制作流程中的一個環節,后期制作階段包括畫面剪輯、錄制臺詞、配制音效、合成特效等。影視動畫近些年來發展的速度非???,它已經脫離了傳統意義上的單純運用計算機軟件編輯制作的方式,集電影、電視欄目、特效制作、影視廣告于一體的綜合性技術。各校的影視動畫后期制作課程也都普遍遵循了綜合性的特點,將上述內容納入到課程的教學中,其內涵非常豐富。但是,在教學中,教師所講授的內容卻往往都是以電視欄目包裝的制作為基本框架,教學中所列舉的案例也多為電視或電影的片段。即使有些教師找到一些影視動畫作品,但要么數量少,要么缺乏典型意義??傊?,教學內容不論是在理論層面還是實際層面都遠遠落后于影視動畫的發展和教學的要求。

課程設置隨意性太大,缺乏科學管理在調研中我們發現,就目前影視動畫課程在學科專業知識的覆蓋面上都是比較齊備的。但是,當我們仔細審閱課程后發現,課程設置的結構不夠科學合理。多數課程沿襲的是藝術設計專業的課程結構。因為影視動畫專業的發展歷史較短,有經驗的專業教師有限。很多專業課程甚至僅有一名教師。后期制作也不例外。在這種情況下,給學生開設什么樣的課程,在什么時間開設,都要先考慮到教師的具體因素。課程的設置一般沒有客觀的論證,也沒有真正體現出課程結構系統化、科學化的要求。

教學環節簡單化,難以滿足學生的需求影視動畫作品制作的前期階段,都是以單一的個體片段存在的,各個獨立的片段經過后期的“加工”處理之后,才能成為一部完善的影視作品。由此可見,影視動畫后期的教學環節中,實踐是最重要的部分之一。學生通過動手將一些影視動畫半成品“加工”成作品,才能真正理解作品的創作意義和深度。但是,在教學中,由于缺少影視動畫的“半成品”,因此給予學生動手實踐的素材非常匱乏。課堂上基本采用的是老師講學生聽、老師做學生看的方式,這種簡單的教學方式無法滿足學生的需要,對提高學生的專業技能非常不利。教學問題的產生往往有多種因素,包括教學理念、教學管理、教學方法途徑等,我們對此進行了分析研究,其中師資隊伍和教學研究是最主要的原因。

首先,師資隊伍專業化程度較低,難以勝任教學任務。教師的專業能力是課程建設的基本保證,在教學過程中,師資隊伍專業化程度參差不齊直接影響了課程建設的質量。目前國內只有十幾所高校有影視動畫專業的碩士點,博士點更是少之又少。每年畢業的研究生人數十分有限。其中,大部分畢業生流向了企業和公司,只有一少部分選擇了留在高校,這就導致了影視動畫專業課中的教師絕大多數都是非本專業的畢業生,其中以美術專業和藝術設計專業的居多,還有少部分來源于計算機專業。這就直接影響了包括影視后期專業教師的專業水平。這樣的師資隊伍很難形成知識結構、年齡結構、職稱結構合理的教學梯隊,也不太可能對課程進行比較深入的教學研究和教學改革。另一方面,由于專業的特殊性,影視動畫后期課的教師應該有豐富的社會實踐經驗和閱歷,但是我們的教師都是在畢業后直接留在高校執教的,所以根本談不上什么專業實踐經驗。這也是整個影視動畫專業整體水平難以提高的癥結所在。

其次,缺少教學研究和規律的科學總結,沒有形成教學特色。經過幾年的發展,各類高校影視動畫專業的招生已經初具規模,教學管理日趨規范,教師隊伍比較穩定。在這種情況下,如何提高教學質量的問題就凸現出來,解決這個問題的關鍵在于加強教學研究。我們在中國知網上進行了論文檢索,從2008年至今,關于影視動畫的研究論文總計541篇,其中涉及到教學研究的論文不足20篇。這個數字不僅與影視動畫的發展現狀不相符,更無法滿足提高教學質量的要求。我們與一些教師,特別青年教師探討過這個問題。應該說,不論是從個人發展的角度還是從提高專業整體水平的角度,大家對科研重要性的認識是明確的。但是在現實工作中,缺少學術帶頭人,沒有科研氛圍,教學的單兵作戰等等,都大大限制了教師的科研發展。沒有科研或者缺少系統的科研,使很多教師成了典型的“教書匠”,忙于教學卻不能提高質量。

