動畫畢業總結范例6篇

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動畫畢業總結

動畫畢業總結范文1

關鍵詞:勝任力模型;動畫專業;大學生就業

1 勝任力模型概述

1.1 定義

最早賦予勝任力完整定義的是美國心理學家Spencer:勝任力是能將某一工作中有卓越成就者和表現平平者區分開來的個人深層次特征,它可以是動機、特質、自我形象、態度或價值觀某領域知識認知或行為技能,即任何可以被可靠測量或計數的,并且能顯著區分優秀與一般員工的個體特征。此后在企業中被人力資源專家普遍接受的定義是:勝任力是人能夠出色有效地完成工作,以及其具備的內在基本特點。通過以上學者對勝任力的定義,筆者總結出勝任力是指個人具有符合其所處職位的基本要求及發展要求,能夠出色地完成崗位任務,并且擁有良好績效的職業素質。

1.2 勝任力模型

勝任力模型大體分為兩種形式:其一是史賓賽提出的勝任力冰山模型。其二是Boyatiz提出的勝任力的洋蔥模型。冰山模型形象地展現了勝任力的構成,顯露于冰山水面上的部分,即知識與技能,潛在冰山下面的部分,即社會角色、自我形象品質與動機等,潛藏于冰山水面下的部分往往是決定一個人成功的關鍵。洋蔥模型與冰山模型本質相似,洋蔥模型由外到內層層深入,最內部的表層才是最核心,起決定作用的勝任力特征,且這些特征是不容易發覺的。

1.3 大學生勝任力指標體系

求職力:主要體現在簡歷篩選階段,包括求職動機;專業知識結構及水平,資格認證,社會閱歷,還有大學生在校期間的表現,獲獎情況以及學生干部經歷。

適應力:包括心理承受能力、環境適應能力、崗位適應能力、適應力便是衡量大學生轉變能力,盡快適應在企業工作的能力。

工作力:工作力是與未來職工績效密切相關的勝任力特征,主要包括實踐和操作能力、人際交往能力、應變能力、創新能力、團隊協作能力。

個人素質:個人素質是指大學生內在素質,內在驅動因素主要包括個人品質、靈活性、價值觀、溝通能力;自我形象、發展潛力、身體素質。

2 動畫專業人才培養現狀

2.1 高等院校動畫人才培養多而不精

目前許多高校的動畫專業課程教育的安排不合理,都是以理論為主,對技能實踐能力的培養相對匱乏。動畫專業人才培養模式大多照搬了其他藝術設計專業的課程體系,以美術為基礎、動畫專業知識為牽引的培養模式。在課程安排上除了動畫方面專業理論課之外還有其他文化課程,課程總數多達十幾門,相對來說每周專業課程的時間相對較少,因此學生在學習動畫專業課程方面深度不夠。另外,學生還需要花部分時間參加學校的各種社團活動,因此深入學習動畫專業課程是不太可能的。所以此種情況下,學生學習面雖然廣而多,但是不精也不深,專業定位和深度都不能滿足動畫類就業市場的需求。其次,部分學生對自己的專業方向和定位模糊,更談不上就業方向和就業動力。

2.2 高校培養出來的動畫人才不能與企業及市場有效對接

伴隨著我國目前動漫產業不斷升溫和風靡,高校動畫人才的培養具有一定的盲目性及功利性。動畫制作、動漫市場經營的各個環節都對人才有巨大的需求,因此高校動畫專業盲目擴大招生規模和范圍,許多藝考考生跟風選報動畫專業,僅僅因為“流行”而學,造成動畫專業畢業生激增,卻又并沒有很切合市場對動畫人才的需求。市場對動畫專業人才的需求是個循序漸進的過程,急功近利的培養過剩的專業人才造成供大于求。另外,問題的本質是具有勝任力的動畫專業人才不僅需要具備扎實的理論知識,還需要擁有較強的實踐操作能力。高校對動畫專業人才的培養需要以企業需求為出發點,讓動畫教育與企業需求無縫對接。因此,高校在設置動畫專業時要注重培養學生的實踐能力以及創造才能,有針對性地培養具備勝任力的人才。

3 基于勝任力模型的人才培養策略

3.1 根據市場需求做好專業人才培養定位

技術的發展與進步對高校動畫專業的學生提出了高要求。高校需要基于勝任力模型培養動畫專業人才。首先,要深化教育改革制度,優化人才培養模式,推薦素質教育工作,以培養適應市場需要的人才為己任。動畫專業教育要以培養適應生產、建設、服務、管理集于一身的技術應用型人才為教學目標。課程教育體系的設置貼合市場需求和企業需求。根據市場變化和要求精準專業定位,把企業需求作為培養人才的基礎,提高符合市場需要,具備勝任力的動畫人才。因此,高校教育的立足點就是圍繞企業和市場需求,把培養具備勝任力人才作為根本目標。

高校動畫專業人才培養需要滿足動畫制作公司對專業技能要求及需求,培養能夠適應特定工作崗位的專才。許多企業對動畫專業技能人才要求有實踐經驗,熟練操作技能,目前我國許多動畫專業人才理論與技術實踐結合性差,畢業后能夠直接從事動漫行業的畢業生比例不高,人才輸出跟不上動漫產業發展的步伐。因此,對于動畫專業學生來說,通過校企合作、工學結合等方式獲取實踐經驗后,能夠更好更快地適應企業工作崗位的需求。

動漫企業需要熟練地掌握動漫設計的基本知識,具有動畫藝術創作基本技能,能從事電腦美術教學與影視動畫創意及動畫特技制作的應用技術型復合人才。學校應重視培養學生的專業競爭力、適應能力、動手能力、可持續發展的競爭力、心理品質和創新能力及思想素質,增強大學生的就業競爭力,使大學畢業生有更多的就業機會。

3.2 多元化就業引導,暢通人才供需信息渠道

加快建立集教育、管理、指導及服務等功能于一體的畢業生就業指導和服務體系。要不定期對動漫專業畢業生市場進行調查工作,及時了解已經畢業的學生就業情況和動漫行業發展以及人才市場需求情況。建立和完善以學校召開招聘會、與相關動漫企業建立訂單培養為主,各級地方用人單位為輔,小型人才招聘與畢業生供需見面會,充分調動和發揮用人單位的積極性與創造性,優化就業結構。

