展示設計探究范例6篇

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展示設計探究

展示設計探究范文1

一、意境化概述

“意境”一詞最早出現在唐代的詩歌創作中。王昌齡在《詩格》一書中提到:“詩有三個境:一是物境,二是情境,三是意境”,這一詩歌的美學思想使意境論在這一時期得到發展。在《與王駕評詩書》中提到“思與境諧”、“象外之象”、“景外之景”、“韻外之致”的唐司空圖也對意境的基本特征進行了深刻論述。宗白華把“意境”設計的藝術思想提高到了更高的層次,他認為:“以宇宙人生的具體為對象,玩賞它的色相、秩序、節諧,借以窺見自我的最深心靈的反映;化實景而為虛境,創形象以為象征,使人類最高的心靈具體化、肉身化”。從中可以看出,“意境”探討的不僅是形象的特征和非形象的美學意義,而且也是我國最具有傳統特色的藝術理論和藝術創造的過程。也就是說,利用中國傳統美學在服裝櫥窗展示設計的“意境”之美是中國傳統文化中非常具有特色的一個領域,具有重要的理論價值和實踐價值。

二、女性服裝消費心理訴求

根據馬斯洛的需求層次理論,從消費的動機角度把女性對服裝消費心理需求分為五個層次:第一層次,對服裝功能基本遮羞避寒的需求;第二層次,在與外界接觸時,心理安全的需求;第三層次,在滿足基本需求和安全需求的基礎上,女性消費者開始關注自己的個人形象,開始對審美有要求。而且隨著生活水平的提高,對審美的追求成為女性消費者最為廣泛的消費需求;第四層次,女性消費者的自我意識較強,希望自己可以得到別人的賞識和高度評價。這是一種社會地位的表現,她們希望獲得尊重,這一點體現在對服裝品牌的追求上。她們選擇服裝產品不再僅僅局限在服裝本身,而是服裝品牌所代表的文化內涵、品位和社會地位;第五層次,女性消費者對于自我價值實現的需求是最高層次的需求,她們要求服裝要有創造性,以達到自我的著裝獨具個性和魅力,區別于他人。

女性對服裝的消費需求都是從低層次不斷向高層次發展的,而且在每次服裝消費活動中都潛藏著這五種不同層次的需求,只是各種服裝消費需求在不同時期表現出來的迫切程度不同。女性在消費活動中最迫切的需要是促使她們付諸購買行動的主要原因和動力。女性消費者對服裝消費的需要程度是可以加以誘導和調節的。企業可以通過市場營銷活動,使沒有必要購買轉變成需要購買,潛在需求轉化為現實需要,使企業從被動的適應、迎合消費者需要,轉化為積極地引導、激發和創造消費者需要。服裝櫥窗展示的意境設計是企業誘導女性對服裝消費由無需要到有需要,潛在需求變成現實需要的誘因,也是女性對服裝消費高層次的需求。

三、女性消費特征下服裝櫥窗展示的意境設計

服裝櫥窗展示的綜合效果會影響女性的購買行為。櫥窗設計的要素有商品、色彩、燈光、裝飾道具等,這些構成要素運用效果的不同,會給女性消費者帶來不同的心理感受,從而產生不同的視覺判斷和購買行為。

1.服裝櫥窗展示中色彩的意境設計“著名的7秒定律指出,人們通常會在7秒內決定對一個物品的喜好與否,而在這短短7秒中,色彩占67%的決定因素”色彩對消費者的心理、情感起著重要的影響作用。色彩在服裝櫥窗展示的意境設計中不僅能夠創造出品牌的格調,還能起到強調烘托商品的作用。基于女性的消費特征,設計師在服裝櫥窗展示的意境設計時要利用色彩的物理屬性對女性消費者的心理影響,運用色彩的情感屬性、色彩的對比與調和等因素來突出商品,烘托整個櫥窗的氛圍,增強視覺效果,提高藝術審美性。(1)色彩的情感與心理屬性不同的色彩體現不一樣的色彩格調,而且會給觀看者帶來不同的心理反應。在服裝櫥窗展示的意境設計中要利用色彩的情感特性以及色彩對人的心理影響來調節控制櫥窗的展示空間,強調重點展示區域,烘托櫥窗的展示氛圍,以達到優美的展示效果,獲得高效的信息傳播效率。(2)色彩的統調服裝櫥窗展示的意境設計強調是通過“意”和“境”的結合,營造櫥窗展示的氛圍和情調。各種色彩在櫥窗展示中并不是孤立存在的,總是與周圍的色彩相對比而存在。服裝櫥窗展示意境設計的視覺效果想要既生動,又不失平衡,就需要設計師對整個櫥窗的色彩進行整體的規劃和統調,更好的發揮色彩在櫥窗展示意境設計中的藝術魅力。

