交互設計論文范例6篇

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交互設計論文

交互設計論文范文1

衛浴俗稱衛生間,不僅只是人們生理需求的場所,更可以成為人們追求美好生活的享受空間,衛浴設計主要通過水龍頭、沐浴設備、洗臉盆、衛浴配件等來表現。衛生間是家中最隱秘的地方,精心對待衛浴空間,就是精心打造一個真正舒適的家居的開端。傳統的衛生間設計,從頂、墻、地、上下水、照明,都要遵循并根據人體工程學的原則作詳細的安排,頂部的色彩和材質,墻地磚的色彩,尺寸和空間的關系,地面防滑,防水,以及日常衛生維護,都會是一個家居設計師所要考慮到的問題。在家居設計個性化的今天,人們已從簡單的衛生間概念中走出來,從盥洗、梳妝、桑拿到沖浪……衛生間的設計無疑是居家裝飾的重點之一,是一個完全放空自我的空間。

衛浴間一般分為兩個區域,一是前區的盥洗區域,二是后區的洗浴區域。通常盥洗區域有盥洗臺,半身鏡,儲物柜及便池或馬桶。在前區這些功能都是必須的滿足的,在滿足功能后,考慮形式,將單體擺放到適當位置,如盥洗臺,半身鏡,儲物柜這些將要組合放置,先方便人們使用,再來將設計風格帶入其中;后區的洗浴區域要重點滿足洗浴的功能,也允許只考慮這一個功能。洗浴區域最重要的就是浴缸,浴缸多以沿墻布置考慮為主。后區的設計就是將很多盥洗用具、清潔用品等物品放在隱蔽位置但又不影響使用還顯得美觀。要將后區的設計做好,就必須考慮功能與形式的統一,這樣就會讓衛浴使用方便又美觀大方。

二、交互設計與衛浴產品結合的表現形式

交互設計并結合衛浴產品在生活中比較少見,主要是在科學和技術的結合,但可以改變產品的功能和特點,減少科技的內容增加交互設計的人文精神的內涵也可以結合這兩種,如人機工程學應用于產品使產品更符合我們設計的簡潔和自然。如地板的材料可以選擇防滑材料增加我們的安全等的發展,現代的衛浴空間的設計不僅僅只注重身體所需要的空間更注重人精神所需要的空間,比以往的注重點有很大的突破,除了設備創新和發展,使用的材料,功能,設計風格等等,也有很大大的突破,這些使設計更加靈活.

交互設計論文范文2

憑借對情感分析的理解,我們將情感計算的主要研究方向分解成八項:信息的獲取,計算模式的認知,情感計算的端口,情感傳遞的途徑,等等。以用戶情感的交流認知為入口,情感計算可以粗略分割成四塊:

(一)借助傳感器進行高效的人機交互從而達到用戶信息的獲取和認知。

(二)將交互信息進行模型建立分析和數字化處理。

(三)將分析結果進行處理對比學習從而達到正確的理解。

(四)將計算機所獲取和轉化的信息通過有效的方式呈現在用戶面前,從而完成人機情感交互的全過程。通過上述步驟可以總結出,情感計算的內容可分為以下幾部分:用戶信號的提取,用戶信號的識別和轉化,機器將理解到的東西反饋給用戶。針對用戶信號的獲取,現代科技主要通過傳感器進行設備輸入的采集,例如面部神態的獲取,手勢變換的動作,此類動作在科學上被稱作特征提取。除此以外人體的各方面指標諸如脈搏、血壓、瞳孔大小等都被機器進行情感化的記錄識別和理解。用戶信號的識別和轉化的具體工作就是對信息進行處理加工,從而達到易于算法測算的要求。情感信號的表達就是將上述理解的內容再次反饋給用戶,進行人機交互。在這四個方面的研究中情感的識別和轉化是目前的關鍵部分,也是當今情感計算的瓶頸和難點所在。

