游戲設計美術培訓范例6篇

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游戲設計美術培訓

游戲設計美術培訓范文1

我們走進國內著名的專業游戲培訓學校,GA游戲教育基地,回顧過去幾年中GA培養的數百名游戲美術人才。不難發現,所有這些學員大體可以分成三類。這三類學員的成長軌跡,代表了三種典型的通往游戲開發領域的途徑。下面三個學員的真實經歷,或許可以給我們一些啟發。

李星從小就對美術有濃厚的興趣,父母很早就開始培養他,希望他能在美術領域有所成就。從小學開始他就一直堅持參加各種美術培訓班,最終順利考上四川美院。大學四年,李星逐漸喜歡上了游戲,剛開始是喜歡玩,后來逐漸對游戲制作產生了濃厚的興趣。大學畢業之后,李星決定做一名游戲美術設計師。然而盡管在美術方面功底扎實,但是對于游戲開發必須掌握的3D圖形技術,李星卻一竅不通。幾次應聘游戲公司,都因為沒有相關經驗,也沒有必要的軟件技能而功敗垂成。幾次碰壁后,李星報名學習了GA的游戲美術課程。剛開始,由于軟件方面基礎為零,學得很累。堅持了一段時間后,他逐漸掌握了3dmax和ps等軟件工具,也慢慢適應了用電腦作為繪畫工具的工作方式。這時他在美術方面的深厚實力開始逐步展現出來,成為了同期學員中的佼佼者。畢業之后,李星的畢業作品得到了多家著名游戲公司的贊賞,順利拿到了工作合同。走上工作崗位之后,科班出身的李星很快體現出過人的美術實力,工作表現受到公司的充分肯定,短短一年多時間已經成為該公司主美。

楊沈杰大學學的是室內設計專業。畢業之后輾轉了多家企業,一直從事室內裝潢效果圖制作方面的工作。然而這個職位競爭激烈,薪金福利待遇也一直不如人意。楊沈杰仔細考慮了自己的狀況后決定轉行做游戲美工。看了很多游戲公司的招聘要求,楊沈杰覺得自己會用3d軟件,能制作各種物件的模型,貼圖,應該完全可以勝任。然而他信心滿滿地參加了幾家公司的考試后,卻發現并非那么容易。所謂隔行如隔山,同是使用3d軟件來制作各種物件,游戲公司的要求遠遠高于一般的效果圖制作。在朋友的介紹下,楊沈杰參加了GA的游戲美術課程的學習。5個月的學習過程中,楊沈杰越來越感覺到3d圖形技術在游戲中的應用,有許多特殊的技術和標準,這些都是以前根本不知道的。另一方面,之前制作效果圖,在貼圖方面幾乎都是使用材質,自己手繪的能力也急待提高。在GA學習期間,楊沈杰幾乎天天披星戴月,學習到深夜。最終他不僅順利完成學業,還用業余時間組織了一個項目小組,以徐家匯教堂為藍本制作了一個精美的游戲關卡。這為其應聘就業增添了一個重要的砝碼,最終楊沈杰順利被EPICGAMES錄用。

和以上兩位同學相比,余靜同學成為游戲美工的道路就要艱難很多。余靜所學的專業跟美術以及設計沒有絲毫的關系,畢業之后從事的是銷售業務的工作,可以說是地地道道的門外漢。出于對游戲的熱愛,余靜還是說服家人,決定改行做游戲美工。由于沒有任何美術方面的基礎,也從來沒有接觸過3d軟件,余靜第一次到GA求學時,甚至沒有辦法通過入學測試。而她沒有輕易放棄,自己花了一年時間參加素描、色彩等傳統美術培訓班的學習。同時,找了很多3dmax方面的書籍自學軟件。時隔一年之后考核通過,進入GA開始學習游戲美術課程。由于基礎比較欠缺,雖然軟件方面通過下功夫多做多練,能夠趕上同學的步伐,但是美術方面的能力卻不是一朝一夕能夠提高的。畢業之后余靜的應聘考試遠不如同期的其他同學那么順利,開始的幾次都被游戲公司拒絕了。GA的就業指導老師幫她分析原因,尋找對策。一個重要的原因是,余靜應聘了幾個職位都是角色制作,角色設計師在美術基礎上的要求是非常嚴格的。余靜僅僅參加過一年的業余學習,與美術專業的應聘者競爭肯定是吃虧的。想明白這個道理后,余靜改變了策略,精心制作了一些并不復雜的物件和場景,仔細觀察生活中的真實物體,下了大功夫把這些看似簡單的東西做得非常細致精細。果然,新的作品贏得了游戲公司的認可,最終順利成為一名游戲場景設計師。

正所謂條條大路通羅馬,前面提到的三位GA學員有著各自完全不同的教育背景和學習經歷,最終都完成了同一個夢想。在這個過程中他們遇到的問題,和努力的重點,都是各不相同的。

在游戲美術領域,科班畢業的美術院校學生無疑是最具有優勢的,他們受過專業、系統的美術教育,有扎實的基礎,出色的藝術感覺,純熟的繪畫技法,這些對于一個游戲美工來說都是至關重要的。這一類人也是游戲公司比較歡迎的,因為他們往往具有很大的潛力,有很大的上升空間。但這一類學生面臨的共同問題是他們學習的是傳統意義上的美術,幾乎沒有接觸過數碼圖形技術,不會使用各種軟件。更不用說游戲行業內部的標準和流程,以及一些先進的技術手段。沒有這些基本的技能,就算美術功底再好,也很難叩開游戲公司的大門。

因此,像李星這樣的學生,其實努力的目標是很明確的。一是熟練掌握游戲開發中使用的各種軟件;二是盡快適應一種全新的繪畫方式;三是了解游戲開發的流程和一些重要的技術手段。雖然要學的東西非常多,但相對于美術方面的積累和提高,學習這些基本知識和技能還是一個比較容易見效的過程。應該說,這三類學生中,距離游戲行業最近的就是這第一類。

