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一、動作設計的主要內容
動作設計,在動畫美術設計中,指的是一種運動狀態設計。該種設計是在動畫制作過程中,圍繞著角色形象進行的,為了保證其對各個人物形象的突出性,其進行時必須牢牢根植于設定好的人物形象。設計者要從動畫人物形象的性格角度出發,對在動畫中表現出來的各種動作,進行動作特殊性與人物性格特殊性的結合性動作創作,借助人物從事不同事情時的不同動作,讓人物的特征彰顯出來,讓人物形象更加鮮明,讓動畫片的節奏更加符合設計要求。通常情況下,動畫美術設計中的動作設計板塊,主要囊括以下內容。
1.常規運動動作
常規動作是動作設計中最基礎的內容,主要包括有行走、跳躍、轉身等人類正常生活秩序下常用的動作。其在動作設計中的主要特點,是其會以常態化的形式出現在動畫中,形成動畫人物在常態化或者“正常狀態”下的動作特點,并將動畫人物的形象內涵從側面展現出來,如性格特點之類。因此,常規動作的設計并不簡單,相反其設計的效果,會對動畫整體產生基礎性的影響。因為動畫人物形象的常規動作,會形成動畫人物的常規形象,這種常規形象一般情況下都會與后期的非常規形象有很大的區別,而人物形象先后的差距,是動畫表達情感的主要方式,所以動畫人物的常規動作,起到的是一個基礎性的對比項作用,如果不能設計好不僅會給動畫人物造成損失,而且會弱化整個動畫的情感表達效果。
2.特殊運動動作
動畫與傳統的影視藝術表現形式相比,最為突出的優勢,就是動畫能夠塑造更多的違背物理規律和生活常識的畫面,通過對人物形象和動畫事物的夸張塑造,能夠產生強烈的視覺沖擊,以及更加尖銳的對比效果。動畫的這種優勢,主要就是通過動畫人物的特殊動作來實現的。通常情況下,這些動作是人類正常生活狀態下不會做的動作,或者是違背基本物理常識的夸張動作。例如,在動畫人物或事物在被外力推動或者自身快速移動的時候,其運動軌跡并不一定是一個直線加速過程,可以是非均勻或者更加復雜的速度變化過程。而在這一過程中,為了強調加速動作對角色的影響或者突出表現故事情節的戲劇性,角色本身可以在運動過程中發生形態的變化,可以拉長、縮短或者旋轉,等等。這些特殊動作是動畫的優勢,也是動畫塑造人物形象和事故情節的主要方式。
3.常規表情動作
表情,是動畫表達人物內心情感變化的主要方式。通常情況下,表情都會與動作配合使用,與動作融為一體并表達出自然或者激烈的情感。具體而言,常規表情動作是指人類在正常狀態下會表現出的表情動作,如開心、悲傷、憤怒,等等。這些表情,在現實生活中會形成一個人的基本形象。在動畫中,也是如此。設計師對動畫人物常規表情的設計,往往能夠表現出常規狀態下動畫人物的內在形象,在之后的故事情節中,常規形象會與非常規形象產生尖銳的對比。常規形象作為動畫人物的常態形象,不僅對人物塑造產生影響,而且還會影響后期的動畫情感表達。與常規動作不同的是,常規表情往往更加復雜,設計主體需要對動畫人物的眼、眉、鼻、嘴、毛發等基本形象進行深入的分析,并對這幾個關鍵部位如何移動會產生怎樣的表情進行細化的對應研究,并進行藝術化的加工,保證動畫人物的表情能夠符合動畫人物的基本形象,同時能夠與人物動作相配合,一起完成人物形象的塑造工作。
4.特殊表情動作
特殊表情動作,是動畫的一大特點。具體而言,是指動畫人物在故事情節和故事環境的作用下,出現與生活常態不同的表情動作,同時為了突出這種表情動作的戲劇性,其出現往往比較突然。動畫人物會因為故事情節和環境的變化,瞬間出現表情動作的極大變化,傳達出動畫人物自身較為強烈的情感變化,如大喜、大悲等。根據動畫人物特殊表情動作的這些特點,設計者在設計活動中應該注意兩點。第一,是表情動作的夸張性。第二,是動作表情的突然性。特殊表情動作是彰顯動畫人物內心強烈情感變化的最有效形式,其自身包含有動畫人物本身的情感基調、故事情節的喜劇沖突和環境因素的影響,設計者要綜合好這幾點因素,在動畫人物現有的表情條件下,最大限度地營造出一個能夠貼切展示人物內心情感的表情動作。同時,表情動作的突然性,也能夠增強表情動作的情感表達作用。所以,設計師在設計過程中,要注意對特殊表情前置誘導因素的隱藏設計,以確保特殊表情在有限的時間內出現,從而增強情感表達的貼切性和喜劇效果。
