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程序員日常工作計劃范文1
技術
我在學校里學的是電氣自動化,程序基礎僅限于c基礎課程的一些知識,后來由vb、html轉向asp,在asp上花費了不少時間,對asp比較熟悉,后來由于公司業務需要,將開發平臺轉向,開始對不是很感冒,以為就是asp的一點擴展(那時還不知道三層架構,數據數據訪問全在頁面里——!),后來招來幾個北大青鳥的過來終于意識到的強大之處,經過個人的努力已經逐步掌握了,現在層次上只能講個人覺得是入門而已,原因是多方面的,待會兒會講到。
相信從面向過程轉向面向對象的同學都有一種感覺:面向對象開始真的有點別扭,涉及到屬性,尤其是類之間的各種關系,那時老想用面向過程傳遞參數多方面啊。于是老在想對象這種東西,從概念中跳中來,以自己的方式去理解才逐漸體會到頁面對象的精華來,分層次展現、分級別訪問、封裝對象之間各種關系逐漸真正理解了,尤其是對象之間的關系,如對象a與對象b兩者之間的關系,有些需要完全公開,有些需要隱藏,有些需要通過第三方傳遞,有些需要給自己的下級可見,有些需要讓下級去完成具體操作——這不是現實的實際模型嗎?應該這么理解,面向對象來源于現實,它不是一種憑空空想出來的理論,這些對象之間的關系可以將其還原為父子、夫妻、領導下屬、同事、朋友之間的關系。相比之下,頁面過程往往像是一股腦全部推給用戶使用,其中的數據與數據訪問方法層次不清晰,在模擬現實上它與面向對象相比更易于入門理解,實質上難于準確直接地表述。
面向對象上另一方面是它的設計模式,在之前的面向過程中對這個設計模式并沒有清晰地提出來,面向過程優秀的代碼要求高內聚低耦合,從個人的理解上,這僅是對軟件開發方法“技”上理論總結;設計模式是達到了“道”的層次,因為它從更大的方向、更抽象的層次來去表述具體的代碼模塊之間的關系,可以認為設計模式是完全從實際的應用來不斷總結得來的經驗,之間并沒有這種術語,但相信前人肯定也使用到這種思想,它從實際應用于來,當然要應用于實際工作中,認真思考不斷總結每個人都會有自己的“設計模式”,可以借鑒前人的思想來去提升自己,不可去為“設計模式”而設計模式。
具體到的實現模型中,真正理解它的機制與方法也就不難理解,記住b/s中離不開post或get,所有的autopostback、selectedindexchanged……都是去調用form傳值,加上runat=server的服務器控件打開它生成的源文件也是普通的html標簽,微軟的讓軟件開發更容易的思路是很好的,時代在前進,很多年前你使用c寫出mis證明你很牛,很多年之后你不在使用c去寫“學生管理系統”、“圖書館管理系統”那只能說明你的腦子少一根筋,開發語言都有長處與不足的地方,因為它們適用的場合不同,類似不能拿匕首去跟炮彈比,也不能拿c與php比,程序員都有一種偏執的心理,但一點要記住,你面對的用戶才有最終發言權,程序能不能滿足需要,易用性、穩定性、成本才是應當首先放到重要位置來去談的。
管理
最開始擔任管理一職時開發團隊加我在內只有四個人,那時只是抱著接受挑戰的心理去做管理,加上我本人比較重感情,團隊之間關系相處都不錯,但嚴重的問題逐漸顯露出來:工作的隨意性、團隊精神薄弱、工作方式蠻干,印象深刻的是有幾個開始承諾項目不能完工,于是最后天天加班,一直做到早上6點,睡一會7點半接著上班,幾個同事都是年齡差不多的小伙子,干勁十足。后來隨著時間的推進,問題越來越擺在眼前:項目遲遲不能完工,又由于公司待遇方面讓新員工感覺不值得,于是形成了老板抱怨員工也抱怨的狀況,我在中間兩點都要去“消火”,這期間是我們部門相對最累的時間但也是相對感覺最充實的時候,后來,之前的員工跟我說“再也找不到那種感覺了”,這是我能想像的。這期間主要是老總對我十分信任,工作上主要是管理方法上對我指點了不少。后來我逐步體會到,管理應該是“大家定規則去遵守”,而不應該是“人管人”。