二、情感模型的描述語言

智能型計算特性大多采用普遍的分布式計算模型,這一特性直接導致其環境數據的來源廣泛,而通過系統推導所得出的情感模塊,也應通過聯網技術將其轉化到其他感興趣的板塊。所以,通過怎樣的方法建造出外顯的情感模型描述語言,并借助適當的網絡技術把用戶的個性情感完整高效地傳遞,是情感計算的重點所在。以當下的技術能力,大多數情感語言都成為虛擬用戶描述語言的一分子,下面通過集中包含情感標記的人體描述語言例子作一個進一步的闡述。AML(AvatarMarkupLanguage)是一種基于XML的多形式腳本語言,此腳本的可貴之處在于易于解讀,也易于接觸軟件生成。AML語言可通過算法的整合將面部表情動畫和手勢動畫并存于一個附加的同步化表達式中。以MPEG4標準為例,將面部和人體的動畫參數進行了新方向的識別。然而卻未對用戶的更深層次交互控制技巧進行進一步挖掘。當系統處于此環境時,也正是體現中介層價值觀的時候。PAR(參數化行為表示)參數化行為表示認同這樣一個觀點:要表述一個行為,必須要先知道其行為所構成的要素。行為要素是一個行為的基礎構成,理解了行為要素的特征就能很好地表述一個行為的認知度和操作性,從而能理解行為更為本質的特征。同時也給出了行為的主要語義組成和行為的時間信息,從而既能夠憑借語義對行為分類,也為行為推理的實現提供了很大的便捷。

三、情感計算在人機交互設計中的應用

(一)交互界面設計對情感計算的研究成果也有對人機界面的整合優化有不小的幫助,使界面更具有人性化且更加實用有效。而實現有效交流與溝通這些目標在很大程度上是由于心理學和對用戶情感的認知所決定的,對心理和智能情感研究能推動情感交互的實現。首先最重要的一點就是我們要搞清我們與周圍環境進行感知的途徑:即用戶產生情感的源頭以及目的是什么。用戶究竟會對什么樣的行為作出什么樣的反應,從而幫助計算機正確認知環境,理解人類不同情感的想法,并給出合理的反饋。由此可以看出,人機界面的關鍵在于其智能化是較高的認知思維能力和較高的情緒思維能力的結合。兼顧好這兩點便能很好地解決人機交互中對用戶情感認知的難題,使用戶的情感意圖更容易被計算機所理解接受。以語音端口為例,將語速調整為易于用戶識別的相關信號時,能很好地吸引用戶的注意力,這對用戶的閱讀和人機交互是有極為明顯的幫助的。而相對緩和的環境,語速恰如其分的更換也能很好地幫助用戶自然而然地進入計算機營造的舒緩安靜的情感狀態。

(二)人機接口設計心理學分支上人類表達情感的方式主要分為語言、神態、肢體語言等。就目前的科學技術水平,將人類情感進行準確地辨別分類仍然不是易事。機器往往在兩個相似表達方法之中會喪失自主選擇性,分辨率大致保持在75%上下。針對這一情況,建立多重模型進行分辨率的多層次解讀是一個很值得深入研究的方向。然而,情感測算的最終目的還是為了更為有效地了解用戶對于環境做出認知和反應的意向。因此能否進行情感的辨別分類也不是最必要的流程,最主要的流程在于要根據算法的特征,檢測出使用情形的感情狀態,并將此情感狀態進行人機對接植入一比一的相應程序中,這也是目前科學界普遍采用并且值得深入探討的做法。比如可以設置一種“情感鼠標”,該鼠標能夠有效測試使用者的脈搏,想要實現這一功能,可以通過應用紅外線偵測技術。同時還能夠有效檢測使用者的體溫,這一功能可以通過熱感應芯片量取來實現,通過對使用者的皮膚流電變化進行量取,從而有效了解用戶的情緒變化。鼠標可識別六種狀態情緒,包括生氣、害怕、悲傷、厭煩、高興、驚奇等。鼠標通過對這些情緒進行有效的感測,然后將相應的信息反饋給系統,為系統做出判斷提供必要的依據。另外,該鼠標還能夠對接觸了鼠標的使用者的心跳頻率、手部的溫度、皮膚的導電性等生理信息進行感測。同時使用者的使用行為的不同也能夠表達出不同的信息,此時鼠標就可以處理不同的信息,如鼠標的移動、點按鍵的頻率、手指的姿勢信息等,都能夠應用在智能型情感界面上,進而提出有效的表達方式,提高使用者的學習興趣。