2.服裝櫥窗展示中燈光的意境設計(1)光源的選擇我們常見的光源方式主要有三類,一是自然光源;二是人工光源;三是人工光源和自然光源相結合的方式。服裝櫥窗展示意境設計的光源選擇主要以后兩者為主。在大型商業中心的服裝櫥窗展示的照明主要采用的是人工光源,而臨街的服裝櫥窗展示的照明也會釆用人工光源和自然光源相結合的方式。(2)光色氣氛服裝櫥窗展示中燈光的意境設計不僅要美,也要滿足消費者觀看商品的視覺訴求。櫥窗是展示空間的重要組成部分,所以它的亮度一般要比賣場照明的亮度高出2-4倍,但是也不宜使用太強的光,光的顏色要柔和、富有情調,讓光成為服裝品牌自身價值的訴說者,滿足女性對服裝消費的心理需求。①光色與氣氛不同的光源會產生不同的光色效果,而光色效果的不同主要是由“色溫”造成的。一般色溫低的光源比較傾向于暖色,會使櫥窗的展示氛圍形成溫聲、向上的感覺。色溫升高,光源也會由暖變冷,從而使櫥窗的氛圍變成涼爽、輕快的感覺。服裝櫥窗展示的意境設計要在基于女性的消費特征下,運用好色溫的這種變化規律,以及它所帶來的冷暖感受功能,營造不同的意境氛圍。②色溫與亮度色溫與亮度之間的關系也能影響到服裝櫥窗展示意境設計的氣氛。當色溫比較高,而亮度不高時,整個櫥窗的氣氛就會顯得比較陰森,反之則會比較沉悶乏味、沒有生機,不僅消費者看不清服裝的整體效果,也會給消費者帶來消極的購物情緒。一個舒適的照明環境會增加顧客停留的時間,讓其可以更仔細的觀看商品,從中找到更多的購買理由。高亮度的照明作為局部點綴,能夠充分突出商品的特性,加強消費者的關注度;低明度的照明以暖光為主,可以營造溫馨浪漫的櫥窗氣氛。服裝櫥窗展示的意境設計要充分利用照明亮度的不同所產生的視覺感受,來引導女性消費者的購物情緒,給其一種心理暗示,突出主推商品,增加其購買服裝的幾率。③光色的對比服裝櫥窗展示中燈光的意境設計要使商品的視覺感受得到強化,對消費者產生吸引,就需要燈光富有層次感、表現力。在同一空間不會僅僅有一種光色,這樣就會產生光色的對比,有光就會有影,把他們整體統一考慮時,就可以擴大櫥窗展示的空間感,增加展示空間的層次,產生良好的視覺效果。服裝櫥窗展示中燈光的意境設計要充分掌握燈光的這個技巧,運用光色對比產生不同的空間層次,虛實變化,營造空間的趣味性。(3)服裝櫥窗展示中裝飾道具的意境設計裝飾道具的主要作用是營造櫥窗展示氣氛,配合其他櫥窗展示元素,對空間意境進行設計,使櫥窗展示氛圍戲劇化、情景化,提高展示空間的品位和感染力,吸引消費者的目光。我們可以大致把它分為具象裝飾道具和抽象裝飾道具兩類。抽象裝飾道具的運用注重的是對服裝品牌文化理念、品牌視覺形象的詮釋。但并不是所有的裝飾道具都有實際的意義,有的可能僅僅是增加視覺亮點,吸引消費者的注意。比如,帶有金屬光澤的球狀物布滿整個櫥窗的上空,增加了櫥窗的設計亮點,但并沒有體現實際的文化理念,只是利用這些新奇有趣的裝飾道具吸引消費者的眼球。具象裝飾道具的運用往往與服裝的設計主題有關。根據設計主題的不同,選擇不同的裝飾道具,提升服裝的格調,在平凡中創造出獨特的趣味,使服裝的品牌形象更加鮮明。

四、小結

展示設計探究范文2

關鍵詞:學習環境;服裝展示設計;教學案例

中圖分類號:G712?搖 文獻標志碼:A 文章編號:1674-9324(2013)23-0219-03

一、Second Life概述

Second Life(簡稱SL)是由林登實驗室(Linden Lab)開發的集虛擬現實技術和網絡通信技術為一體的系統平臺。該平臺提供了功能強大的三維建模系統和林登腳本語言(Linden Scripting Language),以幫助用戶在申請的空間(Land)內進行二次開發,用戶在空間內不僅能創建各種資源,而且能進行直觀的觀察、實時的交互和漫游,為信息時代的教和學提供了游戲式和沉浸式的可視化學習環境。這種情景化的學習過程有助于提高學生更深層次的專業知識和思維技巧,促進知識的遷移、新知識的發現和問題的解決,并由被動灌輸的學習方式變為主動和興趣式的學習探索。因而,自2005年應用于教育領域以來,受到教育研究者的廣泛關注,國外一些大學和教育機構鼓勵師生應用SL進行協作學習、體驗式學習和探索學習。例如:在藝術設計專業領域,英國的哈德斯菲爾德(Huddersfield)大學在藝術和設計教育項目中開發了在線3D虛擬交互學校,該項目的開發目的是在校內課程和衛星課程中,為自主式學習或協作式的教和學提供創新性教學方法。美國的紐約州立大學布法羅州立學院(Buffalo State College),把虛擬服裝項目整合進服裝CAD課程中,利用虛擬環境表達設計概念,并模擬服裝產品的開發過程,為學生理解三維概念和設計服裝產品提供了理想的教育環境。近年來,我國的一些教育機構和學者也以SL為主題開展研究和探討,分析2008年以來的相關文獻資料,大部分文章主要從理論視角描述其特點、教育價值、三維虛擬環境中的學習情境設計,以及對遠程教育的影響,而較少以SL與具體學科相結合進行實證研究,更沒有開發自主知識產權的三維虛擬學習環境并做深入探討。

綜合國內外的相關文獻,SL提供的三維虛擬環境因其開放性、交互性、沉浸性等特征,在教學物體仿真、教學過程體驗、教學結果呈現和師生交互方面提供了獨特和靈活的空間,也為未來新的教學模式和方法的誕生提供可能。因此,本文將借鑒國外藝術設計教育在SL中的探索性成果,并結合服裝展示設計課程的教學內容,嘗試在SL三維虛擬環境中開發服裝展示設計教學案例,以探索寓教于樂的教學方式,并通過游戲式的設計體驗活動激發學生的學習積極性,提高自主學習或協作學習的能力,為利用三維虛擬學習環境促進服裝展示設計課程建設提供探索性思路。

