動漫制作與設計課程范例6篇

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動漫制作與設計課程

動漫制作與設計課程范文1

關鍵詞:校企合作;工作室

中圖分類號:TP3+4 文獻標識碼:A 文章編號:1674-7712 (2012) 16-0093-01

一、引言

“工作室”這個概念在西方的一些國家高校的藝術設計專業中已經處于很普遍的狀態。在新加坡南洋理工學院設計學院也采用了“教學工廠” 辦學理念。在國內,工作室課程在近幾年在國內高職院校內被炒的非?;馃?,大部分高職院校都開啟了工作室課程的設置。一些重點本科院校如中國美院、浙江大學、中央美院等都實行了“工作室”并取得較好的成效。相繼其他各大院校也在近幾年都先后建立了藝術設計類專業工作室制度,嘗試著以工作室的模式來培訓和提高學生的職業技術技能。但工作室在職業類院校進一步的發展與推進中遇到了瓶頸,一方面對專業工作室課程概念不清晰,創辦的模式處于照本宣科的仿照本科院校模式,與我國當前高職教育的總體方針不能很好地契合;另一方面,多數院校缺乏完善的配套機制,把工作室理解為以個人能力的工作室。創新專業工作室的建設,完善工作室的制度,為高職院校工學結合、校企合作搭建一個社會服務平臺。

我校湖州職業技術學院動漫設計與制作專業工作室課程為目前現狀:工作室課程是近幾年學校提出的“工學集合,校企合作”大平臺下建設特色專業體系的重要一環。我校動漫設計與制作專業從07年開始招生以來,在課程設置上:第一學年在校學習文化課+專業理論課,第二學年學習專業技能,第三學年是專業技能進階和實習階段,同時工作室課程貫穿第3、4、5學期。在課程設置上每年都會根據專業需求進行相應調整。

二、主要問題

(一)項目組織。項目組織上比較單一,工作室課程在項目組織上還不夠系統,沒有形成一套完整的項目庫。要想把企業工作室課程直接帶入課堂,就必須要建立一個完整的項目庫,而項目庫的建立,要靠平時一些真實項目和訓練項目的積累。在這方面還需要不斷地去拓寬。

(二)項目來源。項目的來源不穩定,導致項目真實程度比較低。工作室課程項目來源主要依靠專任教師個人去挖掘,在這一方面依賴性太強,一旦沒有業務項目真實度就降低。還是需要在業務這一塊尋找新的途徑,比如與企業合作項目開發等。

(三)項目實施。真實項目實施比較困難,學生水平有限,對一些有難度的項目比較難處理。學生自身的專業水平有限,一個項目學生能參與能制作的人比較少,一方面加強學生技術鍛煉,另一方面技術強的帶技術弱,讓學生在一個團隊中學習,認識并肯定團隊的作用。

基于以上工作室操作的各個問題,我校動漫設計與制作專業與浙江鑫岳動漫制作有限公司合作,共同建設工作室課程。浙江鑫岳動漫制作有限公司是一家專業數字影視動漫企業,注冊資金1000萬元。公司致力于以專業標準為客戶提供從策劃、創意、設計到制作的全方位數字視頻技術的相關服務,為客戶打造高品質的數字影視動畫片、廣告片;自主研發優秀的原創動漫作品;動漫產品的發行、授權及衍生產品的開發。

(1)以“工作室式”為契機,加強教師雙師型隊伍建設

“工作室式”教學模式的構建,在某種程度上會引起教師學習主觀能動性。教師是學校的主體,在技工院校發展規劃以及提高教師學歷和向“雙師”型發展的政策指導下,利用“工作室式”可以有計劃改善專業師資隊伍結構,積極開展以老帶新活動,通過各種手段提高專業修養和創作能力,鼓勵教師積極申報和參與科研課題。

(2)以“工作室式”為契機,使教師專業知識與市場接軌

在“工作室式”專業教學中,專業課教師可以由動漫公司委派,他們的優勢在于:熟悉動漫產業的基本運行情況,熟悉動漫制作的各個環節,有較強的創作、策劃、編導、制作的能力,熟悉動漫市場的運作流程,與動漫企業、傳媒公司、廣告網絡公司有較好的人際關系。他們的加盟有利于加強動漫教學的實踐性,有利于提高學生的動手能力,有利于技工學校同公司、企業建立良好的合作互動關系,也有利于將來學生就業。

(3)以“工作室式”為契機,加強校企合作,提高職技工院校綜合能力

校企合作辦學是當今高職院校加強學生實踐能力的一種重要手段,依靠動漫公司推進專業教師師資隊伍建設成為捷徑?!肮ぷ魇沂健钡臉嫿?,為校企合作創建了一個良好的合作平臺。一方面,通過“工作室制”,合作辦學公司派來的高技能專業人才直接參與專業教學環節,指導學生開展項目實訓,使教學內容學以致用,增強了學院的專業師資力量。一方面,通過“工作室式”,通過高職院校與公司的交流,專業教學和實訓項目的聯合,以公司行業最先進技術為指導,帶動高職院校師資隊伍的專業教學水平。實踐證明,建立“工作室式”發展平臺,可以實現資源共享、優勢互補,保證高技能人才培養質量。使受教育者順利完成“學生、學員、職業人到社會人”的角色轉化,提升學生專業能力的同時,也不斷推進技工學校和企業的生產科研能力,實現互動共贏。

