動畫發展的探討

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動畫發展的探討

動畫發展篇1

動畫電影《迷你世界之覺醒》作為“迷你世界”的第一部動畫電影作品,顯然獲得了該款沙盒游戲的主要用戶——青少年和兒童觀眾的認可與喜愛。故事情節的跌宕起伏,動畫角色的精美設計,以及各種出神入化、嘆為觀止的情景鋪陳與場面設計,都在影院觀看電影的一個半小時的時間里牢牢地抓住了觀眾的注意力。動漫、游戲不分家。游戲“迷你世界”于2015年8月發布,玩家在這款游戲中可以發揮創造力,用無數簡單的方塊組合成龐大、豐富、無限的三維世界。“迷你世界”游戲所在的公司開發了動畫、漫畫、雜志圖書、小說、廣播劇、短視頻等衍生產品,動畫電影《迷你世界之覺醒》正是這條衍生產品線上的重要一環。游戲改編電影對于創作者來說有著不少的難度與挑戰,《迷你世界之覺醒》選擇了一條類型片的創作道路,憑借優質生動的畫面效果和精心設計的動作細節大大提升了影片的觀賞性。

一、遵從類型敘事,情節枝椏繁多

“迷你世界”沙盒游戲強調自由和開放,并不存在線性故事邏輯。《迷你世界之覺醒》制作團隊將“迷你世界”游戲初始角色卡卡和妮妮,作為動畫電影的兩個主角,同時搭建了一個包括幽幽河、圣樹、野菇林、龍之深淵、亂石淵、斗獸場等場景在內的宏大多重、瑰麗變幻的秘境世界。這樣的設定為故事的戲劇化展開奠定了基礎。類型電影的敘事模式戲劇性強,以故事情節取勝,人物關系也從屬于情節關系。這一點在《迷你世界之覺醒》中的敘事邏輯上體現得較為明顯?!睹阅闶澜缰X醒》所講述的故事,一言以蔽之,是一個熱血少年守護部落、勇闖險境的冒險故事。在這個故事的主體結構中,開端、發展、高潮和結局等敘事段落較為清晰。影片從迷拉大地石頭部落的族人失蹤講起,族人因此再次面臨被夜影毀滅的危險,英雄之子卡卡擁有可以將兩種力量融合的特殊能力,而這能夠阻止夜影從昉晶石解封出來,救族人與世界于水火。這之后,《迷你世界之覺醒》的情節設置也遵循著邏輯的發展,定型的、封閉的敘事結構模式引導故事一步步走向正義戰勝邪惡的最終結局??閷ふ視P晶石離開部落,先后與阿布和達米、妮妮和“大飛蟲”、酋長和熊仔相遇結伴,去往地下世界、藍色空間、源之境等地,遇到野人、圖索、奇多、樹藤怪、大石龜等敵人或朋友,最后來到懸崖上與黑影進行終極對決。影片強調連貫性的剪輯和流暢性的時空組合,以利于一環扣一環的封閉的因果關系的線性發展,由此,好萊塢英雄片的類型敘事套路一覽無遺。通常來看,類型電影的敘事模式便于得到觀眾的認同,也在一定程度上決定了影片人物和環境的假定性和不真實性。類型電影的這一特征在《迷你世界之覺醒》中并不突出,原因在于該片情節的繁瑣拖沓和細節描寫的生動有趣,再加上不同場景設計的精美化和差異化,讓觀眾在觀影時目不暇給地接受并享受著精彩情節和視覺體驗?!睹阅闶澜缰X醒》這樣的特點表現自然與其脫胎于游戲有一定關系。然而,游戲中無限延伸的場景、角色、工具和任務目標等,在一個電影的時長里,如何轉化成起承轉合流暢、高質量的情節,則是劇本創作中一個頗有難度的目標??梢钥闯?,影片就現有情節的豐滿程度將時長控制在99分鐘,是進行了精心編輯和剪輯的。同時,對于這些繁多情節的邏輯和編織也基本上經得起推敲。然而,影片在情節選取、敘事節奏,以及高潮段落的設計與刻畫等方面的表現差強人意。過滿的情節設計和細節表現,讓整部影片有游戲闖關般的驚險與快感,同時也使得情節鏈上的敘事動力松散。影片中的重要情節點有以下三個:一是卡卡第一次遭遇黑袍怪人圖索后意外得知自己的身份和使命,二是卡卡歷盡萬難尋找黑龍以求得起源之力(能量球),三是影片的高潮段落——卡卡在解救妮妮后與夜影對決,在酋長夫人帶領的全族人的助攻下刺死黑影,取得最終勝利。這三個重要情節都存在著不同程度的堆砌問題,情節之間缺少層次與遞進,讓觀眾在觀影時有拖沓和反復之感。具體分析來說,任務與目標、人物與道具等敘事要素的邏輯纏繞不明,過多的旁枝雜葉遮擋了敘事主線。此外,地上世界和地下空間等多重空間的平行敘事充分展示了精良的特效制作,然而在推進情節發展、推動情緒高潮方面的作用,還有一定的提升空間。

二、人物形象刻畫細致,角色塑造形大于神

值得肯定的是,《迷你世界之覺醒》突破傳統,對人物形象進行了細節化刻畫,搭配使用粗線條漫畫般的元素,強烈的對比之間增強了畫面的表現力與豐富度???、妮妮和熊仔等形象生動有趣,十分討喜??ㄗ鳛樵撈牡谝恢鹘?,俊美與野性并存一身。頭上鮮亮的羽毛,脖子上造型獨特的項圈,服飾裝扮上具有金屬感、皮革等流行的設計元素,都令觀眾過目難忘。妮妮作為未來的部落酋長,兩支粗壯的麻花辮象征著勇敢與力量,束腰及膝裙灑脫帥氣又不乏甜美。此外,創作團隊悉心為部落文化創造出特定的文字、語言、服飾、儀式、部落活動等,極大豐富了影片所呈現的視覺盛宴。影片在人物動作設計和特效呈現方面亦非常出色??ㄅc圖索對戰時動作的行云流水,能量的交互、技能的吸引力與后坐力等表現力十足;酋長巴拉貢在懸崖驚險攀巖、熊孩子勇斗地下士兵等一系列動作都十分流暢。黑龍的每一次振翅,甚至都可以看到其骨骼的脈絡;卡卡的水中倒影,似乎都可以感受到水的波動。然而,作為類型電影的特征之一,《迷你世界之覺醒》的角色塑造基本上是定型的,人物關系也從屬于情節關系??ㄗ鳛橛捌撵`魂人物,不僅要完成父輩傳承的使命,救族群與世界于危難之際,而且還在這個過程中艱難地完成自身的成長與蛻變。影片中,這樣的“覺醒”時刻主要發生了三次。第一次覺醒是卡卡首次和圖索作戰時意外獲得神秘強大力量。這是卡族能夠將兩種神奇力量融合的特殊能力,影片于這時回溯了當年卡卡父親由此犧牲的前史,也點明了卡卡的責任與使命。第二次覺醒是妮妮困在巖洞,卡卡沮喪至極,黑龍鼓勵“最重要的是,你有一顆守護的心”后,卡卡重新振作起精神投入戰斗。第三次是卡卡在與夜影的終極對決時,昏迷的卡卡在恍惚間看到自己的父親及其贈予他的那片羽毛,父親強調“你要用勇敢、力量和智慧這些品質去捍衛你想守護的東西”。可以看出,這三個覺醒時刻與重要情節的發展是緊密相關、纏繞推進的——卡卡內心覺醒和變化的力量成為其行動的內在動力。盡管影片做了豐富的情節編織,每一次矛盾沖突處總有對于卡卡來說重要的人以各種方式出現,來給卡卡注入“守護”這劑強心針,然而,僅靠話語和閃回來拉動人物心靈變化的力量是不夠的??ㄅc父親的情感關系,兩人對“守護”這個共同使命的理解與認識,在影片中鮮有展現,而這正是影片一切力量的出發點和核心。同樣的人物關系建構的羸弱,也表現在影片的其他角色關系上,比如表現卡卡與妮妮的青梅竹馬更為顯而易見,但刻畫兩人生死相救的莫逆之交就還差了些力道。在該片的人物群像刻畫上,除了兩位男女主角外,石頭部落有酋長巴拉貢、酋長夫人、熊仔、阿布與達米,地下世界有夜影、黑龍、圖索、奇多、獠牙與長矛等。眾多人物在卡卡的冒險旅途中“你方唱罷我登場”,或是制造層出不窮的小麻煩,或是在雙方交鋒中奮勇對決。他們在情節設定中的功能性強,但人物之間的關聯性不大。比如,熊仔作為卡卡的小跟屁蟲,總是調皮搗蛋,他喜歡玩的爆爆蛋在地下世界迎戰野人時發揮了重要作用;再如,酋長夫人作為石頭部落驍勇善戰的女戰士和神射手,在影片終極對決時帶領族人進攻,在妮妮解救卡卡的危難時刻制衡住強大的圖索。綜上所述,《迷你世界之覺醒》中類型人物的特征較為明顯:人物具有性格特征突出、概括性強的特點,一言一行都突出地表現其主導性格和某類人物的共性。這些人物在影片中出現臉譜化、概念化、漫畫化的傾向,妨礙了整體人物形象進入高層次的審美境界。