影視動畫“后期制作”課程的整體架構

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全媒體下科技期刊廣告營銷模式研究

摘要:隨著各種數字化信息技術的發展,我國科技期刊的廣告營銷和經營也需要隨之發生相應的改變。如何在全媒體背景下進行科技期刊的廣告營銷和經營對科技期刊今后的發展具有重要的意義。因此,文章對全媒體時代科技期刊廣告的營銷策略、模式和經營原則進行探討,希望對全媒體背景下國內科技期刊的廣告營銷和經營提供一定參考資料。

關鍵詞:全媒體時代;廣告;營銷;經營;科技期刊

0引言

我國社會經濟不斷發展,互聯網帶動了數字化信息技術的發展,科技期刊的廣告營銷和經營也隨之發生了巨大的變化。在全媒體時代,由于各種全媒體技術的沖擊和讀者閱讀期刊習慣的改變,科技期刊需要轉變傳統固有的經營和發展模式,都需要全面地進行各種不斷地創新,這樣才能使科技期刊的發展與當前的全媒體環境相適應,不斷地開發和拓展科技期刊新的營銷方式,如各種數字期刊、網絡期刊、手機客戶端等,這樣有助于科技期刊各方面的均衡發展,全方位地適應科技期刊各個消費群體的閱讀和使用習慣,讓期刊上刊登的信息能更精準地進行傳播和擴散。廣告是科技期刊的重要組成部分,對期刊的經營收入和發展也是非常重要的[1]??萍计诳且欢〝盗康膹V告不僅可以增加一定的經濟收入,而且廣告本身對期刊來說也具有顯著的宣傳作用[2]。因此,做好全媒體時代科技期刊的廣告營銷及經營尤其重要。本文對全媒體時代科技期刊廣告的營銷策略和經營模式進行探討,希望對我國科技期刊的廣告營銷和經營提供一定參考。

1科技期刊的廣告營銷策略

以往的科技期刊廣告主要是在紙質刊上刊登廣告,有的期刊也可在電子刊或期刊主頁上開辟廣告業務[3],雖然在一定程度上滿足了廣告客戶的需求,但很多學者認為科技期刊的廣告營銷模式單一,廣告營銷需要改進[4-5]。在全媒體時代下,各種類型的工具都會成為信息傳播的重要手段,全媒體背景下科技期刊廣告營銷模式也會隨之發生變化,有學者曾對此進行了論述[6-7]。然而,隨著全媒體技術的迅猛發展,現行模式仍有一定的變化,現介紹如下。

1.1科技期刊的傳統紙質版廣告的營銷模式目前,國內的十幾種科技期刊可能屬于同一學科,導致各個科技期刊之間競爭比較激烈,每種科技期刊上能刊登的廣告數量增長緩慢。在全媒體時代,國內各家紙質期刊的發行量受到巨大的影響和沖擊,為了適應當前新環境,每種科技期刊的紙質刊物閱讀都應該采取能夠吸引更多讀者閱讀的各種表現形式,如科技期刊可以在紙張的規格選擇、印刷的質量方面、裝幀的精美度等進行有效改進,這樣就可以使得科技期刊的紙質版也能讓讀者閱讀起來感覺更為舒心和高興,尤其是對于一些科技人員來說,他們往往還會收藏自己喜歡的部分期刊,有時間的話還會經常翻閱,這也是許多廣告商在科技期刊刊登廣告的主要目的。有的期刊還會在紙質期刊中增加很多軟廣告,而軟廣告可能會更加吸引讀者的注意力和興趣,這主要是因為軟廣告在科技信息內容上、廣告板式設計等方面與科技信息更為相似,也會顯得其廣告內容更具有吸引力和學術性,使科技期刊刊登的那些不能吸引讀者閱讀的信息內容以另外一種全新的方式呈現在讀者面前。此外,紙質期刊攜帶起來十分方便,這就能夠幫助期刊廣告的傳播范圍得到明顯的擴大,擴散速度加快。