三、動漫設計與制作專業工作室課程改革理念及思路

隨著全國動漫專業日趨的成熟,各地方院校動漫專業模式改革越來越完善。在課程的設置上,“工作室課程”概念已經不是新鮮詞,但要把工作室課程與地方企業接軌還是需要與本地實際情況聯系的。在“工作室課程”的具體操作上面要以本地企業為契機,以地方大環境為基本條件。秉承動漫設計與制作專業工作室課程介入企業的方式,增強素質技能教育、創新教育和個性化教育的觀念,將企業文化、企業理念、企業氛圍融入課堂。

我校動漫工作室課程初步的思路是在學生學完運動規律課程后,第3學期的前三周里,把學生及課堂帶進企業,讓企業的一線技術人員對學生的基本技能和知識進行再加強,讓學生體驗到企業的工作氛圍和工作室環境,學校專任教師全程參與課程,這一階段主要是把學生課堂興趣引入企業的初級階段。

在第4學期工作室課程為3周每周8課時,比第一次的多出4課時,在一定程度上增加課程時間,為得是讓學生能夠在企業工作室課程上學習到更多的東西,這一階段的是以學習專業技能為主,以項目為驅動,由企業技術人員和專任教師為小組分別帶領學生制作項目,在真實的項目制作中提高學生的技能水平。

第5學期的工作室課程相對前兩次來說又要提高一個檔次,在這一階段,學生已經具備了制作項目的技術水平了,而這一學期的課程主要是以工作室課程為主,持續時間較長,相對學生在這個階段不再是學習技能的階段了,而是如何適應企業工作強度,制作符合企業要求的實際項目為主了。學生能夠為企業制作項目,企業能夠為學生提供一定的報酬。為學生今后直接進入企業提供跳板。

特色與創新

1.在“2+1”人才培養方案大前提下,相當一部分教學內容,根據教學規律、人的認知規律和學校與動漫企業現場教學的特點進行分類。將適合在學生專業實踐階段,在企業現場教學效率更高、效果更好的教學內容分離出來。

2.將動漫工作室課程搬進企業,并采取企業人員和學校教師聯合在企業現場進行教學的方式,使學生所學所會與動漫企業的實際需求“零距離”接軌。

3.行業龍頭企業全程參與編寫動漫工作室課程授課計劃、教案、課程考核方案等,推進了本工作室課程的教材建設。

在具體實踐方案上面:

動漫工作室課程在人才培養方案中,與本地龍頭企業浙江鑫岳動漫制作有限公司合作,課堂介入企業,把學生拉進企業學習,學生直接在企業中學習課程專業知識。

由企業一線技術人員授課為主,我校專業課程教師為輔,合作開發課堂、課程內容、教材等建設。

其課程根據工種特殊性將持續3個學期,使學生能夠有一個較長的為之有效的學習周期。第3學期學生入企業學習為每周4節,為期3周。把學生及課堂帶進企業,讓企業的一線技術人員對學生的基本技能和知識進行再加強,讓學生體驗到企業的工作氛圍和工作室環境,學校專任教師全程參與課程,讓學生對專業從初步的技能訓練到技能強化階段。

在第4學期工作室課程為3周每周8課時,這一階段是對學生技能的進階階段,企業發放項目,企業人員根據學生水平對學生進行針對性訓練,使學生在真實項目的訓練中體會到企業用工的素質和要求,使學生在真實項目的訓練中明確自己將來發展的方向。

第5學期的工作室課程為每周12節,為期8周。這一階段相對前兩個階段來說時間更加長,訓練更加集中。學生在前兩個階段已經基本學好企業的技能,基本能夠完成企業布置的任務。換句話說學生在這一階段已經具備在企業工作的能力。所以這一階段主要是學生能夠在企業里與員工一起工作,能為企業帶來一定效益,而企業也應該相應為學生的工作付出一定報酬,以達到工作室課程改革與實踐的最終目的。

(1)引入“工作室式”教學模式的必要性

建立“工作室式”教學模式的目的是為學生提供一個開放的實踐操作平臺,把動漫相關企業的設計任務、設計方案、設計項目、設計作品引入到工作室來進行詳細講解、分析、策劃與設計,帶領學生承擔企業相關的設計任務和項目,實現學生在校學習與行業崗位需求“零接軌”。

動漫工作室課程改革實施范圍從09級動漫專業學生開始,3個班一共107名學生。

學生在第3學期的工作室課程能達到對學校專業技能知識的強化認識。在第4學期的工作室課程能夠達到專業技能知識項目化訓練的要求與進階。在第五學期的工作室課程能夠達到公司對用工人員的技能專業要求,為直接進入企業工作做好準備。

(2)動漫專業“工作室式”教學模式實施思路

“工作室式”教學模式意味著一種嶄新的實踐教學模式,有別于傳統的課堂填鴨式教學,使實踐教學擁有更多的自主性和靈活性。學生進入工作室學習,學校和企業充分發揮各自的場地、設備和人才資源等優勢,針對專業要求和企業生產項目,用大量的實際案例指導學生進行實踐操作,從而培養學生的實際工作經驗。工作室為教師和學生提供了一個開放式的實踐教學平臺,是教師進行科研、項目開發、實景工作設計和學生進行實踐創作的基地。

現在09級學生的工作室課程在企業已經學習一段時間,從調查學生對工作室課程這一安排來看,基本上都認為這是一種為之有效新的課堂教學模式。學生都認為他們在企業里學到的技能是非常有用的,企業能夠提供他們一個真實的工作環境,通過企業一線技術人員的言傳身教,能夠最直接的把企業需要的東西教給學生。

