前言:中文期刊網精心挑選了動畫制作軟件范文供你參考和學習,希望我們的參考范文能激發你的文章創作靈感,歡迎閱讀。
動畫制作軟件范文1
按照常規的方法,我們要是想在ppt中運用flash,必須安裝flash的播放插件。如果操作系統中安裝有InternetExplorer 4或更高版本的瀏覽器,那么系統已經自動安裝了ActiveX控件。由于這個方法所用到的計算機步驟繁多,特別是對播放機器有要求,那就是要在播放的機器上安裝flash的播放插件,如果您需要常常在不同的計算機上使用ppt演示文稿,又不能確定該機是否安裝了播放插件,那你即使是在ppt中插入了flash的播放動畫,最后的ppt演示文稿也無法正常播放。
所以,我要談論一下這個方法,既可以彌補以上所提及的不足,而且在播放的時候,您就可以隨心所欲地對它加以控制,不需要考慮到換電腦播放的問題,這里先介紹一種新的插入flas的方法。因為這種方法運用的flash播放文件的文件名是*.exe的,這個方法很實用。
首先,我們要更改制作完成的flas文件名。一般制作完成的flas文件名一般為swf文件,所以,我要將這個swf文件改為exe文件。 該文件名很簡單,只要在文件菜單項的“另存為”里更改保存項的文件名選擇exe即可。接著,我們利用window的資源管理器,找到剛才保存flash播放文件。然后我們點選這個swf文件,右擊鼠標并選擇復制。下面我們就要進入ppt的操作步驟。
其次,我們進入在ppt中的操作。在flash文件引用到ppt中后,我們打開ppt,在演示文稿粘貼flash文件。但這只是粘貼了一個關聯,這就您為什么您在演示文稿中看到的只是一個圖標,而不是動畫本身了,如圖1。
圖1
我們點選剛才粘貼到ppt的flash圖標,然后在菜單欄中選擇“幻燈片放映”-->“自定義動畫”,彈出“自定義動畫對話框”。這時候看到“檢查幻燈片動畫與對象”欄目有三個對象,我們點選“對象2”,因為這個對象就是我們要設置的幻燈片對象。單擊“對象和時間”選項卡,此時“動畫順序”欄中,出現了我們要設置的動畫對象“對象2”。然后在右邊的“啟動動畫”欄中,選擇“在前一時間后”,將時間設置為“0”秒,單擊“效果”選項卡,在“效果”面板中的“動畫和聲音”選項欄中選擇“出現”,單擊“多媒體設置”選項卡,在“多媒體設置”面板中的“對象動作”選項框中,選擇“激活內容”,最后單擊“確定”按鈕。
動畫制作軟件范文2
焦航濤
(陜西職業技術學院,陜西,710100)
摘要:計算機技術在動畫制作中的廣泛應用,大大夸大了動畫產業的上升空間,使得動畫產業的內涵更為充實,使得動畫藝術
的表現手法和藝術形態更為豐富,獲得更加生動的審美體驗。由此可見計算機軟件對動畫制作輔助作用不容忽視。文章主要分
析了計算機動畫的廣泛運用及制作技術發展趨勢,以及其在動畫制作過程中的輔助作用。
關鍵詞:計算機;軟件;動畫制作
Computer software using the auxiliary of animation
Jiao Hangtao
(Shaanxi Vocational and Technical College,Shaanxi 710100)
Abstract :The wide application of computer technology in animation making,greatly exaggerated animation
industry rise space,the connotation of the animation industry is more substantial,the animation art
technique of expression and artistic form more rich,more vivid aesthetic experience.Thus the computer
software to the animation role can not be ignored.The article mainly analyzes the widespread application
and production technology development trend of computer animation,the animation and its auxiliary role in
the process of.