5.性格化動作
性格化動作是現代影視藝術的表現手法,其實質是透過人物在日常生活中的習慣性動作,對人物的性格和內心活動進行某種暗示。在動畫中,這種性格化動作的選擇范圍更加廣泛,表現的形式也更加多樣,所以效果也往往比影視作品更好。設計者在動畫人物出現之初,就通過日常生活或者鋪墊環節對人物的性格化動作,也就是“招牌動作”進行設置,讓這一動作與動畫人物結合起來,或者進一步讓這一動作與動畫人物的內心情感變化結合起來。在接下來的情節中,這一動作就可以起到一個注釋和符號的作用,向觀眾暗示在當前的情節下,動畫人物的內心變化是什么樣的。這種預埋伏筆的性格化動作,本身就能夠增加動畫的可看性,提升動畫的戲劇性。同時,在連續播出的動畫中,主人公的“招牌動作”能夠起到連貫動畫整體情節的作用。有了性格化動作的存在,整部動畫的連貫性會有極大的提升,這種動作的出現,能塑造出更加鮮活且使觀眾印象深刻的動畫人物性格。
二、動作設計的影響因素
在動畫設計活動中,盡管整個動畫世界都是由設計師們構造設計的,但是動畫設計師還是不能夠在動畫世界內為所欲為。動畫人物的動作設計,還是要遵循一定的規律,才能保證動畫的連貫性和整體性,進而獲得觀眾的認可。在具體的動作設計中,這種連貫性和整體性表現為對動畫設計風格的高度統一性。在實際的動畫設計活動中,每一部動畫片都會有其設計的主題、主要人物和主要環境。時間、地點、人物,構成了動畫的主要結構,在這一結構之下的動作設計活動,就需要遵循動畫主要結構的要求,受到主要結構的限制,須與主要結構保持高度的一致性。如《櫻桃小丸子》和《蠟筆小新》,在這兩部動畫片中,幾乎沒有出現像《貓和老鼠》那樣充滿變形和夸張的表現動作的形式。這主要是因為《貓和老鼠》的美式幽默詼諧主題,與《蠟筆小新》及《櫻桃小丸子》本身想表達的不同。同時,以《天書奇譚》這部我國原創的動畫長片為例,其角色動作的設計,將舞臺表演的流暢性運用得淋漓至盡,并充分結合了京劇中動作程式化的特點,汲取了國粹中惟妙惟肖的表情符號。又如,迪士尼動畫片《人猿泰山》中,主人公的動作設計,完美地結合了猩猩與人的特點,將猩猩的動作用人類的外形體現,運動動作的爆發性和力度都極強,展現出了人猿泰山這個角色的人物形象特質,將故事情節和情感表達的主旨充分結合起來了。由此可見,在動畫美術設計中的動作設計,與動畫角色的情緒、特征、性格以及動畫場景和故事的內容等因素之間,有著直接或者間接的關系。設計者只有堅持從動畫的這些實際情況出發去進行動作設計,才能保證設計的人物動作,可以塑造出鮮明的人物形象,可以完整地表達出劇本中故事的主旨。
三、動作設計的方法
1.動作設計與運動規律
為了保證人物動作的設計,能夠準確地表達出動畫的情節和思想,并且能夠正確地為觀眾所解讀和體會,這類動作的設計,是需要設計師深入學習和理解了現實世界的運動規律后,在現實運動規律的基礎之上,才能創作出來的。也只有這樣,才能對動作設計中的運動細節進行夸張和藝術加工,以保證人物動作對人物形象和故事情節的有效呈現。通常情況下,動畫應用的運動規律,主要部分包括3種:彈性、慣性以及曲線。
(1)彈性運動。
當外力作用于物體時,物體中的彈性形變會在物體的受力面產生彈力,又由于材質的不同,物體自身會因為擠壓而產生不同的收縮。以上的一系列動作,引起其自身的形態和體積會發生變化,當物體的形變消失的時候,彈力也一起消失。這種運動現象,又被成為彈性運動。物理學實踐證明,任何物體在受力的時候都會發生形變,并產生彈力,只是有些問題的形變并不明顯、彈力也較為微弱。彈性運動在動畫動作設計中的應用,正是建立在這一理論基礎之上的。只不過動畫動作設計在應用的時候,對物體的形變量和彈性勢能進行了藝術化的加工,根據動畫的情節需要,設計師通常都會將物體的形變量夸大,并且極大地強化了彈性形變的勢能,以戲劇化的彈性運動形式,來刻畫人物形象,深化動畫主題。