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新媒體時代高校美術教育分析

摘要:隨著電子信息技術的迅猛發展,計算機、智能手機的普及,我國已經進入了以信息技術、大數據為依托的新媒體時代。高校教育也廣泛采用新媒體技術,改變了以往單一的教學手段,豐富了教學內容。美術教育在高校教育中具有重要的地位,是我國素質教育中不可或缺的組成部分。高校美術教育的內容、方式和觀念隨著新媒體時代的到來也在發生變化,多媒體技術、網絡動畫技術、網絡廣告設計等新課程加入高校的教學課程體系,課堂內容變得更加豐富多樣,激發了學生的學習興趣。該文探討在新媒體時代背景下高校美術教育如何進行改革創新。

關鍵詞:新媒體;美術教育;改革;分析

新媒體指利用新技術開發創造出的新的媒體形態,是繼報紙、書籍、廣播和電視之后的第五大媒體。新媒體的受眾范圍較廣,傳遞信息的方法多樣,內容詳細,能促進傳播者和接受者之間的互動、交流。以往的高校美術教育主要是理論教育,教師講解相關的知識點,學生以臨摹、手工繪畫等作為主要的學習手段。這種教學內容和手段存在一定局限性,容易引起學生反感,與預想中的教學效果之間存在差距。新媒體提供了更多的學習機會,能夠更好地激發學生的學習興趣。新媒體具有信息化、數字化和虛擬化的特點,網絡的發達使視頻、圖像等資料的傳播更加迅速、廣泛,它開創了高校美術教育的新局面,豐富了高校美術的教育資源,有著其他教育形式無法比擬的優勢。將新媒體引入高校的美術教育,能夠使高校美術教育的教學質量邁上一個新的臺階。

一、高校美術教育的價值

美術可以作為世界的通用語言,它可以跨越地域、種族、年齡和性別的障礙完成感情上的溝通。學生可以通過學習美術課程了解不同民族、不同地域、不同歷史的文化內涵,開闊眼界,了解世界多元化的文明。美術課程是一門人文課程,它培養學生獨立思考能力,是學生發現和總結的過程。學生在美術課程中能夠獲得發現美、感受美和鑒賞美的能力,從而更好地創造美,并能通過學習逐漸發現自身的不足,不斷地自我完善。美術的價值并不僅在于能為社會提供美術類的專業人才,而且在于提高人的人文素質和藝術修養,使學生在各方面都能夠得到更好的發展。

二、我國高校美術教育的現狀

要使新媒體更好地融入高校美術教育,就需要分析現階段我國高校美術教育的情況。只有深刻了解我國高校美術教育的現狀,才能推動美術教育的改革創新?,F階段,我國高校的美術教育主要分為三個學科門類:純美術類專業、設計類專業和其他類別專業。三個大專業下設若干個研究方向。如,美術學可以分為美術史論、美術教育、油畫、國畫、公共藝術、綜合藝術繪畫等側重于研究某一方向的小專業;設計類可以分為服裝設計、平面設計、景觀設計、室內設計、工業設計、建筑設計、環境藝術設計、視覺傳達設計等專業;其他類專業包括書法、攝影、篆刻等。由于高校在教育體系中逐漸融入多媒體技術,近年來一些高校增加了新的專業,如動畫設計、數字媒體技術、廣告策劃等。美術類專業是高校招生人數比較多的專業,就業前景良好,學生畢業后可以進入出版社、廣告公司以及影視公司、動畫制作公司等。我國高校美術專業開設的專業種類繁多,一定程度上導致高校美術專業教師短缺。同時,部分綜合類大學美術學生的專業基礎薄弱,美術素養較低,缺少扎實的基本功。在美術學習中,扎實的基本功比天賦更重要。部分高校由于受到固有教學模式的影響,雖然開設了部分新專業,但其教學的內容并沒有發生較大的變化,仍將重點放在對理論知識的講解上,導致一些學生缺少美術專業需要的發散思維,影響了教學質量。

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民族動漫教育模式前景及展望

 

