動畫教學范例6篇

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動畫教學

動畫教學范文1

[關鍵詞]動畫 教學 就業

動畫是一門綜合性的藝術,是集合了繪畫、漫畫、電影、數字媒體、攝影、音樂、文學等眾多藝術門類于一身的藝術表現形式。雖然動畫被世人所喜聞樂見,也有大批的動畫愛好者選擇動畫專業,但是卻對動畫依舊不甚了解,狹義的認為動畫只是制作動畫片,而很多就業調查也僅僅是對動畫專業的學生就職于動畫公司進行統計。其實,廣義上的動畫,是指把靜止的物體經過影片的制作與放映,使之變成活動的影像,業內很多人的共識傾向于一種解釋,動畫就是賦予(某人某物)生命。再進一步解釋,只要是被創作出來的幻覺影像(不是原本存在的)產生運動,皆可稱為動畫。在信息時代的今天,動畫已經無處不在,深入到我們的生活的方方面面。我們打開電視、電腦所看到的影像,很多都是以動畫的形式呈現在我們的眼前,我們所熟知的有廣告動畫、游戲動畫、網絡動畫、建筑漫游動畫、虛擬現實交互動畫等形式。目前,各個高校無論是藝術類、理工類、師范類、甚至經濟類的一些院系都開設了動畫專業及方向課程。但是,動畫專業的學生就業情況如何,能否為動畫產業提供足夠的人力資源,已經成為動畫教學和整個動畫業界的關注焦點。

一、動畫類學生就業存在的現狀

筆者對8所開設了動畫專業的的應用性本科院校中的196名動畫專業及方向的畢業生發放了問卷,收回139份,從139份調查問卷中可以看出,就職于動畫公司、高職院校任動畫教師的學生有33人,其中大多數從事原畫師、flas師、模型師、特效師等工作,占調查總數的23.7%,就職于影視傳媒公司、省市電視臺、出版社等媒體單位從事動畫創意與后期制作的有68人,占調查總數的48.9%,大部分從事剪輯、后期合成、欄目頻道包裝等工作。就職于各公安機關、中小學教師、各企事業單位、參軍入伍、讀研、自主創業的有38人:占調查總數的27.3%。從調查結果來看,就職于動畫公司的學生比例較少,而就職于動畫相關的影視傳媒、廣告公司和各級省市電視臺的學生比例較大。

二、從動畫教學的角度來看動畫專業學生就業存在的問題

首先,由于傳統動畫產業發展緩慢,學校人才培養定位與動畫就業市場錯位。

多數應用型本科院校開設動畫專業都是定位于傳統的二維動畫、三維動畫,這類院校的人才培養方案所培養的人才多是從事動畫編劇、動畫設計、模型師、動畫師等工作。近期麥可思最新的《中國應屆大學畢業生就業報告》中,動畫專業已是二度進入“失業率最高專業的前10名”。從我們的調查可以對麥可思的調查結果做一個解釋,正是因為多元化的課程設置,培養的學生就業方向各不相同,由于缺乏創意人才,動畫產業的不成熟,開設傳統動畫課程的院校學生的就業率普遍較低,而目前市場上需求量最多的卻是一些跟動畫專業相關的就業方向,如電視欄目包裝動畫、游戲原畫設定、游戲角色動畫、影視廣告動畫等職位。這就造成了動畫就業市場與動畫人才培養的錯位。

其次,各高校因人設課,缺乏系統的課程規劃。

各高校抓住動畫的發展形勢,紛紛開設了動畫專業,但是師資水平參差不齊,開設的課程卻是五花八門。有的學校引進的師資擅長制作flas等,那該院校培養的學生大多從事網絡動畫制作的工作;有的學校的動畫教師都是繪畫類的教師,培養的學生大多從事動畫場景工作或轉向其他行業,有的學校甚至連一名真正從事過動畫專業、對動畫行業有深入了解的教師都沒有,所開設的只是一些的繪畫類和設計類課程,學生難以達到真才實學;再如數字媒體專業下設的動畫方向,大多是以影視理論、DV拍攝為主,多數就職于電視臺、傳媒公司從事影片剪輯工作。