通過把工作室課程放入企業,不管是從學習工作的環境,還是對技能知識的要求方面,在企業里,真實的工作環境,一線的技術人員,企業化的管理制度,都對學生形成了一個有形無形的包圍圈,使學生在這里包圍圈里能夠最大化、最精準的學習技能知識。

四、結束語

本文以我湖州職業技術學院動漫設計與制作專業工作室課程校企合作為例,介紹學校與企業之間在處理校企合作課程上面的一些問題與探討,為動漫專業更好的輸出人才,教師更好的融入教學,學校更好的與地方企業合作,提供一些見解和方法。

參考文獻:

[1]陳解放.“產學研結合”與“工學結合”解讀中國高等教育,2006,12.

[2]馬陸亭.以創新思維重構高教人才培養體系[J].中國高等教育,2008,5:25-27.

動漫制作與設計課程范文2

在數字化背景下,三維動畫已經和二位動畫有著較大的區別,二維動畫主要是以簡單的單線對對象進行描繪,然而三維動畫有著逼真的視覺效果、光線效果等優點,自從應用了數字媒體技術,三維動畫設計和制作工藝和水平得到長足的發展。對于三維動畫的設計和制作的而言,其有著較為復雜的流程,其中包括設計形象、建造對象模型、燈光設計、設置關鍵幀以及生成動畫等等,這些都是數字媒體技術在動漫設計和制作的應用,而且其帶來的效果是較為明顯的。綜上所述,數字媒體技術使得動漫制作更加省時、更加精細、特技效果更加優良,在動漫設計與制作專業教學中應用數字媒體技術有利于提高學生學習的興趣,使得動漫制作的時間縮短,提高了動漫的制作水平和效率,更有利于未來學生就業,培養出符合社會需要的動漫人才。

2數字媒體技術的主要內容和要求

數字媒體技術主要研究的是對數字媒體信息進行獲取、處理、管理、輸出等方面的理論和系統,由此可以得出,數字媒體技術的主要內容有信息獲得與輸出技術、信息處理技術、信息管理技術等。其中計算機圖形設計技術主要應用在數字產業的動漫行業。數字媒體技術所需要的學習課程有:藝術課程和計算機課程,其中藝術課程包括Flash、Photoshop、3DSMAX、后期編輯與制作、處理技術、流媒體設計技術等,計算機課程包括JAVA設計、VF應用、C語言設計技術、VB語言設計技術、圖形處理技術、動畫技術、游戲設計技術、網頁設計等等。數字媒體技術是在以計算機的基礎上來實現動漫、影視等藝術的新型科學技術,應用數字媒體能夠有效推動動漫產業的發展和崛起[2]。

3數字媒體技術在動漫設計與制作專業中的實際應用

動漫設計與制作專業怎樣采取科學的方法應用數字媒體技術來促進其發展,這是值得人們思考的重要課題,下面就實際應用的策略進行有效的分析。(1)動漫設計與制作應該充分應用數字媒體技術,培養出適合社會需要的動漫人才,在實際的課堂教學中,注重培養學生的實際操作能力和技術應用能力,堅持理論教學與實踐教學結合起來,重視實踐教學,提高學生的技術應用水平。(2)設置和選擇動漫設計與制作專業的課程,應該綜合實際情況來考慮,而且還應該重視新的數字媒體技術應用,在新技術的研究和推廣方面,一定注意保持前瞻性。(3)在實際教學過程中,應該重點加強動漫設計與制作的基礎知識學習,注意突出課程要點,著重培養學生的技術應用能力,使得動漫設計人才有著較大的發展潛質,適應不同的工作需要[3]。

4結語

動漫制作與設計課程范文3

關鍵詞:動漫設計 制作專業 教學模式

近幾年來,國家大力倡導大力發展中國的動漫產業,創建具有中國文化特色的動漫影視創作體系,給我國的動漫產業帶來新的發展機遇。2004年底,我國有171所院校開辦了動畫專業,一年以后,設有動畫相關專業的高校已超過250所,隊伍已顯龐大。動漫設計與制作專業是一個以技術為主,藝術為輔,技術與藝術相結合的新型專業,但是,這一專業辦學歷史短,辦學經驗匱乏。對于從事動漫教育的一線老師來說,如何把握好動漫的教學與實踐,培養動漫企業真正需要的人才是高職院校動漫專業面臨的最根本出路。因此,“工作室制”教學模式作為動漫專業實踐教學的一種切實可行的新型教學手段與模式,它的建立和發展將對實踐型教學起到有力的推動作用,提高了學生的實踐動手能力。

一、動漫專業教育的現狀分析

當今中國動漫教育從客觀角度來說還存在許多弊端,阻礙了動漫專業教育的發展。

1.動漫人才培養與市場需求嚴重脫節

高職動漫設計與制作專業主要培養德智體美勞全面發展,熟練掌握二維和三維動畫設計與制作技術的高素質技能型專門人才,人才培養目標明確,課程體系知識結構強調“應用型”、理論教學以“夠用、必需”為指導,更注重學生實踐能力的強化訓練。但是目前很多動漫院校對于動畫理論認識不足,對于動畫人才的培養存在較大的缺失,尤其是近幾年,動畫院校盲目擴招,批量生產,忽視了教學質量,導致動漫專業學生在專業知識、專業技能、綜合素質、實戰能力與市場需求值有很大的距離;在工作能力上,普遍存在基礎不夠扎實、技術不過硬,知識博而不專,實戰經驗和創新能力不足;在工作方法上,自我意識強,溝通能力和團隊協作能力弱;在主觀態度上,存在心浮氣躁現象,工作粗糙不踏實。