(2)慣性運動。
根據牛頓第一定律,一個在不受任何外力作用的情況下的物體,將維持當前的靜止狀態或者保持勻速直線運動的狀態,只有施以外力才能強迫它改變這種靜止或運動的處境。在現實世界物體的這種現象又被成為慣性運動,是現實生活中極為常見的物理現象。藝術是對生活的模仿,而成果遠遠高于生活,動畫則將這一現象的應用遠超過現實。設計師在制作影視動畫的過程中進行角色的動作設計時,用以表現角色在慣性運動中的變形的手法,主要是夸張變形。不過,在表現這種慣性變形時,需要注意運動的速度與節奏這兩個關鍵點。角色運動的速度增減,能引起夸張變形和慣性幅度的變化,制作者若想表現出角色動作的緊迫感,可以通過抽取形變時候所用的幀數,也就是減少動畫中形變持續的時間來達到效果。換句話說,就是在短時間內展現出動作由變形回復到正常形態的變化,可以表現出動作速度快和節奏急促的效果。實際上,在影視動畫中,決定角色動作變形的范圍和夸張程度的主要因素,是動畫片的格調和內容,僅僅只按照日常生活中觀察到的一些現象來進行的簡單模擬,是達不到最佳的既定效果的。更強烈的動態效果,是需要根據動畫片的設定風格、故事節奏,以及運動規律配合選取運用相應的夸張變形技巧來表現,才能取得的。
(3)曲線運動。
曲線運動是現實生活中常見的一種運動形式,如在在生活中常見的拋物活動和圓周運動都屬于曲線運動的范疇。在動畫中,這一運動形式也有較多的表現。通常情況下,動畫中的曲線運動,包含弧形運動、波形運動和S形運動3種。其中,弧形運動較為常見,主要用以描繪動畫人物的常見和非常見動作。動畫師在動畫中運用弧形曲線運動時,要注意物體運動時速度的增減和拋物線弧度前后的大小變化。波形運動在影視動畫中應用的頻率僅次于弧形運動,主要適合應用在質地不堅硬或不厚重的事物上,也用于表現隨意變化的氣體、液態物質以及角色動作中優雅的姿態,如舞姿、泳姿等。在表現這種運動時,要向順應力的軌道有序地推進,有一定的增減變化,避免在順序中途發生不合理的改變。尤其需留意運動速度在順應力軌道上的增減變化,以保證呈現動作不卡頓而一氣呵成、圓滑的效果與運動節奏上的韻律感;設計波形曲線運動時,設計師根據需要調整波形的幅度和大小變化,能使得動畫人物的動作更加地靈動。S形運動主要出現在主體將力量從一端過渡到另一端的運動中,最典型的是動物長尾巴晃動。這類運動,在影視動畫中呈現出的效果,往往具有較強的生命力和視覺沖擊力。該運動具有兩大特點:一是物體運動的整體形為“S”形,二是質點在尾端時的運動軌跡也呈“S”形。
2.動作設計中夸張手法的應用
與傳統影視表現形式相比,動畫最突出的特點就是夸張性。設計師將顯示生活中的景象經過藝術加工以后再以動畫的形式呈現出來,能夠更加鮮明地塑造角色形象,且進一步突顯需要表達的思想主題。設計師在動作設計中應用夸張的手法,應該本著兩個原則來進行。
(1)針對性原則。
夸張是針對人物塑造和故事情節設置的,例如,在人物費力舉起重物的情節中,重點是費力而不是重物,動作設計的重點應該在表現“費力”上。
(2)適度原則。
動畫是一種對生活的模仿但又高于生活的藝術形式,因為其本身是在生活的基礎上進行了思想性的修飾,所以可以采取夸張的方式對人物動作進行加工,但是其本身也是源于生活的,過度的夸張會導致動畫脫離生活。所以,設計師在動畫動作設計活動中,一定要把握夸張和變形的度,堅持適度原則。
四、結語
在現代計算機技術的支持下,動畫已經成為一種重要的藝術形式,其人物塑造和主旨表達的突出優勢,推動了其在現代社會進一步的飛速發展。動畫之所以有如此發展,與動畫美術設計中的動作設計關系緊密。本文從動作設計的內容、影響要素和方法幾個角度對這一問題進行了簡要分析,認為現代動畫美術設計中的角色動作板塊所涉及的內容豐富,產生的影響廣泛而深遠,它的發展將會使我國動畫產業在未來呈現出欣欣向榮的景象。
作者:張槿 單位:武漢理工大學