二、基于Second Life虛擬學習環境的服裝展示設計案例開發

(一)學習環境定義

學習環境是影響學習者學習的外部環境。目前,教育界對于學習環境的定義還沒達成統一的認識。威爾遜認為,學習環境是一個為學習者提供相互合作、相互支持的場所,并且能使用各種工具和資源解決學習的問題[1]。漢納菲認為,學習環境是指通過學習者為中心的活動來提高學習者參與程度廣泛而綜合的系統[2]。鐘志賢認為學習環境是一個系統,一個包含各種能有效促進學習者知識建構的工具和途徑,不僅包含各種主題內容資源,能促進學習者認知發展的工具,還包括學習環境中的人際關系[3]。

以上學者對學習環境的觀點說明,學習環境不僅包含了支持學習過程的資料和提供活動空間的任務情境,也包括了活動過程的管理,以及活動中學習者認知策略的建構[4]。本文基于上述學者提出的學習環境觀點和Perkins的學習環境五要素觀,并結合SL虛擬社區平臺的特點,認為虛擬世界中的學習環境應包括五個要素,即學習情境、學習資源、支持工具、學習活動、學習共同體。依據服裝展示設計的教學內容和設計流程,展示設計活動是整個教學過程的核心,學習情境、學習資源和支持工具對教學過程具有重要作用,而教師是整個教學過程的支持者。本文以服裝展示設計的教學內容作為著眼點,闡述如何依據教學內容,在虛擬環境中開展展示設計活動和開發展示設計教學案例,為虛擬學習環境中的服裝展示設計教學方法和教學活動的實施提供探索性經驗。

(二)服裝展示設計活動實施步驟

依據虛擬學習環境的五要素,以及服裝展示設計教學內容和設計流程,在SL中的服裝展示設計活動過程如下:

首先,構建學習共同體。在SL虛擬社區中,學生可使用即時聊天工具、離線消息系統和郵件轉化系統進行溝通與交流,使學生在人際交互的環境中開展設計體驗。在開始展示設計體驗活動前,教師指導學生編輯虛擬替身檔案,并自發形成小組,確立學習共同體。其次,引入問題并創設情境。教師將寫有設計任務的靜態位圖上傳至庫存并,設計體驗任務包含三項內容:(1)化身服裝和外貌形象的變換。(2)虛擬服裝店品牌形象體驗。(3)虛擬服裝店陳列設計。同時,為了加深學生對設計任務的認知,教師在虛擬環境中基于上述三個任務的情境位圖。再次,引導學生應用支持工具和學習資源進行服裝陳列設計。為了順利開展展示設計活動,本案例中教師重點向學生介紹了SL中的建模工具及其操作界面的使用方法,使學生能夠利用系統提供的基本模型(如立方體、三棱錐、球體、圓柱體等)和編輯工具創造出簡單的服裝、展柜、展架、道具等。此外,為了靈活應用各種學習資源和3D模型,學生也可將其他3D軟件中創建的3D模型和材質資源導入SL的清單庫(Inventory),以便于在使用時方便調用其中的素材,滿足展示設計的需要。最后,組織學生評價展示設計活動成果。本案例的教學活動成果以服裝陳列設計效果圖的方式呈現,并指導學生將設計作品到免費的空間中,以便于評估作品。

(三)服裝展示設計活動實施方案和成果

在案例實施過程中,三項設計體驗任務是本文探討的重點,具體實施方案和體驗成果描述如下。

1.化身服裝和外貌形象的變換。在展示設計中,人體模特的服裝搭配以及姿勢是陳列設計的重要組成部分。本任務要求學生應用SL中的化身替代人模,作為服裝搭配和形象設計的實踐對象。學生可通過外貌菜單(Appearance menu)對化身的服裝、臉、發型、姿勢等進行替換設計,并可通過款式、材質和顏色的調整改變化身的形象,如款式變化可通過衣長、袖長、領子、衣身的合體度以及皺褶等的參數值進行調整。同時,由于SL的服裝庫中只提供了有限的化身服裝和配件,要求學生搜索一些名稱為“Freebie”的商場獲得免費的服裝商品,以豐富化身的裝扮形象,圖1是同一化身的不同著裝效果。

2.虛擬服裝店品牌形象設計體驗。在服裝展示設計中,了解相關品牌的店面形象是服裝展示設計課程的重要環節,在SL中體驗虛擬服裝店也是創作服裝展示場景的基本環節,它不僅能使初學者練習操控化身的技能,而且能直接感受服裝店的品牌形象和設計創意,為學生的創作帶來靈感和啟發。本任務由教師組織學生到一個名為“Slebrity”的城市,學生可依據自己的愛好選擇一些服裝店進行漫游,在漫游服裝店的同時,要求從服裝品類、空間布局、陳列方式、品牌風格和店面氛圍等要素描述品牌形象。圖2和圖3是該城市中兩家分別名為“HVK”和“Eskimo fashion”的服裝店場景截圖,對其品牌形象的描述如表1所示。

3.虛擬環境中的服裝陳列設計。在SL中,由用戶創建虛擬場景是SL區別于其他軟件的重要特征。本任務依據展示設計流程和從易到難的原則,首先要求學生利用建模工具創建簡單的墻面、地板、展架等;其次,要求學生通過基本幾何體的組合和編輯,以及材料特性的設置創建基本款的服裝,如短裙、連衣裙、T恤等,并賦予服裝、墻面、展柜等相應的色彩或紋理;然后,依據服裝的陳列原理,將創建的陳列要素進行空間布局和陳列擺放;最后,依據畫面效果和實際需要,增設一些道具或裝飾性裝置,以烘托服裝店的氛圍。圖4是在SL的免費空間中創建的開放式陳列場景,重點陳列區域集中于帶有窗戶的墻面,服裝以疊裝的方式擺放在窗戶的兩側,窗戶下面是一排掛著的裙子,窗戶的設計和藍色的半球裝置使服裝店內的場景與周圍的環境連接起來。圖5是在圖4基礎上設計而成的陳列效果,通過展柜設計和疊裝陳列方式,并配以陳列道具完成設計場景,與圖4相比,圖5的畫面效果更豐富和整體。