2.師資力量薄弱

師資問題是動漫教育教學發展的首要問題,相關多的動畫學院脫胎于原來的設計學院或者計算機學院,校動漫設計與制作專業的教師都是計算機、美術或其他藝術類教師半路出家而來的,并未接受過動漫專業的系統培養,缺乏動漫行業的實踐經驗,難以把握動漫教育的本質及發展態勢,在教學中不能做到統籌全局。

3.傳統教學模式難以適應動漫教學發展的需要

傳統動漫專業教學過于側重課堂授課方式,強調二三維電腦軟件操作技能的培養,教學方法單一,學生缺乏主動性、實踐性和創新性,以至于動漫設計與制作專業變成了單純理論的教學,教出來的學生缺少應該具備及掌握動畫運動原理及基本運動規律等基礎知識,一定程度上也遏制了學生創新能力的發展。

除了以上問題,動漫設計與制作專業教育還存在的問題包括:教學體系不完善,教學目標不明確,教學實施單一、課程設置不合理、專業與行業聯系不緊密、課程教學與實訓實驗環節嚴重脫離等現象。所以,作為動漫設計與制作專業教育,必須更新教育理念,提高學生實踐技能,加強學生的團隊合作精神,走產學結合道路,將動漫教學、社會實踐和實操三方面結合起來。因此,動漫設計與制作專業“工作室制”教學模式應運而生。

二、引入“工作室制”教學模式的重要性

關于設計工作室制度的起源,最早可以追溯到上世紀德國的包豪斯藝術學院。包豪斯藝術學院教學思想第一次將美術教育與工藝技術教育有機結合。從某種意義上說,以工藝實踐活動為基礎的美術教育所培養的應是一種具有較高藝術理論修養,同時掌握工藝技能的復合型人才。這種“工藝作坊式”教學模式形成了最早的工作室教學形式。在包豪斯工作室中,學生與導師共同完成設計課題。這種新式的師徒教學方法在當時引起了一場前所未有的教育革命,給今天的藝術教育帶來了巨大而深遠的影響。

當前,動漫高職院校單方面的培養教育方式已經脫離了社會,動漫發展的方向和空間離不開校企合作,而建立“工作室制”教學模式的目的就是以行業為需求,以職業能力為導向,注重學生的穿鑿實踐動手能力,提高學生的專業綜合能力,學生在校學習與行業崗位需求實現真正意義上的“無縫鏈接”。

動漫設計與制作專業作為實踐性、技能性和藝術性很強的專業,學生對市場和行業需求的了解程度直接關系到學生的未來發展和就業前景。動漫設計與制作工作室的建立為學生提供了一個開放的實踐操作的空間,參照動漫企業工作實際場景,把動漫企業相關的設計任務、設計方案、設計項目、設計作品引入到工作室來進行詳細講解和分析,進行策劃與設計,以工作室為平臺,專業教師帶領工作室學生承擔動漫企業相關的設計任務和項目;以工作室為平臺,把教師、學生、企業三者有機的結合起來,切實做到教學與實踐操作、教學與行業需求緊密相聯系。這種“工作制室”教學模式對于提高教師的專業實踐技能,提高學生的實踐操作能力和創新設計能力和創業能力都有著很大的幫助。

三、構建動漫設計與制作專業“工作室制”模式思路

1.動漫設計與制作“工作室制”基本內涵

動漫專業在課程設置上由動畫基礎課程、動畫設計課程、動畫制作課程、動畫實踐課程所組成。針對動漫設計與制作專業人才的培養特點,“工作室制”的構建可以涉及到動畫制作流程中的主干課程,可以很好做到理論聯系實際,避免傳統教學理論與實踐環節脫節的弊端,還可以啟發學生創新思維,最后達到預期目標。工作室可以參照學生的知識結構,例如,一年級的學生剛進入動漫知識的學習,可以進入工作室進行基礎的動漫專業知識感知認識,了解行業歷史和發展動態,掌握市場對人才的定位和需求,熟悉本專業所要掌握的知識點和能力,為學生以后的學習方向起到一定的引導作用。到學習后期進行綜合能力訓練時,可以根據學生水平分組進入不同工作室進行項目合作,優秀的學生到動畫前期工作室,進行包括人物設計、臺本設計、場景設計等工作;中期工作室可以完成元件拼合、上色、動畫等工作;后期工作室則運用特效和合成技術完成最終項目。

在“工作室制”教學過程中,教師可以是動漫專業教師,也可以是動漫企業具有研究、設計和開發能力的設計總監、設計能手,最終是要始把學生培養成熟練工作能手,按工作項目的目標進行教學,以真實的工作項目和工作崗位要求進行訓練,以工作室為基本單位,讓學生進入工作室分工協作,按前期、中期到后期的工作流程進行專業學習,培養學生工作能力、了解工作流程,使學生在學習過程中綜合能力得到提高。