三、“覺醒”抑或“守護”,主題表達有待挖掘

作為國產IP“迷你世界”“影游聯動”的首部影院電影《迷你世界之覺醒》,大多數觀眾會把注意力放在片名中的“覺醒”二字上——在小英雄卡卡拯救世界的電影故事里,“覺醒”應當是核心關鍵詞。全片看罷,觀眾對于卡卡的“覺醒”,似乎只能在跌宕起伏的情節片斷中去獨自體會,“守護”反而是整部影片中重要情節點反復出現的詞匯。類型電影封閉的敘事結構和模式推動影片大團圓的結局,也決定了影片人物和環境的假定性和不真實性,一系列技巧和手段為觀眾勾勒著那個神話般的、理想的“現實空間”??慨斣庥龃煺?、墜入情緒谷底,黑龍抑或是父親,都會用“守護”的魔力將其成功拉上來。閃回中,父親送給卡卡一片小小的羽毛,“這片羽毛授予我們的小勇士卡卡,它象征著勇敢、力量和智慧……”片中缺少體現足夠父子情深的敘事情節。這種帶有說教意味的對白很難讓觀眾真正達到共情,更做不到進一步的思想共鳴與情感升華??ㄔ谶@樣的情節設定下只是完成了信念感的再次“滿血復活”,以展開后面的情節發展,但無法讓人真正感受到“守護”的內涵與力量。值得肯定的是,《迷你世界之覺醒》從卡卡和妮妮在冒險中展現出來的英勇無畏、團結協作,把握并滿足了青少年觀眾的情緒價值與情感需求,傳遞出了“守護”“友情”“勇氣”等正能量。深究影片中關于“守護”的具體涵義,是保護自己所在乎的人,保護族群的生存與繁衍,保護世界不被毀滅。這無疑是一個泛泛的英雄夢想。無論是“覺醒”,還是“守護”,影片從劇情邏輯上都說得通,但從與觀眾產生共情共鳴的角度,還未能達到很好的效果。觀眾跟隨劇情所獲得的,究竟更多來自升級打怪、闖關游戲般的刺激與快感,或是小英雄卡卡的關于“守護”的執著信念感,還是卡卡與父親、與妮妮以及與酋長夫婦的深厚情感關系?相信觀眾心中有各自的答案。結語據了解,“迷你世界”游戲為《迷你世界之覺醒》專門定制了電影主題皮膚“覺醒者卡卡”和“覺醒者妮妮”,通過官方指定渠道購買電影票就能領取。該片對于推動國產游戲知名IP“游改電影”“影游聯動”的發展邁出了重要一步。作為其系列衍生產品的重要組成部分,《迷你世界之覺醒》在類型電影創作方面進行了積極探索,對其他國產文化類IP的產品開發亦具有一定借鑒意義。

作者:曉筠

動畫發展篇2

引言

由光線影業、彩條屋影業、全擎娛樂聯合出品,胡一泊執導的動畫電影《沖出地球》,是彩條屋影業繼“中國神話系列”后全新推出的“國風科幻系列”首部作品。影片改編自豆瓣評分9.6的國產經典動畫《星游記》,是該系列的首部院線電影?!稕_出地球》在改編IP的選擇以及國風畫面的打造上,顯然是面向本土觀眾的;但同時,日本導演和制作團隊的加盟,以及對原IP改編的很多細節上,又體現著一種野心,即目標市場的全球化?!稕_出地球》原本定檔于2021年7月30日,因當年暑期檔動畫電影云集、收益普遍不如預期,(1)于是在臨近上映前突然官宣“撤檔”,只給望穿秋水的影迷們留下一張“擇日相見”的海報。一年后的2022年7月16日,影片終于得以在院線上映。然而,盡管經歷了這樣的波折,票房卻仍然僅收獲了1005.8萬元,遠遠低于映前媒體的預測(4500—6000萬元)。(2)雖然有日本知名動畫導演和制作團隊的加盟也未能扭轉局勢,最終票房慘淡,在院線上映還不足一個月,便于8月14日匆匆在網絡平臺上線了。然而不可思議的是,票房慘淡、豆瓣6.2評分、在動漫粉絲聚集的B站等網絡平臺被吐槽得體無完膚的《沖出地球》,在網絡平臺上線后,評分居然高達9.2(愛奇藝),與院線上映期間網友的評價形成了巨大的反差。那么,《沖出地球》究竟是一部如粉絲們所說的販賣情懷的“爛片”,還是制作精良的佳作呢?本文將分析上述現象出現的原因,并以《沖出地球》為例,對彩條屋這種“本土化+全球化”模式的探索對國產動畫制作的利弊加以剖析。

一、憤怒的“星游迷”:本土經典IP改編的失?。?

《沖出地球》的本土化,首先體現在選取了國產經典動漫IP“星游記”進行改編。2011年10月30日,由劉北編劇,曾偉京、劉北、孫甜執導的電視動畫《星游記》在中央電視臺的動漫欄目播出,吸引了一大批低年齡層的觀眾,成為國產動畫的一個重要IP,主人公麥當、搭檔咕咚,都成為深受喜愛的經典國漫形象。這部動畫節奏緊湊,臺詞精彩,甚至被一些網友奉為“國產動漫的天花板”,還留下了“相信奇跡的人,本身就和奇跡一樣了不起”這樣勵志的經典臺詞?!稕_出地球》在保留了麥當、咕咚等主要人物的基礎上,在背景的描繪上暗藏了國風細節,充分體現出了本土特色。例如,影片開頭的鐘鼓樓,便是結合了北京鼓樓、西安鼓樓設計而成;十二生肖鐘鼓盤上,有小篆體鐫刻的數字以及天干地支;巨大的兔子雕像,取自老北京傳統文化遺產兔兒爺的形象。此外,還有地動儀、佛教中的護法天神——四大天王的雕像、龜形的赑屃石雕,以及天墻升起時的“機械龍”形象,以龍為載體,騰云駕霧。當然,麥當騎著摩托穿梭于鬧市送外賣包子、街上隨處可見的宣傳標語、穿著各色中國服裝的人們,還有片尾那滿天飛舞的風箏,都是中國特色的顯性體現。彩條屋此前成功打造了《西游記之大圣歸來》(2015)、《哪吒之魔童降世》(2019)、《姜子牙》(2021)等“中國神話系列”動畫,此次的《沖出地球》則將中國傳統文化元素與“未來”結合(圖1),打造出一個不同于原作的“國風科幻”故事。但是,該片早在上映之前,網上就有很大的爭議,爭議焦點主要圍繞“劉北”和“版權”兩個詞。劉北是《星游記》的編劇、執行導演,可以說是這個國漫IP的締造者。后來,2014年,全擎娛樂聯合彩條屋影業買下《星游記》的版權,卻沒有請劉北參與制作,而是邀請曾擔任該劇分鏡的胡一泊擔任網絡電影的總導演,拍攝了《星游記之風暴法米拉》(2017)、《星游記之風暴法米拉2》(2020)兩部網絡大電影。(3)《沖出地球》原本也是作為該系列的又一部電影企劃的,在2017年發布的海報中,影片的片名便是《星游記沖出地球》。但或許是因為存在版權糾紛,為了撇清與《星游記》的關系,最終只留下了“沖出地球”四個字作為片名。制作方的意圖是很明顯的,一方面希望借此擺脫“星游迷”對于版權的糾結和指責,另一方面,也是更為重要的,是吸引沒有看過《星游記》的“路人”,進一步擴大影片的受眾。畢竟,這是一部在影院上映的電影,回收成本是一大要務.然而,翹首期盼了多年的“星游迷”們卻并不買賬,他們對于投資方買走劉北《星游記》的版權導致他無法再拍第二季耿耿于懷。特別是當作為該系列續集的兩部《風暴法米拉》不能滿足他們的預期時,對于劉北版《星游記》的懷念之情就更加凸顯出來?!稕_出地球》最初作為“星游記”系列的又一部作品立項,自然被粉絲們寄予了殷切的期待。但是,當他們發現《沖出地球》“改動過多”且沒有給出自己想要的答案(找到彩虹海)時,憤怒之情便難以抑制地迸發出來?!靶怯蚊浴睂Α稕_出地球》的不滿,主要可以概括為以下幾個方面:首先,《星游記》的版權糾紛使得很大一部分粉絲對胡一泊導演不認可,認為應該由故事原創者劉北來擔任導演,直言要抵制該片、不去觀影者大有人在,甚至有網友直接打出“無北叔(劉北),不星游”的口號。在粉絲們的眼中,《沖出地球》就是《星游記》的一部“同人動畫”而已。這種對原作編劇劉北的執著并不完全是非理性的,更多的是出于一種正義感,是在對劉北原創作品充分肯定的基礎上,對追求利益最大化的商業運作模式、對資本左右動畫創作的抵觸。其次,認為《沖出地球》整體畫風及人物設定等改動過大,“變味兒了”。例如,故事由星際冒險變成了囿于地球之內的冒險?!缎怯斡洝分宣湲斣诟穸分兴褂玫摹袄娼鸸堪簟薄爸腥A肉包拳”“中華大元宵”等有趣又獨具特色的原創絕技深得粉絲之愛,而在《沖出地球》中,麥當的金箍棒不再是像拉面一樣伸縮自如的神奇之物,而成了“一根普通的棍子”,之前為“星游迷”津津樂道的那些絕技也只剩下了“肉包拳”和“拉面流星錘”而已。球》做出了負面評價,雖然言辭犀利甚至刻薄,但相對更為理性、客觀。值得注意的是,這類評價的初衷仍然是站在“星游迷”的立場上,帶著對《星游記》續集的期待,先入為主地、“有理有據地”表達了不滿。盡管《沖出地球》充分意識到了本土的觀眾,卻沒能討好“星游記”這個IP的追隨者們。影片在故事情節的設計上確實有一些前后矛盾、不夠嚴謹之處,網友的指責無可厚非,而創作團隊精心打造的“中國風”,也被他們斥責為“流于表面”?!靶怯蚊浴钡膽嵟种?,似乎意味著對這個國產動漫IP改編的失敗。然而,一個有趣的現象是,從網上的評論來看,“路人”的評價卻是正面的居多。這意味著,沒有看過《星游記》的觀眾對于這部動畫電影的感受似乎并沒有“星游迷”形容的那樣差。