Keywords :Computer Animation
當今世界經濟發展過程中,動畫產業已經成為一個規模龐
大的文化產業,由于計算機技術的迅猛發展,更是給動畫制作產
業帶來了革命性的變化。不僅使得動畫藝術的藝術手法有了極
大地豐富,傳統的動畫制作也不再局限于象牙之塔之內,展現出
前所未有的生命力,反映出了這個時代獨有的特征,成為最具有
中華文化的藝術形態。由于計算機技術在動畫制作中的廣泛應
用,大大增加了動畫產業的上升空間,使得動畫產業的內涵更為
充實,使得動畫藝術的表現手法和藝術形態更為豐富,獲得更加
生動的審美體驗,促進動畫產業鏈和動畫產業的標準化生產鏈
的生成。由此可見動畫技術對于計算機軟件的依賴性可見一斑。
1 計算機動畫的廣泛運用及制作技術發展趨
勢
計算機動畫作是一種動畫產業,同時也是科學和藝術相結
合的產物,計算機動畫制作技術的應用領域絕不僅僅局限于卡
通片和廣告片。它一般能夠運用于以下5 各領域,首先是人們熟
悉的是動畫片、游戲等娛樂領域,其中由于計算機游戲的迅猛發
展,使其技術含量越來越高,在計算機軟件也在動畫制作中顯現
出主導性地位;其次是宣傳,宣傳不僅僅指的是宣傳片,還有以
各種形式傳達產品信息的途徑和方式。比如我們經常可以看到
一些交通安全宣傳片,來給人們演示交通信號、規則的改變。有
部分內容僅僅通過語言難以表達清楚,但是通過動畫卻能使人
一目了然。在國際上也有用動畫的方式來表述國際、國內各方面
的形勢發展的趨勢,并進一步進行分析等應用實例;再次,就是
仿真模擬,計算機動畫技術在軍事、醫學、經濟、工程等許多方
面都有較為廣泛的應用。我們以在工業產品設計為例,就可以發
現,利用動畫來演示比較產品的各種設計的優劣,這樣能夠較為
直觀的展現出實際投產的前期分析。然后,是教育方面,動畫技
術在教學領域中的應用,能夠大大調動學生的積極性,提高教學
效率。最后,計算機動畫很很大程度上的應用在科學研究領域。
利用計算機動畫,可以使得研究中的一些動態的變化、反應過程
形象直觀??偠灾?,利用動畫制作技術,相比較傳統的手工操
作,大大提升工作效率,能夠創造出更為客觀的社會效益和經濟
效益。
在當前計算機動畫技術中,研究核心就是運動控制。其中,
所謂的運動控制技術的研究中,其核心就是研究幀技術,可以將
其形象的比喻為傳統的手工動畫一樣,由動畫師將靜態的畫面
一一組合,然后按一定的補插規則成為了一系列動態的畫面,最
終達到動態的效果。關鍵幀雖然已經是一種歷史悠久的古老技
術,但他在其當代動畫技術的制作中依舊起到十分關鍵的作用;
而同時,計算機動畫制作也顯現出自己的特色,進而形成了一套
獨有新的技術,就也就是所謂的基于物理模型的運動控制技術。
由于物體就是按照一定的運動規律進行的,因此我們在建設物
理模型的時候也要遵循這些運動規律,若是計算機按照這些運
動規律來設計動畫,就會使得運動形象逼真并且自然生動。這種
技術雖然目前沒有投入到大規模的生產當中去,但是有關模型
的理論正在不斷改進和完善,使其有著巨大的使用前景和應用
空間。
2 計算機在制作卡通動畫片中的作用
在制作計算機動畫的過程中,計算機軟件主要發揮的是以
下幾方面的作用,其目的就是為了達到高效、低成本的效果,下
面就舉例了幾項計算機軟件的重要輔助作用:
2.1 畫面輸入
首當其沖的就是畫面的輸入,在用計算機輔助制作動畫片
時,動畫中許多重要角色的人物特征、行為特點以及關鍵畫面的
繪制、場景畫面的設計與手動繪制,依舊是當下動畫專家們的主
要任務,計算機軟件很難取代這個過程中的人工技術創造性勞
動。因此,我們要將這些人工制作的東西轉變成為計算機可以
閱讀并編輯的形式存儲在計算機內部。通常這一轉換過程是利
用掃描儀或是交互式的圖形輸入設備來實現的。最常使用的掃
描儀就是平板掃描儀或電視攝像機。眾所周知,計算機語言重
視使用二維矩陣來描述一幅畫或圖像,矩陣中的每一個元素所
對應的就是畫面上相應位置的色彩或灰度,也就是所謂的像素。
在掃面已輸入動畫的過程中,計算機可以對其進行各種控制。比