最后,動畫教學缺乏各個學科門類的整合。

動畫是一門綜合性的藝術,單從一部動畫片的制作上來看,所涉及的劇本、場景設計、角色設計、三維模型、三維燈光、角色動畫設計、音效與文學、美學、雕塑、攝影、力學、音樂等諸多的學科門類相關,學生想要學好動畫就必須對很多學科門類有所了解和掌握,如果過分偏重相關學科的學習,動畫傳統主干課程在人才培養方案中占據的課時就會減少,這就導致了培養出來的學生不懂動畫,連基本的動畫規律都掌握不到,更不要說能在動畫公司謀得更進一步的發展。

(一)國家宏觀調控各學校在動畫專業上的方向設置

一方面政府應對中國動畫行業做出一個明確的定義和分類,對于市場需要多少人才、需要什么樣的人才展開調查,在宏觀上對產業進行調控,并在各高校的專業開設、課程設置方面做出針對性指導;避免跟風和無效建設。另一方面建立嚴格的標準,對專業設置等進行調研、評估。每年要對學生就業等進行官方調研,統計數據,并用統計學方法進行趨勢預測,由此作為動畫專業宏觀調控的依據。

(二)地方政府及應用型本科院校要深入調查動畫專業各方向就業

地方政府及應用型本科院校要廣泛調查研究,掌握本地域動畫的市場需求,例如一個地區的產業需求偏向于三圍動畫動畫加工制作,所在地方的高校可以積極與當地企業合作,制定的人才培養方案就應偏重三維動畫制作;

應用型本科院應積極尋求與業內知名培訓機構合作的機會,聘請業內專家,定期來校做學術講座,對本院系的學科進行評估,理智看待“動畫熱”,客觀評估分析本地資源,提出適合自己學校動畫專業發展的方案。實時地對一些專業進行資源整合。例如視覺傳達專業和動畫專業進行整合,向數字媒體、影視廣告動畫、電視頻道欄目包裝方向發展,環境藝術設計專業與動畫專業整合,開設建筑漫游動畫方向。另外本科院校也要改變傳統引進人才的方式,不拘一格吸收業內優秀人士。

(三)加強專業主干課程的學習

無論何種專業與動畫進行資源整合,都應該把動畫主干課程放到首位,動畫單從字面就可以理解到,“動”是關鍵,就是要掌握好動畫運動規律中的時間、空間、節奏這三個要素。我們看到的影視動畫廣告,如果動畫的節奏把握不好,我想大家不會有耐心去觀看,游戲中我們調節的動畫如果不流暢,我想沒有幾個玩家愿意玩這樣的游戲,只要有動的地方就都和動畫有關,都離不開動畫的運動規律。另外講解動畫課程的教師還要及時補充動畫理論知識、提高實踐能力和動畫專業相關知識,并且要有不斷自我更新知識自我充電的意識。

不管是影視廣告動畫方向、建筑欄目包裝動畫方向還是游戲動畫方向在加強主干課程的同時,還需加大文學、美學、雕塑、攝影、力學、音樂等諸多的學科門類等選修課的力度,盡可能使這部分課程作為專業基礎課開設。

動畫教學范文2

一、教學中存在的問題

1.由于“幀”的概念含混不清,特別是關鍵幀、空白關鍵幀、過渡幀的使用場合不分,導致作品中的太陽升不起來,背景卻晃動起來,或者背景一閃就消失了。

2.由于“動畫補間”動畫的操作步驟不熟練,無法實現太陽升起的動畫。少數學生將“動畫補間”加在了結束關鍵幀,導致蜻蜓不是飛起來了,而是瞬移。

3.由于圖層、工具、屬性面板操作不熟悉,導致一部分學生將太陽、蜻蜓和背景混在一個或兩個圖層,不是所有對象一起飛,就是整個都不動,少數學生“補間”選項找不到。

二、引進微課解決問題

微課是一種以微視頻為核心的“短、小、精、活”網絡教育資源,可以將教學重難點分成一個個主題鮮明、類型多樣的教學環節,形成系列化的專題微課程。學生可以靈活選擇自己還未掌握好的知識微課,進行進一步的學習梳理。微課可以在課堂上使用,也可以作為課后學習的一種有效補充。在信息技術學科中,在課堂上使用的可能性與頻率遠遠超過課后。

1.利用微課復習“幀”的知識

根據學生的實際情況,將新知識“補間動畫”所需的銜接知識點“幀”設計制作成微課,讓學生在課前幾分鐘先看微課,為新課做好準備。

微課《幀》中主要體現過渡幀、關鍵幀、空白關鍵幀的特征、本質、應用場合的區別以及操作過程中養成鎖定、解鎖圖層的好習慣,防止操作上圖層錯位。而“幀”的插入和刪除等操作可以不體現,因為這類基礎操作學生很容易就掌握了,主要是三種幀如何應用,如何掌握清楚概念。