二、“國風科幻”中的日本烙印:他山之石,能否攻玉?

《沖出地球》的“路人緣”好于“星游迷”,與其目標市場的全球化不無關系。盡管“星游記”IP有著固定的粉絲群體,但畢竟其知名度遠遠不及西游記、哪吒等經典IP,因此,本土“星游迷”很難支撐起影片的票房。如何成為一部面向所有觀眾的科幻動畫,是制作方必然要面臨的問題。策略之一便是請來了日本著名動畫人中村孝擔任執行導演,日本大名鼎鼎的四度工作室參與動畫制作,可謂陣容強大。生于1955年的中村孝(なかむらたかし)是日本知名的動畫導演,他作為原畫師的功底和資歷是日本動畫業界有目共睹的。早在1979年,中村就曾擔任《永遠的大和號》的作畫副導演,《風之谷》(1984)開場橫沖直撞的王蟲、煙特效濃密的體積感、質感鮮明的云層等等都出自他之手,由他擔任作畫導演的《阿基拉》(大友克洋導演,1988)也堪稱其封神之作。他擅長對碎片的處理,通過堆疊張數拔高了電視動畫的作畫上限,對寫實主義細節的關注勝過一切。(4)《沖出地球》中高潮部分激烈的打斗場面令人熱血沸騰,高密度落下的碎片渲染了毀滅感。參與制作的四度工作室(STUDIO4℃アニメーション制作會社,簡稱S4C),成立于1986年。(5)水在4℃的時候密度是最高的,STUDIO4℃的名稱寓意,即要以水密度最高時的溫度來保證作品制作的高質量。(6)四度工作室是一個強調個性的動畫公司,在電影、短片、商業音樂短片制作領域已經是全世界最有創造力的公司之一,他們在國際上獲獎無數,在ACG市場深得動漫迷的支持與信賴?!稕_出地球》選擇與四度工作室合作,可以說正是立足本土IP、面向全球觀眾、瞄準國際市場的一項舉措。有了四度工作室的加盟,影片不僅在宣傳層面上可以吸引更廣大的動漫愛好者,在作品本身的制作效果上也得到了一次質的提升。盡管在宣發階段,為了強調《沖出地球》作為彩條屋“國風科幻”首部作品的定位,并未對日本創作團隊做過多的介紹,但日漫風格的人物、似曾相識的背景與色彩,都為影片打上了明顯的日本動畫的烙印。出地球》雖然可以作為《星游記》前傳來看待,但同樣的主人公經歷一千多年的時間跨度,顯然此處的年份是別有用意的。一方面,從這個時間的“隨意性”上可以看出,《沖出地球》顯然是要擺脫作為“星游記”系列續集的束縛,另起爐灶,打造一個不同時空的新故事。另一方面,1202這個年份看似隨意,實則不然。因為,在十年前的1192年,麥當的父親麥林和隊友駕駛飛船沖出了地球,去尋找彩虹海。可以說,這是追尋夢想、尋找希望的冒險之旅。在日本,昭和時代的歷史教科書都認為鐮倉幕府始于1192年,而且,因為1192的發音與“美好國家”接近,日本的學校都會教“1192,建設美好國家”這個口訣來背記這一歷史事件。(9)這樣的細節,不僅與麥林尋找希望、建設美好家園的劇情契合,也能帶給日本觀眾一種親切感。圖6.銀河眼炮塔另外,影片對“星游記”這個本土IP的改編,與好萊塢系列電影(例如“星球大戰”“蝙蝠俠”系列等)的改編套路也頗為相似。均是在推出幾部故事結構相似的影片之后,跳出原故事的既有框架和時空,回到原點將故事向前推,通過補充主要人物的經歷、加入其他人物、情節等方式,帶給觀眾耳目一新的感受。誕生于2011年的《星游記》盡管是國產動畫的經典,但11年過去,當年的粉絲已長大成人,勢必需要在人物的刻畫和劇情內容上做出相應的調整。特別是,彩條屋想要將《沖出地球》作為一部獨立于《星游記》的影院動畫推向全球觀眾時,這種改編就極為必要。于是,我們看到咕咚變身成年大叔,幫助、引領麥當沖出地球。然而,如前所述,正是這些可視為迎合全球市場而作的改動,卻在院線上映時遭遇了來自本土用戶“星游迷”的強烈抵觸,導致票房嚴重失利。賈天翔在論及網飛(Netflix)對日本動畫產業的重塑時指出,網飛動畫作品與日本動畫的斷裂性,“是網飛這家利用優質算法挖掘用戶的互聯網公司在挖掘用戶的過程中面對本土用戶和全球用戶所做出的不同調適的結果,呈現出一種本土化和全球化兼而有之的面貌……實現的是網飛最大限度增長訂閱量的訴求?!保?0)正如網飛的創作實踐對日本動畫產業產生了深遠影響一樣,就中國動畫界而言,“彩條屋模式”(11)也正在重塑著中國動畫產業,即以“本土化+全球化”的模式進行探索,立足本土IP,放眼全球市場,以最大限度地實現動畫產業的盈利。然而,魚與熊掌如何能兼得?當這種調適不能達到預期效果時,便出現了《沖出地球》所面臨的這種境遇。結語在三維動畫成為主流、二維動畫日漸小眾的今天,《沖出地球》主創團隊卻為了心中的動畫“夢想”堅持手繪,由千人團隊歷時六年完成,僅手繪稿就達12萬張,重一噸多,(12)足見創作者投入之大、用心之良苦。它確實存在很多瑕疵,觀眾盡可以去指責它敘事中的漏洞、指責它宣發時“販賣情懷”。但是,作為一部科幻題材的熱血動畫,作為一部獨立的電影而言,它的敘事是完整的,在100分鐘的時長內講清楚了一個少年試圖沖出地球、拯救地球的冒險故事。影片精良的背景畫面、規模宏大的打斗場面、蜜蜂形飛船“HoneyBee”令人忍俊不禁的臺詞以及滿天飛舞的風箏帶給觀眾的震撼,也是不可否認的?!靶怯蚊浴眰儗τ凇稕_出地球》的不滿情有可原,畢竟,沒有多少人愿意看到兒時的美好回憶變得面目全非。正如長大后的閏土,再也沒有了記憶中那個少年閏土的靈韻,成長總是伴隨著痛苦的。但《沖出地球》整體上情節緊湊,有張有弛,作為一部熱血科幻動畫,是值得肯定的。若要說它的缺點,可以說是平均化,認真有余而個性、新意不足。但風箏是一個例外,它是一種創新,一個突破。盡管有網友認為,風箏干擾雷達這樣的設定太荒唐,完全不合邏輯,但正是這不合常理之處,才有了它的新意。當充滿中國元素的風箏五彩繽紛地布滿天空時,奇觀效應帶給觀眾的視覺沖擊,以及無視邏輯讓風箏高高飛起所帶來的浪漫之感,遠比合乎邏輯更為可貴。正如昆汀?塔倫蒂諾導演在《無恥混蛋》(2009)中令主人公暗殺計劃成功、讓希特勒葬身火海一樣,用反常識的劇情處理為觀眾帶來了無與倫比的暢快淋漓之感。在對風箏這一意象的處理上,《沖出地球》可謂做出了一次令人驚嘆的創新。即便時過境遷,觀眾忘記了它的劇情,想必也會對高高飛起的風箏記憶猶新吧。