如說控制圖像反差、及時增加畫面效果和質感、設置動態范圍等
參數等等。對于有線條組成的畫面,如實強調其每個部分代表線
條,那么只需要進過一次掃描就可以得到一個二維的像素矩陣。
若是已經填充顏色的畫面,則需要再加上濾色鏡,分別進行紅、
綠、藍三基色掃描三次,最終實現畫面的轉換和輸入。此外,計算
機還可以安裝一些軟件用來進行模式識別及圖像處理軟件,我
們就可以對點、線、折線、多邊形、各種曲線等進行繪制來表示同
一畫面。這些方式各有優缺點,在實際操作過程中可以交叉使得
相結合,最終提高后期制作的效率。
在交互式圖形輸入設備中,我們通常使用的就是數字化儀。
通過數字化儀能夠是畫家直接在儀器上繪畫,通過屏幕觀察及
時發現畫面的不足進行補充或修改,完成后并存儲起來。交互式
圖形輸入的另一個優勢就是便于畫家進行著色處理。當然系統
設計的好壞直接關系到了使用者的工作效率以及最終成果的理
想程度。這種交互軟件包應當具有以下的功能:
(1) 實現人機交互制定各種特征點, 如線段的兩個端點、
多邊形的定點、曲線的極值點、拐點等等;
(2) 實現各種擬合算法,使得曲線的點與點之間能夠光滑
的結合;
(3) 實現各種形狀的和結構的信息庫的存取,這種信息庫
中既包括了如如矩陣、圓、橢圓等基本形狀,也有用戶自己繪制
并儲存的各種經常要用的形態;
(4) 提供豐富的畫筆選擇,可以自定義畫筆的粗細、質感、
顏色、模式等參數,便于擁擠進行直接的畫面繪制,并能夠實現
對線條階梯感的消除處理;
(5) 能對各種形狀進行如復制或移動、幾何變形、放大縮小
等多種操作;
(6) 實現區域填充及輪廓掃描轉換,可以選擇不同的顏色
和紋理質感對區域進行填充,還應該包括對每副畫面中聯系的
部分做自動的填色的功能,并能夠將畫面或是輪廓轉面對各種
格式或是基本圖形儲存起來以便備用。
2.2 動畫質量的快速檢查
當動畫序列建立之后,動畫師就要在原有的初步畫圖的基
礎之上,決定動作作品中一些重要角色的畫面質量,在初步畫面
當中,僅僅通過線條的組成構圖而沒有進行前景角色與背景的
涂色。利用計算機,就能使這一過程高效便捷,這也是所謂的試
播(preview)。借助計算機可以對畫面進行實時的播放,發現其
中不符合要求的地方,若是視覺效果沒有達到要求,就要進行及
時修改。實時的檢查要求檢查速度要快,提高工作效率,這就需
要較大的內存支持,因此通常情況下數秒的動畫片已是相當不
錯的了。除了這實時檢查方式以外,計算機還可以用來將畫面逐
幀地存儲在機器內。利用這種方法在進行人工拍攝結束后就能
較快的投入到快速檢查階段。
2.3 生產管理
卡通動畫片的生產過程中包括了大量數據的使用,這些數
據不僅僅指的是圖片信息,還有對各個制作生產還價的管理監
督與計劃的時候的數據。因此,在動畫制作過程中需要計算機來
付諸實現這些功能,大大提高工作效率。這樣的一個輔助系統不
僅有助于動畫制作過程中的質量監管,尤其是對攝像機的運動、
分鏡頭、動畫序列的控制和監督,其中還包括動畫中主要角色的
模型數據庫、生產規模、成本計算及過程控制等方面。
2.4 中間畫面的生成
中間畫面的生成問題就是說,在動畫繪制過程中動畫師繪
制好畫面之后,通過計算機自動生成關鍵畫面,以及各個畫面
之間的中間畫面,已實現各個畫面之間連續性。因此,計算機中
的插值和變換兩種方法就可以幫助實現這一功能,尤其要強調
的是這兩種方式中所包含的各種幾何算法,因此要求關鍵畫面
應該由幾何圖形為基本組成結構??梢圆捎枚喾N方式來實現插
值,但通常情況下包含了以下三個方面的內容:首先,在多個關
鍵畫面中,找出要值元素之間的一一對應關系,確定每個畫
面中的關鍵控制點,通過這些控制點來決定每個幾何圖形不同
的構造,也就是所謂的變形過程。其次,決定使用哪一種插值方
法,比如說以線性方式或是樣條曲線方式。最后,定義插值節奏
也就是所謂的動畫分時。這個步驟主要為了確定在不同的時刻,
中間畫面所處的插值路徑上的具點。這是在實踐過程中,技
