立足興趣點培養學生信息技術素養

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立足興趣點培養學生信息技術素養

摘要:在培養學生信息技術素養時,教師應立足于學生的興趣點,使學生在學習中更積極、主動,推動其全面進步和發展。要結合游戲導入,培養學生信息素養;要注重情境創設,培養學生信息素養;要引入競賽模式,培養學生信息素養。

關鍵詞:信息技術素養;學習興趣;游戲導入;情境創設

“興趣是最好的老師”,在學生的學習活動中更是如此。因此,教師在開展信息技術教學過程中,應認識到這一點,并巧妙立足于興趣,致力于學生信息技術素養的培養,使其學得有趣、學得愉快,為其后續的深入性學習創設良好條件。由此可見,在現階段對激趣手段、策略等加以探析是十分必要的。

一、結合游戲導入,培養學生信息素養

計算機里面的游戲具有較強的挑戰性、趣味性、交互性,對于學生來說有非常大的吸引力。因此,在課前導入這一環節中,教師可以結合學生的這一特點,將學生的這種喜好轉化為潛能和動能,從而對學生學習興趣起到一個激發的作用,使學生在趣味的驅動下學習知識、掌握技能,取得最佳的學習效果。例如,學生在剛剛開始接觸電腦時,對于電腦操作非常陌生,在拖動、雙擊鼠標時很難靈活掌握,并且這樣的操作比較乏味,練習起來十分枯燥。因此,為了達到激趣的效果,教師就可以結合學生喜愛游戲這一特點,將“掃雷”這一游戲引入其中,讓學生在玩游戲的同時練習雙擊、右擊、單擊等,進一步深化其對鼠標的掌握程度。這樣,既鍛煉了學生的技能,又激發了學生的學習興趣,可謂一舉兩得。再如,在“指法練習”中,這一練習內容十分枯燥乏味,對于學生指法要點、手指擺放有很高的要求,學生學習起來非常累,并對練習產生一種厭倦感和排斥心理。因此,在教學實踐中,為了改善這一現狀,達到激趣的效果,教師可以將“金山打字”這一軟件引入進來,不僅可以讓學生玩其中的游戲如“摘蘋果”“青蛙過河”等,還可以讓學生進行打字比賽,增強學生的學習熱情和積極性,從而保證教學活動得以持續、有效地開展下去。

二、注重情境創設,培養學生信息素養

學生對于色彩強烈、故事性強的事物有著較強的好奇心、求知欲。因此,教師在開展信息技術教學過程中,也可以巧妙地抓住學生的這一特點,將情境創設這一模式引入進來,并結合優美音樂、動畫故事等,讓學生賞析,使其在這一過程中掌握知識、強化技能。例如,在教學實踐中,教師可以給學生一組時間數據,讓學生猜測一下“世界上第一臺計算機是何時出現的”,進而引發學生的激烈探討,使教學的生動性、趣味性大大增強。在這之后,教師可以進行適當的拓展:“同學們,你們想一想,在50年、100年之后,計算機又會發展成什么樣子呢?”這樣,能引發學生的探討、分析、闡述等,使其在課堂中的參與度大大加深。再如,在講解“認識鍵盤”這一內容的過程中,教師也可以創設教學情境:“有一天,小明在喝果汁時,不小心將果汁灑在了鍵盤上,將鍵盤拆開清洗后,鍵盤卻裝不上了,你能幫助小明來解決這個問題嗎?”在這樣的情境引導下,學生往往會興趣盎然地參與其中。這時,教師再讓學生學習鍵盤結構,就會使學生在學習的過程中集中注意力,更加積極主動,從而提高教學質量。

三、引入競賽模式,培養學生信息素養

每個學生的榮譽感、好勝心都是非常強的。因此,在教學實踐中,教師可以充分利用計算機的挑戰性、趣味性、交互性,將一些競賽引入其中,從而充分開發學生的智力,鍛煉學生的反應能力、敏感度等,進而激發學生的學習興趣,全面提高他們的信息素養。同時,教師應建立完善的獎勵機制,對一些成績好、表現好的學生進行適當的獎勵,充分發揮激勵作用,將學科價值、內涵淋漓盡致地展現出來。例如,在畫圖教學、鍵盤錄入或者打字練習中,教師都可以采用競賽模式,充分激發起學生的好勝心、榮譽感等,使其在不斷的練習中深化知識、強化技能,在達到激趣效果的同時,達成提高信息素養的目的。再如,為了更好地構建趣味課堂,教師在信息技術教學中應引導學生互相幫助、互相促進,只有這樣才能實現優勢互補、共同進步。同時,教師不僅可以組織個人與個人的競賽,也可以組織小組與小組、團體與團體間的競賽等,使學生在競賽中學會合作,進而全面發展。綜上所述,教師在開展信息技術教學的過程中,有目的、有意識地激發學生的學習興趣是尤為必要的。在此模式下,不僅能增強學生在學習中的積極性、主動性,使其收獲更多,也能促進有效教學、高效課堂的構建,保障教學目標的一一達成。雖然,部分教師在此方面的意識還比較薄弱,但只要大家共同努力,就一定能夠改善這些不足,使信息技術教育得到穩定、持續的發展。

參考文獻:

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作者:莫苑 單位:江蘇省揚州市邗江區揚州大學教科院附屬楊廟小學

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