作者:靳麗芳

動畫發展篇3

1934年9月4日,楊?史云梅耶(Jan?vankmajer)出生于捷克斯洛伐克首都布拉格,父親是櫥窗設計師,母親是裁縫。在家庭藝術氛圍的熏陶下,史云梅耶于1950年考入布拉格工藝美術學院學習繪畫和雕塑,在此期間他接觸到捷克斯洛伐克“超現實主義”小組創始人卡列?泰格(KarelTeige)的詩作,開始對超現實主義藝術流派產生興趣。1954年,史云梅耶繼續就讀于布拉格表演藝術學院的木偶系,學習木偶制作、表演、導演專業,并進一步思考超現實主義的本質,廣泛涉獵了包括路易斯?布努埃爾(LuisBu?uel)、薩爾瓦多?達利(SalvadorDalí)、馬克斯?恩斯特(MaxErnst)和胡安?米羅(JoanMiró)在內的超現實主義藝術家的作品。1960年,史云梅耶與捷克超現實主義畫家伊娃?科斯特萊克(EvaKostelec)結婚,后于1970年正式加入捷克超現實主義藝術團體。史云梅耶電影創作的基礎是1960年他在自己創建的面具劇院排演木偶劇累積的經驗,以及之后就職于布拉格賽馬弗劇院時接觸到的由喜劇小品、歌曲以及搖滾樂拼貼而成的新穎的戲劇形式。在對超現實主義內涵的省思和電影藝術媒介的探究中,史云梅耶意識到超現實主義并非“發生在先鋒派內部斗爭的一次藝術運動”(1)或是關聯于超現實主義“明星”(如達利、瑪格麗塔等人)的一種特殊的美學思潮,而是包含“世界觀、哲學、意識形態、心理學、魔法”(2)等范疇的一個思想體系,它并不僅僅局限于藝術,甚至是非藝術的。同時,史云梅耶也敏銳地意識到社會現實境況存在的巨大危險,即不同歷史階段涌現的納粹主義、消費主義衍生的功利主義傾向正蠶食著人類最寶貴的情感資源,影像制品以“視覺”為中心的審美好惡正在全球范圍內成長為顯性的文化霸權。為此,史云梅耶表達出自己作為超現實主義者的鮮明立場,那就是:堅決地對抗精神世界的衰退。那么,用于對抗人類精神世界衰退的武器是什么呢?史云梅耶的答案是“觸感”。因為“觸感”是“形而下”的物的固有屬性,它作用于人類最原始的知覺系統,而人的觸覺感知是未被馴化的。史云梅耶“有意去喚起這些被忽視或隱藏的觸覺感受并試圖豐富電影表達的情感武器庫”。(3)基于此,筆者劃分出史云梅耶動畫創作生涯的三個時期:第一個時期是1964—1972年,這一階段史云梅耶以動畫短片創作為主,他廣泛地收藏各種物品用于動畫創作,意在尋找被忽視的物的“觸感”;第二個時期是1973—1980年,這也是史云梅耶被捷克當局禁拍電影的七年,在此期間,史云梅耶與超現實主義小組的同僚專注于“觸覺實驗”,即將“觸覺”從藝術審美范疇中進行提純,并寫就《觸覺和想象力——觸覺藝術的介紹》(Hamtaimaginace,1983)一書;第三個時期是1981年至今,1981年面世的《厄舍古廈的倒塌》(TheFalloftheHouseofUsher,1981)是史云梅耶用影像制造“觸感”、傳達情感的標志之作,在20世紀80年代末期史云梅耶開始轉向動畫長片的制作,系統地將“觸感”作為影片表現對象和抒情的重要手段。截至目前,楊?史云梅耶共創作了27部短片和7部長片,其中《對話的維度》(DimensionsofDialogue,1982)、《食物》(Food,1993)、《巴赫狂想曲》(JohannSebastianBach:FantasiaG-moll,1965)等作品曾獲得多個國際電影節重要獎項,他獨有的影像風格也對亨利?塞利克(HenrySelick)、奎氏兄弟(StephenQuay&TimothyQuay)、吉利?巴塔(JiríBarta)在內的多位動畫師以及著名導演蒂姆?波頓(TimBurton)產生了重要影響。

一、找尋“觸感”:楊?史云梅耶

早期動畫創作實踐(1964—1972)史云梅耶的動畫短片處女作《最后把戲》(TheLastTrick,1964)拍攝于1964年,影片講述了兩個木偶藝術家在舞臺上輪番進行魔術表演,隨著表演進程的深入,兩個木偶藝術家因嫉妒開始互相拆臺、整蠱對方,最終兩敗俱傷的故事。史云梅耶在處女作中奠定了以“偶”介質為主體的立體動畫創作方式,這與他就讀于布拉格表演藝術學院木偶系時的學習以及畢業后于捷克斯洛伐克國家木偶劇院工作的經歷密不可分。一直到1972年,史云梅耶每年都有至少一部動畫短片面世,作品的高產反映出史云梅耶對動畫創作的熱忱和源源不竭的靈感。除了對“偶動畫”的強烈興趣之外,史云梅耶在制作《石頭的游戲》(AGamewithStones,1965)、《巴赫狂想曲》《自然史》(HistoriaNaturae,Suita,1967)、《與魏茨曼野餐》(PicnicwithWeissmann,1968)、《納骨堂》(TheOssuary,1970)等一眾動畫短片還陸續開掘出石頭、墻壁、動物標本、日用品、人骨等自然之物固有的“魔力”。通過“每次用不同的方式去觸碰同一件物品”,(4)每次觸碰物體方式的差異產生出不同情感(如喜悅、憤怒、悲傷等具體的情緒)內化為物品自身的一部分,史云梅耶用影像的方式巧妙地捕捉到這些因觸碰產生的奇妙情感。由此,史云梅耶動畫的表現對象從他最為熟悉的木偶延伸為整個自然界中千奇百怪、形態各異的物,而觸碰動作訴諸于“觸感”作為物的第一屬性開始為史云梅耶關注,并在他之后的電影創作和藝術研究中占據主導性地位。通常而言,電影藝術主要依靠畫面作用于觀眾的視覺從而產生審美效果,電影首先是視覺藝術。因此,主流電影一直致力于最大限度地使用光影色彩為觀眾營造出極致的視聽體驗。然而,20世紀20年代的超現實主義影人在對電影藝術的探索中拓展出另一條道路,即嘗試將“觸感”搬上視覺化銀幕。路易斯?布努埃爾的超現實主義電影《一條安達魯狗》(AnAndalusianDog,1929)中,鏡頭蓄意聚焦于女人被刀片割開的眼球、成群的螞蟻從手心爬出、血糊糊的驢躺在一架鋼琴上……一系列的特寫甚至大特寫鏡頭讓觀看者難以不產生一種生理不適感。在這部影片中,觀眾與畫面的能指產生強烈的關聯性,個體的觸覺感知通過視覺中介(部分輔以聽覺中介)被激活,在心理層面產生“通感”(synaesthesia),似乎觀看者自己的眼球正在被刀片劃過、螞蟻從自己手心爬出,隨之大腦進一步產生更具體的感受,如痛感。不過,以《一條安達魯狗》為代表的超現實主義電影主要還是傾向于依托視覺畫面描摹夢境奇觀,對“觸感”體驗的捕捉只是淺嘗輒止。奧地利藝術史學家阿洛伊斯?李格爾(AloisRiegl)在他的著作《羅馬晚期的工藝美術》(Sp?tr?mischeKunstindustrie,1901)中曾這樣指出:“從總體上看,人類視覺藝術的歷史發展是從觸覺的、近距離觀看的知覺方式,向視覺、遠距離觀看的知覺方式不斷前進的歷史?!保?)觸感作為藝術的審美體驗來源于古埃及的雕塑藝術品,此類三維立體的雕塑需要用雙手觸摸加以感知或是觀看者親身近距離凝望而后才能進行審美鑒賞,但雕塑藝術因必須占據物理空間存續的特性導致其欣賞方式較為受限,與之相對的“觸覺感知”逐漸被欣賞成本更低的、遠觀式的“視覺感知”替代。同時,李格爾認為,“觸覺感知”調動原始的感官知覺一定程度上局限了主觀思維的發展,而在藝術發展的中后期個體審美的主觀性因素占比多于實質性的感官體驗,眼睛部分代替了手的功能,相當一部分“觸覺感知”被“視覺感知”覆蓋,“視覺”亦成為古羅馬后期藝術作品最主要的審美中介和工具。但李格爾也清楚地意識到,如若藝術作品過度依賴“視覺感知”會麻木甚至反噬人的主觀精神活動,因此提出了“有意識從極端視覺性的——粗略的知覺方式返回到半觸覺式的知覺方式”(6)的折中主義審美觀念。李格爾的藝術主張與史云梅耶的動畫創作方式在一定程度上不謀而合,但在史云梅耶動畫創作的早期階段,他對物品“觸感”的把握還處在一種隨機的、半自發的狀態,更多是尋找物的固有觸感來結構動畫效果,盡可能懸置物的視覺屬性。他偏愛在銀幕上呈現被使用過的老物件,他相信使用者的情感“已經成為藏于物體本身的印跡”,(7)而“新東西并不含有任何印跡”,(8)也就排除了蘊含情感的可能性。例如,他在《最后把戲》與《棺材與天竺鼠》(PunchandJudy,1966)中分別使用兩對外觀破舊的木偶作為主角;在《與魏茨曼野餐》與《荒唐童話》(Jabberwocky,1971)中賦生了大量復古的生活用品和玩具;在《巴赫狂想曲》與《公寓》(Byt,1968)中展現了各種粗糲物體表面被開鑿的景象;在《萊昂納多的日記》(Leonardo’sDiary,1972)與《其他》(EtCetera,1966)中將發黃的手繪紙稿搬上銀幕,并使其自由活動起來。史云梅耶早期動畫短片的制作更多依靠直覺性的個體意識找尋一直被主流動畫創作忽視和棄置的觸覺感知,這種感知經由導演主觀的情感判斷被投射在影片之中,“代表了人與環境之間的一種主客關系,具有意向性和相關性”。(9)所以不難發現,史云梅耶這一時期動畫作品所表現的對象通常是小巧的、易得的、可供把玩的無生命物,是純粹的客體對象,導演意志和情感能夠輕易地凌駕和附著于“物”之上??梢哉f,史云梅耶這一階段的電影創作更類似于找尋一般性“觸感”的社會實踐。