術人員總結出來的經驗性步驟,按照不同的標準劃分時間,那么
同一個幾何形狀也會有不同的表達效果。用變換方式來得到中
間畫面的過程,主要包括以下幾個方面:首先,關鍵畫面的分割,
使其成為若干個要作變換的基本幾何形狀,如直線、曲線、多邊
形等。其次,對每個形狀需要變形的方式進行參數設定,如如旋
轉、拉伸壓縮等。最后,定義插值節奏也就是所謂的動畫分時。這
個步驟主要為了確定在不同的時刻,中間畫面所處的插值路徑
上的具點。
計算機在動畫制作中主要在畫面輸入、動畫質量的快速檢
查、生產管理、中間畫面的生成等方面發揮了重要作用。利用動
動畫制作軟件范文3
關鍵詞:Flash;“7+1”策略;網頁設計;應用
隨著經濟的發展,互聯網成為了溝通人們的生活、生產的重要橋梁,為人們的生活提供了極大的便利?;ヂ摼W作為一種新興的溝通、交流渠道,得益于其不受時間與空間的限制,能隨時隨地進行數據、信息的傳播。在進行傳播的過程中,互聯網告別了傳統的單一文字、數據的傳播,通過多彩的傳播方式獲得了人們的歡迎,在眾多的傳播方式中,最為便利的則是Flash。通過Flash制作的網頁,或者在網頁中插入Flas,既可以大大減少動畫所占的空間與流量,保證網絡的傳播速度,又能為人們提供多彩的動畫與交互性畫面。
一、Flash簡介
Flash是當前一種運用十分廣泛的矢量動畫的制作軟件,使用的是Action Script腳本語言,這種腳本語言具有容易編寫,不需要編寫復雜的算法的特點,適合普通民眾使用,因此Flash具有十分廣泛的使用對象。Flash提供了制作圖片、動畫等不同的功能,并且在發展的過程中突破了傳統電腦軟件,開發出了適合平板電腦、手機安裝和使用的app,使得Flash得到了更為廣泛地推廣。
Flash教傳統的動畫制作軟件來說,具有十分明顯的特點與優勢。主要體現在以下幾個方面。首先,Flash軟件制作出來的動畫表現為gif格式,是動畫格式中所占空間最小的一種,能節省大量的空間,制作出更為復雜的動畫。其次,由于Flash采用的是矢量圖而不是位圖,圖片所占的空間也較小,確保網絡在進行傳播時的流暢。與此同時,Flash以其多種多樣的表現方式,文字、圖片、聲音、視頻等的結合,能使得網頁設計充滿動感與交互性,具有藝術性與美觀性,為網頁設計大大增彩。
二、Flash“7+1”策略概述
Flash“7+1”策略指的是在進行Flas的制作過程中,并不是一蹴而就的,而是將其分為7個步驟以及最后進行創作的階段,結合起來,形成最終的動畫展示。
首先,第一個階段,是對Flash有所認識。Flash與傳統的動畫制作軟件不同,是通過不同的幀結合最后形成動畫的一個過程,不需要進行算法的編寫,不需要進行C語言、VB語言的編程,因此具有簡單易學的特點。在進行Flas制作之前,需要對Flash 有所了解,包括其制作動畫是使用的腳本語言、Flash軟件的基本界面以及基本工具的使用。
其次,繪圖過程。在使用Flash進行繪圖時,有許多工具可供選擇,如鉛筆工具、鋼筆工具、橢圓工具、矩形工具等,都需要進行相應的操作與鍛煉。
第三個階段,制作簡單的動畫階段。Flash中動畫的制作包括五中,分別是:逐幀動畫、補間動畫、形狀補間動畫、引導線動畫和遮罩動畫,不同動畫的制作方式不同,需要進行區分和辨別。
第四個階段則是使用元件的階段。在Flash中,主要有三大元件,貫穿了動畫過程的始終,分別是:圖形元件、按鈕元件和電影剪輯元件。三大元件相互結合,構成了動畫的整個過程,圖片元件雖然是靜態表現方式,但為Flash的制作奠定了基本的格調與基礎,而按鈕元件則是連接不同幀之間動畫的重要橋梁,是實現Flash交互性的重要保障,電影剪輯元件則不受時間影響,可以靈活地插入動畫過程。
第五個階段和第六個階段分別是學會編寫Action Script腳本語言和了解其編程的基礎。雖然制作簡單的Flas并不需要復雜的腳本語言,進行簡單的算法編寫即可實現,在進行制作的過程中,仍然需要對AS語言有一定的了解。