第二類是一些相關專業畢業的學生,這些專業并非純粹的美術專業,但或多或少都跟美術有一些聯系。他們在美術方面雖然不如美院的學生那么專業,但也都具備基本的手繪技能,有一定的美術感覺。例如建筑專業,工業設計專業,平面設計專業等等。這類學生的一個特點是,往往比第一類學生的軟件應用能力強。甚至有一些能夠比較熟練的應用3d軟件。他們成為游戲美工的可能性也非常大,相對第一類學生來說,在軟件方面的障礙更小。但擺在他們面前的有兩個問題:第一,在技術方面并不了解游戲制作的特殊性。雖然他們有一定軟件基礎,或許在工作中也曾經應用過相應的軟件,但游戲開發中的一些標準,習慣,以及一些特有的技術手段是他們無法掌握的。假如以往的經驗形成了一定的思維定勢,走入了一些技術誤區,甚至有可能局限他在游戲領域的發展。第二個問題是,雖然他們比第一類學生在軟件方面有優勢,可能入行更容易一些,但在美術功底方面的不足可能會逐漸體現出來,限制今后的職業發展。

針對這兩個問題,這一類相關專業學生的努力方向就應該有所不同。在初期的學習階段,應該注重游戲開發實際工作能力的培養,站在一個游戲美術的角度去逐步養成一些應有的操作習慣,多把注意力放在游戲開發有的一些技術手段的學習上。像楊沈杰那樣主動去參與一個小的項目開發會是非常好的學習方法。而更長期的學習重點還應該放在提高自己的藝術修養和美術功力上,作為一個游戲美術設計師,這將會是貫穿整個職業生涯的長期過程,只有不斷的提高,才能獲得更大的發展空間。

像余靜這樣的第三類學生應該說是面臨最大困難的一類。甚至在很多人看來,讓一個完完全全的門外漢在一兩年里成為合格的游戲美術設計師根本就是一個不可能完成的任務。在幾年前,游戲美術完全依靠手繪的時代,確實如此。不過近幾年誕生了許多新軟件,大大方便了3D模型的制作;以往完全依靠手繪的模型貼圖,現在也可以通過修改一些現成的素材來完成。這使非美術專業的學生從事游戲美術設計工作成為可能。當然這會需要付出很大的努力。

游戲設計美術培訓范文2

2004年,我國政府大力扶植動漫產業,全國的動畫公司和動漫專業如雨后春筍般迅速萌芽,各地的大專院校、職業院校爭相開設動漫專業,我院也在這股暖流下開設了計算機動畫繪制專業,時至今日已經度過了十個春秋。在經過摸索、蓬勃發展、鼎盛期之后,動漫專業的學生就業悄悄發生了變化,在對大量畢業生的走訪發現,動漫專業畢業生除了在傳統動畫公司就業之外,另有許多畢業生在畢業后繼續學習或者慢慢轉崗,在廣告公司、傳媒公司、影視公司做設計、動畫、美術的大有人在,有些學生通過培訓學習,在游戲公司做動畫設計,事業小有成就的大有人在。動漫與游戲、多媒體、傳媒之間到底有多少千絲萬縷的聯系?人才需求有多少的技能重合點?我們動漫專業的學生要如何培養才能跟上目前的互聯網+的時代?課程要怎么設置?帶著這些疑問,2014年暑假開始,我院動漫專業教師開始進行市場調研,前后走訪了常州、杭州、重慶、大連、南京、成都等將近20家動畫公司、游戲公司、傳媒公司等,與公司的人力主管、游戲主美、項目主管等進行了深入的交流座談,了解各個公司的崗位需求以及對員工的專業技能要求。經過將近一年時間的調研、分析研究、討論匯總,對于動漫專業的改革有了一些心得,在這里拋磚引玉,簡要綜述。

相關文創產業與動漫的關系

1.游戲產業異軍突起

在對我院動漫專業畢業生就業情況的調查中,我們發現,一些畢業生或者畢業后直接進入游戲公司,或者參加了一些社會上的技能培訓進入了游戲公司,他們薪資高,待遇好,進階快,對于目前所從事的工作都充滿信心。近年來游戲行業的異軍突起,使我們急需了解一下游戲公司的崗位需求與動畫公司崗位需求有哪些共通的技能點。經過對游戲公司的走訪,我們發現各家游戲公司都是人丁興旺、發展勢頭迅猛,有些游戲公司政府扶植力度之大遠遠超過我們的想象,同時,各家游戲公司的員工薪酬遠遠高于動畫公司,以重慶的一家游戲公司為例,入職的員工薪酬即可達到5千以上,在接下來的幾年期間,員工可以根據自己的能力如同玩游戲一般通關升級,月薪8千、一萬的員工不乏少數,而一些項目組長月薪可達兩萬。而目前大部分動畫公司月薪則相對偏少,即使公司內最高級別的技術型員工月薪也最多拿到8千,入職一兩年的員工普遍工資都在3千左右甚至更低,而動畫公司和游戲公司的勞動強度基本持平,這也是動漫人才逐漸向游戲產業流動的一個重要原因。當然,這些薪酬的區別與動畫、游戲的盈利模式有關,但高薪以及強大的發展勢頭會越來越吸引更多的專業人才到游戲公司就業。