2.利用微課新授“補間動畫”知識

(1)幫助學生自學

對于“幀”的知識掌握比較好的學生,可以跳過復習這一步,不妨設計“動畫補間”的微課,讓學生先自主探究,即按自己的理解嘗試操作,然后帶著問題聽課,事半功倍。這樣一來,學生在信息技術課上的學習,就不再是機械的操作與模仿,而是主動建構。

微課《太陽升起》,主要是講清“動畫補間”動畫的原理,并演示“太陽升起”的制作步驟,強調的是補間動畫制作三部曲:初始關鍵幀,添加太陽的組件;結束關鍵幀,移動太陽的位置;在起始關鍵幀處添加“動畫補間”。

(2)實現分層教學

學生的差異性是不可避免的,教師有責任關注到每一個學生的成長,同時盡可能創造條件讓不同層次的學生都能在信息技術課堂上獲得各自的發展。教師可以將知識點按操作難度分為初級、中級和高級,本課中,可以制作三個層次不同的微課。

初級的微課《太陽升起》,即上面提到的補間動畫操作步驟重現,讓基礎薄弱、學習進度慢的學生能實現最基本的動畫。

中級的微課《太陽落下》,是在“太陽升起”的基礎上,實現“太陽再落下”的動畫,主要體現兩個連續的補間動畫可以共享一個中間關鍵幀。

高級的微課《蜻蜓飛舞》,添加新的圖層,一是自由創作動畫,如添加蜻蜓、蝴蝶這類對象,制作飛舞的效果;二是布置場景,如添加藍天、草地、房屋、花叢等對象,使動畫具有情景性。主要體現圖層在動畫制作中的魅力,以及在動畫制作過程中養成鎖定不用圖層的良好習慣,防止將對象添加錯圖層,導致動畫出錯。

3.利用微課進行糾錯

Flas制作最容易出現問題,教師無法在課堂上一對一解答學生的疑問,統一解答又浪費了未遇到此問題的學生的時間。在這種情況下,只有利用微課開展比較有效的個別教學??梢愿鶕虒W經驗,將學生在“動畫補間”制作中容易出現的錯誤收集起來,如兩個關鍵幀之間出現虛線的問題、背景一閃的問題、背景和蜻蜓一起飛起來的問題、太陽原地不動或瞬移的問題等。綜合制作微課《糾錯》,在視頻開頭顯示目錄,由學生根據自己的問題快進至對應的問題解答,然后再自己改正錯誤。沒有錯誤的學生也可以通過自己來解答錯誤原因,再結合微課印證來深化知識,提高自己的制作水平。

三、改進后的效果總結

1.由于利用微課進行了“幀”的知識的復習,在“動畫補間”動畫制作時,學生能區分出蜻蜓、太陽這些動畫對象要添加關鍵幀,以實現飛舞、升落的動畫,而藍天、草地、房子、花朵這些背景對象要添加過渡幀,以實現與動畫同步,避免一閃就消失的問題。

2.由于將“動畫補間”動畫的關鍵步驟制作成微課,學生在實踐過程中無須教師重復操作步驟,學生可以隨時結合微課的學習,快速掌握制作技能,以便有更多的時間進行藝術加工與創造思維的培養。

動畫教學范文3

[關鍵詞]引導路徑動畫 項目教學法 flas

[中圖分類號]G424 [文獻標識碼]A [文章編號]1006-5962(2013)07(a)-0114-01

1.設計思想

根據Flas這門課程的學科特點教學目標、任務,以“五個對接”的職業教育教學改革目標為指導,以建構主義理論為基礎進行教學設計,力求充分發揮教學過程中學生的主體作用和教師的主導作用。采用以“項目任務”為中心的教學設計,讓學生在學中做,教師在做中教,從而培養學生自主學習和探究學習的能力。

2.教材分析

2.1教材內容

本節課是《制作Flas》這本教材的第八章第一節內容,學生在學習本課之前已經掌握了逐幀動畫、運動補間動畫、圖層的基本操作,在動畫制作中經常碰到一個或多個物體沿指定的路徑運動的問題,通過學習引導層的使用這個問題迎刃而解。