第七個階段是對Flash的輔助軟件的使用。要制作出一個吸引人的、表現方式多樣的動畫,僅僅依靠Flash是遠遠不夠的,還需要借助其他軟件的輔助,如Flavx軟件,這個軟件有利于提高Flash制作的廣告的靈活性與跳躍性,Swift 3D軟件,這個軟件有利于提高Flash矢量圖片的清晰度,最大程度地保證動畫的清晰。
最后一個階段是進行創作的過程,在進行動畫創作時,需要結合以上的不同步驟與階段,并綜合性考慮動畫的需求,制作出既美觀又實用的動畫。
三、在網頁設計中應用“7+1”策略
Flash 在網頁設計中已經得到了十分廣泛的使用,然而,為了使Flas質量得到進一步的提高,仍需要對其不斷地進行摸索與完善,通過“7+1”策略,將動畫分解制作,最終形成綜合性的動畫展示,能很好地使Flash在網頁設計中得到最大化的應用。
(一)充分利用圖片
雖然圖片是靜態地展示方式,在網頁設計中,仍然具有十分重要的作用。圖片的一個特點就是色彩斑斕,告別了過去文字的單調色彩,使得網頁設計充滿動感與升生機。
在利用圖片的過程中,首先,需要對圖片的制作技能有所掌握,充分利用圖片制作工具,對原始的矢量圖進行裁剪、編輯等,使得矢量圖能更好地應用在網頁設計中。此外,通過圖片的拼接,將不同的圖片整合漸變,能形成一幅變幻的圖片風格,為網頁設計增加吸引性。
(二)結合元件和圖片制作動畫
動畫是Flash的主要體現方式,更是Flash的優勢所在。在進行網頁設計時,必定離不開動畫的配合與添加。
在掌握動畫的制作方式的前提下,將元件與動畫結合。如制作補間動畫時,由于補間動畫包括形狀補間和動作補間,需要對不同的補間方式進行了解與練習。制作形狀補間動畫時,著重強調與元件的結合,主要是指對圖形元件、按鈕元件和影片元件,在制作過程中,不能適用形狀,因此需要把形狀圖片等轉化為兼容的上述三種元件。而形狀補間則注重關注動畫的形狀,作為其基本的構成要素,因此,在結合元件使用的過程中,必須將不同的元件分解為形狀,再進行編輯與操作。因此,在進行動畫的制作過程中,必須對不同的圖形和動畫制作方法進行分類,結合正確的使用方法,制作出更為美觀的動畫。
(三)使用AS編程語言,結合相關輔助軟件進行設計
要使得網頁設計令人耳目一新,僅僅依靠簡單的動畫制作是不可能實現的,因此,還要結合AS編程語言的使用,提高動畫的技術含量,并結合相關的輔助軟件,實現動畫展展示效果的更新。
通過AS語言編程還可以將Flas制作為簡單的小游戲,在網頁設計中,除了添加傳統的Flas,還能通過與Flavx的結合,制作簡單有趣的小游戲,并通過Flavx提高游戲的畫面感與立體感。
【參考文獻】
動畫制作軟件范文4
論文摘要 數字特技技術介入電影之后,利用計算機圖形圖像技術完成的非現實的形象與真人的表演數不勝數,二維動畫應用就是其中之一。
隨著科學技術的發展,動畫片的傳播途徑越來越多,其中主要的傳播類型有影院動畫片、電視動畫片和試驗動畫片?,F今國際有影響的大制作都有數不盡的動畫形象參與到了現代電影藝術實踐中,從這一角度來看,動畫形象事實上已成為21世紀電影創作中必不可少的主要角色之一。
一、動畫技術在電影創作中的應用
最早把二維動畫形象和真人表演結合到一起的近代電影應該是1971年出品的《奇妙飛床》。但是比較著名的影片卻是1988年公映的《誰陷害了兔子羅杰》、1996年的《空中大灌籃》和2003年的《華納巨星總動員》。隨后,二維動畫形象與真人表演的真人動畫片接踵而至。連綿不斷。
在數字特技技術介入電影之后,利用計算機圖形圖像技術完成的非現實的形象與真人的表演更是數不勝數,例如《極速賽車手》作為一部向經典動漫致敬的影片,沃卓斯基兄弟極力將其打造為一部盡顯原著視覺精髓的真人動畫。沃卓斯基兄弟運用了一種被稱為“21/2維立體技術”的視覺逐行壓層技術來處理片中上萬的視覺鏡頭。這些景所處的位面因為各自的移動而產生立體效果,這就象我們從小就看過的最簡單的動畫原理,就好比創造會動的拼貼畫一樣。