人管人很容易陷入一個誤區:領導去時時刻刻關注每個員工,這樣最后往往后造成員工對領導的敷衍了事,管理松了員工會責任下下降,管理緊了造成員工與領導關系緊張,另一方面領導時間精力有限必然耗費大量的精力在日常的監督中而不能投入到全局的管理中。
于是“定制度-定分工-定進度”,明確日常所有的規章制度,這期間除了公司主要的工作規章制度外其他的日常工作紀律、日常管理等規章制度都是我本人制訂,然后征求大家意見最后去貫徹執行。中間也遇到了不少問題,比如開始我們內部是允許使用qq的,后來員工用qq閑聊的時間增多,大大影響了工作效率,最后決心禁止,開始阻力較大(貌似程序員都喜歡掛上幾個qq去到群里搞個群主,雖然群里大多都是菜鳥),最后多次開會,逐個談話,闡明道理,形勢逐漸好轉。
項目分工上針對技術水平明確分工,制訂項目開發計劃,由于開始技術都不是很成熟,不少時間我這邊強勢要求,使用野蠻方法,完不成加班——我陪著加班,這段時間能感覺到員工對我稍有怨言但總體還是認可的。
這期間公司新招人員,人員的增多更使我意識到團隊管理的重要性,這期間版本控制、編碼規范、文檔管理、bug管理等諸多問題都得到一一解決,技術水平上主要是我個人利用空余時間學習新知識充電,然后展開各種培訓,主要是photoshop、css、js、sql等方面,培訓一方面提升了員工的技術水平,一方面我本人在學習培訓的過程中得到的最多,因為這個時候個人要求去思考的會更多,加上我本人對技術興趣比較深厚,所以后期工作慢慢踏入良性循環。
待遇低、條件艱苦、工作時間長、工作壓力大是團隊中最大的難題,這方面公司在某些方面決策層有著嚴重的錯誤思想,造成技術人員對公司埋怨增多,在這方面我本人只能以勸架婆的身價去安慰身邊的兄弟,因為我明白現在公司的問題與當前中國軟件行業的通病一樣,盲目追求利益最大化,不求質量,但求速度,整個社會風氣造成軟件行業良莠不齊發展,整個中國三四個人的開發團隊組成的公司數不勝數,整個程序員階層生存狀況可想而知,瘋狂加班、代碼質量低下、維護成本大、穩定性差、用戶體驗差……。當然我們本身不能去逃避這個現狀,對于個人來講任何假大空的口號都是沒有意義的,程序員作為技術人員最重要的是心態,以良好的心態去面對各種問題,發現問題、解決問題,發現問題抱怨是解決不了問題的(“it民工”是我個人認為it人最沒有正確的自我定位的一個稱謂,試想一個人連自己都看不起自己的職業,他能做好自己的工作嗎?),最主要是解決問題。
程序員日常工作計劃范文2
關鍵詞: 職業修養訓練課程; 院校人; 職業人; 上課模式; 開發游戲
中圖分類號: G642 文獻標識碼: A 文章編號: 1009-8631(2012)09-0119-02
引言
近幾年來,隨著信息技術的不斷發展,國家對軟件產業也給予了相應的優惠待遇和扶持政策。全國的各個高職院校陸續申請了軟件技術專業。我們學校于2005年開始與北大青鳥軟件工程師項目合作,至今,該專業已經有了四屆畢業生了。我們借助此優勢,承擔了2011年陜西省職業技術教育學會的研究課題《高職軟件技術專業職業素質研究》,組織往屆的畢業生進行了多次的座談。座談的內容涉及他們面試時的情況,學校開設的課程與工作內容的關系以及工作中遇到的問題等,又多次與畢業生所在的公司管理人員座談,了解他們對畢業生工作的滿意度。經過座談,我們發現在日常的教學育人過程中,雖然在注重學生專業知識的學習的同時,也注重了學生職業素質教育,但是仍存在相當多的不足,造成了畢業生在日后的就業上和在工作崗位上都存在著或多或少的問題。仔細分析畢業生身上存在的問題,都可以歸結為學生缺少的是這個行業職業人應具備的職業素質。
1 確立了“職業修養訓練”為一門課程