本節是FLASH動畫中必須掌握的內容,所以本節課在教材中的地位和作用是極其基礎和重要的。

2.2教學重點,難點

教學重點:理解引導層的概念;熟練掌握引導動畫的制作方法。

教學難點:設置引導路徑動畫的參數,利用它制作出符合邏輯的、逼真的動畫效果。

2.3教學目標

(1)知識目標:理解引導層的概念;熟練掌握引導動畫的制作方法;學會制作復雜引導路徑的動畫。(2)能力目標:培養學生自主學習、實踐操作和創新能力。通過項目設計,培養學生聯系實際思考問題、分析問題和團隊協作的能力。(3)情感目標:提高學生學習動畫的興趣。

3.學生分析

授課的對象是中專11級計算機專業的學生,在籍20人。學生前面已學習過圖形的直線運動動畫、變形動畫的制作,對Flas制作有一定的基礎和興趣,但是中專學生自主學習的能力差,缺少學習方法和動機,喜歡動手,厭煩枯燥的文字說教,有極強的好奇心和求知欲。因此在教學過程中,教師要引導學生自己動手實踐,親身體驗,來發現并歸納出應該獲得的知識。

4.教學策略

(1)情景,啟發及項目驅動教學法。在教學過程中,以項目為導向,創設情境,充分發揮學生的自主學習能力,讓學生發現問題、討論問題,解決問題來完成目標。(2)運用了多媒體手段,使得抽象復雜的問題直觀簡單化。(3)采用學生分組學習,自主探究的學習方式。(4)教學評價方式多樣,教師評,學生評,使每個學生都能體驗成功的樂趣。

5.教學準備

(1)教師機一臺,學生一人一機。(2)多媒體教學軟件系統。(3)動畫素材,ppt課件,視頻教學課件。

6.教學過程

6.1創設情境,導入新課(3分鐘)

(1)設置懸念,引出問題。

展示“行駛中的汽車”、“學生相冊”、“飛翔的海鷗”三幅動畫,引導學生觀察思考,激發學生的求知欲。(以前所學的動畫都是使運動對象沿直線運動,這幾幅作品上是怎樣使它們沿某一特定路徑運動呢?)

(2)展現目標,項目驅動。

展示“海底世界”動畫。提出任務:要使海里的小魚沿特定路徑運動起來,就必須增加引導圖層。

6.2激發熱情,講授新知(15分鐘)

(1)講授“引導圖層”含義,教師展示對比引導動畫小球。

展示小球運動對比圖,引導學生觀察,導出引導路徑動畫的概念:引導路徑動畫就是強制實例以某一路徑運動的動畫。以及引導層動畫的特點:在引導層中畫好運動路徑,在被引導層中使運動物體與路徑相吸附在一起;引導線必須是連續的開放路徑,有兩個端點,開始點和結束點。舉例:環形路徑的繪制。

(2)教師示范項目制作過程。(單層引導路徑動畫)

教師帶領學生分析“海底世界”這個案例,通過多媒體軟件控制演示操作步驟,講述相關操作要領。

(3)了解多層引導動畫。

展示了“冰雪世界”作品,通過連續滑動的小雪人讓學生觀察總結出多層引導動畫的概念:被引導層可以有多個,那就是多層引導動畫了。

6.3鞏固練習,強化方法。(20分鐘)

練習1制作“行駛中的汽車”(學生指導老師操作)

采用學生指導教師演示的方式,學生在下面說步驟,教師在一步一步做,師生共同完成該動畫。

練習2制作“飛翔的海鷗”(學生上臺操作)

采用學生上臺演示制作過程,針對這個同學在演示過程中暴露出來的不足,學生點評互相挑錯,修改完善動畫。

練習3制作“動態學生相冊”(學生分組協作)

采用學生分組協作,教師指導的方式。先向學生分發素材,然后引領學生簡單分析該動畫,最后由小組同學協作共同完成。

6.4回顧課堂,小結提高。(5分鐘)

(1)展示成果,評價交流。

練習完成之后,上傳學生作品。教師和學生進行點評。

(設計最佳團隊,最佳設計,最佳創意獎等獎項,以此來培養學生的自信)

(2)教師引導,學生總結。

在分組點評的同時由教師引導,學生歸納總結本節課的知識點。了解引導路徑動畫的概念;掌握單層引導路徑動畫的制作;靈活運用多層引導路徑動畫的制作。

(3)拔高展示,拓展思維。

展示兩幅引導動畫“吹動的紙屑”,“揮動的畫筆”,拓展學生的思維,培養學生創新能力。

6.5布置作業,結束教學(2分鐘)