要用新的思路和觀念統籌規劃畢業生就業工作,堅持發展是硬道理的指導思想,利用發展去解決畢業生工作中出現的新矛盾和問題。加強大學生的就業形勢與政策的宣傳教育,既要介紹本地區的就業形勢,也要介紹全國整體的就業形勢,幫助學生及時了解自己的個性心理及職業對其個性心理的要求,并加強思想和政治教育工作,引導學生和家長清楚地認清當前就業形勢,樹立平和的心態,從動漫行業外部條件和學生自身條件出發確立就業期望和就業定位。

參考文獻:

動畫畢業總結范文2

MES(ModulesofEmployableSkills,模塊式技能培訓),是20世紀70年代初由國際勞工組織研究開發出來的以現場教學為主,以技能培訓為核心的一種教學模式。它是以崗位任務為依據確定模塊,以從事某種職業的實際崗位工作的完成程序為主線,可稱之為“任務模塊”。MES是從職業具體崗位工作規范出發,側重于職業崗位工作能力。該種模式類似于現在的影視動畫培訓公司的動畫人才培養模式,即從三維動畫制作流程的工位入手,以模型、材質、動畫、渲染、特效、后期等為主要切入點,進行針對性的專門強化訓練。兩種流派的共性是都強調實用性和能力化。其區別是CBE從職業普遍規律和需求出發,側重于職業基礎通用能力。而MES是從職業具體崗位工作規范出發,側重于職業崗位工作能力。

基于MES模式下的Maya軟件技能目標細分培養

由于Maya軟件本身在架構上實行了模塊劃分,如Modeling(NURBS和Polygon)、Animation、Dynamic、Rendering等,切換某一模塊會引起相應的界面主題內容的變化,另外在行業內三維動畫制作也主要按照模型、材質、動畫、特效、渲染等幾個主要流程來進行,并且在動畫公司的實際工位設置上也主要是基于模型、材質、動畫、動力學等方式來進行,故我們以模塊式技能培訓(MES)方式來設置Maya軟件教學實訓內容也是順理成章的事情。在具體的設置中主要是將四個模塊的內容分配到兩個學期完成,在第一學期主要完成模型及材質,在第二學期主要完成動畫及動力學,其中在兩個學期中會分別穿插一些輔助插件模塊的學習,如PanitEfects、Hair、nCloth等。在具體的模塊化培養中則依據實際三維動畫公司中的相關制作工位對人員的要求細化培養目標,如以模型制作技能培養階段為例,首先按照三維動畫公司模型工位要求進行能力培養目標細分為道具、場景和角色三種類型的模型創建能力,如道具模型創建能力以賽車制作為典型代表,要求學生掌握工業產品模型的構建方法,如圖1所示。在場景模型制作中以室內、室外兩種模型創建為代表,要求學生掌握如圖2和3所示的兩種模型的構建方法。在角色模型創建中要求學生掌握卡通、機器、人物和怪物四種類型角色的模型構建方法,并力求造型準確,布線合理,課堂范例基本模型如圖4、圖5、圖6和圖7所示。

在其余的模塊化培養中則繼續參照動畫公司的相應工位需求進行相應的能力細分培養以求目標細化和知識點細化。在材質貼圖階段則要求學生掌握如下知識點:Maya材質工具節點;常用CG材質調節方法:如玻璃、金屬、塑料、木頭、皮膚等;UV及復雜UV的展開方法;兩足和四足角色貼圖繪制;建筑貼圖繪制;燈光類型及投影類型;軟件渲染的設置;MentalRay渲染器的使用等。在動畫階段則要求學生掌握兩足或四足骨骼的創建方法,控制器的設定方法,蒙皮與權重的繪制方法;典型的兩足和四足的動畫調節方法;其間還需掌握攝像機動畫、變形動畫、路徑動畫及材質動畫的設定技巧與方法,同時還需要掌握一些綁定插件的使用方法,如AdvancedSkelton等。在動力學階段則重點掌握剛體、粒子、柔體及流體的四種類型動力學動畫的實現機制及原理,并要求學生重點掌握表達式控制粒子狀態與形態的方法,其間穿插Hair、Fur和nCloth系統的使用及案例講解。限于篇幅我們將動力學模塊粒子階段學習內容呈現給讀者,粒子學習階段學生至少要完成射箭、奔跑的野獸、爆炸和掃射四個案例制作,以強化學生的表達式初步應用能力,依次如圖8、9、10和11所示。

取得的教學成果、存在問題及課改的方向

基于MES模式下的Maya軟件技能目標細分培養方法在幾年的動畫專業人才培養中實踐下來取得了較好的成效。如優秀畢業設計獲獎方面:周道信同學的三維畢業設計作品《蠟燭》獲得2009年校優秀畢業設計二等獎;金媛媛同學的三維畢業設計短片《皮埃爾奇遇記》獲2011年校優秀畢業設計二等獎,汪玲玲、薛科、莊靜三位同學三維畢業設計短片《三心二意》獲優秀畢業設計團隊稱號等。競賽獲獎方面:《最后的常青藤》獲2009年常州市大學生動畫作品競賽一等獎;《蟲蟲精神》獲2009常州常州市大學生動畫作品競賽三等獎,設計短片《皮埃爾奇遇記》獲得2011年常州市大學生動畫作品競賽一等獎。在大學生社會實踐創新方面主要兩項:其中省級課題《2010上海世博會氣象組織館景觀規劃動畫設計》(已結題)和校級課題《上海虹橋機場GPS系統功能演示動畫制作》。而學生所從事的商業項目應用則不再詳舉。圖12、圖13和圖14是省級課題《2010上海世博會氣象組織館景觀規劃動畫設計》中的有關場館生長、水汽噴射和彩虹顯現的特效動畫。在Maya軟件技能教學取得一定成績的同時也遇到了很多問題,本人曾撰文進行過專門論述,請見論文《Maya課程教學問題探討》,發表于《電影評介》2011年第13期(7月上)。另外本人認為配套于Maya軟件技能類課程教學改革應著重于以下幾個方面:

首先,學校應設置合理的專業方向,在尊重學生興趣和能力的基礎上讓學生做出自己的選擇。Maya系統龐雜,內容枯燥,并且隨著學習的深入,學生感覺越來越像學計算機,故Maya的學習是要憑著興趣、執著和實力的,其學習周期也是以年為計的,但是我們要承認不是所有人都需要學習Maya的,Maya也不適合所有人。學生對于動畫創作方式和完成手段具有興趣趨向和選擇多樣的權利,基于此,學校應首先在動畫本科教育的專業方向上設置合理的選項:如二維動畫、影視動畫、三維動畫、游戲設計等等。然后專業方向劃分時該給學生一次選擇的機會,這樣在充分尊重學生選擇的基礎上會使Maya軟件技能課程教學更順利展開,對于自愿選擇三維或影視特效方向等必須要學習Maya的學生能更好地發揮主觀能動性。有道是“知之者不如好知者,好之者不如樂之者”,這樣在Maya軟件技能教學授課時能夠和學生興趣統一而不沖突,也避免了培養了一批人卻放任了一批人的尷尬,這樣學生在最后的短片創作以及畢業設計等環節就不會發生退而求其次的現象,相信這樣會使Maya的課程教學走向一個比較正常的軌道。在這一點上我院動畫人才培養上已經實現了專業細分:動畫、影視特效和游戲設計,但是本人認為在有些培養細節上還有可改進的余地。

其次,著眼于動畫人才培養的長流程、長過程來審視Maya軟件技能課程培養的切入點和時機。本人一直力主Maya及各類軟件技能課的單元制授課,但囿于各種因素而無法成功,但Maya軟件技能掌握的意義在于為動畫創造服務,本人認為課改的方向還可以從動畫專業課程的融合方面入手,如劇本創作、分鏡繪制、三維制作、后期制作及短片創作等課程進行融合,如本人現在進行的就是這樣的嘗試,在短片創作課程中讓學生延續其在劇本創作課程和分鏡繪制課程的最后課程結束時的考核作業,利用其在三維動畫基礎I和三維動畫基礎II中所學的Maya技能進行制作,這樣將Maya技能學習就延續了下來,并且可以在短片創作實踐中得到提升。將各個課程的獨立培養目標相結合來共同服務于動畫專業人才培養目標,這是任何一種專業方向課程體系設置的初衷,在一般情況下,畢業設計是唯一的檢測途徑,而如果我們在各專業課程開始階段就讓學生有一個心理準備:本次課程的結束將是下一個課程的開始,其結果是順聯的。這樣將會使學生在課程學習中目的更強。當然這種課程體系融合一般只局限于關聯度較高的專業課程,并且還需要不同授課老師之間的協調溝通。

最后,引入影視動畫公司的培訓機制和相關社會力量進行聯合培養。常虹先生曾將中國的動漫教育類型分為三種:綜合型、產業型和技能型三種。綜合型模式以北京電影學院、中央美院、中國美院等院校為代表,其目標是培養有獨立編導能力的學生。課程涉及繪畫、影視、音樂、電腦技術、文學基礎,注重綜合素質的培養。產業型模式以四川美術學院為代表,學生入校后進行選拔考試,成績好、能力強的學生直接進入企業實習、工作,參與動漫創作。那些沒能入選的學生則留下繼續學習。技能型教學模式是和綜合型模式相對應,以院校中專、高職院校為主,主要為動漫企業培養技工[1]。如果進行匹配的化,我校的動畫專業學生應以產業型為主,而部分民辦生源則應以技能型教學為主。本人越來越感受到動畫專業的人才培養單純靠一校之力是難以完成的,無論是綜合型,產業型或是技能型,都需要公司實踐或社會歷練來提升學生的實戰能力。荀子言:“聞之不若見之,見之不若知之,知之不若行之,學至于行而止矣?!眲赢嬞F在實踐。合理、適時引入社會力量來分擔動畫專業人才培養的相關環節,比如軟件技能培養、短片創作、畢業設計等環節,可以很好地解決動畫學生知行統一的問題,從而避免學生產生眼高手低的自傲心里?;诖?,四川美院影視動畫學院的“課程項目化,實驗實戰化,作品產品化”動畫專業實驗教學新體系的構建與實踐取得了社會的廣泛認可。

動畫畢業總結范文3

一、目標教學法的含義

目標教學法是以實際的教育教學目標為對象,具體由教師對目標任務進行選擇與優化,并作適當的示范,然后讓學生分組圍繞各自的教學目標進行討論、協作學習,最后以共同完成教學目標的情況來評價學生是否達到教學目的的一種教和學的新型模式。目標教學法融合了當前三大教學法,探究教學法、任務驅動教學法和案例教學法的特點,整合了某個專業崗位群所需的知識和技能,旨在把學生融入任務完成的過程中,讓學生積極地學習、自主地進行知識的建構,以學生知識的生成和能力的培養為最高成就目標。

二、目標教學法的設計

基于建構主義的目標教學法與傳統的教學法相比,有很大的區別,主要表現在改變了傳統的三個中心,由以教師為中心轉變為以學生為中心,由以教材為中心轉變為以“目標”為中心,由以課堂為中心轉變為以實際經驗為中心,讓學生動手操作,主動地去與計算機進行交流,主動地參與到學習中去,從而培養學生的創新意識和實際操作能力。

三、目標教學法的實踐

(一)具體實施過程

運用目標教學法,可以利用“選擇與優化目標”“實施目標”“梳理總結”三級貫穿整個教學,即以目標作為教學的對象,以實際的任務來驅動學生的學習。具體的教學過程分為三大步。

第一步:選擇與優化目標。學校與企業進行合作,通過社會調查,走訪企業對畢業生的需求,根據社會和企業對人才的需求,制定教學計劃,教師與企業一線技術人員共同設置與優化目標,確定教學目標。在選擇與優化目標要注意的是,選擇目標要根據崗位工作能力的要求,對理論知識必須堅持“必須”和“夠用”的原則,要突出培養技能。 計算機及應用專業課程的知識點十分零碎,如果單純使用知識點一一介紹示范,很容易造成學生零零碎碎地學了不少技能技法,但還是不知道怎樣去應用的尷尬狀況。