通過對許多游戲公司的走訪,筆者對于美術制作部門的員工配比及員工需求有了大概的認知,美術制作部門基本包括游戲原畫師、游戲動畫師以及美術宣傳3大類,人員配比為原畫7:動畫3,美術宣傳由原畫、動畫人員負責完成。目前游戲公司缺乏的都是優秀的游戲原畫繪制人員,一些承接外包的游戲公司人力主管遺憾的表示,甚至在整個省的藝術院校中都招不到適合的原畫繪制人才,就業缺口大、同時沒有相應的畢業生使各家游戲公司都缺乏后備人才。全國開設游戲專業的院校不乏少數,但是這些游戲專業的真實教學情況與動畫專業剛開設時情形一致,師資匱乏,課程設置、課程標準完全達不到用人單位的需求。有些游戲公司因為招不到合適的員工,為了公司的發展,甚至開始自己做培訓。在這種形式下,我們職業院校的動漫專業沒必要轉型為游戲專業,而是應該選擇與專業最接近的、優秀畢業生通過培訓可以入職的技能目標來制訂相關的專業課程。游戲動畫師、低端一些的游戲原畫設計師是我們可以努力的方向,這些崗位的基本技能依然是動畫和漫畫。許多不錯的動畫人才紛紛跳槽到游戲公司從事動畫制作、原畫制作,他們反倒覺得比動畫公司更輕松,只需要從氣氛把握、透視以及鏡頭運用上繪制出更加符合游戲氣氛的作品即可。因此,不能冒進的去轉變專業,而是要進行微調,找到動漫專業適合的人才培養模式。

2.數字出版業方興未艾

在當前的數字出版領域,教育出版與學術出版、專業出版一起,被認為是數字化程度相對較高的三個領域。不管是在線課程、家庭作業、電子書、虛擬體驗材料,這些電子出版物以其影像、聲音的全方位體驗吸引了眾多教育者、學習者、開發者的目光。另外,教育類的app電子書、小游戲、兒童讀物等類型的數字出版物,也以其無法抵擋的優勢進攻兒童教育市場,這些出版物畫面通俗易懂、寓教于樂,互動性強、色彩鮮艷、聲光電齊全、可以觸摸,能夠最大程度的調動兒童的觸覺、聽覺、視覺等多感官的運作,對于家長、兒童、幼教機構來說,都是吸引眼球的選擇。尤其是兒童科普類圖書,要把艱深晦澀的科普知識以通俗易懂的形式表現出來,而且很多時候要借助圖表、示意圖、實物圖,而這些內容采用高科技手段(如二維動畫或者三維動畫)來展示,無疑更加生動有趣。因此,兒童科普圖書以電子圖書形式出版,將成為兒童書籍開發的一個重要內容。筆者走訪的南京錦繡墨勵公司,主要進行“巧虎《樂智小天地》”幼兒教育系列產品的中國地區的制作,該品牌成功運作“巧虎”這一形象,開發了圖書、動畫片、小游戲、玩具衍生品等一系列產品,在南京的動畫公司中算是獨辟蹊徑的一個成功運作模式。成都的鐵皮人科技公司,從傳統的兒童插圖出版物華麗轉型,數字出版、小游戲以及相關衍生產品的開發,市場逐漸做大做強,實現了傳統的出版公司到數字出版業的成功翻身。

不管是哪個類型的數字出版物,最終都以文字、圖片、音頻、視頻這幾種內容呈現,而圖片、視頻在整個數字出版物中可以說占據了絕對的半壁江山,這些畫面可以是靜態的攝影圖片、插畫,也可以是實景視頻、動畫視頻,另外,畫面與文字、圖標之間的布局則是不可忽視的平面版式設計。由此,促生了另一個崗位的人才需求--UI設計師,目前UI設計師在國內的發展尚處于起步階段,整體上缺乏一個良好的學習與交流的資源環境,這一領域真正高水平的、能充分滿足市場需要的UI設計師為數甚少,而UI中的圖形設計崗位要求從業人員精通Photoshop、Illustrator、Flash等圖形軟件,具備良好的審美能力、深厚的美術功底,有較強的平面設計和網頁設計能力。也就是說,在制作方面,不管哪種類型的電子出版物,都需要美術制作、動畫制作、影片拍攝、后期合成、排版等技能,這些技能和動畫專業人才培養目標基本吻合,轉化的課程就是:原畫繪制、漫畫(插畫)繪制、動畫制作、攝影攝像、后期、平面設計。數字出版方興未艾,就業前景光明,從這個角度來說,動漫專業的學生又多了一條光明的就業之路。

3.動漫專業轉型發展建議

游戲美工、游戲動畫師、UI設計師等目前的新熱崗位都需要3種關鍵的技能:動畫制作、插畫繪制、平面設計。而電子出版物制作和微課、慕課這些新生事物,即使還在摸索其盈利模式,仍是不可阻擋的大潮,學習這一類相關技能也同樣至關重要。對于職業院校的學生來說,掌握兩種(兩種以上)的技能就成為學生就業的必需。

(1)人才培養層次定位與技能要求

在對大量的企業進行走訪時,多數企業對于新入職員工的反饋都集中在一點:學生的美術基本功普遍達不到用人單位的需求。大部分職業院校的動畫專業學生在中級工入校時美術素質基本為零,對于美術技能的培養來說,三年的培養時間遠遠達不到就業技能需求。因此,動漫專業的人才培養層次必須定位在技師,中級工的專業基礎課要以通識的美術基礎課訓練為主,并穿插一些基本的設計類課程,為預備技師階段的專業學習奠定基本的美術與設計技能。而預備技師階段專業課程的比重是可以為動畫(涵蓋游戲動畫設計、后期制作等):原畫(涵蓋游戲原畫、漫畫、插畫設計):平面(涵蓋ui圖形設計)=5:3:2,課程之間要有銜接有交互,每個學生要至少掌握兩種技能,部分優秀畢業生要能夠達到用人單位的基本需求。不管是動畫、原畫還是平面,學生掌握復合型的技能越多、越嫻熟,審美能力、動手能力越強,在就業時就具備越佳的競爭力,只有這樣才能逐漸改善動畫專業學生的就業狀況。