二、提煉“觸感”:楊?史云梅耶

積極投身“觸感實驗”(1973—1980)史云梅耶在禁拍前創作的數十部動畫短片中實現了將“觸感”納入視覺影像的初步構想,讓物為創作者的情感代言。如《石頭的游戲》中,水龍頭滴出的不是水滴而是石塊,這些石塊在狂歡后以砸碎鐵盆完成出走作結,傳達出一種愉快的情緒;《巴赫狂想曲》中各種粗糲的物體表面隨著恢宏交響樂的律動時而被開鑿時而被接合;《納骨堂》開頭段落中蝸牛柔軟濕漉的軀體爬過堅硬的玻璃碎刃,表達了無聲的憤怒等。不過,正當史云梅耶滿懷信心計劃籌拍動畫長片時,1972年上映的《萊昂納多的日記》招致了捷克斯洛伐克當局的不滿,隨即對他施以禁拍電影的命令,這一禁令從1973年至1980年,長達七年之久。禁拍期間,史云梅耶按照當局要求制作了唯一一部短片《奧特蘭多城堡》(CastleofOtranto,1977),整部影片將當代記者在古堡前的采訪與中世紀童話故事書內頁穿插起來,構成了偽紀錄片的荒謬風格,其藝術價值遠低于他的其他影片。被迫中斷電影創作的史云梅耶沒有意志消沉,他隨即與捷克超現實主義小組的成員(多數是超現實主義畫家、詩人等)開始致力于純粹觸覺感知的實驗與研究,這也是他在早期動畫創作時一直想做卻沒有做的事。史云梅耶與同伴們設計了不同的觸摸道具,讓人格、性取向等屬性截然不同的實驗者多次蒙眼觸摸,對僅憑觸覺感受產生想象進行描述。這一系列的實驗被史云梅耶命名為“恢復者”(Restorer)游戲,他將實驗的過程與結果事無巨細地整理記錄,附上對部分“觸覺主義”短文集的評注,出版成《觸覺和想象力——觸覺藝術的介紹》一書。在該書中,史云梅耶以他最欣賞的捷克超現實主義詩人泰格(Teige)的“詩性主義”(Poetism)為出發點,闡釋藝術范疇內舊有的“觸覺主義”(Tactilism)概念,認為大量的實驗結果表明觸摸行為在一定條件下可以激活想象力,引發類比聯想,進而證明了“觸覺想象”(tactileimagination)和“觸覺記憶”(tactilememory)的存在。值得注意的是,史云梅耶并沒有否定視覺(vision)在觸覺實驗中的重要作用,反而強調了視覺經驗在觸覺感知中是必不可少的,這打破了史云梅耶在創作早期堅持的唯觸感論的觀念。他指出,大量觸摸的實證研究表明,視覺在很大程度上拓展了觸覺感知的邊界,增強了觸覺的敏銳度,甚至能夠直接激活“觸感”,同時實驗者在觸摸物體時都不約而同地使用可視化的語言描摹“觸感”,這也說明視覺與觸覺相結合有利于體察物體的全貌。1983年,該書首次出版時,史云梅耶特意裝訂了五本“觸感”書籍,即沿著書脊貼上兔子毛皮并用砂紙剪成的手形覆在封面上,以表明其自身在藝術中秉持“視覺-觸感”相融合的創作旨趣與審美引導。1980年禁拍令雖解除,但當局也只允許他拍攝“由經典名著和文學作品改編而成的影片”。(10)即便如此,史云梅耶仍然在解禁當年就制作出了《厄舍古廈的倒塌》。這部動畫短片昭示著史云梅耶重返影壇,亦是史云梅耶通過七年“觸覺實驗”實證研究確立的“觸覺主義”理論結出的碩果?!抖蛏峁艔B的倒塌》改編自美國詩人埃德加?愛倫?坡(EdgarAllanPoe)著名的的短篇小說,主要講述了住在厄舍古廈中一對飽受身體疾病與病態心理困擾的雙胞胎兄妹的故事。短片的主要情節是:妹妹被哥哥活埋在厄舍古廈的地下,在暴雨夜中,妹妹的肉身復活,破棺而出尋找哥哥,隨后二人相繼死去,緊接著厄舍古廈瞬間崩潰倒塌。小說因心理驚悚的懸疑敘事風格與大量對環境細節的觸覺式描摹而被多次改編成電影搬上大銀幕。相比其他電影改編版本中利用光影與物體形狀的表現主義色彩與哥特風格,在史云梅耶的版本中未見一人或人形物(亦或參與敘事的生命體),取而代之的是在破舊古廈空間中自動位移的椅子、棺材和粘土?!盁o感之物自然沒有言說的能力,但他們卻有能力將自己作為所指意義的組成部分,出現在我們面前”。(11)椅子指代厄舍古廈年輕的主人哥哥羅德里克、棺材指代妹妹瑪德琳,而時刻變化的粘土本身將自然之物裹挾進敘事情節之中,在獲得主題性的隱喻效果的同時放棄了依靠視覺類比進行轉喻的可能性?!坝|覺”在史云梅耶的《厄舍古廈的倒塌》中被具象為作用在無生命物上的“動態印記”,如踏在泥土里的馬蹄印并配合與畫面節奏相合的馬蹄聲,它們迫使觀眾調動個體想象力補全缺失的主體“人”或成為他/她。此外,片中極致的特寫鏡頭與不作區分的空鏡頭在很大程度上以“視覺”為中介向“觸覺”神經傳感,捕捉了心理情感的嬗變。如果說在此之前史云梅耶的動畫片“大多是表達作者對世界的好奇以及對動畫表現形式的探索”(12)和對“觸感”傳達的試錯性嘗試,那么《厄舍古廈的倒塌》則標志著史云梅耶已然確立了較為成熟的以“觸感”傳達為首要任務的動畫影像觀。這部作品無疑是其創作生涯的一次重要轉型。為此,史云梅耶在隨后的電影創作中盡可能棄用主觀性音樂的鋪陳,而以烘托物品質感的擬音音響代替,從聽覺層面輔助傳達物品自身的“觸感”,并且在電影中不時插入對準物的大特寫鏡頭。他尤其偏愛用“打洞”的方式層層開鑿物體的表層(粗糙的)肌理(texture),展現完整的結構與質感,這也造成“物”的整體性被剝奪。顯然,史云梅耶并不想讓觀眾對其電影中的物進行辨認和歸類,因為“觸感”是未被當前秩序環境中的功利主義馴化的,它由快樂原則支配并積極地釋放出物原始性的面貌,在人的潛意識層面透過電影自身氣氛釋放出情感。