運用運動引導層的知識,制作母親節賀卡,回家送給自己的母親。布置預習新的章節,為下節課打基礎。

動畫教學范文4

教學內容是黑龍江省信息技術教材八年級上冊第一單元的內容。前幾節課中學生已經掌握了Flash的工具面板、時間軸、關鍵幀的創建方法;掌握運用時間軸特效制作動畫的方法、創建逐幀動畫的方法及影片測試方法。

學情分析

經過前面幾節的學習,學生熟悉Flash軟件環境、創建逐幀動畫的方法。對于本節內容的學習,激發學生興趣是教學中保證學生學習動力和吸引學生注意的關鍵。

教學重點

形狀補間動畫的創建方法。

教學難點

“分離”元件的操作。

教學目標

1.知識與技能

掌握形狀補間動畫創建的步驟,學會創建方法。

2.過程與方法

通過“圖形任意轉變”的動畫,了解形狀補間動畫的方法。分析形狀補間動畫。

3.情感態度和價值觀

激勵學生由淺入深地掌握動畫制作的方法,培養學生探索過程的創新精神。

教學過程

1.演示作品,引入情境

教師演示形狀補間動畫作品(三角形變矩形的補間動畫),調動學生學習熱情,培養學生觀察能力。

2.激發熱情,教師引導

(1)講解形狀補間動畫定義:

形狀間補間動畫是Flash中非常重要的表現手法之一。形狀補間動畫是補間動畫的一種。在改變一個矢量圖形的形狀、顏色、位置,或一個矢量圖變形成為另一個矢量圖的過程中,可以使用形狀補間動畫。

(2)講解形狀補間動畫特點:

在Flash時間軸面板上的一個時間點(關鍵幀)上繪制一個形狀,然后在另一個時間點(關鍵幀)更改該形狀或繪制另一個形狀,Flash根據二者之間幀的值或形狀來創建動畫,從而產生形狀變化的效果。在形狀補間動畫中,只需創建起始和結束兩個關鍵幀,中間幀則由Flash通過計算機自動完成。在創建形狀補間動畫時,如果需要對組、實例或位圖圖像應用形狀補間,則必須首先將這些元素進行“分離”。

(3)示范創建形狀補間動畫:

在時間軸面板上動畫開始播放的地方創建一個空白關鍵幀或選擇一個關鍵幀并繪制圖形,一般一幀中以一個對象為好,在動畫結束處創建或選擇一個關鍵幀并繪制另外的圖形,再單擊開始幀,在“屬性”面板上單擊“補間”旁邊的下拉按鈕,在彈出的菜單中選擇“形狀”,此時,可以看到時間軸上發生了變化,淡綠色背景和簡頭,一個形狀補間動畫創建完成。

①在時間軸上創建一個空白關鍵幀,選取工具面板中的三角形工具,然后在舞臺上拖動鼠標畫出一個三角形。

②在第25幀插入一個空白關鍵幀,選擇工具面板的矩形工具,在舞臺上畫一個矩形。

③單擊三角形所在的幀(選中第1幀),單擊屬性面板上“補間”旁邊的下拉按鈕,在彈出的下拉列表框中選擇“形狀”選項,如圖:

成功建立形狀補間動畫,按Ctrl+Enter鍵測試動畫效果。

3.興趣激發:你能讓三角形變成圓嗎?

4.學生實踐:教師走到學生中間指導,直至完成作品。

5.學生完成作品后,各小組間比較各自的作品

【教師布置任務一】兩個任意形狀間的變化。

【教師評價】挑選學生作品,給予積極的評價。

【教師布置任務二】“計算機”變成“Computer”英語單詞,深入探索研究。

【學生實踐】先讓學生自己獨立嘗試一下,對遇到問題進行總結。

教師提問:你們的作品變了嗎?為什么沒有像之前的那樣變化?