對于二維動畫片來說,《蒸汽男孩》的畫面效果更加引人注意。令人目不暇接的華麗視覺,炫麗的畫面會帶給你強烈的心靈震撼,優美的音樂于精彩的故事中就如詩中畫畫中詩,在音樂中你的面前是美麗的畫面,從精美的畫面中你會更加感受到音樂的優美,兩者相得益彰?!墩羝泻ⅰ窞槲覀冋宫F了超乎想象的絢爛畫面,豐富立體的畫面層次和完美的動靜結合,高科技下精彩絕倫的武打設計更是給你強烈的臨場感,加上精心設計的人物形象和手繪、CG的緊密結合,出色的發揮了動畫片的優勢和力量,在日本動畫片中可謂登峰造極之作。
二、計算機動畫
動畫所指的是由許多幀靜止的畫面,以一定的速度連續播放時,肉眼因視覺殘象產生錯覺,而誤以為畫面活動的作品。使用動畫可以清楚的表現出一個事件的過程,或是展現一個活靈活現的畫面。
計算機動畫是指采用圖形與圖像的處理技術,借助于編程或動畫制作軟件生成一系列的景物畫面,其中當前幀是前一幀的部分修改。計算機動畫是采用連續播放靜止圖像的方法產生物體運動的效果。
計算機動畫的關鍵技術體現在計算機動畫制作軟件及硬件上。
計算機動畫制作軟件目前很多,不同的動畫效果,取決于不同的計算機動畫軟、硬件的功能。雖然制作的復雜程度不同,但動畫的基本原理是一致的。
計算機動畫由于制作手段上的不同將其分為兩類:二維動畫和三維動畫。我們來看一下常用二維動畫軟件:
Animator Studio——基于Windows系統下的一種集動畫制作,圖像處理,音樂編輯,音樂合成等多種功能為一體的二維動畫制作軟件。自從1989年以后,全世界的動畫制作工作室和各家影視公司電視臺都采用AnimationStand二維卡通動畫軟件,包括全球最大卡通動畫公司皆采用,比如沃爾特、華納兄弟、迪斯尼和等,廣泛為娛樂業所采用。
Flash——交互動畫制作工具,在網頁制作及多媒體課程中應用,通過它,可以讓你在互聯網上看動畫。
三、二維動畫的特點
首先,要對真實的表現對象進行長時間的臨摹。對角色的形象、結構,乃至習性和習慣動作都要有一個系統的觀察臨摹,再進行藝術夸張,把一張對角色形象性格塑造有幫助的要素夸張出來,這時的角色動作創作要經過上述的藝術夸張之后,再進行提煉,畫出關鍵的特點動作,再在這些關鍵張之間按照角色的性格不同所需要的不同節奏畫出數量不等的中間張,這就是一直沿用至今的關鍵楨的辦法。這種動畫角色動態的創作辦法,科學地從生活出發,提煉并塑造出動態鮮明的性格,使角色動作實現手段更科學有效,這種基于關鍵張的創作方法在動畫大規模工業化生產的潮流下一直使用至今。也就是我們所說的二維動畫。
用這種方法創作的影片,劇情發展節奏感強,角色動作流暢且個性鮮明。使觀眾更易于從動畫片中感受到經過藝術加工提煉后,動畫工作者想要傳達的精神境界。但這種辦法也有其表現力的弱點,就是很難表現出角色的微妙真實的細節動態,這也就使之對角色內心活動的表現。產生了一定的障礙。
二維動畫角色是一種有意味藝術形式的視覺符號,它折射了角色的性格,民族的審美文化??萍嫉陌l展,以其獨特的形式與審美價值被更多的人認知。離奇的動畫角色視覺形象和動畫意象,表現夸張、變形的視覺審美張九明亮的色彩,卡通化的造型以及強烈的動感。凸現感官強烈的視覺幽默虛擬的形象,滿足了人們歡愉和體驗的激情。
四、二維動畫在電影中的前景
動畫制作軟件范文5
[關鍵詞] 計算機動畫 電影 軟件 造型
一、概述
計算機動畫是計算機圖形學和藝術相結合的產品,計算機動畫已廣泛應用于影視特技、商業廣告、虛擬現實、游戲制作、教育等各個領域。1982年,迪斯尼推出第一部計算機動畫電影一Tron(《電腦爭霸》)。世界電影史上《泰坦尼克號》的成功很大程度上歸功于計算機動畫的大量運用。
二、計算機動畫的生物學基礎
計算機動畫是指采用圖形與圖像的處理技術,借助于編程或動畫制作軟件生成一系列的景物畫面,其中當前幀是前一幀的部分修改。人眼是重要的成像裝置,視覺暫留效應是電影中計算機動畫得以應用的生物學基本條件。實驗證明:動畫和電影的畫面刷新率為24幀/秒,即每秒放映24幅畫面,則人眼看到的是連續的畫面效果。計算機動畫是采用連續播放靜止圖像的方法產生物體運動的視覺效果。