2006年4月,國務院辦公廳轉發了財政部等部門《關于推動我國動漫產業發展的若干意見(國辦發[2006]32號)》,提出了推動我國動漫產業快速發展的一系列政策措施。與此同時,中央財政扶持動漫產業發展專項資金的制訂工作也在緊鑼密鼓地進行。我國的動漫產業發展的新局面正在形成,然而,面對動漫產業發展過程當中的教育問題,如何結合民族地域特點發展動漫產業等系列問題,卻鮮有學者深入研究。本文以廣西民族動漫教育的發展及發展模式做綜合論述,以之拋磚引玉。   一、我國動漫產業的發展現狀及其前景分析   我國動漫市場的需求在迅速擴大,然而國內目前的產業發展現狀無法滿足當前市場的需求,國內動漫產業處于起步階段,自主研發和原創能力較低,與國外動漫產業相比,我國動漫業并不具有競爭優勢。這導致國內動漫市場以引進、加工、運營為主。在中國青少年喜愛的動漫作品中,日本占60%,歐美占29%,相形之下,中國原創的動漫,包括港臺地區的比例只有11%。   這種市場格局,顯然是不利于國內動漫產業的發展的。   而從另一個角度來看,國內動漫市場長期被國外廠商占據是令人擔憂的,在青少年至為重要的成長期,動畫片對他們的文化熏陶和人生觀都具有重要的作用,在動漫流行的今天,我們的下一代成長受到歐美、日韓文化影響太大,意味著我們的傳統文化精髓和價值觀不能有效地傳遞給青少年,從文化的層面看,這是一個巨大的損失。所幸的是,政府也表示了同樣的擔憂。為此,決定大力發展和扶持國內的動漫產業。其中的一個大力舉措就是出臺了《中共中央、國務院關于進一步加強和改進未成年人思想道德建設的若干意見》的指導性文件,從體制、政策、市場管理上促進我國影視動畫產業的發展。緊接著國家廣電總局研究制訂了《關于發展我國影視動畫產業的若干意見》,增設了少兒動畫頻道、擴大了少兒節目中動畫的播出時間和播出數量,同時要求每個播出動畫片的頻道中,國產動畫片與引進動畫片每季度播出比例不低于6:4??梢?,政府對國產動畫業進行了“幼稚產業保護”的傾斜政策,創造了對國產動畫片的大量需求,同時也抑制了國外動畫片在中國的進一步進入和拓展。與此同時,文化部從政策法規、財政資金以及對國外的游戲進行審查等多方面來支持國內動漫產業的發展。由此國內動漫產業正在迎來迅速發展的契機。有數據顯示,2004年中國2000家省市電視臺所規定的國產動畫片播出時間為6萬分鐘,而達到播放要求的原創動畫片供給量則只有2萬分鐘,尚有4萬分鐘的缺口,這幾乎是中國動畫片年產量的兩倍。據測算,中國今后每年國產動畫片的需求量將達到25萬分鐘,而現在國內每年制作的動畫片總量只有2萬分鐘左右,供給遠遠不能滿足需求,這為國內動畫片的發展提供了一個極為寬松的市場環境。并且,按國際動畫產業的一般規律計算,如果完成每年需要的國產動畫片26萬分鐘的總投資,則存在著大約150億元動畫片相關產品收入的市場規模。   我國是人口眾多的國家,教育向高科技、數字化方向發展,需要大批量動畫及多媒體數字化制作人才。另外,我國是個電視擁有量大國,根據我國電視行業的發展規劃,從2005年起至2008年逐步由摹擬電視向數字電視轉化,直到2015年全國全面實現數字化電視的發展目標。屆時,電視節目量是現在的幾百倍,它需要更多的動畫片頭制作、動畫廣告宣傳片及更多動畫娛樂片的制作與播出,才能滿足人們的需要。我區電視臺動畫制作還處在空白,基本是由外省人員制作的。隨著我區電視向數字化轉變,節目信息量的擴大,將由現在可收視三十多個節目發展到三百套節目。因此,也迫切需要大量的動畫制作、動畫廣告、動畫宣傳片的制作,以及大量的卡通動畫片的制作與播出。因此,這給動畫人才的培養帶來了新的契機。另外,網絡游戲和軟件開發正走向成熟,動漫與游戲在文化產業發達的國家和地區早就形成動畫———漫畫———游戲三位一體的循環產業鏈。我國的游戲業雖然起步較晚,但發展迅速,在短短三、四年間,已初具規模。2003年全國網絡游戲出版市場實際銷售達13.2億元,擁有用戶1300多萬,85%是青少年群體。較上一年增長近五成。僅2009年上半年銷售額已經達到15.5億元,同比增長近90%。網絡游戲所以能發展的如此順利而快速,主要得益于它的消費市場巨大,而且不斷增長;同時,手機彩屏的動畫制作亦需要大批的動畫人才的培養,對于促進動漫產業的發展亦起到重要作用。在國家大力發展高等教育的大環境中,由于廣大青少年熱愛動漫,形成動畫生源有增無減的畫面。在上述情況下,結合廣西民族文化特色,調整廣西動漫教育結構,對于促進廣西動漫產業的發展具有重要意義。   二、廣西民族動漫教育發展的基本思路   結合廣西的民族文化特色,我們認為廣西發展動漫教育必須走特色發展道路,而特色發展道路必須與廣西地域民族文化特點相結合,形成獨具特色的廣西民族動漫教育模式及其產業。由于市場對動畫人才的需求量大,國內很多綜合性大學也紛紛開設動畫專業,對廣西的動漫教育形成競爭。