蘇州工藝美院在“工作室制”教學模式走出了一條切實可行的路。蘇州工藝美院是一所資深藝術類院校,該院校最大的辦學特色就是有50余個工作室,其中與電腦動畫有關的就有:電腦美術工作室、動漫立體造型工作室、三維動畫設計工作室、二維動畫設計工作室、漫畫造型工作室等。這些工作室為學生的實踐教學提供了良好的條件,充分讓學生體會“通過動手來學習”。而且也為動漫公司入駐學校提供了充分的條件,學校免費為公司提供工作場地、提供實習的學生。當然,學生的勞動是有償的,公司要根據勞動量付薪水,并定期對學生進行考核,獎懲分明。反過來,動畫公司要派出公司骨干免費給學校的動漫專業學生上課,這樣學生學的知識既新穎也不會與市場脫節,從而學校與動漫公司都實現了雙贏。

2.動漫設計與制作“工作室制”結構形態

(1)工作室的作用

“工作室制”教學模式是一種嶄新的教學模式,與填鴨式教育是有根本的區別,它使得實踐教學有更多的自主性和靈活性。它是一個開放式的實踐教學平臺,是教師進行科研、設計和學生進行實踐操作的基地,它的主要任務是培養具有實踐創作能力、創新設計能力的動漫設計和制作的高技能人才。

(2)工作室的管理

工作室作為一個開放的教學空間,它處于一種相對自主的管理方式;工作室負責人主要負責日常教學組織安排和總體規劃管理,工作室成員實行二級管理,他們都隸屬于工作室,屬于教學團隊。該團隊負責學習任務、項目開發、校企聯系等工作。考核標準包括:教學任務完成的績效、校企合作的效果、工作室特色以及學生綜合能力掌握評估等。

(3)工作室的教學組織

通過工作室的教學,師生關系實際上以轉換成一種師徒關系,師生之間是零距離的接觸。所以,相對于以往傳統的教學模式,工作室制的教學模式為學生提供了一個更具體、更直觀、更明確的學習方式。師生之間的良性互動,能使師生之間溝通更順利,教師可以根據學生自身特點,制定相對應的教學目標,培養學生的個性和創新能力,學生參與動漫企業真實項目的引進和制作,介入工作室就意味著介入企業,能全方位的提高學生的專業實踐能力,達到良好的教學效果。

以我院為例,我院與蘇州飛天動畫公司進行校企合作,成立了動漫設計工作室,動漫專業學生在進行“三維動畫綜合設計創作”課程時,蘇州飛天動畫公司提供了“材質渲染三維建?!睂嶋H工作項目,學生在工作室做承接項目為主,在整個教學過程中技能訓練和實踐項目能很好的結合起來。

(4)教學內容與方法

教學內容應根據高職院校側重培養技能型、實踐型、應用型人才的特點。理論課程系統著重講授理論知識與實踐方法,并設置具有實踐應用、模擬仿真、實戰項目開發性質的課程,把工作室的項目工作任務貫穿到整個課程教學當中。在實訓課中,學生可根據行業與市場的實際情況確定不同的項目內容進行分析、講解、討論、設計與制作等。在教學方法上,應該采取靈活多樣的教學方法,如情景體驗法、案例分析法、方案討論法、現場教學法、模擬仿真法和項目實戰法等提升教學質量,在實踐教學環節中應選擇與行業合作的零距離的實踐方式。

四、結語

綜上所述,動漫設計與制作專業“工作室制”教學模式是一種積極有效的嘗試探索?!肮ぷ魇抑啤钡慕閷W生構造了一個自主學習、實踐、實訓學習、創新的平臺,學以致用,保證了動漫專業人才的培養質量,對提高學生就業率,提高學生的綜合素質能力起到了很好的保障作用。對動漫設計與制作專業高職院校來說,工作室的建立可以為動漫設計與制作的教學體系、動漫師資隊伍的建設起到良好的促進作用,不斷推進學院和企業的生產科研能力,實現互動雙贏。

參考文獻:

動漫制作與設計課程范文4

關鍵詞:中職;動漫教學;創造性思維

隨著動漫事業的興起及國家對動漫事業的支持,中職學生擁有了更為廣闊的就業前景。中職動漫教學應該將重點放置在學生創造性思維能力的培養之上,讓動漫專業的學生適應現代社會的發展。本文通過以下幾個方面的分析探討,培養學生的創造性思維能力。

一、尊重學生個性特點,培養學生創造性思維能力

1.手繪

傳統模式下的手繪重點主要是針對造型能力較強的學生。通過作業,找出學生繪制能力方面的差距,從而根據學生的個性,培養其獨特的創造性思維能力,為其做好原畫、插畫和動畫等工作打下基礎。

2.布藝

巧妙的布藝制作能夠衍生出許許多多的動漫周邊產品,并且其升值空間和受歡迎程度都非常大。所以,為了培養學生的創造性思維能力,就可以讓一部分對縫制、布藝有興趣,平時手繪能力較弱的學生參與到校服服裝的通力合作設計當中,這樣也有利于學生的發展。

3.彩塑

主要擋動漫周邊產品當中的手工產品。很多人都喜歡收藏、購買人偶雕像。我們也希望通過彩色橡皮泥雕塑,培養學生的創造性思維能力,這樣還可以逐步發展到油泥雕塑的方向。

4.CG繪畫

電腦繪畫是最主要的動漫組成部分之一。它無論是對學生的電腦技術、造型能力,還是對學生的創造性思維能力都有著較高的要求。

當然,通識課程學生也不能忽視。在這一部分的教學中,我們看中的是無形的教學,也就是看上去沒有教學的教學。在平時的中職動漫課堂教學當中,我們也需要為學生營造動漫公司的工作氛圍,讓學生在創造性的氛圍中,提前進入到工作狀態中,感受職業氛圍,堅守職業操守。完成作業就是工作量的完成,這樣對今后的工作也可以做好心理準備。