(2)人才培養項目制作與產教結合

不管什么企業,都希望員工具有團隊配合能力以及自主學習能力,而我們職業院校的學生在這些方面或多或少有所欠缺。這就要求老師在布置學習任務、設計項目時要綜合考慮,除了在單一課程上的組合團隊作業,在預備技師階段,配合專業課程的調整,動畫、原畫、平面3種技能點的綜合操作是項目開展的重點。教師應該設計一些復合型的項目制作,比如,微課制作、小游戲制作、電子書制作等。以微課制作為例,學生以團隊結組,首先要具備分析課程、交流任務以及與用戶協商溝通的能力,設計出基本的微課腳本后,同時制訂出需要插圖配合、動畫配合的技能知識點,同時還需要設計排版、后期合成能力。學生完成一項任務,需要應用到3個技能點,缺一不可。再以電子書制作為例,首先與用戶溝通,繪制出腳本分鏡頭,確定使用動畫表現和插圖表現的亮點,在制作的過程中還需要反復的團隊溝通協商、與客戶溝通協商的能力,版式設計也是不能缺少的項。諸如此類的項目可以同時帶動3個知識技能的應用,又使學生的團隊配合、溝通能力以及自主學習能力得到了鍛煉,通過一項綜合任務的完成情況即可考察學生在預備技師階段的綜合技能的掌握情況。

在職教課程改革中,產教結合也是一項重要工作,學校與企業的合作一直總受到多方的牽制。如果想使校企合作順利開展,并達到真正意義上的合作,學校就要下力氣、下決心給予老師絕對的寬松時間以及一定的經費支持,要放手讓老師去嘗試、去學習磨練,這個過程是必須的,只有走過了一段彎路之后,學校、教師、學生才能找到合適的項目。項目成功了,除了教師學生得到應有的商業報酬之外,學校也得到了招生宣傳的亮點,企業不用花費太多成本即可完成項目制作,三方都得到了實際的效益。即使項目流產或者失敗了,教師和學生也在這種試錯的過程中提高了自己的技能水平,汲取了經驗教訓。在真正的商業合作中師生提高成長的速度,是學校的教學與虛擬項目完全不可比擬的。

(3)課程調整與標準制定

人才培養模式的調整,相關課程內容設置和標準也需要微調。比如,為了強化中級工學生的美術基礎,可以借鑒社會美術考級制度,將素描、速寫考級納入中級工課程標準,并要求學生必須在一定時間通過一定程度的級別考試。分級制度可以有效的改善學生對于美術基礎課的認知,改善職業院校普遍比較散漫的基礎課學習。又如,游戲動畫師所要掌握的動畫技能,在技能點上并沒有多么高深,關鍵是理念上的轉變,因此在動畫課程上應該設計一些新的元素,轉變學生的認知理念。其次,加入《游戲美術設計》等相關課程,使學生對于游戲需要掌握的美術知識有一定的概念,具有一定的技能,這些課程與《原畫繪制》、《插畫繪制》結合,進一步提高學生的手繪技能。另外,在預備技師階段的平面設計課程加入電子出版物的制作,使學生熟練掌握id排版技能,并掌握一定的UI圖形設計技巧,這同時也對交互動畫、設計課程有了新的要求,《平面設計》、《網絡動畫》課標需要有進一步的技能提升以及相關模塊的制訂。

游戲設計美術培訓范文3

關鍵詞: 地震災區 幼兒園 美術治療 建議

“5?12”四川特大地震發生兩年了,在這兩年中,四川災區的孩子經歷了8級的特大地震和無數次的余震,他們幼小的心靈遭受了重創。在大地震發生初期,許多的教育者和心理工作者都注意到了巨大災難對孩子的心理創傷,大批的志愿者到災區對孩子進行了及時的心理干預,使得一部分孩子度過了最驚恐最無助的災難初期。但科學的心理治療工作包括及時的心理干預和長期的心理治療工作,長期的心理治療工作的開展,單純靠外界的介入是無法維持持續性的。我居住于重災區江油市,對市內的幾所幼兒園的孩子進行訪談后了解到,雖然大地震已經過去了很長一段時間,但唐家山堰塞湖、媒體的報道、經常性的余震、成年人的恐慌都對幼兒造成了影響,一段時間后,許多孩子對災難的心理恐慌會顯現出來,大地震對他們的創傷會持續數月、數年甚至幾十年,巨大的災難或許會被他們銘記一生,孩子的心理康復需要很長的時間,幼兒的身心發展特點和災區幼兒的心理現狀決定了心理治療長期開展的必要性。

美術治療作為一門新興學科,是指美術治療師與被治療者在建立一定信任關系的前提下,利用繪畫、黏土雕塑、拼貼等各種美術活動,幫助被治療者表現自我、描繪夢想、宣泄煩惱、交流情感來達到治療的目的。美術治療在歐美先進國家已被廣泛地運用于醫療與教育界之中,但在我國的發展相對緩慢,特別是以幼兒為對象開展美術治療的研究尚未引起充分的重視。我國的幼兒園教育中,形式主要是集體活動的形式,對于幼兒來說,跟小伙伴在一起游戲畫畫,心情會很愉快放松。幼兒園的環境安靜、清爽,不受外界干擾,教室里色彩協調、造型可愛的墻飾,都能讓孩子最大限度地放松身心。幼兒園里還具有豐富的工具和材料,例如繪畫工具、手工材料、游戲玩具,這些是開展心理治療的物質條件。對孩子來說,幼兒教師具有多重身份:老師、榜樣、最依戀的人,她們具有的與孩子親密信任的關系、專業知識和長期的幼兒園工作經驗,都有利于美術治療工作的長期開展。雖然幼兒教師也是受災者,心理也受到了創傷,如果在幼兒園里開展長期師生互動的美術治療活動,也有利于幼兒教師的心靈重塑。但災區幼兒園長期開展美術治療還面臨許多的問題,就如何開展美術治療,我提出以下建議僅供參考。