第二步:實施目標。教師在教學中讓學生使用教師提供的示范目標,學生從應用者的角度來了解目標的功能作用,了解一個教學目標所需要完成的模塊,直接引導學生進入“情景”。然后學生進行分組協作學習,各組在組長的組織下,研究確定本組的練習目標,教師對示范目標各模塊開發過程的演示完畢后,針對本組練習目標開展研究討論、分工協作,共同完成工程目標等工作。在這過程中,學生進行收集信息、分組討論、設計目標方案,進行自我評價和分組交叉評價,教師根據完成目標情況進行評價總結。學生在做目標中學習,學習中做目標,構建自己的知識與能力體系,在技能訓練過程中加深對專業知識、技能的理解和應用,培養學生的綜合職業能力,滿足學生職業生涯發展的需要。比如在實施“平面動畫制作”目標教學中,確定制作一個MTV的目標,實施目標的任務是制作一個MTV動畫,并將具體動畫效果演示;實施目標的目標是學習MTV動畫制作的基本流程,掌握MTV動畫制作的技巧;實施目標的技術要點是引導下載動畫的制作方法、音樂剪輯的方法和技巧、利用工具箱繪制人物形象的方法和技巧、元件等的靈活運用、引導層和遮罩層的使用技巧、音樂的編輯、歌詞與歌曲同步的制作方法等;實施目標的具體步驟分為背景音樂編輯、故事情節編排、動畫素材準備、動畫制作四個步驟。再將以上實施目標所必需的知識和技能講解以后,再具體對制作MTV目標進行一次示范操作,然后讓學生進行討論,幾個人為一組,分組實施目標,每組選出一名組長,并由組長負責寫出目標的設計方案,然后每個學生分別做一個MTV動畫,一周后,由每個組對本組成員的目標進行評價。

第三步:梳理總結。在實施完成目標以后,教師與學生要對目標進行總結,分析目標,進行知識點梳理,強化訓練,形成技能,增強職業能力,同時注重技能遷移作用,結合企業進行實際目標的訓練。

(二)教學反饋

在應用目標教學法進行教學的改革之后,與以往教學模式相比,學生對學習感到枯燥的現象大大減少,并能真正理解該目標的學習目的和價值。通過讓學生自主完成一個個小目標有效地滿足了學生的成就感,激發了學生的學習興趣和主動性,同時再通過完成一個個實際的生產工程目標,使學生對知識的理解和應用能力也大大提高。整個教學過程深受學生歡迎,取得了較為顯著的成效。

(三)實施目標教學法的體會

動畫畢業總結范文4

He Hongfu

(渭南師范學院,渭南 714000)

(Weinan Normal University,Weinan 714000,China)

摘要: 為適應文化創意產業的快速發展,特別是適應動畫產業對于動畫高素質人才的需求,開辦動畫專業的高校加強了實踐教學環節,紛紛建設校外實訓基地。高校應依據專業特點來規劃校外實訓基地,通過多種渠道、多種措施來建立和鞏固動畫專業校外實訓基地,使基地健康持久發展。

Abstract: To meet the rapid development of cultural and creative industries, especially the demand of the animation industry for high-quality animation professionals, colleges and universities enhance practical teaching and build outside-school training base for animation major. Colleges and universities should make a plan for outside-school training base according to characteristics of animation major, build and consolidate practice training base by using multichannel and many measures, making it soundly and sustainably develop.

關鍵詞: 動畫專業 實踐教學 實訓基地

Key words: animation major;practice teaching;training base

中圖分類號:G64文獻標識碼:A文章編號:1006-4311(2011)32-0015-02

0引言

文化創意產業的迅速發展對動畫行業從業人員提出了更高層次的要求,盡管國內高校培養的動畫人才數量日益攀升,但創意水平高、動手能力強的動畫人才依然匱乏。動畫專業是實踐性很強的學科,培養“具有良好的人文與藝術修養,扎實的動畫藝術理論基礎,熟練掌握前沿的動畫技術手段,具備較強的藝術創新和創作實踐能力[1]”的人才。因此,實踐教學在動畫專業人才培養過程中,具有極重要的地位。國內許多開辦動畫專業的院校,都在培養計劃中增強實踐教學內容,并進行校外實訓基地建設的探索。

1動畫專業校外實訓基地的建設

1.1 依據動畫專業特點規劃校外實訓基地動畫專業的校外實訓基地必須依據動畫專業的學科特點、培養目標、社會需求、辦學思想等因素,來規劃符合專業特色的校外實踐教學基地?!皠赢嬍且婚T集文、理、技、藝、商和影視于一體,既涉及物理學、計算機等自然科學,又關系到文藝學、語言學、哲學、心理學、經濟學、傳播學等人文學科的綜合叉學科[2]”,具有明顯的綜合性特點;培養“掌握前沿的動畫技術手段,具有藝術創新和創作實踐能力[1]”的人才,具有明顯的“藝術-技術[3]”特點;學生畢業后可從事動畫導演、動畫編劇、動畫設計等工作,又具有復合型、廣泛性特點。因此,渭南師范學院傳媒工程學院(簡稱渭師院傳媒學院)依據動畫專業的學科特點和培養目標,并根據自己“學術與工程統一,藝術與技術統一”的辦學思想,以及本校的實際情況,規劃了美術設計型和數字動畫制作型兩種類型的校外實訓基地,制訂了分階段、分模塊的實訓方案,并通過校企合作共同完成項目等方法和策略,與西安長風影視文化傳播有限公司(以下簡稱長風影視)、北京萬豪東亞國際動畫制作有限公司(簡稱萬豪卡通)等四家企業建立了相對穩定的校外實訓基地。

1.2 采用多種方式建設動畫專業校外實訓基地

1.2.1 高校與動畫企業之間的學術交流是促成合作的契機。促進學校與企業的了解和交流,要充分發揮動畫行業協會、動畫產業基地、校友會等組織的橋梁作用。學校應借助這些組織與企業的聯系,進而了解企業的情況,并由行業協會牽頭,為學校和高校牽線搭橋。通過開展高校與企業之間的學術交流,如組織企業向高校介紹行業新進展、新設備、新項目和市場情況,高校向企業介紹智力資源、學術成果、實驗動畫、學院派觀點等,增進了解。如渭師院傳媒學院邀請陜西金國光電子科技有限公司來校舉辦商業CG講座、手繪板和動檢儀等最新動畫設備的介紹,邀請萬豪卡通來校講《原動畫》課程等活動。在此過程中,學校向企業介紹學術成果、師生創作的動畫作品、服務于社會的理念以及科研開發能力。通過開展高校和企業之間的學術交流,加強了聯系,增進了互信。

1.2.2 實現高校與動畫企業“雙贏”,是實訓基地健康持久發展的基礎。高校和企業共建實訓基地,雙方均有意愿才能實現。動畫企業與高校在合作過程中,可以獲得實實在在的好處。一方面,可以建立優質人才基地。通過實訓基地的活動,企業能夠充分地了解和選拔優秀畢業生;而且“可以免除培訓后上崗的麻煩,減輕了企業在培訓方面的開銷[4]”。另一方面,學生的勞動可以為企業創造價值。如渭師院傳媒學院與陜西晶銳互娛網絡技術有限公司開展合作,學生在實習期間,已經為公司進行游戲美術設計的創作任務,為企業創造了價值。長風影視公司通過共建實訓基地平臺優先選拔的第一批優秀畢業生,一些已成為企業部門主管、組長或骨干。學校從合作過程中也獲得了好處,即完成了人才培養的實踐教學環節,明顯提高了培養人才的質量;有利于資源共享,避免重復建設,節約有限的教育資源。高校和企業都從中獲利,一舉兩得,實現了雙贏。