(三)人機界面設計情感計算能夠被有效應用到一般的人機界面的設計上,從而極大地提升其應用效果。而想要達到和諧的智能化人機界面,就需要對其溝通能力進行研究,要了解其特征,主要包括有自然溝通、主動溝通和有效溝通,而想要有效實現這些特征,就需要充分地利用心理學以及認知科學的信息,然后同計算機科學加以整合。在這種背景下,人機界面想要實現智能化,一方面需要有非常高的認知智力,一方面也應該要有非常高的情緒智力,這樣才能非常有效地解決人機交互中的情境感知問題、情感與意圖的產生與理解問題,以及反應應對問題。在設計人機交互界面時,計算機需要對需要的信息進行快速捕捉,能夠有效發覺人的情感變化,并且形成有效的預期且進行必要的調整,進而有效做出反應。在此過程中,可以有效建模,建模對象為不同類型的用戶,可以對操作方式、表情特點、態度喜好、認知風格、知識背景等內容進行建模,在此背景下能夠很好地識別用戶的情感狀態。同時在有效應用線索的前提下,選擇適合用戶要求的模型,比如可以有效建立用戶模型來提供有效的信息預期,然后可以利用有效的類型用戶呈現出相應的信息(例如呈現方式、操作方式以及與知識背景有關的決策支持等)。不僅如此,在對當前的操作做出即時反饋的同時,還需要形成新的預期,預期的對象為情感變化背后的意圖,且需要有效激活相應的數據庫,及時主動地提供用戶需要的新信息。從而有效地提升系統的智能化水平,實現人機交互。

(四)智能人智能型教學想法的提出,有效地幫助使用者更好地與普通的計算機軟件進行學習狀況的交互,從而生成更為有效的表達模式,提升用戶的學習熱情。根據模塊細分,人可分為溝通者、分析者和教學者。溝通者的主要任務便是對問題的特征進行盤查、詢問、診斷和記錄。再往下細分,溝通者也能通過對人的詢問、診斷和記錄進行數據的獲得,由此取得與學習者交互的方式及畫面。分析者分為數據查核人、評價檢查人及學習檢查人,經詢問、診斷及記錄人取得的數據,由分析者進行分析。分析后,分別將結果儲存于學生模塊基本數據庫、學習成就數據庫及學習數據庫。

四、情感計算的延伸應用

情感計算及其相關研究對電子商務的發展也有較為明顯的推動作用。實踐表明,圖片的差異能引起人類不同的情感認知。例如:老虎、蟑螂、子彈之類的圖像較容易引起用戶的恐懼心理,而印有大量人民幣的圖片則會讓人類產生十分強烈的欲望反應。將此特征應用到電子商務的模式中,比如在大型線上購物網站上充分地考慮這些因素所帶來的人類情感認知變化,能很好地控制用戶流量,某種程度甚至能影響用戶的操作,起到一個統籌全局的作用。在現代化電器和智能設備的設計中,若也能恰如其分地加入人類情緒狀態這一因素,能幫助用戶更好地進行對設備的使用。信息檢索方面,通過對情感的概念分析,能夠有效提高信息檢索的準確度和效率。針對時下十分流行的遠程教育平臺,情感計算能很好地幫助用戶解決情感流失問題,吸引學習者的眼球,達到更好的教學效果。通過各種方式的情感交互技巧,幫助用戶構建更加貼近生活的場景和智能空間。除此之外,情感計算也可深入機械設計、智能玩具、網絡游戲等眾多領域,為更加人性的服務打下扎實的基礎。