二、加強實踐教學,培養學生的創造性思維能力

為了培養學生的創造性思維能力,教師應該給予學生更大的想象與創造空間,讓學生體會創作中的樂趣,這樣也有利于學生的個性化發展,實現創造性思維能力的提升。比如:在設計爬雪山的動畫中,在講解完繪制動畫的知識之后,教師可以將“雪山”和“卡通登山者”繪制出來,然后要求學生通過自己的想象,在“雪山”的附近添加一些事物。等待動畫完成之后,還可以在周邊配上房屋、樹木等,之后再由學生進行分組討論。教師還可以引導學生獨立解決問題,激活思維,發展創造性思維能力。

三、拓展延伸,開設圍繞動漫專業的多種學科

開設動漫專業教學課程應該符合動漫制作人才的培養標準,考慮制作動漫的特點設計和改革教學模式。從目前的市場人才模式的需求來看,動漫專業人才培養應該放在造型設計、動漫合成、動漫實施以及動漫制作技術四個方面。所以,在學生完成了基礎性的動作制作學習之后,教師還需要考慮到學生的愛好,選擇不同的方向培養學生的創造性思維能力,讓其更好地適應社會的發展。

中職動漫專業教學主要分為強化基礎、制作基礎、高級制作、專業制作四個方面,并且每一個階段都需要根據學生的興趣愛好、接受能力等因材施教。造型設計人員偏向于場景設計和形象設計,這一部分學生一般都具備一定的美術基礎,能夠根據自己的思維能力,快速準確地進行角色創作,并且也可以設計出滿足要求的場景。在設置課程上,教學的重點應該放置在造型功底的提高與強化上,將課程重點放置在表現技法、速寫與素描等課程內容上。目前,市場中的動漫實施人員基本上都是來自于造型設計人員,他們本身美術造型能力較強,也熟悉一定的應用軟件。動漫實施人員主要是負責制作動漫,要求他們能夠熟練使用電腦軟件。動漫實施人員的教學目的在于培養人員熟悉掌握軟件的能力,并且還要具備一定的美術造型功底。在課程內容選擇上,應該偏向于FLASH/3DSMAX/MAYA等方面。對于動漫合成人員,在動漫的設計與實施完成之后,應該培養合成處理的專門人才,他們對于電腦合成軟件更加熟悉,其課程重點應該偏向于PREMIERE、PHOTOSHOP、COMBUSTION、SHAKE等。當然,每一個學校都有自己的重點要求,但是其中最關鍵的一點就是對學生創造性思維能力的培養,這是在設計任何課程時,都需要注意的關鍵性問題。

動漫產業屬于創意和創造性的產業,是一個以智慧作為依托的產業,所以培養動漫人才的創造性思維能力尤其關鍵。在中職學校的動漫教學中,應該根據動漫行業發展的實際需求,考慮市場發展提出的要求,積極轉變人才培養理念,從而培養學生的創造性思維能力。

參考文獻:

[1]李成長.淺析動漫專業課程改革與職業教育質量[J].美術大觀,2008(12):56-57.

動漫制作與設計課程范文5

關鍵詞: 高職院校 動漫專業人才 培養模式

一、中國動漫產業人才的需求

動漫產業是以“創意”為核心,以動畫、漫畫為表現形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞臺劇和基于現代信息傳播技術手段的動漫新品種等動漫直接產品的開發、生產、出版、播出、演出和銷售的產業。在文化、出版、服務、娛樂等多個行業都可以看到各種各樣的動漫形式,因此動漫產業有著巨大的市場,許多國家都把發展動漫產業作為文化和產業發展的重要目標。

中國是目前世界上最大的動漫消費市場之一,在二千家省市電視臺中,就有四個專業動畫頻道,二百多個動畫欄日。據估計,中國今后每年國產動畫片的需求量將達到26萬分鐘。由此可以看出,動畫片的發展空間十分巨大,動漫市場的強大需求正推動著動漫產業的發展。但是,國內動漫設計創作的人才缺口卻十分巨大。目前全國對動漫產業人才的需求大約在20萬左右,而動漫從業者還不到1萬人,其中數字動畫的人才缺口就超過15萬,可見動漫產業人才在今后較長一段時間之內仍然是缺乏的。

二、高職院校動漫專業人才培養現狀

高等職業教育辦學的目的是為社會培養大量的技能應用型急缺人才。對于社會對動漫人才的大量需求,許多高職院校紛紛建立了相關的學科和專業,力求培養相應的人才。那么,當前我國高職院校的動漫專業人才培養狀況究竟如何呢?總的來說,我國高職院校動漫專業不管是師資的配置、課程的設置和實踐環節等方面都存在著問題,主要表現在以下幾個方面。

(一)師資力量匱乏

動漫專業在我國是一個新型專業,本科院校目前培養的師資數量遠遠不能滿足各個院校對動漫專業師資的需求。而職業高職院校為了迎合市場的需求和追求院校利益最大化,動漫專業的師資力量往往不是專業的動漫教師,大多是跨專業的教師通過短期的培訓或者進修之后從而擔任動漫專業的教師。沒有相應的專業教師,要培養好的動漫人才就是空談。