1.2.3 通過共同完成動畫項目,鞏固實訓基地。孫豪研究員的建議:“高校在進行實踐性教學建設時,應該適時調整實踐性教學在動畫專業中的位置,加大動畫實驗室設備和場地的建設,加強實踐環節, 為學生提供實踐機會,提高實際操作技能,探尋與企業的合作模式[5]?!睂嵱柣亟⑵饋砗螅瑢W校應該追求校企之間更深層次的合作,確保實訓基地的持久發展。由于高校學生是一種高層次的人力資源,在企業動畫項目較長的生產時間里,能為前期策劃、美術設計、分鏡頭設計等創作環節提供智力和技術支持,并在企業項目制作吃緊的情況下,高校學生可以助企業一臂之力。由于一個動畫的項目完成,需要2-4年時間,需要策劃、編劇、美術設計等大量各類人才的參與,而高校動畫專業,通過把專業課程與動畫項目結合、假期短期安排等措施,可以為企業提供各層次的人力資源和智力支持。因此,高校和企業的實訓基地可以長期運行,從而有效地鞏固了基地建設成果。

2動畫專業校外實訓基地實訓過程

2.1 見習階段見習的目的是通過參觀校外實訓基地,使學生直觀、及時地了解動畫項目創作和制作的相關信息,加深對專業的了解與熱愛。在四年的學習過程中,渭師院傳媒學院有意識安排多次參觀見習環節。每年組織1-2次見習,如組織學生去到西安長風影視公司實訓基地去參觀,企業先進的動作捕捉儀、三維雕刻機和掃描儀等先進的備,良好的環境吸引著學生們的眼球,使他們珍惜每一次參觀見習的機會,學習熱情也被見習激發出來。四年中多次的見習參觀,幫助學生把理論知識和生產相聯系,提高了學生學習興趣,提升了教學效果。

2.2 集中實訓階段集中實訓的目的是體驗動畫項目生產的流程和原則,做到理論與實踐對接,強化畢業生創制動畫的動手能力。集中實訓的形式是由公司提供已開發過的動畫項目作為培訓的教學案例,由公司指定資深設計師、技術工程師對學生授課。集中實訓一般安排在第六學期的后半期,即11月至來年1月左右。集中實訓的前半期讓學生認識動畫生產的全過程,后半期會根據學生的志趣,分組進行針對性的實訓教學。如將數字動畫班的學生分成建模組、動畫組、渲染組和特效組等,將美術設計班學生分成游戲角色、動畫場景等組進行模塊強化實訓。這種分階段、分模塊的案例解剖式教學,使學生既全面了解了動畫制作的全過程,又做到重點突破,因材施教。通過集中實訓階段,學生熟悉了動畫制作常用的主要工具,體驗了動畫制作的工作流程,提升了動畫創作和制作技術的水平。從而獲得美國藍天工作室人力資源主管勞拉?比蘭特尼所要求人才的第三點“我們尋求他們的專業經驗[6]”。

2.3 崗位實習階段崗位實習就是動畫公司拿出職位,讓學生在真實的生產環境中履行其實習崗位的所有職責。當然,并不是所有的學生都能順利進入崗位實習階段,他們必須通過企業組織的崗前測試,才能進入崗位實習階段。如果崗前測試不及格,基地根據學生存在的問題,針對性地繼續進行培訓,使學生都能達到崗前測試合格水平。崗位實習對學生來說具有很大的挑戰性,因而還需安排公司資深人員為學生擔任導師,負責指導學生完成崗位職責。在該階段,需要盡可能做到提供給學生的實習崗位與學生所學專業、志趣相結合,以發揮他們最大的潛能。不能因動畫項目人員分組安排、生產進度等因素,而忽視對學生專業和志趣的考慮。正如勞拉?比蘭特尼在挑選有潛能的動畫師時強調:“人類的本能和興趣將會給工作帶來最好的結果[6]”。

3動畫專業校外實訓基地實踐教學效果

3.1 提高了學生的綜合能力通過實訓基地實踐教學,不僅提高了學生實踐操作能力,使他們熟練掌握了相關設備的使用方法和工藝流程,還激發了學生學習的積極性和自覺性,提高了他們的學習能力;使學生的文學、美術、音樂等文化藝術修養有機融合,提高了學生綜合審美能力;幫助學生學會從生活中觀察、體會、提煉動畫的構成元素,在多層面、多角度提高了學生的綜合能力。

3.2 促進了學生實踐能力和創新能力的提高實踐能力和創新能力在動畫中有重要作用,通過實訓基地實踐教學,促進了學生實踐能力和創新能力的提高。在動畫產業中,創新能力既包括動畫片和產業運作模式創新兩個方面,還包括電腦制作科技的創新[7]。畢業生在實訓基地3個月的專業強化訓練,數字動畫班的學生在實踐中進一步提高了三維電腦動畫、后期合成制作等軟件的操作水平,美術設計班學生掌握的角色場景設計、分鏡頭畫面設計和動作設計的方法和技巧得到實戰檢驗和提高。通過強化實踐,不僅提高了學生的實際操作能力,還調動了學生的積極性和創造性,學生不僅可以熟悉具體技能,還可以不斷積累、創造知識。通過反復實踐,學生的創造潛能可以被不斷地激發。

3.3 增強了畢業生就業競爭力畢業生在實訓基地通過專業見習、集中實訓,使得他們的認識水平和專業能力普遍提高,了解了動畫項目開發和制作的全過程,掌握了主流軟件和相關設備的操作;通過崗位實習,畢業生認識了企業文化和崗位職責,精通了崗位所需的知識和技能,積累了一定的工作經驗,增強了畢業生崗位適應性和就業競爭力。渭南師范學院傳媒學院在學生實訓結束返校后,及時組織學生進行經驗總結,討論完善實訓方案。通過校外實訓基地培訓的學生,大多能踏實地工作,綜合素質得到提高,畢業生就業競爭力明顯增強。

4結語

隨著文化創意產業的發展,高校動畫專業人才的培養模式也應與時俱進,特別是實踐教學的改革必須適應社會的需求。建立動畫專業校外實訓基地,提高了學生的綜合能力,增強了畢業生的就業競爭力,為培養高級動畫專業人才提供了很好的平臺。然而,在校外實訓基地實踐教學過程中,還存在不少需要探索的問題。如何深入挖掘校企雙方的潛力,完善實訓基地的功能,如教學質量評價系統、項目開發的權責和利益分配等內容,有待于進一步研究與解決。

參考文獻:

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[7]肖昕.校企合作培養創新型動漫人才[J].中國高??萍寂c產業化,2011,(3):40-41.