五、總結

交互設計論文范文3

1.信息角色的互換性

在互聯網時代平面設計中的信息傳遞是通過網絡來實現的,信息傳播者和受傳者的信息角色的互換性主要在以下的三個層次體現。第一層,受眾和傳播者都是作為信息的傳遞者,單純的角色互動,沒有實際上的意義;第二層,受眾者和傳播者在平面設計中深層次的互換,兩者起到的作用相同。傳播者在這個過程中,能夠根據其意愿來控制設計的走向,受眾者也同樣可以做到。第三層,傳播者與受傳者為一體。設計者既是信息的傳播者,又是信息的受傳者。因而,在交互語境下,這兩者的角色沒有很明顯的界限。

2.信息內容的數字化

在互聯網高速發展的時代,信息即是數據。這就是平面設計中交互技術的數據化特征。從我們日常接觸的互聯網可以看出信息數字化在以下三個方面最為明顯。首先,最明顯的是信息內容的數據化。信息內容的來源與日常生活中常見的文字、圖形、色彩、材料,甚至是聲音、氣味這些都是可以用數字技術吧它轉化成數據儲存,在互聯網中的平面設計就是應用這個數據技術,把鮮活的人物、事件、聲音、靚麗的畫面呈現在我們的視覺中。其次,是信息內容的程序化。我們在互聯網上所看到的頁面幾乎都是用各種程序編碼形成的,在頁面上顯示的文字、色彩、聲音、動畫這些都是利用編程技術通過代碼來實現的,在這些頁面中一個文字、一個聲音、一種色彩、一個動畫都是一個代碼,各種代碼堆疊在一起就形成了一個程序,而各種程序融合在一起則會衍生出有聲、有色、有字、有圖的繽紛多彩的世界。這些從本質上來說就是數據的一種表現形式。最后,就是信息內容的虛擬化?;ヂ摼W可以說是一個虛擬世界,在這個虛擬世界中,一切物體形態都是運用虛擬技術虛擬出來的,例如在網絡上售賣的游戲積分卡、網絡禮包、游戲軟件這些都是屬于虛擬物品,這些都是在平面設計過程中,將傳達的信息虛擬化,通過網絡來實現信息內容的開放、共享、交互的特征。

二、多種媒體的系統整合性

媒介在信息傳遞的過程中扮演的是一個搬運者的角色,它可以在這個傳播過程中將多種媒體整合起來,形成一個視、聽、觸、幻相融合的信息平臺的紐帶。因為在交互語境下的平面設計,媒介有很多種,像傳統媒體、多媒體、超媒體這些在交互語境下都是共存的,信息內容的數字化使得多種媒體的整合在平面設計中發揮了很大優勢,這種多媒體的系統整合性在一定程度上可以實現數據的自由轉換,即信息通過一種媒介轉換到另一種媒介,這就是圖音互變、聲文互變、圖文互變、音色互變的基本原理。

三、情感體驗的沉浸性

傳統平面設計在本質上就是一個信息存儲器,信息傳遞一直是單向進行的,這個信息儲存器就只能實現受眾的閱讀功能,受眾與作品在情感體驗上保持一定距離。而在交互語境下的平面設計,人與作品之間的距離是可以通過溝通來縮短的,信息傳遞中的傳播者和受眾這都可以參與到作品的建構中,從而實現信息的交流共享,受眾者與參與者之間沒有明顯的界限。兩者可以同時參與到作品當中,把自身的情感融入作品中,通過即時影像輸入設備、虛擬技術、網絡技術都可以把這些納入到作品中,消除受眾與作品在情感上的審美距離。這種基于交互語境的平面設計取向,與傳統的平面設計最大的區別就是信息傳播者和受眾者兩者之間的角色,與平面設計作品的情感距離。

四、結語

交互設計論文范文4

關鍵詞:思維導圖;教學設計;外科

護理教學思維導圖的使用者將包括圖片、圖形、詞語等在內的信息表征工具加以組合運用,通過呈現概念之間的層次關系和思維順序關系,實現概念表征的可視化。在進行外科護理學中水鈉代謝失調這一部分的教學時,筆者將思維導圖引入課堂,教學設計如下:

一、教學背景

大多數學生愛動腦、肯思考,但他們的學習只滿足于掌握單個知識點,尚不能形成完整的知識結構。水鈉代謝失衡這一節零散知識點多,不易理解。

二、教學目標

1.知識目標:掌握高滲性、低滲性等滲性脫水的病因和臨床表現。2.能力目標:正確判斷水鈉失調的類型及程度。3.情感目標:在觀察和護理過程中體現出認真、細心的工作作風。4.教學重點及難點:高滲性、低滲性等滲性脫水的病因和臨床表現。

三、教法和學法

美國認知教育心理學家奧蘇貝爾認為意義學習的兩個條件包括兩部分:一是學生表現出一種意義學習的心向,即表現出一種在新學內容與已有知識之間建立聯系的傾向;二是學習內容對學生具有潛在意義,即能夠與學生已有的知識結構聯系起來。要促進新知識的學習,首先要增強學生認知結構中與新知識有關的概念。筆者采用XMIND軟件繪制思維導圖,直觀展現學生對水鈉代謝失調這部分的已有知識,重在建立一個基于核心詞或有序想法的意義圖形。

四、教學過程

1.導入新課。引用《紅樓夢》中賈寶玉的“女兒是水做的骨肉,男人是泥做的骨肉”開篇點題,指出水(體液)對于人的重要性。這樣學生從一開始就能在一種輕松的環境下跟著教師走進水、電解質的世界。2.任務驅動。任務一:學生課前根據教師分發的提綱復習水鈉代謝平衡,把自己已掌握的知識繪制成思維導圖并反饋給教師。這是課前學生已有的認知結構。任務二:根據課前學習回答“與水鈉代謝相關的兩層膜、三個間隙是什么”“高滲、低滲、等滲指的是什么間隙的滲透壓變化”等問題。任務三:觀看紅細胞失水和吸水的視頻,讓學生直觀感受水在細胞內外的動態變化。通過任務二和三,學生在心中對其將要探究的內容有了清晰的認識,這相當于一個知識的承載點,以后所學知識都能在這個載體上找到落腳點。任務四:明確各種類型脫水失水和失鈉的比例關系,讓學生自主思考“失水和失鈉的關系應怎樣才能使細胞外液呈高滲、低滲、等滲的狀態”。任務五:首先,教師出示高滲性脫水思維導圖,該思維導圖融匯了高滲性脫水的原因和臨床表現,并顯示出為什么會有這樣的表現的內在原因。學生在教師的引導下參照流程圖,理解內化知識點。其次,學生自學等滲性脫水的相關內容,教師出示部分思維導圖,由學生在小組討論后完成表格。再次,學生學習低滲性脫水的相關內容,參照之前的思維導圖自主繪制思維導圖。任務六:分析病例,判斷失水類型,在小組討論后匯報結果。

五、教學評價

利用學生自測和教師評價兩種方式,讓學生和教師明確是否還有未掌握的知識點。

六、教學反思

優點:化文字為圖形,增加直觀感受;利用XMIND繪制思維導圖,構建知識結構,做到知識可視化。不足:分組沒有考慮到小組平均水平的差異;學生初學外科護理,對涉及的??萍膊≌J識不夠,較多的時間花費在解釋這些疾病上。思維導圖的教育應用有助于學生在思考過程中以可視化的方式探索、修正和總結某一學習問題的想法。教師在教學中要積極引導學生使用思維導圖,提高學生記筆記的效率,提升學生的學習能力和創造力。

作者:張筱晗 單位:江蘇護理職業學院

參考文獻:

[1]張海森.2001—2010年中外思維導圖教育應用研究綜述[J].中國電化教育,2011(8):120-124.

[2]楊凌.概念圖、思維導圖的結合對教與學的輔研究[J].電化教育研究,2006(6):59-61.

[3]朱新會.基于思維導圖和概念圖的理論型課程知識設計與應用[D].天津:天津師范大學,2014.