1.四川地震災區幼兒園的心理重建工作應該長期廣泛地開展。有研究表明,非重災區的民眾心理創傷的程度不亞于重災區的災民,更何況幼兒還處于身心不完善階段,更需要長期的心理康復。災區幼兒園可以長期在小、中、大班的日常美術教學活動中融入美術治療內容,例如小班的孩子可以開展無命題的涂鴉活動,讓孩子在各種自由的涂鴉線條中抒感,培養自我控制和自信的品質。鼓勵中、大班的孩子運用油畫棒、各種紙材、黏土等美術材料開展命題繪畫和手工活動,如命題畫“我的表情”、“我的3個愿望”,通過教師設定的美術治療方案有目的地引導孩子抒感;開展折紙和黏土手工活動,通過對手工材料的切割和組合,排解不愉快心情,讓幼兒在豐富多彩的美術活動中得到情感宣泄和情感表達。

2.地震后很多幼兒園的建筑垮塌或者成了危房已被拆除,幼兒園在新址搭建了臨時板房,新的環境會給幼兒造成不安全感,不利于美術治療的開展。幼兒園可制作造型可愛、色彩溫馨協調的墻飾,布置幼兒熟悉的環境,營造一種幼兒熟悉溫馨的具有安全感的環境。社會各界捐贈的美術材料,需要幼兒教師加以合理安排和運用,如油畫棒、各種紙張、剪刀、黏土及各種綜合材料,開展豐富的美術活動。

3.雖然幼兒教師有著豐富的教學經驗和專業的教育知識,但將心理治療融入到美術教學活動中卻是一個難題。在我國,美術治療還不為許多人知道了解,很少有學校開展美術治療的教學活動。所以,幼兒教師在這方面的專業知識還較欠缺,可以由心理專家和美術教育專家開辦專業輔導班進行美術治療專業知識的系統培訓,例如1999年9月21日臺灣中部地區發生地震后,臺灣省教育部針對兒童制定了美術治療計劃,由陸雅青等專家對教師進行美術治療專業知識的培訓,幼兒教師也可以通過各種渠道自學美術治療知識。即使教師無法做到美術心理治療或治療效果不明顯,也可以通過美術活動本身緩解幼兒的心理陰影,因為美術活動本身就具有情感宣泄的特點。

4.美術治療是一個系統而又專業的工作,對于受災程度不同的幼兒應該設計不同的治療方案和內容。對于受到驚嚇的一般災區的幼兒,可以在幼兒園開展集體治療方案,因為在集體美術活動中,幼兒與同伴的相互交流,積極的創作欲望都能使幼兒沉浸在愉快的情緒中。美術治療內容可以設計正確認識地震災難的美術活動,開展一系列的以抒發快樂情感為題材的美術活動,讓他們能正確面對災難,及早建立起健康快樂的情緒。

極重災區的幼兒面對親人和小伙伴的死亡,目睹了地震時慘烈的情景,心靈受到了極大的創傷,對于這部分幼兒,教師應謹慎設計循序漸進的美術治療方案。初期治療,應暫時避免談論災難,以免對幼兒造成二次傷害,多開展快樂題材的美術活動,讓幼兒暫時忘卻傷痛。一段時間后,邀請幼兒的親人共同進行美術治療,讓幼兒在有安全感的情景下大膽地面對自己的痛苦,釋放恐懼和焦慮的情緒,同時,這部分幼兒還特別需要心理專家的專業心理治療,以求達到心理重建的最佳效果。

5.在幼兒進行美術創作時,老師可以做一些指導,但指導不是將成人的美術技巧和想法強加于幼兒,而是在創作過程中幫助幼兒表達情感。在創作中,老師應鼓勵幼兒講述美術作品,通過講述,他們的情感得以宣泄,以達到美術治療的效果。幼兒教師不需要對幼兒的美術作品過分重視或評價,而應該更多關注幼兒創作美術作品的過程,錢初熹教授就認為:“由于美術治療的主要目的不是追求審美經驗,而是治愈心理疾病,解放身體痛苦,因此與結果相比,過程更為重要。”

游戲設計美術培訓范文4

動漫游戲市場的溫度一再升高讓市場蛋糕不斷做大,政府政策支持,企業人才需求,給IT培訓行業點亮了一盞明燈。從2003年,政府開始大力扶持游戲產業,首先是國家新聞出版總署推出的“中國民族網絡游戲出版工程”,凡列入此工程的選題,新聞出版總署將會同國家有關部門提供多方面的政策扶持。目前市場上效益不錯的原創網絡游戲大多是這個工程的扶持項目。在隨后的互聯網出版產業“十一五”重點發展規劃中,更將網絡游戲列入為軟件與信息服務業的重點。2006年4月,國務院辦公廳轉發了財政部等部門《關于推動中國動漫產業發展的若干意見》。提出了推動中國動漫產業發展的一系列政策措施。由此。游戲和動漫教育和人才培養也在政策支持下駛入了快車道。

以動漫游戲人才培訓行業中的代表匯眾益智為例,作為動漫游戲人才培養項目的執行單位,匯眾益智游戲學院動漫學院多年來積累了不少的教育經驗。匯眾益智的《游戲學院V4.0》和《動漫學院V1.0》課程均是秉承科學的設計思想理念,結合國內動漫游戲開發、設計的特點和行業規范。在積累了豐富的動漫項目開發經驗和教學經驗的基礎上,結合案例教學、實例教學和項目開發的教學模式開發出來的。

其次是在教師隊伍的建設上,目前匯眾益智擁有200余名優秀教師,所有教師均是通過嚴格考核上崗,其中不乏在行業工作數年實踐經驗豐富的行業精英,因此匯眾益智構建的這支教師隊伍不僅教學方式靈活,案例講述生動,更依靠豐富的行業經驗讓學生更多的貼合市場,了解所學技能的實踐應用,為走上工作崗位打下基礎。