三、結論

通過研究在SL中展示設計教學案例的開發,同時考查學生的表現與反饋,可以證明引入三維虛擬學習環境對學生進行服裝展示設計學習的效果具有一定的促進作用,主要體現在以下幾方面:首先,通過提供接近真實的任務和問題情境,可以使學生身臨其境地感受創作的樂趣,并對創作的結果有更真實的認知和把握,減少學生對復雜三維形象思維的畏懼,從而有助于激發學生的學習積極性,促進學生的探究性學習和自主學習。其次,基于多通訊途徑的三維虛擬學習環境能夠提供給學生更好的協作交流環境,為學生的創作過程提供實時的幫助與指導。同時,網絡上大量的共享體驗心得和學習經驗,有助于學生更好地完成創作任務。在這種多渠道交互的環境中,還可以塑造學生共享和合作的精神。再次,學生可以突破時空限制以最佳的設計狀態完成服裝展示設計體驗。虛擬學習環境使學生能夠在自己設計感覺最佳的狀態下,隨時隨地進入SL系統進行展示場景的瀏覽、創建和布局,從而將其獨特的創意與靈感即時地實現。

然而,在教學實踐及其研究過程中,我們發現SL提供的虛擬學習環境依然有其不足之處:其一,SL提供的沉浸性虛擬環境對用戶計算機圖形顯卡和處理器有很高的要求,普通設備會存在畫面顯示質量低、圖形渲染時間長等問題,從而降低了虛擬學習環境的真實性與趣味性。其二,SL的創建模塊只提供了簡單的建模功能,故難于在SL中創建復雜的造型對象。而且,模型的創建是一項復雜的設計活動,要求學生具備一定的技術操作水平,并熟悉操作界面,才能開展有效的設計體驗活動。這都對學生的計算機設計應用能力提出了較高的要求。其三,SL帶有商業化色彩,使得某些功能受到限制,如上傳資源需要花費一定額度的林登幣,從而增加了教學和學生學習的成本,這對于教學活動來說是不合適的。

參考文獻:

[1]Brent G.Wilson.Metaphors for Instruction:Why We Talk About Learning Environments[J].Educational Technology,1995,25-30.

[2]Michael J.Hannafin.Emerging Technologies,ISD,and Learning Environments:Critical Perspectives[J].Educational Technology Research and Development,1992,vol.40(1):49-63.

[3]鐘志賢.面向知識時代的教學設計框架[D].上海:華東師范大學,2004:172.

展示設計探究范文3

【關鍵詞】附建式戰時急救醫院;戰時人員給水量;設備選型;平戰轉換

1.關于選取戰時人員給水量設計標準問題

根據現行附建式人防工程設計標準《人民防空地下室設計規范》(GB50038-2005)(下面簡稱《規范》)表6.2.3戰時人員生活飲用水量標準中提到 “急救醫院傷病員飲用水4~5L/(人.d)、生活用水60~80 L/(人.d)”,工作人員飲用水3~6L/(人.d)、生活用水30~40 L/(人.d) ”。這跟《人民防空醫療救護設計標準》(RFJ10-95)(下面簡稱《標準》)5.3用水量標準的規定不一致。《標準》表5.3.1將人員用水劃分為傷病員飲水、傷病員生活用水、醫務人員飲水、醫務人員洗漱用水、醫務人員衛生用水和煮食用水。前者分類籠統,后者對人員的各項用水指標進行詳細分類,具有更明確的指導意義。

兩規范對于用水量的規定有差異。附《標準》5.3.1人員用水量表內容:“傷病員飲用水2~3(升/人.天),傷病員生活用水30~50(升/人.天),醫務人員飲水5~6(升/人.天),醫務人員洗漱用水5~10(升/人.天),醫務人員衛生用水24(升/人.天)”。

經計算,傷病員飲用水 2~3 L/(人.d),傷病員生活用水 30~50 L/(人.d)。

醫務人員飲用水5~6 L/(人.d),醫務人員生活用水34~40L/(人.d)。從計算結果看出,在傷病員用水方面《規范》比《標準》大;醫務人員用水方面《標準》比 《規范》大。參照本院統計的醫院人員用水量,結合《醫院污水處理技術工程實例》,得出《標準》的取值比較接近實際數據,更具有參考意義。

普通附建式人防人防地下室一般只考慮進風豎井、進風擴散室、除塵室、慮毒室、洗消間、防毒通道和防護密閉門以外的通道的洗消。戰時醫院還要考慮手術室洗手室洗手間洗消、化驗室洗滌間、洗消間的洗消,計算洗消用水量時要多方面進行考慮。附《標準》表5.3.2 洗消用水量表內容:“傷病員淋浴洗消40L/(人.次),傷病局部洗消10L/人,口部地坪、墻面洗消5~10L/m2(一次),醫械器具消毒10~15L/次。”

從上表看出,傷病員淋浴洗消和傷病局部洗消可由傷病員人數確定,墻面洗消按面積計算,而醫械器具消毒水量仍是不確定數值。

2.相關給排水設備的選型

2.1排污泵的選擇

戰時急救醫院對設備選型有特殊要求。以廣州中醫藥大學第三附屬醫院新院(一期)工程人防地下室為例,該項目有三個污泵間,承擔戰時沖水廁所、檢查室和洗滌室的排水?!稑藴省?.3.1“防空地下室的污廢水宜采用機械排出?!保艘酝馕磳ε盼郾米骶唧w要求。污泵間集水井應采用無堵塞排污泵,該項目采用WQG系列帶切割刀片的移動式排污泵。

WQG系列排污泵機體采用新型硬質鈦化鎳材料制造,可使泵安全運行800小時以上;殼體用AISI304不銹鋼制成,堅固、耐腐蝕;根據用戶需要配備全自動控制柜,可對泵漏水、漏電、過載及超溫進行保護,提高了防護掩蔽時間內使用時的安全性和可靠性。在排污泵選型時既要滿足《標準》要求,也要考慮防護能力、安全性等功能。