三、再造“觸感”:楊?史云梅耶

中后期動畫創作轉軌(1981—至今)自1981年的《厄舍古廈的倒塌》開始,史云梅耶的動畫短片創作逐漸走向頂峰。這一時期史云梅耶展現出對粘土創作的偏愛,在11部短片中8部都使用了粘土。粘土是雕塑藝術的重要原料之一,具有柔軟、易塑的物理特性,是傳達“觸感”的天然載體。史云梅耶在動畫創作對粘土的使用兼顧了敘事(“視覺”)與抒情(“觸覺”),并將二者巧妙融合。在敘事和視覺層面,史云梅耶充分發揮自己在布拉格工藝美術學院學習雕塑專業的基本功,將粘土捏成各種有形之物,如《男性游戲》(VirileGames,1988)中足球場上奔跑的運動員形象、《另一種愛》(AnotherKindofLove,1988)、《斯大林在波西米亞的終結》(TheDeathofStalinisminBohemia,1990)和《對話的維度》第三部分中的半身人像以及《黑暗光明黑暗》(DarknessLightDarkness,1989)和《食物》晚餐篇章中惟妙惟肖的手掌、耳朵、腳、胳膊、男性生殖器等身體器官。粘土之物依靠具象的外觀無所顧忌地引發聯想和生成指涉,輔以電影技術手段在視覺上達到以假亂真的視效,在一定程度上產生了心理真實。而史云梅耶并不僅僅滿足于用粘土捏制成其他物體以達到“形似”的幻覺,正如史云梅耶反對電腦動畫一樣,他認為只作用于視覺奇觀的動畫片是毫無意義的。因此,史云梅耶選擇將粘土作為“物自體”(thingnessofthing)(13)的“觸感”屬性推至前臺,任由物進行情感言說。在《對話的維度》的第一部分中,面容清晰的粘土人不斷通過吞咽、嘔吐無規則的粘土塊變換為新的人形物,之后單一的粘土人又不斷通過粘土物理性的開裂產生出全新的、毫無差異的粘土人,如此循環往復,猶如細胞的裂變與無性繁殖。史云梅耶用攝影機記錄了這一過程。第二部分中,粘土男性和粘土女性對坐在木桌前,粘土男性嘴角上揚、粘土女性閉上雙眼,隨著二人雙手觸碰在一起,一場兩性之間的肉體交歡悄然開始,然而畫面上并沒有出現男女交媾的直白場景,取而代之的是手指觸摸粘土留下的印跡在木桌上不斷形變,時而涌現出粘土男性彎曲的膝蓋、粘土女性的面容等形象化的局部,時而全然是只有指印的無形狀粘土物……最終粘土男性和粘土女性恢復了人形面貌端坐在木桌前,一如影片開始時。但二人之間的木桌上多出了一塊無形狀而有觸摸痕跡的粘土物,二人將這一粘土物互相拋向對方,隨即二人扭打在一起,男性打爛女性的臉頰,女性挖掉男性的五官,不一會兒二人就化作一團稀爛的粘土,似乎史云梅耶提醒觀眾他們本就是一團粘土,和人無關。在《自畫像》(AnimatedSelf-Portraits,1989)中,粘土更是恣意地從史云梅耶自己照片的五官中流出,附著在紙質照片上不斷扭動著變換形狀,然后憑空變出一雙粘土做的手遮住史云梅耶的面容,此外還有一對眼球和一個舌頭破粘土而出,構成了一幅全新的個人自畫像。史云梅耶于這一時期制作的多部粘土動畫短片反映出史云梅耶對“觸感”的理解和把握更加深入和自如。相較于早期作品中史云梅耶只擅長處理偶得的無生命舊物,并以自身主體性的情感操縱物在攝影機前的表演,此階段的史云梅耶在創作中體現出三種傾向:首先,不再依賴于有使用痕跡的物件,使用痕跡雖能提示出物本身固有的“觸感”,但也在很大程度上限制了創作者對“觸感”可能性的想象;其次,不拘泥于只呈現有形小物件的特殊性“觸感”,還主動探索無形的“觸感”,以“視覺-觸覺”相結合的方式作用于人類普遍的情感;最后,賦予“物自體”主體性,或者說是將人客體化,成為物的一種形式,使人與物在影像空間中具有同等話語權,如此一來,通過“觸感”傳遞的情感就不再具有權力的指向性。這三種傾向在史云梅耶后期的長片創作中愈發明顯。1982年,史云梅耶的《對話的維度》獲得第33屆柏林國際電影節最佳短片和國際文學藝術電影傳播委員會獎兩大獎項。1989年,史云梅耶憑借《黑暗光明黑暗》再次獲得第40屆柏林國際電影節最佳短片獎。這使史云梅耶獲得了來自國際社會的關注和認可。20世紀80年代末,已經在國際上享譽盛名的史云梅耶逐漸轉向動畫長片制作并采用真人表演與定格動畫相融合的方式進行創作。他的第一部長片《愛麗絲》Alice,1988)改編自19世紀英國作家劉易斯?卡羅爾(LewisCarroll)創作的著名兒童文學作品《愛麗絲夢游仙境》(Alice’sAdventuresinWonderland,1865)。在時長86分鐘的影片中,史云梅耶毫不吝嗇地向觀眾展示了他的“珍寶閣”(cabinet),包括日用品、標本、木制品、金屬制品、玻璃制品、動物骨骼、洋娃娃、提線木偶、軟體動物等觸感各異的物件,不禁讓人聯想到史云梅耶早期短片《自然史》中對各類動物圖譜及化石的百科全書式展示。史云梅耶絕無僅有地以稀松平常之物表現出兒童精神世界中的奇思妙想和超現實般的夢境與詩意。不僅如此,“他在用平淡之物表達更深層意義的同時,仍然能尊重這些物的平凡性”。(14)這表明史云梅耶并沒有放棄創作生涯早期所堅持的理念——對任何不起眼物品作為“物”的魅力及其攜帶的獨特“觸感”的描摹。更值得一提的是,在電影《愛麗絲》中,導演將人與物置于絕對平等的場域空間內,人不具有主宰和支配物的特權。例如鼴鼠將女孩的頭發薅下來當做助燃的柴火,人偶兔子向女孩容身的屋子不斷投擲石頭,紅桃女王撲克一直叫囂著讓兔子“砍下她的頭”。此外,史云梅耶嘗試賦予固有物以不同的觸感,例如柔軟的長襪突然變得堅硬起來,在木頭地板上打洞穿梭。這種不尋常的“觸感”既沒有可供參考的現實依據也沒有可以繼承的觀影體驗,從而顯示出一種“詭異感”(uncanny)。圖4.《愛麗絲》劇照史云梅耶電影中的“詭異感”可追溯到《厄舍古廈的倒塌》。在《厄舍古廈的倒塌》中,一只尋常的烏鴉被逐層剝去羽毛,剖開身體——這本應是恐怖乃至血腥的“視覺”沖擊,然而,烏鴉被打開的身體并沒有顯現出溢血的臟器,而是化為一團麻草;影片結尾處腐朽的木桌椅紛紛出逃古廈墜入布滿浮萍的死水中,死水將其吞噬后重回平靜。這些違背常識的體驗是一種“身體性”的“詭異感”。西格蒙德?弗洛伊德(SigmundFreud)在《論詭異》(TheUncanny,1919)一文中,將“詭異感”的來源概括為“遮蔽著的熟悉的東西經歷了被約束的過程,然后從約束中顯現出來”,(15)繼而喚起了害怕的情感。因此,“詭異感”可以視作熟悉之物的陌生化體驗。但并不是所有熟悉之物的陌生化都會喚起“詭異感”,正如童話故事中違背常理的浪漫情節反而會令人感受到愉悅。而《厄舍古廈的倒塌》則不然,其影像中陰森破敗、幽暗可怖的氣氛從“觸感”的毛孔滲透出來,凝結成心理層面的不安。史云梅耶之后的另一部長片《極樂同盟》(ConspiratorsofPleasure,1996)則走得更遠,他直接將“制造觸感”作為影片的表現對象和主題。影片刻畫的主人公癖好各異:年輕男人從零售店購買色情雜志,將內頁撕下來制作公雞頭套;住在年輕男人隔壁的神秘女子形跡可疑;負責給公寓住戶送信的女郵遞員用面包瓤糅成一顆顆小球;零售店老板一邊意淫著電視屏幕內的新聞女播音員一邊用塑膠手臂制作撫摸機器。最終,年輕男人戴上栩栩如生的公雞頭套展翅飛翔,神秘女子對著裸體男性布偶施暴,女郵遞員將一盆面包球吸入鼻孔后安然入睡,零售店老板則脫光衣服啟動機器撫摸自己。男女老少在純手工制作的“觸感物”中無所顧忌地泄欲,整部電影已然演變為一場荒誕而純粹的“觸感”狂歡。一直以來史云梅耶都沒有放棄表現肉的“觸感”,這可能是因為史云梅耶在童年時期因厭食癥被送去療養所接受治療的痛苦經驗所致。在他看來,肉既是食物又是人體的一大組成部分,包含陌生與熟悉的轉換關系,最能代表人類原始的欲望,從而展現出本能的“詭異感”。例如,在短片《肉之戀》(MeatLove,1989)中,蠕動著跳交際舞的兩片生肉最終被投入油鍋(這部影片的片段也出現在影片《極樂同盟》中)。在長片《夢魘瘋人院》(Lunacy,2005)中,人體、眼球、舌頭、豬手、豬鼻子、生肉片等肉的多種具象形態營造出的黏糊糊的觸感和自由蠕動的姿態,并隨著劇情的推進分別被絞肉機絞碎,躲進羊的頭骨,被放置在標本盒和影片結尾處被包裝成為明碼標價的超市商品。導演在此片中全盤諷刺了權力社會的虛偽與現代文明的病態,而令人感到不適的肉類行跡成為一種“裝置”,暗示逃離世俗/瘋人院的無窮活躍的思想活動,而肉所行之處均留下黏糊糊的“觸感”印記??梢哉f,史云梅耶在中后期的電影創作中部分地改變了物在現實世界中被約定俗成的質感,為物打造了全新的“觸感”,即摒棄物滿足人類需要的功利主義屬性,將物升格為可以對人主體產生威脅的有靈的個體,物不再是由人主宰而是具有絕對的獨特性,這必然引起觀者(主宰物的人)一種心理層面的“詭異感”。這種難以言表的“詭異感”的來源類似于閹割焦慮,它摧毀了影像空間的規范與既定的信念。因此,史云梅耶用詭異感激活了人的原始焦慮,無可避免地通向了情感深處的死亡體驗,(16)被制造的全新“觸感”增強和激活了觀眾的心理感知向度,更大程度上發揮了情感的感召功能。結語楊?史云梅耶在其電影作品中置入“觸感”是一個從無意識到有意識的系統化過程,他從超現實主義的觀念出發,將“觸感”不斷提純。他鐘情于使用木偶、粘土、肉等“觸感”分明的“物”作為動畫的原材料,使用定格動畫作為主要拍攝技法(在一些電影中結合真人拍攝)。在創作材料的處理上,史云梅耶注重將想象力融入“觸感”傳達的訴求中,同時仍然遵守著基本的“視覺”法則,即通過視覺形象組織敘事,通過動畫視覺的中介特性將觀眾的感受力引向物之觸感的最本質層面。史云梅耶的電影構成了一條“視覺-觸覺-情感”的邏輯脈絡。正如史云梅耶在《觸覺和想象力——觸覺藝術的介紹》的簡介部分所寫的:“我越來越意識到若要恢復我們文明中普遍貧乏的情感,觸覺可以發揮重要的作用?!保?7)甚至可以說,“觸感”已成為史云梅耶電影的顯性母題,他用“觸感”重新定義了電影的“閱讀方式”——用眼睛觸摸,而觸摸的對象正是那些被異化的“物自體”。史云梅耶對物的觀照并不指向可解釋性的寓言層面,反倒是一種打通人與物之間秩序的橋梁,做到無差別地審視主體之“我”與客體之“物”。與之形成呼應的是楊?史云梅耶本人從未以藝術家身份自居,也不認為自己的動畫電影是藝術品,他始終致力于通過“觸感”研究“挽救人類文明中情感資源的枯竭”(18)而進行,他的電影可視作觸覺實驗成果的社會實踐,而他則可以被視作名副其實的情感煉金師。