第三是教學質量的統一,匯眾益智在全國擁有40家校區。無論是獲得眾多好評的游戲學院,還是剛剛嶄露頭角新生的動漫學院,在教學上都有著嚴格的統一,從教材到教學方式管理都有整齊劃一的嚴格規定,確保全國各地的學生都得到同質量的教育。

有統計顯示,目前2007年第三季度中國網絡游戲市場規模達到30.4億元,其中國產網絡游戲的市場占有率已經達到了64.8%。而5億的動漫消費者。每年1000億元的動漫市場空間,讓更多企業躍躍欲試,這也致使動漫游戲人才的供給遠遠不能滿足需求。

面對良莠不齊的動漫游戲培訓市場,匯眾益智認為,人才培養不僅僅是為了填補市場需求,促進產業發展。更重要的還是讓喜愛動漫游戲的人們有用武之地,讓更多的人成為社會的有用人才。

游戲設計美術培訓范文5

關鍵詞:國外美術;欣賞課; 美術家; 美術作品; 藝術語言;審美教育

中圖分類號:J205-4 文獻標識碼:A文章編號:1673-8500(2012)12-0085-01

目前,美術課程的階段目標從“欣賞*評述”“造型*表現”“設計*應用”和“綜合*探索”四個學習領域進行了描述。

其中的“欣賞*評述”部分,重在提高學生的審美和鑒賞水平。這就需要教師除了有淵博的知識、豐富的閱歷,更需要有教學的技巧,有能夠加深學生印象的活動方式。下面,我將從美國、法國對美術欣賞課的重視,來促進和改善我們小學的美術欣賞課教育,提高學生的審美能力,進而促使學生全面發展。

在小學階段,美術課程規劃應圍繞培養學生的審美興趣和審美能力展開,同時也應為學生日后繼續審美學習與實踐打下良好的基礎。美、法兩國的美術教育凸顯對美術欣賞的重視,提高學生的審美能力。

一、美國通過游戲加深印象,通過操作加深理解

愛玩游戲是孩子的天性,在美術欣賞課中穿插一些游戲,并能在游戲中完成欣賞目的,這對學生即能學好知識,也能在玩樂中激發創造性思維。在聽一節美國的欣賞課時,我更多的覺得那簡直就是一次有趣的游戲,教師在課堂上讓學生分組玩游戲,通過學生的游戲、觀察實物,每一組都讓學生說說自己的想法,不管學生說什么老師都鼓勵,有的甚至邊說還邊把實物的特點演示給大伙兒看,惹得大家都樂開了懷。經過這樣的形式,讓學生無形中加深了對本課的理解。在游戲中培養學生的審美情操,對我們的美術欣賞課有著不可估量的意義。這一課,如果光講解,學生對作品的認識就會形成書本的現實的脫節,因為欣賞課一般作品都會離學生交遙遠,如果不是通過游戲,實物展示,很難讓學生感受到當時的風情。在游戲過程中,學生還能夠自己發現問題。通過學生自己的制作,使他們更了解要欣賞的事物的內涵,也是他們打開世界藝術之門的金鑰匙。

二、法國讓學生外出考察,讀萬卷書不如行萬里路

有一次我去法國旅游,看到一群群的學生在上課時間來參觀博物館,導游告訴我們,法國的學生經常都會外出參觀,法國博物館的年觀眾量是其人口總量的五倍,其中以青少年為主,提供從幼兒到少年的教育項目。中小學生每周都有一兩次參觀博物館的專門課程,并列入教學大綱和計劃。所有的國立博物館免費為教師及18歲以下的年輕人開放,為他們組織專場講解。在游羅浮宮時,有一些為學生的服務項目。藝術車間是其中之一。羅浮宮擁有很多個藝術車間,既為成年人,也為學生服務。去年暑假我的去羅浮宮,看見學生車間開設幾十個個專題的活動,如“了解大自然”、“認識大自然的顏色――菘藍”(一種植物,顏色可作為染料)、“古埃及的民族服飾”等。例如,在了解大自然一課,首先由教師帶領學生參觀羅浮宮前的杜伊勒里花園,講它的風格,回到車間后,學生回憶剛剛欣賞完的花園,自己利用模具,建造出自己想像的花園。6到18歲的孩子都可憑興趣參加。藝術車間很受歡迎,一般要提前半個月才能訂到位置。對于高年級的學生就可以聽導游的講解,例如:大衛的名畫《拿破侖一世加冕禮》,在講解這幅畫時,所有的人都聚在那幅畫前?!斑@是一幅高六米、寬十米的巨幅油畫,是后古典畫派代表人物大衛最出名的作品。誰都精不過拿破侖,讓大衛把那一刻記錄下來,權力與藝術便手牽手同時走進了歷史?!】醇s瑟芬,她跪在地上,雙手合十,等待著一生最大賭注的“贏資”――那頂后冠。她全算計好了,為了防拿破侖日后另娶,她在加冕禮前夜向教皇懺悔說她和拿破侖只行過世俗婚禮。于是教皇把已經入睡的拿破侖叫醒,硬是讓兩人在上帝面前“完成手續”,否則第二天的加冕也是不合“規格”的。在導游生動的講解中,也許學生聽不懂什么意思,但一次聽不懂、兩次忘記了,長此以往耳濡目染,潛移默化的熏陶,讓這些人文藝術氣息不斷的影響著學生。

游戲設計美術培訓范文6

[關鍵詞] 幼兒教育 美術教學 游戲方法 教學效果

一、引言

新綱要明確指出:幼兒園教育要“以游戲為基本活動,寓教育于各項活動之中?!标慂Q琴先生說過,“游戲是兒童的心理特征,游戲是兒童的工作,游戲是兒童的生命?!睆哪撤N意義上說,幼兒的各種能力是在游戲中獲得的。