2.2管材的選擇

《規范》6.2.14規定“1.穿過人防圍護結構的給水管道應采用鋼塑復合管或鍍鋅鋼管;2.防護閥門以后的管道可采用其他符合現行規范及產品標準要求的管材?!睆囊幏秮砜村冧\鋼管和鋼塑復合管均符合要求。

國內最常用的鍍鋅鋼管是熱鍍鋅鋼管,鋼塑復合管多為給水涂塑復合鋼管、給水襯塑復合鋼管、鋼塑復合壓力管等,前者使用螺紋連接,后者多采用熱熔連接和卡環連接。螺紋連接容易滲漏,而卡環連接嚴密性差,容易脫落;熱熔連接要求在焊接過程中保證電壓穩定。在施工條件都無法保證完善的臨戰轉換階段,施工人員難以保證上述三種管道連接方式的嚴密性。

在歐洲廣泛使用的PE鋼塑復合管具有較好的耐化學腐蝕性能。該管采用卡壓式連接,快捷、嚴密性好,只需使用配套的卡壓鉗就可完成連接。本人認為非常適合在臨戰轉換時期在施工條件差、時間緊迫、人手短缺的情形下使用。

人防地下室預埋的排水、排污管通常被設計為熱鍍鋅鋼管,其根據是《規范》6.3.14“3 在結構底板中及以下敷設的管道應采用機制鑄鐵管或熱鍍鋅鋼管?!比欢鴳饡r急救醫院設置有化驗室和細菌檢查室,在使用期間會產生大量醫療廢水。這些廢水通常含有大量細菌、病毒和有毒有害物質,若處理不當必將導致二次污染和環境污染,甚至影響戰后環境恢復。熱鍍鋅鋼管的耐腐蝕性差,不適合排放醫療廢水。PE涂塑鋼管內襯的PE80涂層能抵御稀硫酸的氧化。

PE塑料可通過時溫等效原理的實驗推導得出使用壽命。國際上比較權威的瑞典BODYCOTE實驗室和比利時的BECETEL實驗室測試得出PE管的壽命可超過100年。對于常年預埋在底板的PE涂塑鋼管來說,能與建筑同壽命,保證可以隨時使用。

預埋的熱鍍鋅鋼管長期處于不使用的狀態,經歷多年后,管道內側的鍍鋅層會破損或脫落。機制鑄鐵管耐腐蝕性差,接口為卡箍連接或承插連接,極容易漏水。故可認為PE涂塑鋼管比普通鍍鋅鋼管和機制鑄鐵管更加適合應用于戰時急救醫院排水。

3.平戰轉換問題

急救醫院的給排水系統平戰轉換設計復雜,轉換工作量較大,同時受臨戰轉換時限的制約。為降低工作量,根據《廣州市人防工程平戰轉換要求》規定的部分給排水設備必須平時安裝。本人結合相關設計經驗,提出以下兩點以供探討:

(1)預埋在結構板底的排水管按照人防圖紙在平時安裝到位,必須注意戰時沖水廁所和化驗室、細菌檢查室預埋管道的位置,相應集水井的污水應單獨排到室外醫院的污水處理系統內。這里產生了另外一個問題,戰爭期間醫院的污水處理系統極可能被破壞,但是醫療廢水也不能直接排到室外,否則將會污染環境。綜合考慮上述問題,建議使用移動式不銹鋼水箱貯存醫療廢水,在掩蔽時間后移動到室外進行凈化處理。

(2)給水系統原則上要平時安裝到位,鑒于平時地下室功能是停車庫,大部分的戰時房間都是平戰轉換期間構筑,給水支管不可能準確定位安裝。故建議平時只安裝給水干管,預留支管接口,并作明顯的標記。

4.結語

戰時急救醫院是人民防空系統的重要組成部分,合理地選取設計參數和設備選型將直接影響醫院的戰時功能。本人根據一系列急救醫院人防設計經驗提出上述觀點,以供諸位同仁共同探討。

【參考文獻】

[1]上海市人民防空科研所.人民防空醫療救護設計標準RFJ10-95[S].17-18.

展示設計探究范文4

關鍵詞:項目教學法;網站規劃與創建

中圖分類號:TP274-4 文獻標識碼:A文章編號:1007-9599 (2011) 13-0000-02

"Site Planning and Construction"Course Project Content Study and Teaching Practice

Zhu Gengshen

(Linhai Secondary Vocational and Technical School,Taizhou317000,China)

Abstract:Based on constructivist pedagogy and the project compared to traditional teaching,project teaching methods to better reflect the dominant position of students,to stimulate student interest in learning,to mobilize the enthusiasm of students,students focus on the actual needs of the employment of knowledge and skills,to comprehensively improve the overall quality of students.In this paper,the project pedagogy in"Site Planning and Construction "course in the teaching application,to some extent that the method can be a good computer and after teaching a combination of practical projects,train with a certain level of professional competence professional personnel.