在以往的軟件專業教學過程中,對學生的職業素質培養,我們在專業課程體系中設置有入學教育、軍訓、校內勞動、頂崗實習等環節。入學教育這個環節就是對軟件技術專業的學生圍繞著“專業介紹”,“就業前景”、“展示本專業學生的作品”等,讓剛入校的新學生了解自己的專業,熱愛自己的專業。校內勞動和軍訓這個環節就是培養本專業學生團隊合作精神和吃苦耐勞的精神。專業課程體系中最后一學期是實行頂崗實習,目的是讓畢業生提前進入到軟件公司,熟悉公司的工作環境,在指導師傅的幫助下,完成每個崗位分配的任務。同時在軟件專業的每一門課程中,也把職業素質教育貫穿于課堂教學中。
但是我們所獲得的各種渠道反饋信息表明:畢業生在工作上還是遇到了各種困惑,用人單位對畢業生的滿意度低。造成這些后果的原因可以歸結為軟件行業的職業素質培養有問題,所以我們改變以往的做法,決定開設一門“職業修養訓練”課程,以便強化對畢業生軟件行業職業素質進行教育,實現從院校人到職業人的轉變。
2 “職業修養訓練”課程內容
“職業修養訓練”課程第1章專業教育,以計算機技術發展歷史為線索,由遠而近給學生介紹世界IT行業名人,國內IT行業名人,本專業畢業優秀員工,讓學生了解自己專業的各成功人士以及學長們成長經歷和工作成就,培養學生熱愛自己的專業,激發學習本專業知識的興趣,引導學生規劃自己的職業生涯,激勵學生為自己的專業努力學習和奮斗。
第2章職業人的素質,以職業人與院校人的各自特點為對比,使學生建立職業人與準職業人的概念,了解院校人的特點,認識職業人必備的素質,學習從院校學生向企業人轉變的途徑,培養學生有意識地進行身份的轉變的能力。
第3章成長的美麗,使學生認識到每一個人都需要成長。學生學習的目的就是就業,從一個學生到一個職業人,每個人都需要身份的轉變,這就是所謂的成長。在成長的過程中會遇到許多困難和障礙,必須有意識地、勇敢地使自己學會克服困難,戰勝困難,用自己的智慧跨越障礙,順利地完成自己的成長,用PPT展示自我的成長。
第4章溝通能力的培養,以程序員小王為例,工作中理解任務書出現偏差時又不與其他成員溝通,導致兩周所編寫的代碼全部作廢,影響了項目小組的工作進程。用這件活生生的事件,教育學生認識到人與人之間的溝通在日常生活和工作中非常重要,了解出現溝通不暢的原因,學習溝通的三種渠道和三種行為以及有效溝通的標準,讓學生參與到游戲中,訓練和提升學生的溝通能力。
第5章時間管理,以故事方式,引出時間管理的重要性,使學生建立時間的概念,認識時間的特性,學習時間管理的制定計劃原則、排序分時原則、80/20原則、符合生理周期原則以及養成習慣的原則,掌握時間管理的步驟,靈活運用自己所學的方法合理制訂自己的學習計劃和工作計劃。
第6章表達能力的提升與訓練,以游戲的形式,開展學習的內容,使學生認識表達能力的重要性,建立表達的概念和內容,學會使用表達的形式和層次,通過游戲使學生的表達能力得到訓練和提升。
3 “軟件職業修養訓練”上課的模式
由于“軟件技術”專業學生接觸的都是編寫代碼,課程的內容相對比較枯燥,大多時間是學生聽教師講,在教室坐的時間長,在計算機上操作的時間多,造成了學生上肢僵硬,疲勞,乏困,頸椎難受。所以,在對待“職業修養訓練”課程,我們要與其他課程在教學安排和學習方式有所不同,主張讓學生動起來,學生是整個課堂的活動主體,教師起引導、輔助作用。
第1章專業教育,教學的安排是教師和學生一起了解軟件領域里的名人,了解他們的成長和閱歷。除了教材上介紹的內容外,學生可以提出自己感興趣的問題,教師也可以準備一些問題來和學生一起討論,引導學生發散思維,教會學生在網絡上搜索自己需要的知識,教師教會學生使用中文搜索引擎—百度搜索欄,介紹查詢有一個關鍵字的問題。要使搜索的范圍更小,使用多個關鍵字的問題。認識了IT行業的名人后,以班會形式開展自我介紹會,每個學生介紹自己的中學畢業學校,愛好,特長,表演一段小節目。組織學生相互認識。教學組織形式采用的是集體班會形式。
第2章職業人的素質,教學安排是以小王在工作上遇到的疑惑,引發了大家的思考,院校人與職業人的有哪些區別,指出了從院校人到職業人身份的轉變的途徑。教學組織形式是教師組織、引導,學生共同參與討論。