交互設計論文范文5

1.1系統流程分析

首先我們對該平臺系統從信息需求和功能需求兩個方面進行需求分析。為了實現CSCL思想的要求,系統分析過程中充分考慮了課程設計平臺的交互性要求,在充分了解教師和學生的需求后,我們進行業務流程分析,將整個流程分為任務要求下達、申請階段、中期檢查階段、終期審核階段、答疑、評分等業務階段,各個階段有先后順序要求,每個階段中都考慮教師和學生的信息互動,并做相關信息存貯,保存各階段過程信息,以備評分。

1.2數據庫設計

本系統主要有四張基本表即教師表、項目表、學生表和課程表,各數據表的主要屬性及表之間的關系見圖1所示。

1.3系統功能模塊設計

(1)任務要求模塊:本功能模塊針對老師以及學生開放,老師通過這個功能模塊可以添加所屬的課程設計的任務要求,學生通過這個模塊可以查詢老師所的課程設計的任務要求。

(2)項目申請模塊:本功能模塊針對學生和老師開放,學生通過此功能模塊提交項目的申請,老師查看后,批準通不通過,學生可以登錄平臺后查詢審核結果。

(3)中期檢查模塊:本功能模塊針對學生和老師開放,學生通過此功能模塊提交項目的中期檢查論文,老師查看后,批準中審是否通過,學生可以登錄平臺查看中審結果。

(4)終期檢查模塊:本功能模塊針對學生和老師開放,學生通過此功能模塊提交項目的終期檢查論文,老師查看后,批準終審是否通過,學生可以登陸平臺查看終審結果。

(5)答疑模塊:本功能模塊針對學生和老師開放,學生提交問題,老師登陸后查看并回復,答疑基數改變。(6)評分模塊:本功能模塊針對學生和老師開放,老師進入界面可以看到學生的終期論文并結合學生在課程設計的表現情況打分,學生登錄后可以查看自己分數。

3系統開發環境

以Delphi7作為系統集成開發環境,利用SQLServer2000數據庫平臺實現數據的存儲管理,服務器使用MicrosoftWindowsXP操作系統。

2系統實施

本課程設計平臺系統主要有:布置任務要求、學生查看、選擇任務、提交項目申請、教師審核、學生查詢、提交中期資料、教師審核、學生查詢、學生發出疑問、查詢答疑記錄、教師答疑、教師查詢項目信息、教師查詢答疑記錄以及教師評分18大主要功能并且分支于六大子系統。

3結語

交互設計論文范文6

【關鍵詞】 游戲 交互設計 技巧 策略

在互聯網移動數據端迅猛發展的今天,游戲已成為一種大眾化的娛樂方式,然而隨著網游、端游、手游數量的急增,也無形中加劇了游戲行業的競爭。而加強游戲交互設計成為獲得長遠發展的關鍵,引起了討論。

一、關于交互設計的概述

1、定義。交互設計概念最早出現于上世紀80年代,它能讓產品在使用者的使用過程中變得更加通俗易懂,且能享受愉悅體驗。簡單來說,交互設計就是為了讓兩個及其以上個體在互動交流過程中,通過對內容、方式的理解配合,從而達到極強的使用者體驗的學科。它主要致力于從人自身的心理特征出發,了解產品目標使用者的行為,在產品與使用者之間建立有機聯系,盡可能的滿足產品使用者對產品的心理期望。具體如下圖1所示:

當然從上圖也不難看出,交互設計更注重規劃描述事物的行為方式,選用最有效、最簡易的方式來表達交流、活動這一行為方式[1]。同時交互設計也注重考慮采用各種手段來增加使用者的情感體驗,進一步拉近了使用者與產品的關系。