【教師引導】教師提示“分離”元件的操作,講解新知識。在演示中逐步引入“分離”(打散)的概念,指導學生如何對文字進行“分離”操作。

【作品展示,點評交流】教師與學生交流,然后讓各小組內推選作品,之后各小組依次展示推薦作品。通過展示交流,加深知識的認識與理解,發揮評價的激勵作用,增強學生學習的信心,體驗成功的快樂。

6.回顧知識要點,總結拓展延伸

教師引導學生回顧本課知識要點,使學生進一步鞏固本課內容,教師對本節知識要點進行總結,引導學生發散思維,對所學內容不斷積累與完善,靈活運用所學內容,進行拓展延伸。通過本節的學習,讓學生課后積極練習,將學習的時間延伸課外,創作更多更優秀的作品。

動畫教學范文5

提高學生對色彩的觀察、分析、表現和創作能力,為以后各專業的深入學習打下堅實的基礎。專業區別對于不同的專業,色彩課程承載著不同的內容、方式和要求,如純藝術類專業,在色彩課程的內容上更加豐富,方式更加多樣化,要求上更注重藝術再現和藝術表現,而且不僅是作為基礎的色彩訓練,更多時候是與自身專業的高級課程融合在一起,如油畫專業,從一開始就以油畫本身為媒介進行色彩訓練,形成從靜物、風景、頭像、肖像、人體、主題創作等系統的色彩課程。而設計類專業,對于色彩課程的要求,則不過分強調學生寫實能力的掌握,更傾向學生在色彩感覺、色彩修養、色彩意識和色彩設計等方面的培養,為日后在專業設計中嫻熟地運用色彩元素進行表現而做好鋪墊。動畫類專業則介于兩者之間。

課程關系與設置在與其他專業課程關系方面,無論是純藝術類專業,還是各種設計專業或動畫專業,色彩課程都為以后的高級專業課程積累色彩語言和轉換基礎,使學生在色彩理論、技能素養、創新思維等方面全面發展,適應藝術創作、藝術設計等工作的需要。在設置方面,一般性的專業主要集中在基礎階段,即大一學年為主,通常分成兩個階段進行,第一階段以課堂上的色彩寫生或者色彩設計表現為主,第二階段以第二學期的下鄉色彩寫生教學為主。總學時,一般為100學時以內。

高校動畫專業色彩課程的語境分析

(一)動畫專業特點分析動畫領域的發展雖然已經有100多年的歷史了,但是國內高校動畫專業大多在20世紀90年代才開始開設,起步較晚,其教學體系以原有的設計專業體系為基礎,融合了動畫專業課程而建構的,具有一定的實驗性和探索性,處于改革摸索階段。動畫本身是一門綜合性藝術,以美術、影視和動畫技巧為三大主要核心要素,涉及了編劇、導演、美術設計、攝影、音效、電腦技術等多個領域的綜合性學科。而美術素養和技能對于動畫制作的作用,則貫穿了整個制作流程。其中,前期重在設定整個動畫片的藝術風格、視覺效果,設計角色、道具和場景效果,繪制分鏡腳本等;中期則重在按照前期的設定繪制原畫并拍攝輸入,或者是運用實體材料制作角色、道具和場景拍攝完成,也或者直接運用電腦技術制作三維動畫,這一階段需要有較高的美術技能來制作完成;后期階段則需要把握動畫片的整體藝術效果,使最終的影片能在藝術表現上更加突出主題概念和精神內涵,形成強烈的視覺藝術效果。那么,動畫制作需要從業者既要有一定的繪畫表現功底,也要整體性的藝術設計素養。因此,在色彩方面,既需要制作者有能力運用色彩寫實技能描繪場景環境、塑造人物性格、突出畫面氣氛等,也需要運用色彩設計能力,把握整體影片的色彩關系和藝術風格等。

(二)學生學習背景剖析就目前的趨勢看,高校動畫專業學生入學前一般以短期應試訓練為主,而應試訓練雖然能夠使一部分學生通過專業考試,但是并沒有使學生建立正確的觀察方法和表現技巧。就色彩基礎而言,應試培訓的色彩課程以色彩默寫為主,主要內容為靜物或風景,這種訓練方式,雖然可以讓學生在短時間內建立一定的色彩基礎,但容易使學生對色彩認識機械化、概念化、習慣化和技法僵化,甚至產生拔苗助長的現象,從而無法正確地認識色彩內涵。另外,從專業興趣的角度看,學生對動畫專業的興趣往往并不是建立在真正客觀的理解基礎之上,所以在入學之后往往會因為實際的偏差而逐漸淡化興趣,甚至產生反面效應,將專業學習作為一種獲得大學文憑的消極過程。這些因素導致學生不會主動去思考,專業基礎建構階段,如色彩基礎、造型基礎等,該如何學習,確立什么樣的思維意識和學習態度,選擇哪種訓練方法和手段,掌握哪種表現技能,熟悉哪些材料、工具等,將更利于日后的動畫學習和創作。