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動畫畢業總結范文5

關鍵詞 地方本科院?!赢媽嵺`教學

中圖分類號 G206 文獻標識碼 A

作者簡介 姜艷琴,蘇州科技學院傳媒與視覺藝術學院講師,蘇州215009

動畫是一門綜合表現運動的藝術,無論二維手繪動畫、三維電腦動畫、定格動畫,都具有實踐性強的特點,要求動畫師具備高度的技術訓練、繪畫技巧、表演才能和藝術美感。根據動畫藝術特點,地方本科院校的動畫教育不同于名牌本科院校、高職院校,差異化辦學過程中逐步形成自己的辦學特色,構建自己最接近科學合理的動畫人才培養方案和動畫實踐教學實施方案,同時這兩種方案的構建需要地方本科院校和企業的溝通與交流,共同探討以實踐教學為主的課程開發模式,目的是使動畫教學在專業素養培養上擁有了更多的實踐機會,使教學與產業對接的定位更為明確。

一、動畫實踐教學現狀

(一)地方本科院校動畫課程結構模式

各地方本科院校根據自身發展對課程設置各有側重,主要有兩大類:一類是藝術院校的動畫專業,強調影視、繪畫、設計等;一類是工科院校和其他院校的動畫專業,強調計算機數字技術、移動新媒體和網絡技術等。整體課程結構分為三大模塊,其中實踐教學在其中所占比例較小,具體將各院校動畫課程結構模式進行分類主要包括以下幾大模塊:

(二)地方本科院校動畫專業學生結構和實踐教學現狀

地方本科院校動畫專業學生主要有三個層次:一是公辦本科,主要培養具有一定的藝術修養的中等藝術創作人才;二是民辦本科,項目式培養方法使學生上手快、實踐能力強,能迅速進入生產領域,主要目標是培養熟練的動畫制作人才;三是成人教育或專升本,主要培養實踐能力強的制作型人才。

地方本科院校一方面長期從事理論和學術研究,缺乏實踐項目和實踐教學研究,實踐教學在課程結構中比重較小,學生缺乏實際專業技能訓練。另一方面教學設備經費相對不足,地方本科院校動畫實習基地依托各大城市動漫產業基地,更多地方本科院校因地域等諸多原因實踐教學資源非常缺乏。盡管院校積極改革實踐教學模式,將企業師資、實踐經驗引進校園,但難以長期合作,無法達成校企共贏的實踐教學模式,地方本科院校缺乏建立相對獨立的實踐教學體系的條件。

二、動畫實踐教學的主要問題

(一)動畫教育的外部環境

動畫教育是當前藝術教育的熱點,大量的院校和培訓機構都在培養動畫人才,但動畫人才缺口依然巨大。按照動畫院校和培訓機構的增長速度計算,短時間內就填補了巨大的數字缺口,但很多動畫公司特別是前期創作部門依然缺乏相應的:人才;另一方面,一些動畫專業畢業生很難就業,有調查機構推出了《2010年中國大學生就業藍皮書》中,動畫被列為就業“紅牌專業”。動畫教育和動畫人才之間存在巨大的反差,直接反映出院校定位不明確,院校培養目標大而全。動畫院校要培養出合格人才,首先必須了解清楚學生的就業對象是誰?他們的生存狀態怎樣?他們需要怎樣的人才?

地方本科院校培養的動畫專業學生大多數走向動畫企業,國內目前主要有兩類動畫企業,一類是還處于依靠政府相關政策支持努力求生存階段的企業,另一類是正處于從傳統加工制作向原創轉型較好的企業,他們對于高校畢業生有不同的要求。第一類企業從事傳統的加工制作的同時,政府優惠政策、動漫培訓、動漫地產等成為很多企業關注的熱點,這類企業要求動畫畢業生實踐動手能力強,能迅速進入動畫生產流程的各個崗位;第二類企業依托豐富的動畫加工制作經驗,成功向原創企業轉型,這類企業對畢業生的要求多元化,動手實踐能力強是基本要求,更希望學生有較好的創意能力和較高的人文、藝術修養。企業對人才的需求不是多而全,而是專而精,表現在某一方面有豐富的實踐經驗。地方本科院校必須把握企業人才需求現狀,明確自身定位,才能制定出合理的動畫人才培養方案。

(二)地方本科院校生產實踐師資隊伍短缺

地方動畫院校師資隊伍短缺,現有師資主要有這樣三種類型:一是本校的專業教師,二是外請教師,三是技術實驗人員。本校的專業教師一方面是依據各院校的傳統優勢,從事美術、設計專業或者計算機專業的教授、副教授,另一方面是從事相關的專業或經過短期進修、培訓的講師和助教。這是大多數地方本科院校教師隊伍的核心力量,但缺乏動畫生產實踐經驗是他們面臨的一個重要問題。外請教師像上海美術電影制片廠、中央電視臺這類創作團隊里出來的實踐經驗豐富的動畫導演們,地方院校最多請一兩位這樣的導演做客座教授,一般只能聘請當地動畫企業經驗豐富的從業人員。這類外請教師沒有明確的教學任務,因自身工作較難保證一個連貫的課程教學。第三類是技術實驗人員,這類教師有本校實驗教輔人員,也有外請的培訓機構專家,他們主要提供技術支持,沒有生產實踐教學任務。