游戲并不只是童年期一種特有的、快樂的活動,它同時也是對幼兒成長、發展和學習有價值的一種活動,可以為促進幼兒身心全面發展提供最優條件。美術教學是幼兒園教育的一個重要內容,是促進幼兒大腦健康發育、開發初步形象思維和抽象思維的關鍵過程。由于幼兒生理發育水平的限制,幼兒美術教學的施教方法、手段和過程的設計對教學的效果顯得非常重要。因此,將游戲融入幼兒美術教學過程中,正是為了對幼兒進行全方位、多學科的綜合培訓。游戲式教學不再直接注重繪畫、手工技巧的學習和作品效果的評價,它根本不必考慮畫得好不好、做得像不像,它注重的是孩子通過各種繪畫、手工活動,來充分宣泄情感、展現能力,它考慮的是教學形式、教學手段如何更具有豐富性、隨意性、游戲性。它真正使幼兒美術活動成為讓孩子自由翱翔的廣闊空域,最終實現提高教學效果、促進幼兒身心健康發展的目的。

二、游戲化美術教材的選擇

1.選擇幼兒熟悉或感興趣的題材。小班的幼兒受其認知發展水平的限制,生活經驗較少,他們往往只對日常社會中經常接觸的熟悉的和感興趣的物體有繪畫或制作的興趣。因此教師在選擇小班美術活動教材時應選擇幼兒熟悉或感興趣的題材。比如小班幼兒喜歡小動物,我們就可以設計“蝸牛賽跑”、“蜻蜓花中飛”、“企鵝跳舞”等手工內容。還可以選擇他們熟悉的人、玩具、食物或其它事物為題材,如“媽媽的花衣裳”、“我愛吹泡泡”、“五顏六色的棒棒糖”、“馬路上的汽車”“畫氣球”、“捏糖葫蘆”等繪畫、撕貼內容。

2.選擇的教材還必須具有游戲性。單調的涂色練習和臨摹活動都不是小班幼兒所喜歡的,他們更喜歡在有趣的游戲中學習,如:在“我愛吹泡泡”繪畫活動中,教師事先準備好幾瓶肥皂水,讓幼兒在室外玩“追泡泡”的游戲,并引導他們觀察泡泡的變化(由小到大),讓他們在快樂地游戲中感知泡泡的產生、變化和特點,再適時地結束游戲,以“泡泡這么有趣,可是一會兒就變不見了,如果我們把它畫下來多好啊!”激發幼兒畫泡泡的興趣,而先前直觀的泡泡游戲使幼兒在作畫時更好地把握泡泡的特征。在活動中由于游戲的引入,絕大多數幼兒較好地完成了“吹泡泡”的作品,同時幼兒參與美術活動的興趣也大大提高,對獨立完成美術作品的自信心也大幅上升。

三、游戲化美術材料的投放

要使游戲與美術教學優化結合,就要優化與美術教學相適應的物質環境,使環境創設具有可參與性和可操作性。幼兒在學習過程中的主動與被動,往往取決于主觀能動性的發揮,而主觀能動性的發揮又常常與教育環境提供的有利機會和條件有關。當教師為幼兒提供了豐富有趣的材料時幼兒會為材料而吸引,自然會主動地操作材料,參與到教育活動中去。小班幼兒由于小肌肉發展還不完善,動手操作的能力較差,因此教師只有為幼兒提供豐富有趣且能使畫面產生較好效果的材料,才能使幼兒既能對美術活動產生興趣,又能讓幼兒輕松獲得成功,而且還能使畫面產生很好的效果。例如,教師可為幼兒提供各種印章讓幼兒進行印章畫,提供紙團讓幼兒壓印,提供彈子讓幼兒滾畫等。如在噴畫活動“放煙火”中,教師為幼兒提供了裝有水粉顏料的噴壺,幼兒只需輕輕一噴,紙上便會散開一朵朵美麗的煙花。又如在印章畫“小兔的新衣”活動中,教師為幼兒提供了切成各種圖形的蔬菜(胡蘿卜、藕),等等,幼兒用這些材料蘸上顏料印在衣服形的紙上,一件件漂亮的新衣就這樣完成了。活動結束時有的幼兒仍樂此不疲地為小兔做新衣,有的幼兒還在為自己的杰作而歡呼雀躍。豐富有趣的活動材料讓小班幼兒覺得繪畫原來就是“玩”游戲,繪畫是件快樂的事情。

四、游戲化美術教學的指導

游戲是幼兒最喜歡的活動,越小的幼兒越是如此,這與他們的心理、生理特點都有很大關系,他們的自我意識發展水平低,所以常常認為玩具狗、布熊等都和自己一樣是有生命、有感情的,這屬于心理學上的“兒童泛靈論”。要順應孩子的這一需求,創設一個良好的游戲環境對幼兒的成長是非常重要的。心理學家皮亞杰強調:“兒童是在周圍環境的影響下,通過主體與環境的交互作用而獲得心理上的發展?!倍彩切缕娴氖挛?奇特的東西都會使幼兒產生好奇心。幼兒受好奇心的驅使就會通過游戲活動來學習、成長。

1.以游戲的口吻導題,激發幼兒對美術活動的興趣

小班幼兒好動、好模仿,行為受情緒的支配。因此,筆者在活動中先從激發幼兒的興趣入手,賦予幼兒適當的角色,即運用游戲、故事等形式導題,以激發幼兒參與活動的興趣。比如在折紙貼畫“屋頂”的開始部分,我給幼兒講了一個故事:“前幾天下大雨,大風刮走了小兔家的屋頂,小兔多傷心啊?!惫适乱幌伦泳臀嗣恳粋€幼兒,并引起了幼兒對小兔的同情,紛紛表示要為小兔“蓋新房”。這時教師就可以教幼兒用正方形的紙對角折成三角形,貼在小兔的屋子上,小兔的新房就這樣造好了。還有在繪畫活動中“幫媽媽繞絨線”中,我在活動的開始,就和幼兒一起玩繞絨線的模仿游戲,在體驗繞絨線的手臂繞環動作后,再讓幼兒在紙上為媽媽“繞絨線”,學習畫圓圈線。教師利用小班幼兒強烈的好奇心來設計生動有趣的開場白,把幼兒的注意力一下子引過來,為接下來的活動打下了良好的情緒基礎。