三、制作電影計算機動畫的軟件和硬件
計算機動畫的制作基本包括立意、編寫腳本、編寫故事板、建立人物模型、配音、計算機動畫制作、剪輯等,最終都要利用制作動畫的軟件和硬件才能完成。
在電影計算機動畫的制作中,SGf的超級圖形工作站是最好的三維硬件平臺,它具有強大的圖形圖像處理能力。Softimage3D、MAYA、Flint等軟件在SGI臺上可以發揮最好的性能。雖然PC平臺已成為計算機動畫制作的工具,但SGI仍然是高端運用的主要平臺。
只有高性能的硬件平臺還不夠,電影中逼真的計算機動畫還是要利用功能強大的三維圖像軟件來實現。工作站級的圖形圖像處理軟件有Softimage、Alias/WavefrontSoftimage 3D是Softimage公司出品的三維動畫制作軟件?!顿_紀公園》中身手敏捷的速龍、《閃電悍將》中閃電俠飄蕩的斗篷,都是利用Softimage3D來制作的。
MAYA有更大的可控制性和可操作性。MAYA在建模、渲染、場景和數字角色的制作等方面都非常方便。它采用Obiect orientedC++code整合OpenGL圖形工具。MAYA的核心技術是MEL Scripting和Command語言。
在其他國家Houdini是一個使用頻率很高的計算機動畫制作軟件。Houdini的強大功能在于它的變形球系統和粒子系統。此外還有3DsMax、LIGHTWAVE3D軟件等。
四、電影中計算機動畫的分類
按照制作的基本技術計算機動畫可以分為關鍵幀動畫、運動捕捉動畫和計算動畫。關鍵幀動畫是通過定義動畫的起始幀和結束幀,通過計算機的軟件計算出中間幀,通過定義直線的或者曲線的運動的路徑來定義中間幀。運動捕捉動畫是通過在演員身體的各部分安裝發光物體,多部攝影機同時拍攝演員在指定范圍內的動作,再經電腦系統分析光點的運動,進而產生計算機動畫角色的運動模型。計算動畫是運用運動學中的正求或反求的原理從已知運動的起始位置去確定運動的結束位置,或給出運動的結束位置,再給定運動的速度、方向和一定的運動的級聯關系,來求出運動的起始的位置。
五、電影中計算機動畫面臨的問屬與解決方案
1.運動的視覺感知問題
電影是通過觀眾的各種感觀,主要是通過視覺信息的獲得而產生對運動的感知效果。物理學中的速度、加速度、慣性、質量、重量、作用力與反作用力,光學中的明暗、陰影、光的折射與反射,動力學中運動的級聯關系、自由度的控制;生物學中生物受到一定的刺激后的本能反映、面部表情、行為舉止,對其心理思維的感知,與聲音的模擬、合成與運動同步性的處理等的綜合效果,會給觀眾以一個綜合的感知效果,制作計算機動畫時,必須考慮到這些視覺感知的問題,才能獲得更逼真的效果。
2.計算機動畫的造型方法
在計算機動畫造型時涉及正向運動學、逆向運動學、動力學、彈性理論、流體動力學等學科。在計算機動畫設計中,人體造型是非常復雜的問題。人體的自由度在200個以上。人的肌肉形狀非常復雜,且隨人體的運動而變形,softimage軟件提供了很強的元球造型和動畫功能??梢暂^好的解決人體造型方面的問題。動畫軟件Maya、Softimage和Alias/Wavefront都提供正向運動學和逆向運動學的動畫設置方法。Maya是一個面向角色動畫的軟件,Softimage有一個設置關節動畫的模塊Actor。在計算機動畫中,建立有真實感的運動物體并保持對其運動的精確控制是很難的,一般在運動的復雜度和可控性進行合理的取舍。
3.計算機動畫的制作成本和制作周期
計算機動畫是一項非常高投入的制作。世界著名的數字工作室Digital Domain公司,用了300多臺SGI超級工作站,50多個特技師夜以繼日制作《泰坦尼克號》中的計算機動畫,用了一年半的時間才完成。利用一些PC而不是工作站制作一些簡單的動畫過程,利用一些NT板的三維圖形軟件,建立一些可以重復利用的圖形、圖像、材質、光源、運動部件、角色、表情、自然景觀的模擬資源庫可以適當降低制作的成本,減少重復性的勞動,提高資源庫元件的利用效率,縮短產品的生產周期。