(三)地方本科院校與企業合作的利與弊

地方本科院校實踐教學與企業互動越來越密切,與企業聯合辦學、建立實習基地成為大部分地方院校實踐教學的首選,這樣的實踐存在有利的地方,同時弊端也很多。地方院校與企業資源互補的前提下,部分地方院校將教學作了兩刀切,基礎教學部分由本校專業教師負責,專業教學和實踐教學部分由企業負責。這樣的教學劃分有兩類情況:一類依靠政府相關政策支持努力求生存階段的企業,他們根據自身條件和企業需求重視技術培訓,讓學生快速進入工作狀態,院校對于企業負責的教學內容和教學質量難以掌控,課程也隨著市場變化而改變課程設置方案。地方本科院校常常陷在兩難的境地,與高職院校比操作能力和動手能力不行,與其他名牌本科院校比綜合能力培養更不行;另一類傳統加工制作向原創轉型較好的企業,他們根據自身發展要求重視前期創意、編劇、美術設計等方面的創新型人才的培養和應用,他們在專業教學和實踐教學中不具備這樣的優勢,更多寄希望于院校培養這樣的人才,這也是很多這類企業與院校聯合辦學、建立實習基地的初衷之一。這種人才的培養更需要地方本科院校在制定動畫人才培養方案和動畫實踐教學實施方案時不能隨波逐流,本科教學是基礎教學,有其自身的規律和特點,特別是地方本科院校必須有自己的清晰定位。

三、動畫實踐教學的改善措施

(一)地方本科院校精準定位,深化差異化辦學理念,實現人才的分類培養

動畫片整個生產流程包括策劃階段、創制作階段和傳播階段,每個階段又包括不同的環節,國內各大院校主要培養目標定在創制作階段人才的培養上,具體到傳統二維動畫創制作階段,’一般分為前期、中期和后期,我們以傳統二維動畫創制作階段為例來分析人才的分類培養。

前期創作部門的編劇、美術和導演在策劃階段就已經介入到策劃方案的制定中,幫助策劃人完成制片方案。分鏡頭臺本的確定是整個前期創作的主要任務,一些名牌本科院校的定位是精英教育,培養創新型的人才,培養方案注重對前期美術、導演等人才的培養。相對于人才培養的高端定位,高職院校更強調操作能力和動手能力的培養。按照動畫中期創作和加工流程,設置大量實踐課程,進行虛擬項目鍛煉和實際項目應用,培養大量原動畫人才。

地方本科院校動畫專業,區別于名牌本科院校和高職院校,不要一味追求大而全,要看清自身條件準確定位,依托傳統專業的辦學劣勢,將辦學劣勢轉化為辦學優勢,注重地方本科院校動畫特色課程培養方向,細化學生就業范圍,明確辦學特色。注重動畫編劇人才、場景繪制人才、后期剪輯人才、專業動畫配音人才等方面的特色課程培養方向,強化某一特色課程群的建設,深化地方本科院校差異化辦學理念。

(二)打破傳統觀念,引進企業優秀人才,優化實踐教學師資隊伍

動畫教育是一個相對年輕的專業,在這個專業領域的知名專家、教授大都集中于大城市的名牌院校。地方本科院校動畫專業要建立一支強有力的師資隊伍,不具備良好的環境與實力來吸引人才,必須打破原有從高校應屆生招聘引進師資的慣例,淡化學歷層次和教育背景,將人才引進范圍擴大到動畫生產企業、游戲制作公司、影視特效公司等其他相關企業。這類企業優秀人才對于專業建設來說,他們長期在動畫生產一線實踐、創作、研究,積累了豐富的實踐經驗,掌握了動畫行業發展的最新技術,具備個人的學術思想和研究方法,具備獨立開展科學研究的能力。引進這些師資易于彌補專業教師的不足,優化實踐教學師資隊伍,提升專業整體的教學和科研能力。

(三)探索實踐教學為主的課程群模式,拓展實踐教學新形式

動畫畢業總結范文6

關鍵詞:剪紙動畫片;關節設計;逐格擺拍;操控

中圖分類號:G642.0?搖 文獻標志碼:A 文章編號:1674-9324(2013)45-0165-02

一部優秀的剪紙動畫片之所以能夠深入人心,除了故事精彩、美術風格獨特、造型設計新穎、音樂及插曲動聽、配音專業考究、音效運用得體之外,還有一個最重要的特點就是該片中每一個角色的關節設計。之所以這樣說,是因為這些可活動的關節決定了角色呈現出來的動作狀態,且關節設計的好壞、操作便捷與否直接影響中期的逐格擺拍,影響角色的特征塑造甚至是整部影片的藝術質量。以上世紀上海美術電影制片廠出品的剪紙動畫《豬八戒吃西瓜》、《狐貍打獵人》、《漁童》等為例,觀眾在欣賞該片精彩的故事之余,也被其故事背后每一個鮮活的角色所吸引。如《豬八戒吃西瓜》中憨態可掬的豬八戒,因為天氣炎熱吃西瓜被大師兄捉弄而踩到西瓜皮上滑倒的情景令人捧腹。這些流暢的動作,靈動的肢體語言,正是基于前期角色造型設計師在關節設計上的反復嘗試與不斷推敲,與此同時,新時期剪紙動畫創作中關于角色的關節設計又有了怎樣的突破和創新,新媒材的介入是否會破壞傳統剪紙動畫片的“原汁原味”,這些都是當前從事剪紙動畫創作者所要了解及關注的。

一、剪紙動畫片的概念與國內外代表作

剪紙動畫片,顧名思義,是以剪紙造型作為動畫片的主要角色,輔之以繪制的背景,逐格擺拍,配上音效,從而在熒幕上塑造鮮活的形象,與木偶動畫片、布偶動畫片、水墨動畫片一樣,屬于美術故事片的一種形式。具體講,剪紙動畫片是在皮影戲和民間剪紙等傳統藝術的基礎上發展起來的一種美術電影樣式。根據劇本的要求,提前繪制出角色造型,根據影片總體美術風格設計的,要求選擇不同紋理、質地、顏色等效果各異的紙張,雕刻裁剪成型,再結合我國傳統皮影戲表演方法給角色裝配關節,使其逐格拍攝時便于操控。上世紀我國的剪紙動畫片有《豬八戒吃西瓜》、《漁童》、《山羊和狼》、《濟公斗蟋蟀》、《狐貍打獵人》、《葫蘆兄弟》、《金色的海螺》等。國外在剪紙動畫片的代表作中有我們熟知的《阿基米德王子歷險記》(德)、《王子與公主》(法)、《查理與羅拉》(英)、《我擁有了你的心》(澳)等。上述國內外優秀剪紙動畫片,都有一個顯著的共同點,即每一部影片都有著強烈的本民族藝術風格和區域特色,這些特點從影片的故事腳本、角色造型、美術風格、音樂插曲等方面體現的淋漓盡致,但影片中這些可活動的、可操控的角色關節的設計成為影片的最大亮點,也是影片要克服的最大難點。角色關節設計的優劣與否,直接導致拍攝階段的進展,甚至整部影片敘事及表達,故而仔細地研究動畫角色關節的設計顯得尤為重要。