目前,廣西設立動畫相關專業的本科院校有廣西藝術學院等為數不多的幾所院校,其中以廣西藝術學院設計學院動畫專業(廣西區內唯一獲得教育部批準的動畫專業)擁有最為雄厚的師資力量,辦學也最為悠久,成果最多。總體而言,廣西區內的動漫教育存在著專業建設重復,設備投入重復等問題,且各院校各自獨立發展,缺乏科學統一規劃,不利于提高與擴大廣西動漫教育的系統發展,也不利于廣西動漫教育形成有力的社會競爭力。為此我們認為應該采取以下措施:   1.對廣西區內動畫專業進行宏觀發展調控,整合現有資源,加強硬件建設,充實教師隊伍,把各個院校的師資和設備整合,成立廣西動畫學院或者動漫基地,提高動漫教育層次和規模。   2.開展產、學、研一體化教研體系,促進動漫教育的發展。無論從國內還區內的形式看,建立廣西動漫產、學、研一體化教研體系對廣西動漫教育及其產業發展具有非常重要的意義。我們認為,除注重教學、科研之外,積極與社會有實力的公司進行了多方面的合作,建立動漫實習教育基地,是一條有效的產、學、研一體化教研模式。通過這種教研模式將有力促進動漫教學成果轉換成社會成果,同時,社會成果的獲得又可以反過來促進動漫教育的發展,實現雙贏局面。#p#分頁標題#e#   3.注重廣西民族動畫作品的研究與開發。有計劃地選擇具有廣西民族文化特色的故事改編成動畫腳本進行動畫短片創作。動漫作品通過特有的想象力和創造力,虛構出一個超現實的世界,巧妙地迎合了人們對真善美的心理訴求,因此,研究與開發具有廣西民族文化元素的動畫作品,對于培養廣西動漫產業,促進廣西動漫教育的發展是不可或缺的。   4.注重民族動漫理論的研究。一是立足于挖掘廣西少數民族藝術設計資源,探索動畫藝術設計新風格與現代社會需求相結合。多年開展對廣西民間民族設計元素的規?;占脱芯?,強化設計教育中的民族、區域文化特色,把民族設計元素研究融入到專業課堂教學之中。通過學生下鄉采風、收集整理,并在課堂中進行教學,設計出具有廣西民族特色的動畫藝術作品。二是重視審美理論與動畫創作相結合的教學模式,注重動漫藝術理論及審美能力的培養。三是重視具有民族文化特色的教材建設,不斷深化民族文化教材建設,出版和發表有關動漫教育的教材、論文等,建立起動漫教育的教材體系。   5.注重民族動漫市場的開發。首先要進行廣泛的市場調研,找準市場的定位,使我們所創作的動畫作品適應社會需要;其次,我們在進行民族動畫故事的編寫時,不論是在故事的情節、人物的性格、矛盾的沖突、角色的設計等方面,注重民族性與時代性相結合。同時,還應注意尊重動畫藝術其本身的藝術規律,如寓教于樂、故事性強、視覺沖擊力強、信息量大、節奏快等,從而增強動畫作品的感染力,有效地占領市場。另外,利用中國—東盟自由貿易區建成的有利契機,讓具有民族特色的動漫作品起到宣傳廣西,從而促進廣西與東盟各國之間的教育交流。將廣西動漫產業及動漫教育推向東盟,逐步走向世界。   三、廣西民族動漫教育的基本教學模式   廣西是少數民族聚居的地區,因此,廣西動漫教育的發展必須要立足于廣西少數民族藝術資源,探索動漫教育教學的新風格。我們認為,廣西動漫教育要在堅持教育中心地位的同時,強化設計教育中的民族、區域文化特色;對課程進行改革,在課程設置中增加一定比例民族設計元素的設計與研究課程;逐步建立民族設計元素資料庫,把民族設計元素研究融入到動漫專業課堂教學中。通過學生下鄉采風、收集整理,并在課堂中進行教學,設計出具有廣西民族特色的動畫藝術作品。基于目前廣西社會經濟發展的現狀,進行動漫大制作、大投入的項目不難現實,因此,我們認為在目前廣西動漫教育過程中需要突出“小、快、靈及民族品牌”的教學模式:“小”就是以我們目前的設備和師資條件制作短小精悍的動畫片、動漫廣告和宣傳短片。各高校通過與電視臺或出版部門建立良好的合作關系,以項目化的形式為他們制作一些小節目、動漫系列短片,向全國推廣,從而逐步創建我們的動漫作品品牌。“快”就是盡快擴大知名度。通過免費為電視臺制作動畫小品(成語小故事、小幽默或公益性動漫小廣告等),定時定期播出,打出我們的品牌,逐步占領市場。“靈”就是采取靈活的教學方針。在實際教學當中體現在教學過程中注重學生動畫專業造型能力的培養,要求學生有扎實二維卡通動畫、三維動畫的造型基本功和專業的設計能力;其次是對學生電腦技術的培養。(它包括有電腦軟件的運用和制作,后期編輯制作等)。   樹立動漫教育的民族品牌是廣西動漫教育發展的基本特色,如劉三姐品牌、漓江品牌。我們認為對動漫作品的創作可分兩步進行:首先將我們豐富多彩的民族民間文學、音樂、舞蹈、神話傳奇故事、甲天下的桂林山水故事傳說改編制作成短、小、精悍的動漫系列作品;其次,可將這些動漫故事里的主要角色造型,開發成相關的周邊旅游產品,推向區外及東盟各國,從而達到宣傳廣西、突出廣西的目的。