(二)課程設置單一

從動漫專業的課程設置來看,偏重動畫技術的課程,特別是電腦軟件,忽視了對動漫人才關于影視文化方面的培養。開設的課程大多以平面設計為主,開設的動漫課程無非是卡通形象設計、二維網絡動畫、三維影視動畫等。開設的動畫軟件課程主要是PHOTOSHOP、FLASH、3DMAX等?,F代優秀動漫作品是藝術和計算機技術完美結合所致,如此單一的課程設置導致學生偏于動畫技術,忽視了藝術創意的培養,要想制作出優秀的動漫作品只能是空想。

(三)缺乏實踐場所

企業需要什么樣的人才,高職院校就定向培養什么樣的人才,這個理念早已深入人心。但是在實際的操作過程中,能夠為學生提供實踐場所的高職院校非常少,很多高職院校的一些臨近畢業的學生都沒有機會到動漫企業實習。學生無法了解整個工作流程,無法掌握真正實用的技能,在最后階段失去鍛煉和提高的機會,最終導致社會競爭力較弱。

三、轉變高職院校動漫專業人才培養模式

面對我國高職院校動漫專業人才培養的現狀,我淺談關于改變現狀的一些看法。

(一)引進和培養高水平的師資隊伍

高職院校作為培養技術人才、技術骨干的重要陣地,必須首先重視自身人才隊伍的建設和發展,只有匯集了一定規模的高水平教師,學校培養高水平人才的實力才能得到提升。高職學院要重視加大人才引進和培養的力度。人才引進既要有數量更要注重質量。要嚴把進人關,切實保證引進的人才質量過硬,從而培養出高水平的專業人才。同時高職院校也要重視培養現有教師隊伍。選派在職教師到國外動漫教育機構或動漫企業中學習國外的優秀教育方法、教育模式。

(二)構建具有高職特色的課程體系

由于高職院校對學生培養的定位是技能型復合人才,因此應按照動漫的制作流程和動漫崗位設置來安排動漫設計與制作專業的主干課程體系,主要包括三個部分:1. 構建美術基礎與藝術設計課為專業基礎實踐課的課程體系。應開設素描、色彩構成、動畫概論、動畫場景設計等專業基礎課程,以鞏固學生的美術基礎,提高學生的動手能力,并為下一階段的實踐能力打下一個堅實的基礎;2. 構建計算機設計軟件實訓課為專業的拓展實踐課的課程體系。應開設3DMax基礎、Maya動畫制作、角色動畫制作、影視動畫制作等課程。課程設置上具有實踐性,與社會工作崗位人才的需求接軌,對學生就業有相當重要的意義;3. 構建影視文化和藝術創意為專業技能提升實踐課的課程體系。應開設戲劇表演、影視文學、音樂欣賞、戲劇藝術和動畫編劇等影視和藝術課程,使學生了解戲劇、音樂、文學和編劇等各方面知識,實現藝術創意和設計制作技術于一體。

(三)建立校企聯動培養機制

校企聯動是職業教育發展的方向和重要的特色并具實際操作性。拓展校企聯動,共建實訓平臺是職業素質和職業能力培養的根本措施,是促進高職轉變人才培養模式的根本動力。所謂校企聯動的培養機制指的是學校與企業共同培養動漫人才。企業為學校提供真實項目作為學生實習實訓的平臺,學校則為企業解決技術和創意的支持,并優先考慮人才的供給。校企之間形成一種互動的關系,在這種聯動機制下,學校作為人才培養的機構時時關注市場的走向和企業發展的動態,以便修訂自己的培養計劃和課程設置。

(四)培養團隊協作能力

幾乎所有的有一定規模的動漫項目都是合作完成的,僅憑一個人的力量不可能完成具有一定水平的動畫作品。因此,具有團隊協作能力的學生更受企業青睞。職業教育的特點就是要特別突出培養學生間的團隊協作創作動畫的能力。我在教學過程中,有意識地培養學生之間的團隊協作能力。

四、結語

綜上所述,高職院校必須轉變原有的動漫專業人才培養模式,以市場為導向,以動漫企業為依托,有計劃、有目標地進行動漫人才培養。合理設置動漫專業課程;培養專業的師資隊伍;建立校企聯動培養機制,縮小動漫人才培養和行業人才需求之間的差距;培養學生的團隊協作能力,提高其就業競爭力。高職院校要抓住動漫新產業發展所賦予的辦學機遇,探索一套適合學生、適應社會的動漫人才培養模式,如此必定會培養出優秀的動漫專業人才,為中國動漫產業的發展作出巨大的貢獻。

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動漫制作與設計課程范文6

目前的高職院校中存在著一些院校的課程建設基本上是沿用了本科的課程壓縮版本,僅僅在學時和教法上稍微做出改變。這嚴重影響了教學質量,也偏離了高職院校的辦學主導思想。建構科學合理的課程體系結構是高職院校專業建設的核心要素之一,是全面實現高職人才培養目標,落實人才培養方式的著眼點。特別是在目前各地高職院校爭創國家示范性院校的評估中,高職院校的課程建設改革更顯得尤為重要。課程體系建設應以加強能力培養,提高素質為最終目的。高職教育有別于普通高等教育和中等專業教育,其突出特點是強調教育目標的“職業性”和技術的“高級應用性”,強調對受教育者能力與全面素質的培養,因而其課程體系的建設需以此教育目標為依據。尤其在專業課的設置上,需具有很強的定向性、應用性。而動漫專業則更需要打破原有的學科知識體系,從培養崗位能力著眼把課程設置為富有彈性和定向性。