Keywords:Project Approach;Website Planning and Construction

一、形式分析

隨著IT技術的高速發展、計算機的普及,計算機網絡早已滲入到人們的生產生活當中,成為工作、學習、生活的另一手段或形式,利用網絡進行的電子商務活動無所不在。在信息社會,企事業單位在自身的發展過程中,早已認識到計算機網絡對自身的重要性,紛紛建立自己的企業網站,利用網絡掌握商業先機,充分發揮網絡的優勢,利用企業網站平臺進行品牌宣傳或進行電子商務交易。同時,從近幾年社會對人才的就業需求分析得知,各行各業對“網站規劃與建設”、“電子商務”專業人才的需求量越來越大,許多企業找不到專業對口的技術人才,在一定層面上造成了“一技難求”的就業現象。綜合上述情況再結合本地實際,為滿足社會對人才的需求,培養專業對口的需求,許多學校開設了計算機應用、計算機網絡專業、電子商務專業。在這些專業中,將“網站規劃與建設”列入到計算機、電子商務專業的課程體系當中,并且將其作為重要的專業課程。

在這些專業的計算機課程教學中,“網站規劃與建設”課程涉及到多個軟件、多門課程的理論與技能知識,其課程內容該如何合理設置?教學中哪種教學方法才能與之適應?隨之而來的許多問題一直困擾著計算機專業的教學,很多實際教學問題急待解決。此時,項目教學進入我們的教學視野,并且在近幾年的教學實踐中,教學效果卓有成效,很好地解決了前面碰到的諸多問題。

二、“網站規劃與建設”課程與項目教學的相互關系

(一)項目教學適于“網站規劃與建設”課程的教學

在技工學校、中職學校計算機課程教學過程中,毋容置疑,眾多的教學方法中,“項目教學法”已被實踐證明其教學的實效性,被廣泛應用于教學實際。原因在于:學生在教師的指導下親自處理一個項目的全過程,在這一過程中學習掌握教學計劃內的教學內容。學生全部或部分獨立組織、安排學習行為,解決在處理項目中遇到的困難,提高了學生的興趣,自然能調動學習的積極性;在項目教學中,學生在老師的指導下,將一個相對獨立的項目交由學生自己處理。信息的收集,方案的設計,項目實施及最終評價,都由學生自己負責,學生通過該項目的進行,理解并把握整個過程及每一個環節中的基本要求,所以是一種典型的以學生為中心的教學方法,能充分調動學生的學生積極性,提高學生的專業綜合素質。

“網站規劃與建設”課程的開設,主要目的是為了提高學生的專業知識、技能,為以后找到與自身專業對口的工作崗位奠定扎實的基礎,所以內容設計當然以實際項目為主,將項目任務細化到每一章節,通過對各章節知識的學習、技能的訓練以及計劃任務的達成,最終形成一個實際的項目,整個項目完成后,學生將成為該行業所需的準職業人才。因此,課程內容的設置以項目為主,將符合且適用于項目教學。

(二)“網站規劃與建設”課程中的綜合項目需利用項目教學才能達到教學的最佳效果

技工學校與中職學校的計算機專業課程體系中,除了基礎文化課以外,普遍要求學生掌握Photoshop CS3、Flash CS3、Dreamweaver CS3、ASP編程、JavaScript編程、Access或SQL Server2003等軟件,而這些軟件涉及到多門課程,如果單獨開設相應課程進行知識技能的講解與傳授,雖然學生能完成獨立課程的學習,但學生學習的內容相對片面、狹窄,學生掌握的知識技能缺乏系統性、拓展性,對學生的能力培養而言是一大遏制,對學生專業的成長不利,許多學校的計算機專業一直因此而感到困惑。經過多年探究與實踐,我校計算機專業開設了“網站規劃與建設”課程,課程以綜合項目為主,將上述課程內容貫穿于綜合項目的各個章節,項目任務的完成要求學生掌握多個軟件、多課程的知識與技能,學生完成綜合項目的過程中,不僅學習到上述軟件課程涉及到的知識與技能,同時能應用于實際項目任務,不知不覺中將所學內容形成一個知識與技能體系,極大地提高了學生的專業素質,在項目完成過程中,學生的各方面能力無形中得到培養,逐步達到專業培養的目的――準職業人才。

下面以我校開設的“網站規劃與建設”課程為列,進一步講述該課程的教學需要使用項目教學才能達到最佳教學效果。在該課程內容設置中,以“德力西企業網站的規劃與建設”為綜合項目(該項目是一個實際存在的項目,真實的企業及企業網站),項目任務內容分為五部分:準備階段、前臺設計、后臺設計、合成測試與評估、個人體會說明及實踐拓展。第一部分準備階段,章節項目內容為小組分工、制定計劃、書寫網站策劃書(可行性分析、確定功能模塊、網站結構圖);第二部分為前臺設計,章節項目內容為利用Photoshop CS3設計網站的首頁、二級頁面,利用Flash CS3設計網站動畫和廣告,利用Dreamweaver CS3設計CSS樣式、布局和組織各個頁面;第三部分為后臺設計,章節項目內容為編寫網站JavaScript腳本特效,Access或SQL Server數據庫的設計,ASP動態功能的實現(用戶注冊、登錄、用戶留言、訂單購物等),后臺管理系統的實現(用戶的登錄、注銷,新聞、產品、用戶的增、刪、改,訂單管理,留言反饋管理等);第四部分為合成測試與評估,章節項目內容為企業網站前臺與后臺合成測試,小組展示、小組互評;第五部分為個人體會說明,章節項目內容為書寫個人體會說明(個人設計說明),針對本地區的不同企事業單位,進行企業網站的規劃與建設,培養知識技能的遷移能力,進行專業能力的延伸拓展。

從中不難看出,該課程內容的設置以一個完整而具體的項目為中心,以完成項目任務為目的進行設計,各章節、各部分之間的知識技能彼此緊密聯系,相互銜接,相互依賴,如果用傳統的教學方法,從教師的教學設計、項目實踐到學生的學習,都達不到預期效果,唯有項目教學才能與之適應,達到該課程的最佳教學效果。

三、“網站規劃與建設”課程教學實踐證明項目教學行之有效

(一)“網站規劃與建設”采用項目教學,充分整合了教學資源

根據計算機專業方向的特長,將原有教師資源進行充分整合,合理安排到綜合項目的各個章節,一方面充分發揮教師的積極性、體現了自身教學價值,另一方面促進了教師的專業成長。在“網站規劃與建設”課程教學中,根據項目內容及項目任務,確定四位教師擔任該課程的教學,安排如下表所示。