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增強現實技術對建筑類期刊的啟示

媒體出版形式隨著技術的進步而不斷呈現新的形態。增強現實(AugmentedReality,AR)技術可以實時計算攝像頭影像位置與角度,并實時加載預先存儲的圖像、視頻、三維模型和音頻,通過這種技術可以實現現實世界與虛擬世界的互動。在中國知網中檢索“增強現實技術”和“AR技術”,共檢索出815篇研究論文,這些論文的發表時間為1988年至今。經過篩選后得到30多篇與出版領域相關的研究論文,其中:2013年以前國內對AR技術的研究主要集中在AR技術的算法、跟蹤技術等技術層面,僅有為數不多的學位論文探討了AR技術在出版領域中的應用,如AR技術在兒童出版物中的應用與實現方式;2013年以后,AR技術在出版領域的應用與研究主要集中在少兒圖書、教材、科普圖書、報紙、數字出版等方面,而期刊AR應用研究論文僅有6篇。由此可見,國內對期刊AR技術理論研究和實踐總結較少。筆者在國外數據庫中沒有檢索到學術類期刊AR出版應用的研究成果。目前,國內期刊AR技術出版研究主要集中在3個方面。(1)傳統期刊AR技術出版融合研究。劉浩以康泰納仕集團雜志的AR技術應用為例,認為傳統雜志雖然面臨著挑戰,但也有新的發展機遇,隨著期刊市場的競爭日趨激烈、讀者閱讀方式的改變、互聯網等新媒體的快速增長,傳統媒體與新媒體融合已經成為出版行業轉型升級的重要手段。溫尚超以廣西期刊傳媒集團少兒期刊AR應用為例,探索提升兒童期刊讀物閱讀體驗的策略,認為在兒童期刊出版中引入AR技術,可提供多元化的信息閱讀內容,有助于增強讀者對知識的理解,而通過實時互動為讀者打造沉浸式的閱讀環境。(2)科技期刊AR技術應用可行性研究。徐玲英[5]從科技期刊AR技術的必要性和可行性角度,提出科技期刊出版應加強與AR技術的融合,改善讀者閱讀體驗,實現科技信息傳播效果的最大化。周丹等從科技期刊封面設計新技術應用的層面,提出科技期刊在封面設計中應利用AR技術的優勢,在科技期刊廣告經營和科學傳播中發揮重要作用。郝淼聞認為AR技術提供了高??萍计诳霓D型發展路徑,為高??萍计诳_辟新的傳播空間,并提出了提升高??萍计诳畔鞑ゾS度的方法和策略。(3)科技期刊AR出版應用經驗總結研究。陳研等以《創傷與急診電子雜志》為例,分析AR技術在醫學類期刊出版應用的優勢與不足,認為醫學科技期刊AR出版形式比較新穎,AR技術與期刊的整合實現了讀者與閱讀內容的交互,對助推醫學同質化教學有積極意義。綜上所述,目前國內期刊AR出版技術研究較少,大多停留在科技期刊AR技術應用的可行性層面,研究對象以少兒期刊、高校學報和醫學期刊為主,在一定程度上豐富了AR技術在期刊出版的研究,對國內科技期刊的新技術出版具有參考價值。本文系統地梳理期刊AR出版現狀與趨勢,借鑒其它商業期刊的AR出版應用經驗,提出適合建筑類期刊AR出版技術應用的可行性策略,為國內研究者提供參考。