動畫專業色彩課程教學反思

(一)水粉畫訓練手段的利弊水粉畫,目前是中國高校一般設計專業基礎階段色彩訓練最普遍采用的一種方式,已經有比較久遠的傳統、穩定的教學體系和課程內容,但隨著不同設計專業自身發展趨勢的變化,新興設計理念的注入,以水粉畫教學為主導的基礎階段色彩課程也呈現出革新性和多樣性的趨勢。水粉嚴格意義上講,是一種不透明的水彩,屬于水彩畫范疇,在西方藝術中,水粉畫并不是一種獨立意義的畫種,大多應用于廣告招貼畫領域。在國內,由于傳入之初,中國社會經濟和文化條件等因素的影響,水粉畫切合當時社會美術普及和實用美術發展的需求,從而促進了水粉畫在國內的推廣和發展,具有時代性。水粉畫介于水彩和油畫之間,并且可以與丙烯顏料混合使用。透明性不如水彩;覆蓋性較之油畫、丙烯則偏弱,干透之后,在純度、飽和度、透氣性和肌理感方面呈現出明顯的劣勢,而且不易長期保存。那么,對于動畫專業而言,其是否適應其長遠發展,有助于動畫色彩基礎體系的完善,并且能否與后期的高級動畫專業課程學習和技能培養一以貫之呢?優點上,水粉便捷且易上手,學生普遍具有基礎,教學體系成熟。但是,缺點在于后期與高級動畫專業課程銜接不緊密,學生不易轉換;在具體動畫制作環節中,不具有普遍運用的特點,且不易與水彩、彩色鉛筆、馬克筆等現代影視動畫創作中常用的色彩繪畫工具相結合。

(二)油畫訓練手段的利弊國內高校中,除了油畫等少數專業外,一般設計專業都不會采用油畫作為色彩課程的訓練手段。究其原因,油畫專業性強,工藝和技法復雜,學生不易上手;另外,高?;A階段色彩課程學時有限,學生無法在短時間內掌握其特點和技法,且對于后期高級動畫專業課程不具有銜接性,在動畫制作過程中不具有普遍應用性。

(三)水彩訓練手段的利弊水彩畫有著悠久的歷史傳統,是西方藝術中一種重要的畫種之一。雖然早期因常用于速記色彩或勾勒創作草圖,被認為只是一種附屬、低級別的畫種,但隨著近代藝術家不斷地歷練與創新,使水彩逐漸展示出藝術的光芒和價值。水彩具有透明性、便捷性、速寫性等特點,干濕技法兼容,既可以行云流水地勾勒大效果、大氣氛,也可以逐層疊加深入逼真地刻畫,不易變色,且易保存和攜帶。就動畫專業而言,其劣勢在于,水彩教學體系在國內高校藝術專業發展的過程中并不具有普遍性和普及性,但是相比油畫而言,水彩畫與水粉畫一樣容易上手進行訓練,可塑性強,易操作。相比水粉畫而言,水彩更便捷,既能像油畫一樣逐層深入刻畫(圖2),又能運用濕畫法表現快速效果(圖3),且色彩關系更飽和而不易變色。從動畫領域的發展看,水彩畫在整個歷史發展中,都是動畫師、插畫師普遍采用的繪畫表現手段,如尤伯•艾沃克斯、宮崎駿等(圖4)。而基礎階段的水彩畫訓練,更容易同后期高級動畫專業課程相銜接,學生能夠更好地運用水彩畫技能來完成動畫制作流程中的前期美術設計、原畫設計、中間畫繪制等各項具體工作,使前后學習緊密有效地銜接在一起。另外,水彩畫較之水粉畫更具有國際性和藝術性表現,更易于同國際動畫產業制作標準接軌。

動畫教學范文6

前言

在科學技術飛速發展的今天,動畫設計領域越來越需要更加多元化和綜合素質全面發展的人才,他們不僅需要寬廣和堅實的基礎理論知識,還需要敏銳的創造性思維、豐富的想象力和熟練駕馭高新技術的能力。傳統的動畫教學模式即老師站在講臺上,向學生機械地注入知識點,機械地傳授動畫技法、動畫制作等基本技能,只關注分數和就業率,而把對學生綜合素質的培養放在了一個次要的地位,忽視了培養學生想象力和理論聯系實際的能力,難以培養出符合時代需求的優秀動畫設計人才。因此,我們有必要在動畫教學過程中摸索出一套新的教學模式――互動式教學法。