“網站規劃與建設”綜合項目各章節項目任務及課任教師表

章節項目任務 任課教師 教學周時(十九周)

調查分析、制作網站策劃書、

制定小組計劃 教師A 二周

Photoshop CS3制作首頁分頁、

Flash CS3 教師B 三周

Dreamweaver CS3布局、組織網頁 教師B 三周

JavaScript腳本特效,ASP動態網頁 教師C 五周

Access數據庫或SQL Server數據庫 教師D 四周

個人設計說明(項目設計體會) 教師A 二周

在原來的課程安排中,各門專業課由不同的教師任教,學生上機被安排到不同的機房,實踐操作沒有持續性、系統性,不利于學生的專業技能培養?,F在,根據課程項目任務進行上機實踐安排,將完成該項目的學生安排到同一機房,不僅充分利用了機房設備,并且更加有利于學校對實訓場室、設施設備的管理。

(二)“網站規劃與建設”項目教學的有效性

首先根據項目教學的過程,再針對本課程的具體項目,教師先根據自愿和專業特長互補原則對學生進行分組,確定成員分工,然后按如下過程進行教學的組織、教學實施及上機實踐。(1)信息收集分析:收集企業信息(企業文化、產品信息),分析客戶信息,進行項目可行性分析。(2)制訂項目計劃,書寫網站策劃書,確定網站功能模塊,制作網站組織結構圖。(3)實施項目:學習相關理論,制作首頁及分頁效果圖,制作網站的前后臺。(4)檢查:中期結果檢查,教師解答疑難,指導學生完成。(5)評價總結:小組互評,師生互評,組織書寫個人小結,項目總結。(6)項目延伸:選擇當地企業,為其規劃設計網站,進行知識技能的拓展延伸。

經過三學年的項目教學實踐,教學效果顯著,不僅完成了綜合項目,并應用于生活實際產生了實際效益。本學期“網站規劃與建設”學生項目作品展示如下圖1、圖2所示。

圖1.首頁效果圖

圖2.分頁效果圖

各小組最終完成“網站規劃與建設”項目任務,他們不僅從中學到了專業知識與操作技能、應用于項目實際,更重要的是學生在完成項目的過程中,培養了自己與他人團結協作的能力,掌握了自主探究的學習方法與習慣。學生的綜合應用能力和創新能力也得到了很好的發展,學生的專業綜合素質在真正意義得到提高。

經過近三年的教學實踐證明,“網站規劃與建設”課程內容設置符合項目教學,同時項目教學能夠很好地將計算機課程教學與工作實際項目相結合,通過課程項目的完成,達到了將中職學生培養成具有一定專業職業能力的“準職業人才”的最終培養目標。

參考文獻:

[1]吳言.項目教學法[J].

[2]王棟松.計算機課程中開展項目教學法的研究[J].

展示設計探究范文5

    我認為社會審計有如下幾種職能:1.經濟監督職能。我們常把社會審計比做不拿國家工資的經濟警察或經濟衛士。在國家審計部門管轄期間我們把社會審計列為審計體系的一部分。即國家審計為主體,內部審計為基礎,社會審計為補充,這是一個完整地體系。歸財政部門管轄后,國家成立了國資委,會計師事務執業,一是接受國資委的委托,對國有企業年報進行審計;二是接受財政部門及其它行政主管部門或企業集團的委托,對所屬單位或一些單位進行專項審計;接受建設單位的委托,辦理基本建設工程予、決算審計等。這些都體現了社會審計具有經濟監督的職能。2.鑒證、公正的職能。社會審計具有會計查證、資產評估、稅務清算、工程造價等專業執業技能,它擁有一批懂會計、懂經濟、懂評估、懂工程造價計算等專業技術人員,因而它常常會接受到公、檢、法及司法部門的委托,對產生的經濟糾紛案件進行審計或評估鑒定,為他們的裁定作出公證判決。又如企業辦理驗資、年檢到工商部門辦理登記發照,這些都體現其有鑒證。公正的職能。3.咨詢、服務職能。如擔任企業審計、會計顧問,建賬、建制、辦理工商登記等,這些體現咨詢、服務職能。4.教育、培訓職能。社會審計是審計、會計人才密集的地方,它接觸面廣,涉及領域多,對各行各業的會計業務都要熟悉。因此進入事務所的人員,特別年輕人,是一個極好鍛煉人、學知識、提高自己的場所,有些財會學校,如財經學院把會計師事務所作為實踐教育培訓基地,這足以說明社會審計具有教育、培訓職能。正因為社會審計有上述這些職能,所以它成為社會主義市場經濟發展的必要組成部分。

    社會審計的業務經營范圍

    社會審計業務經營范圍除《注冊會計師法》有明文規定外,隨著改革開放的深入,它的范圍會愈來愈廣。因為它本身就是市場經濟的產物。比如證券上市就必須請會計師事務所審計,隨著我國市場經濟的發展,政府的改革(國外是小政府、大社會)有很多事物將交社會組織去辦理,因此這將為社會審計提供更廣闊的發展業務前景。