動畫制作軟件范文6
【關鍵詞】 虛擬現實 建筑效果圖 Photoshop
一、引言
3DS MAX依靠其強大的功能成為了三維動畫制作軟件中的翹楚。但是作為一款大型三維動畫制作軟件,在三維建筑設計應用方面的表現還有一些不足。通常,我們用3DS MAX和Vray最終渲染出的建筑效果圖都有一些發“灰”,主要原因是對比度和色相的飽和度不夠,所以必須經過Photoshop軟件的后期處理才能使效果圖更加完善。當然,Photoshop在建筑效果圖的后期處理中包含的方面比較多,比如如何修飾效果圖中的壞面、如何在建筑效果圖中加室外背景、如何增加光效、如何進行效果圖的后期潤色修飾處理等等。
二、建筑效果圖后期處理
1、修飾建筑效果圖中的壞面。在三維建模的制作過程中,由于前期的處理不當,比如模型的面有疊面、反面、模型破面、光滑組、參數細分不夠之類的問題會導致最后在渲染出建筑效果圖的時候出現壞面的情況。如果又重新來進行修改制作會比較耽誤時間。我們可以用Photoshop的仿制圖章和修補等工具來進行壞面的修飾,最后可以輕松的得到一張好的建筑效果圖。
2、在建筑效果圖中添加動植物、人物以及背景等配景。在建筑效果圖的表現中,動植物、人物以及背景等配景的適當添加可以使得整個畫面更加生動,具有活力,更讓用戶有身臨其境的感覺。這些用于添加的配景圖片可以是在網上下載的高清圖片,也可以是在現實生活中自己拍攝的。但是值得注意的是,在建筑效果圖的后期處理中,添加的配景和三維建模之間的比例關系非常重要,要做到大小適中,不要失真。同時添加的配景和渲染出的三維模型在光線、色彩以及場景的明暗等方面都要保持一致,這樣才更加符合真實性。但是,添加的配景也不宜過多,畢竟配景只是作為主景的陪襯,起到修飾的作用,不能喧賓奪主,要做到在配景生動的基礎上凸顯出主要景物。
3、為建筑效果圖制作合理的光效。在3DS MAX中進行光效調節是一件非常復雜的事情,但是換做用Photoshop來制作就簡單多了。Photoshop利用其強大的圖形圖像處理功能可以輕松的完成夜景、室外太陽光、室內燈光等多種光效。下面以夜景為例,用Photoshop來進行燈光的處理。我們先把白天的效果圖變成黑夜的,畢竟燈光要在夜暮為背景才能發出光輝。1.選擇“背景副本”圖層,依序點擊菜單欄“圖像>調整>色相/飽和度/明度”來調節“明度”的范圍來模擬夜幕降臨萬物入黑的感覺,按“確定”退出。2.把要做燈光效果的區域用鋼筆工具先分化出來,轉成選區。3.使用畫筆工具,選擇“柔角”筆刷,調整筆尖直徑大小,模式選擇“顏色減淡”,不透明度和流量為“30%”。然后調節筆尖的角度和圓度,最后調整畫筆的顏色。4.在已經建好的選區內用筆刷刷出相應的燈光。
4、建筑效果圖的后期潤色修飾處理。建筑效果圖的總體的明暗對比度,以及色彩的調試只有達到了整體和諧的程度,才會使整個建筑效果圖惟妙惟肖。但是如果在渲染時燈光有些偏暗的情況下,圖形的陰影會比較重,這個時候可以先使用多邊形套索工具,選擇圖形的陰影部分,增加選取的亮度,使其看上去不暗淡。然后從整體上調整圖形的亮度和對比度,增加亮度和對比度,最后再適當的調整色相飽和度、色彩平衡和可選顏色等,這樣效果會更加明顯。
5、文字說明。在三維建筑效果圖的合適位置可以輸入一些簡單的說明文字或標注,方便用戶的理解。Photoshop在文字的編輯功能方面非常強大,比如可以增加各種變形效果如扇形、弧形、魚眼、旗幟等樣式,而每一種樣式又可通過調整其不同的參數達到不同的效果。又或者可以將文字層轉換為普通圖像層,進行圖層樣式的設置,比如為其增加陰影、描邊、斜面浮雕等效果。
總結:綜上所述,3DS MAX是三維動畫制作軟件,Photoshop是平面D形圖像處理軟件,他們各有各的特點。在實際的創作過程中如果將二者結合起來,充分發揮其各自的特點, 必將制作出更好的作品。使得整個三維建筑效果圖展示的內容更加生動,更具說服力和可信度。
參 考 文 獻
[1]呂鑫 三維后期處理與Photoshop 電腦知識與技術[J] 2012.5