作者:魏夢然

動畫發展篇4

《哪吒之魔童降世》是于2019年暑期上映的國產動畫電影。該片顛覆了傳統的哪吒神話傳說,講述了陰差陽錯脫胎轉生的魔丸哪吒與背負龍族希望的敖丙,扭轉兩人的命運,一起對抗天雷劫,從混世魔王到救世英雄的轉變。該片成為國產動畫電影長久沉寂之后的突破之作,創下了50.13億的票房紀錄,一躍成為中國內地票房榜的第二。本文將以這部影片為一個窗口,去尋找能真正實現中國優秀傳統文化的創造性轉化和創新性發展的方法,用動畫電影這一獨特藝術形式實現中國神話在當代的傳承與重構。

一、蓮花:動漫母題的復歸與嬗變

蓮花擁有高雅秀麗的外表與旺盛的生命力,在人類早期便成為神話傳說中重要的象征。在中國的文化語境中,最早出現在文學作品中的蓮花只是一個美好意象的指稱,例如成語步步生蓮出自《南史》,用來描繪潘妃的步態輕盈美妙,其淵源可追溯至佛經故事中鹿女夫人腳步下蓮花朵朵的傳說。①而后隨著佛教文化的傳入和中國本土道教文明的發展,蓮花的內涵被人們賦予了更加豐富的寓意。蓮花作為一種承載著佛教內在抽象意義的宗教象征物,將佛教精神的神圣靈異外在化,具象化,成了佛陀在現世的示現,極樂凈土的信使和佛法大義的重要標志。

(一)中國動畫中的蓮花母題

由于中國動畫素來喜歡取材于古典文化,深受中國人民喜愛的蓮花母題自然也成為動畫電影中必不可少的元素。在此選擇兩部象征意義最深重的代表來進行分析,以夸張為特點的動畫電影是如何體現蓮花這一神話母題的。1993年上海美術電影制片廠出品的《鹿女》取材自敦煌壁畫上的佛經故事。故事講述了一個婆羅門誠心禮佛想要升天,卻因教義規定非有子嗣不能實現,于是日日在佛前祝禱。上蒼憐憫他,便讓山中一母鹿舔舐婆羅門放下的石板,懷孕后生下了鹿女。鹿女天生香氣,步步生蓮。后為烏提王所得,封為了蓮花夫人。夫人得寵后十月懷胎生下了五百玉卵,卻因其他夫人嫉妒將玉卵投入了河中,并將一塊面餅呈給烏提王誣陷此為蓮花夫人所生。烏提王震怒,鹿女既失子,又失君心,悲憤之下回到了深山。玉卵順流而下來到鄰國,被鄰國國君所得,分賞給了五百夫人。第二天所有夫人都生下了一個男孩。國王將這五百男孩養大,十六年后率領五百力士攻打烏提王的國家。烏提王節節敗退,后來在婆羅門的指引下找到了鹿女。鹿女以母乳馴服五百力士,使得兩國化干戈為玉帛。電影簡化了故事的劇情,適應了中國本土情況同時增強了蓮花母題的存在。情節改為鹿女與炎王相戀后生下了一朵蓮花,蓮花被視作妖孽丟棄,被鄰國夏王撿到撫養,蓮花化為擁有神力的十太子隨后一起攻打炎邦。鹿女在城墻上用母乳喚起母子親情,胸部幻象成一朵蓮花,母子相認后鹿女讓十太子報答夏王的養育之恩,夏王被其大義感動,夏邦與炎邦從此永世和好。此處的蓮花完整地繼承了佛教典籍中母性生殖的意象,甚至在對鹿女的刻畫上也有著佛教徒的影子,她的眉間有一點紅痣,在勸說夏王時做雙手合十狀。這部《鹿女》是蓮花產子母題神話的典型改編動畫。[1]同樣作為民間傳說改編題材的動畫電影《寶蓮燈》1999年由上海美術電影制片廠出品。影片中沉香母子出場時就在蓮花池中,最后沉香劈山救母成功后母子團聚在滿池蓮花綻放之地,此處的蓮花更像是象征著沉香曾說過的母子二人永遠在一起的團圓幸福。而貫穿全片的寶物寶蓮燈先是幫助了三圣母下凡,而后一閃而過的法力使得二郎神發現了沉香母子,最后還與沉香燈神合一打敗了二郎神成功救出了三圣母,這里的蓮花不僅是強大的外化力量的象征,更是沉香一路成長后強大精神的證明。唯獨孫悟空成佛后所坐的蓮花座還保留了宗教的象征意義。

(二)哪吒與蓮花母題

哪吒本就是由佛教護法軍神“那吒”演化而來,但經過中國本土的消化,成了赫赫有名的道家神仙。哪吒的故事在《封神演義》和《三教搜神大全》中都有記載,其中通過蓮花轉生的情節相差無幾。蓮花作為貫穿哪吒這一神話人物成長經歷的重要意象,甚至成了哪吒的一種象征。[2]1979年版《哪吒鬧?!分校倪副闶前谏徎ㄖ姓Q生的,自刎后他在太乙真人的幫助下通過蓮藕重塑身軀,在蓮花中復活,連穿著都變成了蓮花荷葉裙。蓮花這一母題貫穿了哪吒的生死,初時象征他純潔無瑕的心靈,重生后是他法力強大,超凡脫俗的轉折點。而這在《哪吒之魔童降世》中得到了更深入全面的描寫。首先是電影主題曲中便將哪吒比作了一朵降落人間的蓮花,這里的蓮花是自由逍遙的精神所在,就如歌詞“快樂不需要等到明天,下一秒都覺得遙遠;如果自由可以不被剪斷,好吧永遠的做個神仙?!逼浯问悄倪傅娜宋镄蜗笤O計,他所穿的小褂背后是荷葉圖案,身前是蓮花圖案,暗示著哪吒雖然作為魔丸誕生卻心地善良。接著進入劇情,元始天尊先用七色寶蓮煉化了混元珠,靈珠魔丸得以誕生,這也是哪吒意識的初生;哪吒以魔丸之身出生后化為人類的火焰也是蓮花形狀,這是哪吒作為人類生命的開始;太乙真人在山河社稷圖中教化哪吒,兩人掉入水中又被蓮花托起,乘著蓮花游覽仙境,這意味著哪吒邁出了接受自我和世界的第一步;而后哪吒用火蓮融化敖丙的冰層,庇護了陳塘關的所有百姓也完成了自己對既定命運的反叛,從一個人人害怕的魔丸成了拯救大家的英雄;最后太乙真人用七色寶蓮保下直面天雷咒的哪吒敖丙二人,靈魂得以在蓮花中修養等待重生。蓮花這一母題在影片中出現足有六次之多,且每一次都是哪吒得到洗禮,面對人生的巨大轉折點時,它不再只是簡單的重生的法寶,也不再只是高潔善良品德的暗示,它成了哪吒的象征,它可以是自由逍遙,是接納世界,是反抗命運,是生命每一次努力的證明。