1新技術融合下的期刊AR出版

1.1新技術推動期刊跨媒體融合

媒體的發展一直隨著科技的進步而不斷變化,媒體的呈現方式也從單一向復合型轉變,傳播方式也由單向傳播向雙向互動變化,新科技的應用為傳統媒體的出版形式與傳播方式帶來新機遇。圖像識別、4G網絡、智能終端等技術的發展,讓傳統紙質期刊變成復合型媒體成為可能,同時新技術也是提升期刊競爭力的重要手段。傳統紙質期刊的新媒體技術應用主要包括二維碼技術、AR技術、虛擬現實(VirtualReality,VR)技術、移動社交媒體等,實現了紙質期刊與數字媒體的有機融合,尤其是AR技術的應用,不需要依托專用的穿戴設備,利用平板電腦和智能手機的AR專用App,就能實現紙質媒體與圖像、視頻和三維模型的融合。

1.2讀者閱讀的多樣化需求加速期刊AR出版

在移動互聯網時代,讀者的閱讀方式和需求發生了很大的變化,通俗易懂、形象直觀的信息傳播方式和隨時隨地的內容閱讀行為,已經成為新的閱讀習慣。讀者閱讀需求和閱讀方式的變化,使得圖像傳播與短視頻越來越受歡迎,這是讀者碎片化與淺閱讀的體現,也加速了傳統媒體市場份額的下滑。AR技術集圖像、視頻和三維模型于一體,這種新穎的數字化閱讀方式,不僅深受讀者歡迎,也讓部分期刊嘗試利用AR技術提升內容傳播效果,拓展期刊的出版方式。全球首本AR雜志———《攝影之友》通過幻境App掃描期刊封面,使讀者可以通過圖片、動畫、音樂和視頻獲得傳統紙質期刊無法提供的多維感官體驗,極大地拓展了傳統媒體的發展空間。

1.3數字化營銷為AR出版創造條件

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現代商業廣告設計全息影像技術應用

[內容摘要]本文從全息影像技術的發展歷程入手,以該技術與現代商業廣告設計的結合案例為研究背景,從應用現狀、應用分析和應用展望三個方面進行了全方位的思索,深入淺出地剖析和歸納了該技術在現代商業廣告設計中的應用形勢。這對促進未來全息影像技術和現代商業廣告設計的融合具有前瞻性的意義。

[關鍵詞]全息影像技術;現代商業廣告設計;應用

現代商業廣告設計逐漸從傳統靜態設計發展到互動式設計模式,全息影像技術的出現為現代廣告提供了新的設計空間和展示途徑。這種現代時尚的交互手段給消費者帶來了前所未有的互動體驗過程。將全息影像技術引入到商業廣告領域并加以應用推廣,其良好的互動和逼真的體驗過程將是現代商業廣告設計的大勢所趨,民心所向。