第3章成長的美麗,教學安排是師生大聲朗讀散文“成長的美麗”,共同欣賞畢業生的“成長的美麗”PPT作品,引導學生完成自己的“成長的美麗”PPT作品,給學生一個自我展示的機會,讓每個學生相互認識,走入每個人的心靈。教會學生POWERPOINT軟件的使用。最后給每個學生機會,在多媒體上演示自己的PPT作品。教學組織形式采用的是個人競賽方式。
第4章溝通能力的培養,教學安排是以日常工作中的案例引出本章的教學內容,師生一起完成溝通能力的小測試,讓每一個學生都清楚認識到自己在溝通上都存在問題,接下來學生溝通的方式,有效的溝通等內容。最后組織學生開展心靈溝通游戲。學生在快樂的游戲中訓練和提升自己的溝通能力。教學組織形式采用的是兩人一組做游戲方式。
第5章時間管理,教學安排是以慌亂的農夫故事開頭,引出時間管理的重要性。師生共同學習時間管理原則,每學一個原則,師生用案例來訓練制訂計劃能力。師生共同參與小測試,了解自己是早上活動型、白天活動型或晚上活動型,合理安排自己的工作、生活。教學組織形式,集體參與,共同討論。
第6章表達能力的提升與訓練,教學安排是以故事為線索,引出表達能力的重要性,師生共同學習表達方式,最后教師組織學生以十人為一組借助游戲耳語傳話,動作傳話,故事會等形式,訓練學生的表達能力。教學組織采用的是每十人一組做游戲方式。
4 職業素質訓練游戲的開發
在本課程中,開發了心靈溝通游戲、耳語傳話游戲、動作傳話游戲。這些游戲就是用來訓練學生的合作能力、表達能力和溝通能力的。心靈溝通游戲是兩人一組,你來描述我來猜,猜的內容都來源于學生生活以及計算機專業領域內的知識。我們把這些內容分為“人物”“動作”“操作”“硬件”“軟件”五大類。比如在“操作”這個類里,我們挖掘出了“聽歌”“打游戲”“編程”“調試程序”“聊天”“發文件”“輸入程序”“編輯圖形”“看視頻”“畫圖”“運行程序”“打網絡游戲”“收文件”“制表”等。在尋找這五個方面的相關的知識時,注意一定要貼近學生生活和專業。學生描述的越準確,另一個學生才有可能猜對,也考核了這一組學生合作的能力。耳語傳話游戲和動作傳話游戲是以十個學生為一組。耳語傳話游戲,一開始教師讓小組的第一個學生看了紙上的內容,相鄰的兩個學生耳語傳話。最后一名學生大聲說出相鄰的學生傳給他的話,這時與紙上的內容比較,有誤差的小組輸,基本符合的小組勝。這要求每個學生傳話時要抓住關鍵點,注意語言表達的準確性。動作傳話游戲,一開始教師讓小組的第一個學生看了紙上的內容,第一個學生看后用動作來表示紙上的內容,第二個學生模仿著將動作傳到第三個學生,依次下去,最后一名學生根據上個學生傳來的動作,大聲說出紙上的內容,這時與紙上的內容比較,有誤差的小組輸,基本符合的小組勝。這要求每個學生準確無誤的模仿傳來的動作,注意細節,把傳來的動作模仿到位。這些集體游戲都可以對學生進行集體主義教育,讓每個學生都很快地融入這個班級。
5 結束語
在對這個課題進行研究時,我們深深感到一年的時間還是很緊張的。通過走訪往屆畢業生和用人單位,確定了軟件技術專業“職業修養訓練”課程的內容。鑒于軟件技術專業學生在校學習期間都是編寫代碼,課程的內容相對比較枯燥,大多時間是教師講學生練,在教室坐的時間長和計算機上操作的時間多,造成了學生上肢僵硬,疲勞,乏困,頸椎難受。在對待“職業修養訓練”課程,教師們一致達到共識,該課程與其他課程在教學安排和學習方式有所不同,主張讓學生動起來,學生是整個課堂的活動主體,教師起引導、輔助作用。在開發游戲內容所用的素材時,也是花費了一定的精力和時間,同時要把握住游戲的內容必須要貼近學生的生活和專業知識,這個游戲才能起到寓教于樂中,同時也加強了學生專業知識的學習。
參考文獻:
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