二、視覺沖擊:傳統與現代的碰撞

在三維技術和特效成果飛速進步的浪潮下,《哪吒之魔童降世》在1600多動畫制作人歷經5年的打磨下為觀眾呈現出了1400多個精致的特效鏡頭,不管是人物,場景,打斗還是靜物刻畫都堪稱一場視覺上的饕餮盛宴。許多中國經典動畫都借鑒了傳統繪畫技法。中國傳統繪畫寫意畫和工筆畫。工筆畫強調線條細膩,色彩生動,細節細膩,注重裝飾效果。寫意畫通常應用于水墨動畫,強調簡單的形象、隨意的筆觸和畫家的主觀情感。例如,動畫電影《大鬧天宮》的景觀是一幅典型的工筆畫,其中流暢的水墨線條勾勒出樹木、山、水的輪廓和紋理,細節通過非常柔和、漸變的色彩得到增強,帶來了強烈的裝飾效果。每一幀,無論是波濤洶涌的大海中的宮殿,還是云彩環繞的天空中的建筑,都是一幅給觀眾留下深刻印象的裝飾畫。傳統的中國畫采用的是散點透視,通過設置多個觀察點,把眼睛從固定的位置上解放出來,就像觀察者在移動一樣。這一視角給中國動畫帶來了獨特的景觀表現效果;同時,它也產生了一種枯燥的鏡頭語言:緩慢的水平和垂直的鏡頭運動是中國經典動畫中最常見的方法,觀眾仿佛在閱讀一幅靜止的長卷軸畫。[3]《哪吒之魔童降世》熟練運用現代制圖軟件,不再局限于中國畫風格。在中國畫中,形式是用線條來定義的,涉及光和影的細節很容易被忽略。挪用在電影中就體現在描述面部表情或表達細節方面不突出,特寫鏡頭的使用也不多。但這部電影中完美地還原了光線和陰影所創造的空間關系,全景運鏡和特寫鏡頭切換自如,每一個特寫的人物畫面都被打磨得十分精妙。例如申公豹勸說敖丙水淹陳塘關時,敖丙從眉眼到唇角都充滿了掙扎。除此之外,《哪吒之魔童降世》還巧妙地利用了現代元素和傳統背景的刻意碰撞,營造詼諧荒誕的氛圍,精準集中觀眾的笑點。太乙真人奉元始天尊之命安排靈珠轉世,在打開七色寶蓮的時候浮現出了小篆字體的八卦二十四山,并且需要密碼解密,醉酒的太乙真人忘記了密碼,最后還是靠指紋解鎖打開了寶蓮。這里的場景明顯是在聯系實際生活中手機解鎖的方法,增添喜劇效果的同時讓人更容易接受和理解。殷夫人因除妖不能陪哪吒踢毽子時,對著哪吒用手臂比了一個愛心,這也是現代人愛意的表達方式。哪吒逃出府中在陳塘關與百姓捉迷藏時,有借用打地鼠的游戲元素;后來與敖丙等人被冰封在一起于山河社稷圖中,其移動方式化用了這一代年輕人都熟悉的三維彈球游戲。太乙真人在山河社稷圖中幫助哪吒修煉的時候,通過轉動坐騎的鼻子來回放過去的場景,也類似于現代生活中的磁帶的使用方法。

三、主題突破:雙線結構下的成長主題

中國經典動畫的觀眾通常被賦予一個無所不知的空間視角,這意味著觀眾在某一時刻比電影人物擁有更多的空間優勢,收集到更多的信息;另一方面,中國經典動畫的敘事在時間上并不是無所不知的,它在講述一個故事時嚴格遵循線性和時間順序。中國經典動畫的敘事具有高度的客觀性和被動性,側重于對外在世界的描寫和嚴格的時間順序觀察行為,而不會隨意地傳達人物的心理狀態?!赌倪隔[海》便是線性故事結構,從哪吒降生到哪吒殺三太子再到哪吒自刎轉生后鬧龍宮,謹慎地按照時間順序講完了整個故事。《哪吒之魔童降世》則剛好相反,觀眾跟隨哪吒的主視角展開故事,到最后才發現李靖早在哪吒降生之時便準備好換命符替他抵擋天雷劫。而影片中沒有通過刻意的心理獨白來突出性格,而是選擇利用豐富的表情眼神和肢體動作來代替補足。哪吒的故事內核是悲劇性的。哪吒是一個少見的在中國神話經典中被正面塑造的違背父權的“逆子”,是一個抽身于封建綱常之下的心靈遺骨。他剔骨還父,割肉還母后經由太乙真人的蓮花轉生,被天庭招安,卻又被宗教的枷鎖所束縛。哪吒那兜兜轉轉又被反復切割的命運才是古典悲劇里所刻畫的沉重宿命內核。《哪吒鬧?!返葌鹘y影片的重點渲染都是其被閹割魂靈的悲劇性所在,重點刻畫敘述的情節是哪吒自刎時候的悲憤。《哪吒之魔童降世》重新詮釋了傳統的哪吒神話故事,將其悲劇性的內核轉化為對自身命運的突破與成長。影片的另外一大亮點在于其精彩的雙線敘事策略。本片故事的主角事實上有兩位——“靈珠”敖丙和“魔丸”哪吒。在傳統的故事敘述中,敖丙是被哪吒抽筋殺死的,兩人是死敵;而電影表面上是更加激化了這一矛盾,從命格上看,兩人從生下來就注定了是善與惡的兩級對立,甚至人妖殊途;從人物性格上看,孩童模樣的哪吒性格似火桀驁難馴,少年樣貌的敖丙性格似水沉穩乖巧;從關系上看,敖丙還是“盜”走哪吒原本靈珠命格的申公豹之徒,哪吒不死敖丙身上肩負的龍族期望都將毀于一旦。故事從哪吒和敖丙的視角切入,給我們呈現出完全分化對立的矛盾兩級,但就是這樣你死我活,連配色都是水火不容的兩位主角在相遇之后竟然成了彼此唯一的朋友。由此我們才看到,這兩人不僅僅是完全不同,他們的關系就像是靈珠與魔丸,千靈同源,混元一體。作為魔丸的哪吒也是個心底里想要為民除妖的小英雄,作為靈珠的敖丙也會為了龍族私心想要活埋陳塘關;哪吒看似是個孩童,卻一夜之間成長為敢于扼住命運咽喉的勇者,敖丙看似是個少年,內心里卻和哪吒一樣渴望友情和關愛。兩人的故事線和命運線都死死糾纏在一起,看似天壤之別,實則殊途同歸。這樣的雙線敘事揭露出了兩人的千種面貌,塑造出了兩個豐滿的有血有肉的魂靈,同時還隱喻著一種哲理性的思考。哪吒與敖丙從一開始就不是傳統的正派與反派,他們的性格是真實立體的,黑白不是絕對的界限,人性也沒有絕對的好壞。就如同太極一樣的混元珠,陰陽兩極才是組成世界的根基。

四、結語

中國的神話經典流傳至今仍然深受大眾喜愛的就是因為其內涵的豐富性和包容性足以適應任何一個時代的價值趨向和審美觀念。而動畫作為一種集美術、音樂、媒體、攝影等多種門類為一體的復雜藝術形式對神話故事的再詮釋是業界人士和學屆人士一直所關心探討的問題。《哪吒之魔童降世》的成功經驗提醒了所有相關的從業人員,中國動畫不是講不好故事,傳統神話的改編不是一定就落于窠臼。本文從神話母題的繼承、動畫形象的改編、敘事策略的突破和動畫品牌的宣傳上試圖全面系統地對動畫電影的再詮釋進行探討,將小說和電影的文本進行比較細讀,重點闡述了神話經典在動畫電影的重構下是如何完成身份自洽的。其研究意義不僅在于以《哪吒之魔童降世》為跳板,重新振興國產動畫電影,更是文化自信的體現,是在為今后的文化傳承探索與嘗試新的道路。傳統神話的IP先天擁有較好的受眾基礎,是易于上手的電影素材,可是在當代文化和審美中面臨著其獨特的生存窘境。當代的受眾對中國傳統神話的改編擁有十分敏感纖細的神經,歷年來相同的題材也拍出了不同的花樣,受眾一邊期待著國產動畫能夠向日本學習其天馬行空的想象力,以西游記為例,日本大熱的動漫《龍珠》和《最游記》都是在此基礎上進行在創作;但同時受眾又擔心故事的改編過于商業化,失去了優秀傳統文化的土壤,在重構的過程中出現類似《哪吒大戰變形金剛》的作品。改變不是亂編,戲說不是胡說,當代話語和審美與傳統神話的融合還需要很長的時間來適應,就算是如此成功的《哪吒之魔童降世》也難免被人苛責過于炫技,忍受不了哪吒形象的丑化。想要為故事內容的創新叫好,又想要為消費市場叫座,其中的尺度平衡還需要更多的作品去探索研究。追根究底是由于當代人的獨特的審美價值觀念,對宏大敘事的渴望與恐懼同時充斥在腦海中,我們同時患有“宏大敘事尷尬癥”和“宏大敘事稀缺癥”。這體現在類似的英雄故事總是格外容易感動我們,但同時如果是一個單純的偉光正的英雄人物,其過高的道德標準會使人們感到不適。想要用當代話語講好中國傳統神話,就要進一步深挖人性的復雜多面,只有真實的文本才能觸動人心。想要實現中國優秀傳統文化的創造性轉化和創新型發展,就不要拘泥于傳統動畫人的技法,古典美不是我們的唯一選擇?!赌倪钢凳馈返某晒ψ屓藗冋嬲厥傲藢a動畫電影的信心,希望有朝一日我們不再強調國漫崛起的口號,而是真正看到工業體系的差距在縮小,優秀作品源源不斷地產出,中國動畫人再次去沖擊更高的高峰。

作者:李孟洋 單位:四川大學文學與新聞學院

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