    當前社會審計存在的問題

    1.開拓業務難?!蹲詴嫀煼ā芬幎?會計師事務所受理業務,可以不受地區,行業的限制,但實際工作中往往一些地區、行業實行保護主義,設置壁壘,所以跨地區、跨行業開展業務很困難,實際上徒有虛名。又如辦理業務,到處搞招標入圍,實質只導致濫價競爭,并大大地增大了事務所的經營成本———人力(牽扯事務所很多精力)、物力(標書3~5份,有的要求厚厚的十幾本)、費用(投一個標書要收500元,有的高達2000元),不僅如此,還要求交上萬元以上保證金。2.執業難。執業競爭不規范:如有的所按規范辦事,有的所不按規定辦事;按規范辦事的所往往遇到阻力,難于執業,不按規定辦事反而受到歡迎。3.收費難。雖有明文規定,但一方面委托單位不斷地壓價(事務所畢竟是弱勢群體)。另一方面,我們行業本身有不少事務所濫價競爭,這就導致著事務所處于兩頭難的地步,一方面,難達到收費規定,另一方面檢查受罰。4.壓力大。事務所是自收自支民辦單位,它不同于機關團體,要為生存而奮斗,但目前檢查多、評比多、活動多(如創先爭優、綜合評價、黨建、團建、工會、婦聯等活動),使事務所忙于窮對付。5.人才隊伍穩定難。除大的事務所業務量大,待遇高,一些中小事務所、特別是一些小的事務所,收費上不去,工資難有較大的調整,好的人才難于留住,這就形成事務所惡性循環,事務所難以生存和發展。

展示設計探究范文6

關鍵詞 展示 藝術設計

中圖分類號:J525.2 文獻標識碼:A

1展示空間藝術設計概念

現代的展示空間藝術設計從表現形式、藝術手段和總體設計上來看與舞臺設計極為相似,但實際上它己經從其它的設計門類中相對脫離了出來。我們知道,藝術設計的三個分支為環境藝術設計、工業造型設計和視覺傳達設計。然而展示空間藝術設計介乎三者之間,無論把它分到哪一個分支都顯偏頗。就空間創造而言,它具備建筑、室內空間的藝術風格,又極具象征和表現主義的雕塑精神,近乎環境藝術設計;就展示的道具而言,它運用到了工業造型設計。

2展示空間藝術設計的特征

展示空間藝術設計的特征主要體現在以下幾個方面:

(1)綜合性。展示空間藝術設計綜合了視覺傳達設計其它領域的內容,如企業形象一體化設計、廣告設計等;展示空間藝術設計包含了視覺和聽覺,二維、三維和四維的物質形態;展示空間藝術設計綜合運用了各種技術手段,如工程技術、電子技術、計算機技術、激光技術等。

(2)實物性。展示空間藝術設計是以實物展出為基礎,以視覺傳達為方式的信息交流形式。展示主要是圍繞實物―展品展開的,其真實性具有極大的說服力和吸引力?!鞍俾劜蝗缫灰姟钡乃渍Z十分確切地說明了實物在展示中作用。

(3)開放性。在視覺傳達領域中唯有展示可以讓觀眾直接參與其中。這種開放性特征主要通過兩個方面顯現:①透明度。展示中的一切都可以任人參觀、詢問、索取資料,甚至試用。②參與度。觀眾進入展示的特定空間后,可以通過五官體驗、親自動手、共同參與,獲得真切、實在、豐富的印象。

(4)展銷結合性?,F代展示的一個顯著特征就是展銷結合。這一點在貿易性展示中尤為明顯,現在的一些博物性展示也逐漸具備了這種特征。所以,在世界性博覽會上,不少參展國家和企業集團,對其參展項目與方式的擇定無不潛藏著這種經濟與貿易開發的目的。

3展示空間藝術設計的觀念

展示空間藝術設計的設計觀念基本上可以分為三類:

(1)功能設計觀。功能設計是指一切展示的表現內容與形式都以實現功能為設計的出發點和最后歸結點,除此之外,一切東西都是多余的。比如,貿易性展示就是集中和突出展品本身的價值與魅力,最充分的傳播展品的市場信息,創造一個最有利于促成直接交易的場所,爭取最佳的工作效率和效益。而其它一切耗資費時、分散視點的藝術形式都被摒棄。

(2)科技設計觀??萍荚O計觀主要追求現代工業的美感與當代科技成果的運用。一切新型材料、新型技術、新的信息傳遞手段,乃至新的建筑和構成思想,都會被設計師吸收和運用。這種觀念的展示設計及其展覽會處處都顯示出材料、肌理、構成、機械、工業等美感。

(3)藝術設計觀。藝術設計觀是一種追求表現的意象美與形式美的展示空間設計理念。它們常常通過自然和人工道具的結合,創造出藝術氛圍,給人以審美情趣的享受。這種設計觀念一般強調一切展示手段的運用。

4展示空間的平面設計

展示空間的平面設計是體現整個展示規模、區域劃分和局部構成的藍圖,是進行后續各項工作的重要依據。平面設計雖然是對空間中平面布局關系的設計,但也直接關系到立面空間以及展品陳列等一系列的內容。因此,對平面空間的組織而言,設計的是平面圖,思考的則是立面,同時還構想著展示空間的立體效果。

5展示空間藝術設計的發展趨勢

設計離不開它所處的時代,它代表著一個時代的精神,預示著一個新的紀元的來臨。在計算機、網絡為特征的信息產品出現并且正在越來越多地改變著我們的生活方式,電腦微型處理器的運用正在解放機械化時代對產品形式的束縛,設計人員可以擁有以前任何一個時代無法比擬的創造性和想象力,設計的形式和內涵都在發生著變化,數字化的環境正在賦予設計人員新的責任,那就是做更符合這個時代的個性化的設計,體現出對生命的關懷。

這種新時代特征的召喚下,作為展示設計的最新產物虛擬的展示方式誕生了。數字化的社會讓它具有了自身的特點和生命力。作為從事展示設計的專業人員,我們非常有必要了解這一新生事物,并將之應用到我們的設計工作中來,幫助我們抓住時代的脈搏。

6結語

展示設計是一項設計多種設計門類及技術工種的工作,設計師應當具備較強的公共關系的協調意識和能力,尤其是大型的項目的負責人應當具有良好的組織能力和公共關系協調能力,少于統籌規劃,協調各部門、各環節的工作進展,有較強的人際交往能力和合作精神。這樣才能有效地協同各設計、制作部門的工作。

參考文獻

[1] 汪建松.商業展示及設施設計[M].湖北美術出版社,2001.

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