2、交互式合計的重要要素分析。1)使用者。交互設計基本上都是以使用者為中心的,是相對固定的一方,針對對使用者的行為、情感、心理的了解,加強對另一方的設計,包括程序機器的使用界面、方式、過程等,都能讓使用者快速、簡單、愉快的享受交互體驗。但使用者是不同的個體,對產品的情感體驗需求也各不相同,因此在進行交互設計時,需要準確定位使用者在不同時段的不同需求,以便不斷的改善交互設計,這是一個漫長的過程。2)行為。對于產品而言,功能是首要的,在形式上需要一定的配合,然而隨著工業革命帶動了集成電路的發展,越來越多的黑箱式電器問世,讓使用者從產品的形式上難以準確判斷其功能。為了解決使用者的疑惑,在進行產品設計時應當轉變觀念,將使用者的行為放在首位,最具代表性的就是微軟公司推出了3D體感攝影機Kinect,是行為操縱設備的體現,也再次印證了行為在交互設計中的重要性。3)體驗。從交互設計的定義概念中也可以看出,使用者w驗也是關注的重點之一,它能讓產品更快得到使用者的喜愛真正從可用、易用、愛用方面來增強使用者的產品體驗,從而對產品產生一定的情感[2]。當然要想打動使用者獲得認可,在交互設計過程中需要進行調研再配以設計者自身的經驗和同理心,方能設計出滿足使用者對產品內容、方式的需求。4)情境。在設計產品時一般都會設定一定使用情境,并在該情境中去思考使用者的行為、心理,以確定產品的功能并將其放大轉化成現實,以迎合使用者市場需求。這也可以看出產品設計與使用情境具有密切的關系,必須加強對使用者周圍環境的感知,才能讓交互設計成效發揮的淋漓盡致。

二、游戲設計與交互設計

1、虛擬世界架構的技巧分析。游戲交互設計中的虛擬世界是基于Kinect設備存在的,設計完成的游戲成品需要借助3D工具將其投影在特定的房間里,給游戲玩家以身臨其境的交互體驗之感。在這一個虛擬世界里,玩家可以通過點頭、回收、踢腳等動作來與游戲進行互動,讓游戲不再是在電腦里運行的娛樂工具,而是拉近人與游戲之間距離的橋梁。當然在架構虛擬世界時需要全面掌握Kinect設備的功能,并思考玩家的互動語言、動作是否能簡單完成,時刻將游戲玩家的體驗放在首位。

2、游戲建模技巧分析。游戲中需要使用到的場景、人物眾多,其需要建立的模型也相當多,會增加游戲里的面片,會耗費建模設計時間,也會增加游戲玩家的電腦運行內存,阻礙游戲的流暢進行。首先,次要的模型使用粗模。在游戲里場景任務都有主次之分,沒有必要將所有的模型的細節都建出來,對于一些次要的模型可以通過貼圖的方式讓其達到真實效果,以節省建模時間,尤其是遠景、建筑物等更應當建粗模。而對于貼圖無法體現模型紋理、凹凸感時就需要建精模,并將其的凹凸感投影到粗模上,再通過渲染的方式將圖片材質貼在粗模上,最終使用的還是粗模+貼圖的方式,減少面片的同時增加了模型的紋理與凹凸感,一舉兩得[4]。

3、動畫制作技巧分析。最常用的動畫制作軟件就是3dmax,但其需要大量的插件,而在其中untiy 3D與3dmax兼容性不好的問題一定程度上限制了游戲動畫制作[5]。同時為了讓游戲角色動畫更加逼真,以帶動玩家的情感體驗,游戲設計者需要注意對生活的觀察,觀察人體運動狀態下的骨骼情況,了解人喜怒哀樂情緒下的表情,通過平時觀察積累也能有效的節約動畫制作時間,這也是游戲設計過程中交互設計的一大技巧策略。

結語:綜上所述,在游戲交互設計過程中,通過對虛擬世界架構、游戲建模、動畫制動環節的技巧把握,能大大的縮短游戲設計時間,并給游戲玩家以真實的交流、互動體驗,為未來游戲設計發展提供了一定的方向。

參 考 文 獻

[1]汪通.游戲化用戶體驗背景下的交互設計方法探討[J].美與時代,2013(12):94-97.

[2]趙磊.基于體驗營銷的網絡游戲玩家忠誠度研究[D].西安理工大學碩士學位論文,2011.

[3]李熠琦.基于用戶粘度的社交休閑游戲交互設計方法研究[D].中南大學碩士學位論文,2012.

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