一、新媒體時代的全息影像技術

1.新媒體時代的緣起

“新媒體”一詞最開始在美國社會上流行。1967年,時任美國CBS技術研究所所長的P.Goldmark在開發EVR的商品計劃當中首次提出“新媒體”一詞,之后其以不可阻擋之勢在全世界擴散開來。“新媒體”中“新”的概念是相對的,是處于不斷發展中的。新媒體是科學技術日新月異發展的產物,相對于電視、廣播和報刊等傳統媒體而言,它是以移動技術、網絡技術、數字技術為支撐,以數字電視、手機、電腦等電子設備為媒介,以衛星、無線通訊網、互聯網等渠道為途徑,進行娛樂和信息供給的傳播媒體時代。隨著科學技術的迅速發展,社會內部的相互交流增多、相互依賴加強,信息傳播迅速,廣泛縮短空間和時間的距離。在全球范圍內,信息化儼然已經成為時展的主流,科學和技術的進步已經將新媒體推到了這個時代的主流之位,它在迅速蔓延的同時也將我們的生活引入了一番新的天地。

2.全息影像技術的產生與原理

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中日動畫教學比較分析

本文作者:龍麗娜 余揚 單位:西南民族大學藝術學院

一、日本動畫教育課程內容和中國動畫教育課程內容比較

1.中國動畫學校的課程

中國的動畫專業主要設置在各類大學,包括公立大學,民辦大學,學校教育制度分為4年制和2年制。日本的動畫專業,主要設置在大學和專門學校。其中大學多為4年制,專門學校多為2年制。大學的動畫專業和中國一樣,除專業課程外,還包含基礎教育課程(公共課)如美學論,外國語等。2年制的大學,如專門學校,主要以專業課程為主,注重學生的實際制作能力,沒有基礎課程教育。目前,在中國的動畫教育在教學實踐中,部分學校還沒有完整的教育體系,沒有使用統一的教材,也有部分學校沒有教材。下面就對中國各大學的動畫教育的大致教育課程做簡單介紹:(1)專業教育課程第1學年素描色彩平面構成立體構成色彩構成線描電影論動畫概論第2學年素描色彩透視人物設定運動規律插畫場景設計第3學年雕刻定格動畫漫畫技法3D技術(3DMAXMAYA)網頁設計FLASH動畫第4學年畢業作品畢業論文(2)基礎教育課程第1學年英語古典文學法律基礎體育形勢與政策馬克思主義哲學道德思想修養政治經濟學現代文學中國美術史第2學年外國文學外國美術史形勢與政策體育思想概論藝術概論當代世界政治經濟第3學年形勢與政策美術學概論鄧小平理論音樂簡史戲曲鑒賞

2.日本動畫教育課程

(1)四年制大學

東京工藝大學動畫是一個涉及面較廣的專業,東京工藝大學的教育體系有著與動畫有關的廣泛領域的綜合教學理念,在動畫學科實行綜合的動畫教育和研究。主要通過從對傳統動畫的制作技法的學習和實踐制作到數字化電腦技術的運用及表現方法的學習,通過對動畫與之相關的廣泛領域的詳細了解,充實動畫知識面,注重綜合素質培養。1)專業教育課程第1學年動畫特別講座A(選修)動畫概論A(選修必修)動畫史AB(選修必修)動畫技術論ⅠⅡ(選修)基礎演示ⅠⅡ(選修)基礎造型實習(選修)動畫表現基礎(選修必修)電腦基礎ⅠⅡ(選修必修)動畫Ⅰ(選修必修)劇本基礎(選修)動畫背景Ⅰ(選修)素描A(選修)基礎技法AB(選修)第2學年動畫特別講座BC(選修)發達心理學(選修)電影史AB(選修)動畫史CD(選修)漫畫論AB(選修)動畫心理學(選修)動畫構成技法(選修)新媒體AB(選修)素描Ⅲ(選修)3D技術設計Ⅱ(選修)第3學年領域研究(選修)動畫特別講座D(選修)電影構成論(選修)廣告媒體論(選修)設計論(選修)著作權制作論(選修)電視節目制作論(選修)電視劇論(選修)動畫演示課(必修)新媒體C(選修)動畫制作(必修)第4學年畢業創作研究(必修)2)基礎教育課程工藝制作藝術學A照片學概論B影像學概論B設計學概論B媒體表現概論B漫畫學概論B藝術學B美學美學心理學藝術學色彩學視覺傳達論西洋美術史A日本東洋美術史A西洋美術史B日本東洋美術史B造型心理學認知科學藝術學特別講座美術史特別講座現代藝術歐美話劇論文藝理論音樂學法學概論社會學概論日本文化史造型基礎學圖像和數字物理學概論光和視覺俄語英語法語德語外國文學社會和思想等

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