二、剪紙動畫片的角色造型特點及優缺點

剪紙動畫片中的角色主要以在平面紙張上剪裁的方式,再根據人物或動物的形體解剖安裝關節,因而剪紙動畫片中角色的動作很少有轉體或以透視的視角運動。側面像為主構成了剪紙動畫片角色造型設計的主要因素,同時按照要求制作人物的正面、半側面標準造型。另外,根據劇情需要可能會制作幾套不同大小的造型以適應不同景別的拍攝,但即使這樣,從鏡頭語言的視角看剪紙動畫也還是無法達到像手繪動畫、計算機動畫那樣豐富,這也是為何我們看上去的剪紙動畫片在鏡頭語言上不是特別擅長的原因,但恰恰是剪紙動畫這種特有的氣質給觀眾帶來耳目一新的感覺,民間工藝美術的注入給動畫樣式增添了新的活力,使剪紙動畫片成為迄今讓人都喜愛的一種動畫片樣式。但缺點是角色的關節需要處處設置成可以操作活動的部分,如果是平面的紙偶,要注意拍攝時的穿幫鏡頭,后期還有大量的修圖工作,如果是立體的紙偶,則需要若干具有一定重量的支架,后期同樣有大量的人力和時間進行修正。我們應該科學辯證地分析剪紙動畫片的優缺點,從而更好的滿足創作上的需求。

三、剪紙動畫片中“活動”關節設計的要求

以上世紀上海美影廠的經典動畫《漁童》為例(萬古蟾任導演),當美術師完成了該片的角色造型設計后,關節設計師根據剪紙人物造型畫稿如老漁翁、小漁童、外國傳教士、封建官僚等具體形象的動態畫稿,按他們的身高比例、外貌特征、性格特點、服飾道具等進行關節解剖,再使用人物各部位所需的彩色紙張進行繪制、鏤刻、剪形,最后用關節膠或關節釘按解剖圖裝配連接,成為活動自如的紙偶。簡單的剪紙動畫只需在紙上繪制出角色,再按照需要,沿著關節處把它剪開,最后依次把各部分連綴起來,使各關節彼此相連又能活動自如。視角色動作拍攝的需要,同樣可以把關節制作的復雜,在這里需要指出的是,人體解剖的關節無外乎頸關節、肩關節、肘關節、腕關節、髖關節、膝關節、踝關節七處,在設計這些關節時,考慮的越細致入微,設計的越方便靈活,則越便于拍攝時的操控,這樣可以使角色做出更多豐富生動的動作,避免僵硬呆板,達到更好的視覺效果。

四、浙江傳媒學院動畫學院在剪紙動畫片教學實踐中的總結

以浙江傳媒學院動畫學院為例,在每年度的畢業設計以及學生學科專業競賽中,經常會涌現出一些帶有強烈民族傳統風格的動畫片,但剪紙類型的動畫片相對來說較少,原因是學生還未能對剪紙動畫進行系統的理論學習及具體的操作,部分學生對人體解剖的關節部位了解的還比較淺顯,在具體拍攝時,角色的肢體語言顯得匱乏,這在塑造人物性格、烘托故事主題上就難免打了折扣,從而影響了整部影片的藝術效果。浙江傳媒學院依托國家動畫教學研究基地,依托中央與地方定格動畫實驗室,在實驗室項目中專門開設了剪紙動畫的創作,鼓勵并支持學生從臨摹學習開始。幾年來,關于剪紙動畫片中角色關節設計方面的研究從未間歇,既從傳統中汲取營養,又把當下最科學、先進的技術理念灌輸進來,達到了對于剪紙動畫實驗性短片創作的目的。例如2010級動畫班的同學將上海美術電影制片廠的經典動畫《選美記》(該片原是二維手繪動畫)改為剪紙動畫,制作了近百個頭、手、腳的局部造型,按劇情采用“替換法”的方式,提前將頭、手、腳編寫號碼,按照分鏡頭的順序,需要用到幾號時,則隨時更換,用大頭針將剪紙角色固定在背景板上,最后在后期軟件中再去掉一些穿幫的畫面。同學們紛紛表示通過這樣的訓練,讓他們明白原來剪紙動畫也并非一定只在一個角色身上的關節處做文章,這無疑給拍攝剪紙動畫提供了一種新的視角。再如2007級動畫班的同學參考了國外的優秀樣片,創作了剪紙動畫《公交車司機》,在設計偶的“活動”關節時總結出了一套比較行之有效的方法。她們將影片中每一個人物角色的背部裝上了較輕便的可旋轉紐扣,方便關節與關節之間的運動連帶效應,紙張的選擇上用的是那種彩色的硬質卡紙,這樣在逐格拍攝時,用鑷子一幀一幀的調試,最大程度的避免了抖動等問題。再如2009級動畫班的同學拍攝的剪紙動畫《上課了》,因為他們不再像以往那樣鏡頭自上而下垂直拍攝,他們采用的是相機正常放置在三腳架上,紙偶站立的方式拍攝,這就需要解決如何讓紙偶穩定的站立等諸多問題。他們將角色的背后(足底)粘貼了一小塊烘烤過的軟陶,給人偶增添了份量,讓其能夠非常穩固的避免搖晃,對于有特殊要求或者尺寸較大的紙偶,他們則加用了人偶固定器,較好地解決了拍攝時的一些實際困難,這些反復的嘗試與試驗都成為教學實踐中的寶貴經驗,為下幾屆的學生提供了較好的教學范例。

五、新時期剪紙動畫片角色關節設計的展望

隨著數字化時代的發展,計算機等科學技術的應用也滲透到剪紙動畫片的創作中來。角色關節設計不再像以前那樣停留在傳統的剪刻、裁切再裝配關節,三維立體雕刻機可以模擬制做剪紙動畫,Flash等軟件也能創作惟妙惟肖的剪紙動畫,但筆者以為,無論科學技術如何發展,傳統剪紙動畫自身的“原汁原味”仍是無法取代的。目前,國內部分高校也越來越意識到傳統動畫的魅力,都在相關的教學課程中開設了關于剪紙動畫的創作,有的還聘請民間工藝美術大師親自授業解惑,達到了傳幫帶的教學效果。新時期的剪紙動畫愛好者,應該不斷地從實踐中嘗試鍛煉、提煉總結、傳承創新,豐富我國的美術故事片類型,剪紙動畫片必將有著良好的發展態勢。

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