2.在邊做邊玩中發展幼兒的美術技能

雖然小班幼兒年齡較小,但仍需要掌握一些剪、貼、畫、撕、捏等簡單的美術技能。只是這些美術技能是幼兒在邊做邊玩中不知不覺地掌握的。因此教師可以設置一些有趣的游戲。比如在剪紙“雪花”活動中,教師讓幼兒把小紙條變成一片片的小雪花,然后將小雪花放在一起,和幼兒一起玩下雪的游戲,并讓幼兒在撿雪花的游戲中鞏固對紅黃綠三種顏色的認識。此外還可以讓幼兒進行一些玩色游戲:如讓幼兒在紙上拓印桔子后添加上眼睛、嘴巴、手、腳就變成了一個個小朋友。又如用彈子蘸上顏色,放在紙盒里進行滾畫,不一會兒便會變出一塊塊漂亮的花手帕。還有和幼兒一起玩吹泡泡,讓幼兒在開心之余再進行泡泡畫。即用吸管蘸了加入洗潔精的顏料后,對著白紙吹泡泡,泡泡破了但卻在紙上留下了美麗的痕跡。在這些有趣的游戲中,幼兒不但愉快地掌握了剪、貼、捏、畫、撕等基本技能,而且對美術活動也產生了濃厚的興趣。還有在折紙添畫小狗時,由于教師始終用游戲的口吻,幼兒在折出不同方向的耳朵時,會為自己解釋:“小狗聽見聲音了,所以這個耳朵是豎的?!边€有一位幼兒把小狗嘴巴畫歪了,說“這是小狗生氣了”,這都顯得輕松自然,孩子會在這種樂趣中成長,而教師千萬不要為此惱怒或責備孩子。在這些有趣的游戲中,幼兒不但愉快地掌握了剪、貼、捏、畫、撕等基本技能,而且對美術活動也產生了濃厚的興趣。

3.教師指導時應注意語言的游戲性

小班幼兒的思維屬于直覺行動性思維,因此他們在美術活動中,不可能像中、大班的幼兒一樣會先想好了再畫,而是畫到哪里算哪里,甚至有時畫上幾筆就不愿意動手了。這時,教師可以用生動有趣的游戲化語言提示、指導或鼓勵幼兒。

比如練習畫直線教師可以說“開火車”,讓幼兒用畫筆在紙上開火車。有一次在“把大獅子關起來”這一繪畫活動中,陸嘉琪小朋友畫了幾筆便拿著畫紙跑上來說:“老師,我不畫了!”對此我沒有用強硬的口氣讓她下去繼續作畫,而是對他說:“琪琪,你看你的籠子有這么大的洞洞,大獅子一定會從這里逃走的,多危險啊!快把籠子關關緊,別讓大獅子跑出來。”陸嘉琪聽了趕緊下去又認真地畫了起來。還有一次在涂色活動“蘋果”中,季朝陽隨手拿起一支黑筆涂了起來,我走過去對他說:”你的蘋果是不是壞了呀?壞蘋果吃了可會肚子痛的哦?!八缓靡馑嫉匦α诵?我連忙又發了一張紙給他:”畫一只吃了身體健康的紅蘋果好嗎?“他立即邊唱蘋果歌,邊帶勁地涂了起來。

五、游戲化評價,讓幼兒獲得成功感和滿足感

游戲化的美術活動更需要游戲化的評價過程,我在評價幼兒作品時,采用游戲化的評價語言,收到意想不到的效果。如:讓幼兒學畫小魚時,我們對幼兒說:“誰畫的魚兒最漂亮,小貓就會來釣魚?!边@時幼兒的繪畫積極性馬上被調動了起來。為了招徠“小貓”,他們畫魚兒的時候特別認真仔細。評價時,教師一邊觀察巡視,一邊在幼兒的作品旁印上不同數目的“小貓印章。幼兒一邊數,一邊興奮地交流著:“我有三只小貓來釣魚,你呢?”“我比你更多,我有五只小貓呢?!毖笱笮∨笥褜ξ艺f:“老師,今天我這兒只來了一只小貓,明天我畫許多許多漂亮的魚兒,你能多請幾只小貓咪嗎?”我微笑地朝他點頭,表示非常愿意。

就這樣,我如法炮制:畫瓢蟲,我給孩子們印“葉子”;畫烏龜,我就給孩子們印“兔子”;畫小雞,我就給孩子們印“小蟲子”……運用這種有趣的游戲評價形式后,每一次的作品講評,幼兒都充滿著期待。游戲化的評價避免了單純的評價作品的好與不好,而且還能激發幼兒美術活動的興趣,提高幼兒美術技能,從而讓幼兒始終對美術活動充滿著向往和迷戀。

六、結論

游戲是幼兒的天性,而美術活動與幼兒的游戲行為存在著本質的一致,即幼兒作為主體從活動中獲得愉悅與滿足,順應兒童天性的美術活動就是幼兒游戲的一部分。本文所提出的方法有效地突破了這種模糊游戲與教學的界限,將教學與游戲這兩種互為補充的形式整合起來,運用游戲化美術教學的形式,為幼兒提供游戲化的繪畫環境,采用寓美術技巧于興趣之中的游戲方法,使幼兒體驗了藝術活動的樂趣和美感,調動參與活動的積極性,促進其審美能力的發展。同時讓幼兒珍愛自己的獨立思考和異想天開,充分開掘和發揮孩子們的藝術潛能。不但大大提高了美術的教學效果,而且更好地促進了幼兒身心健康的快速發展。

參考文獻:

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