現行我國高職動漫專業的課程設置存在的主要問題

(一)、人才培養定位不明確,與市場需求脫節高職院校為滿足社會需求而開設動漫專業。但是,許多高職畢業生很難在畢業后能夠直接進入動漫公司,即使能夠進入也因為很難滿足崗位需求而在企業中從事最簡單和基本的零散工作。企業方面往往需要對這些學生進行強化培訓和崗前培訓。造成這種局面的原因在于動漫專業教學過程中的人才培養定位不明確,培養的學生與市場脫節,動手操作能力和團隊精神不強。

(二)、課程設置模式不合理我國高職教育普遍使用的課程建設模式是學科系統化課程,“基礎課+專業基礎課+專業課”的模式為學生提供了較好的學科理論基礎。但是對動漫專業使用這種課程建設模式,強調大量的知識灌輸,忽視知識的融會貫通,缺乏參與性的課程,會直接導致學生所學的內容和動漫企業的聯系脫節,這種人才培養模式的目標與社會需求存在著系統性的偏差。

(三)、課程設置滯后于市場需求雖然“以服務為宗旨,以就業為導向,走產學研結合的發展道路”早已成為各高職院校的共識,但是在實際操作中仍有相當的難度。而動漫產業是以創意為核心,以動漫形象為基點,以漫畫為基礎,以影視動畫為依托,以數字網絡為平臺,以版權和品牌為紐帶,以衍生產品為支點,在“動漫產業化”和“產業動漫化”相互促進和融合的方式下快速發展的產業。大多高職院校的動漫專業在進行課程設置時,很難能夠靈敏的對市場需求做出準確的判斷,在進行調研時對動漫行業必備的行業綜合素質認識不夠,這些因素導致動漫專業課程設置并不能很好地適應同期就業市場的需求。

(四)、課程設置重視個體培養,忽略了團隊協作能力培養動漫制作流程分為三個階段:1)前期制作:策劃、劇本、角色造型設計、場景設計、分鏡頭臺本;2)中期制作:設計稿、場景繪制、原畫繪制、中間動畫、動作檢查;3)后期制作:掃描、電腦描線上色合成、剪輯、特效、配音、影片輸出??梢娝婕暗募夹g和內容非常寬泛,由于沒有充分認識到在學生畢業后更多的是進入動漫團隊中工作,與其他行業相比,更需要有較強的團隊協作意識和能力。所以現今大多高職動漫專業僅僅是注重了個體能力的培養,忽視了學生們的團隊協作能力的培養。

校企合作模式下的課程建設

高職動漫專業的教育要培養具有很強動畫制作能力的專業人才,要能夠精通動畫制作中的一個或兩個部分或環節,并且要求具有較強的團隊協作精神。這些都決定著動漫專業的課程建設需要打破傳統的課程體系,應當有其自身的特色,課程建設要充分結合職業教育特點,符合動漫行業標準,緊隨動漫行業發展動態,根據動畫的制作特點來設計、改革課程建設模式。

(一)、在高職教育第一學年應該注重美術基礎性課程,進行大量的手繪、色彩等練習,加強動手操作能力,目的在于讓學生們在最短的時間內學習美術基本知識,為動漫制作類課程打好基礎。并且進行動漫理論的教學,使學生們入門動漫制作的領域。

(二)、進入第二學年,也是最關鍵的一年,在這階段主要培養學生對動漫相關軟件的學習及造型設計的能力,動漫專業學生的軟件技術就相當于手中的畫筆,掌握相應的軟件技術才是設計好的動漫作品的前提。具體開設的課程為:flash、photoshop、maya、3Dmax、AfterEffects、premiere等,在加強軟件學習的同時,開設動畫造型設計、動畫場景設計、動畫運動規律等創意性課程。后期利用專題訓練的方式將所學的內容做個綜合的訓練,以3-5人的小組形式來完成,由動漫企業的員工擔任指導教師。通過幾個專題訓練,能夠讓學生在熟練掌握軟件技術的同時將所學內容融會貫通,充分培養了學生的綜合能力和協作精神。通過由企業員工指導的專題訓練,學生們也可以了解相關的行業規范,為將來的工作打下堅實的基礎。

(三)、第三學年面臨實習和就業的壓力,很多動畫專業畢業的學生在畢業后由于缺乏實際動手能力和對崗位的認識,導致難以找到合適的工作崗位,即使工作也需要企業進行相關培訓才能上崗,結合這些情況,可以讓學生們在這學年進入企業實訓,企業擁有豐富的動畫制作經驗,能夠將動畫藝術的精神和技巧用一種開放的、科學的、嶄新的方法傳授給學生。完成一個完整的動畫,需要原畫設定、分鏡繪制、建模師、動畫師、渲染師、特效師、后期合成等環節。在學生們進行實際操作的過程中,企業進行定期考核,保證教學質量,使學生們在培訓的過程中,找到適合自己日后發展的崗位和專長并進行有意識的專項訓練。學生在企業實訓后,將更好的促進理論聯系實際,將書本知識轉為實際技能,鍛煉了學生們的團隊意識,更符合職業教育培養目標,使學生能更好更快的找到適合自己發展的方向。

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