互動式教學法與動畫教學

1.互動式教學法

互動式教學是一種在教學過程中充分發揮老師和學生的主觀能動性,師生互動,促進師生之間相互探討、相互交流的教學模式。實施互動式教學法不僅有利于提高學生分析解決問題的能力,也有利于教師與學生之間信息的溝通,以便教師因材施教,提高教學效率。

在教學過程中,“教”和“學”是相互聯系、相互促進的兩個方面,缺一不可。“教”是指老師要積極培養和調動學生的創造性思維,“學”是指學生要在學習過程中積極發揮自身的主觀能動性。由此可見,互動式教學應該包括兩個方面,即師生之間的互動和學生與學生之間的互動。第一,師生互動,就是要增強老師與學生之間的信息溝通和交流,提高教師的教學效率;第二,學生之間的互動,就是要加強學生之間的課堂上的討論和課后的共同自主學習。

2. 動畫教學

動畫教學任務是培養動畫創意設計、動畫創作理論研究、動畫電視電影制作等的專業人才,隨著國民經濟的發展,人們對多元化文化產品的需求增加,動畫逐漸成為一門獨立的綜合藝術形式,并成為代表一個國家綜合國力的軟實力的一個重要的競爭領域,得到各國的大力重視。

動畫專業的學生應具有較高的審美素養,能夠掌握動漫畫的基礎理論,并能能熟練運用計算機進行專業的設計和創作,在實踐中得以融會貫通。這就要求老師在動畫教學的實踐中不斷探索,尋找到一個既培養學生具有較強的學習思考能力、又有較強的創新和實踐能力的教學方法。結合對互動式教學法的基本理論的研究,我們認為,互動式教學法無疑是動漫教學中一套行之有效的教學方法。

互動式教學法在動畫教學中的應用

1.激發學生學習興趣

興趣是學習最好的老師,學習興趣是學生學好一門課的關鍵。如果學生樂于學習,那會收到意想不到的效果。激發學生學習興趣可以從以下幾個方面入手:

第一,課前精心準備素材,增強學生的學習興趣。老師可以準備大量的動畫、動漫作品和一些網上流行的動畫視頻、MTV等,這些動畫視頻可以是比較搞笑有趣的、比較有現實和教育意義的。通過直觀地對這些作品和視頻進行欣賞,學生開始留意到日常生活中隨處可見的動畫,從而激發他們對動畫知識的求知欲。

第二,課堂上選擇合理的授課方式。課堂授課方式無外乎是理論講解和案例講解。理論講解可以先將實例后將理論,實例比較生動,而理論比較枯燥,先把生動的實例擺出來可以活躍課堂氣氛。講解了理論之后,設計一些綜合能力強的案例,調動學生的思考,培養學生運用理論解決實際問題的能力。

2.增強師生間互動

互動式教學包括兩個方面,即師生之間的互動和學生與學生之間的互動。

第一,增強師生的互動。師生間的互動可以在課堂上或者課后進行。課堂上,老師可以提一些綜合能力強的問題,讓學生自主思考,然后采用課堂提問的方式進行,每個學生回答一點,互相補充,就能比較全面的解決問題。課后即布置一些作業和答疑,讓老師了解到對學生來說哪些是難點、哪些是感興趣的點,實施因材施教。

第二,增強學生之間的互動。學生之間的互動可以通過興趣小組、辯論賽等方式進行。可以讓學生根據自己感興趣的方面,組建興趣小組,共同完成一個動畫短片或者動畫課題,然后在課上向其他的同學進行講解。

3.發揮學生潛能,引導學生自主學習

發掘學生的潛能,是動畫教學的主要任務。怎樣發揮學生潛能,引導他們自主學習呢?我認為,可以定期給出一個話題,舉辦動畫比賽。再者,可以留出一定的課堂時間,讓學生自己講解。他們可以講解自己制作的動畫,也可以講解先進動畫產業的發展動態。這樣,學生不僅課堂上學習了知識,課后,他們也主動學習,對動畫投入極大的熱情。

結語

通過對互動式教學方法在動畫教學應用的探討,文章給出激發學生學習興趣、增強師生互動、發揮學生潛能,引導學生自主學習等三個建議,在實際的教學過程中,不斷對互動式教學方法進行改進,提高動畫教學的教學效率,培養高素質的動畫制作人才。

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