動畫設計的要點范例6篇

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動畫設計的要點范文1

[摘要]由于動畫影片的特殊性,因此動畫聲效設計也與常規影片聲效設計有所不同,它除了增強畫面真實感,用聲音敘事外,還需要對畫面進行假想,創作出畫面以外的聲音,帶給觀眾聽覺上的新鮮感和震撼力。本文從動畫聲效設計展開,著重介紹了聲效構想和設計階段的要點和注意問題,并通過實例分析了設計要點的具體運用。

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關鍵詞 ]動畫 聲效設計要點

現今觀眾對動畫影片的觀影要求不斷提高。除了滿足“真實性”這個基本要求以外,還希望在片中聽到跟動畫畫面一樣具有非凡創造力的效果聲,而新穎且具有個性化的聲效能很好的完成這一任務,給人帶來聽覺上的新鮮感和震撼感。

聲效是除音樂和語言以外的所有聲音,是人為創造出的具有戲劇性的聲音效果。由于動畫影片的特殊性,因此動畫聲效設計也與常規影片聲效設計有所不同,它除了增強畫面真實感,用聲音敘事外,還需要對畫面進行假想,創作出畫面以外的聲音。在動畫聲效的設計中。我們應該注意以下幾點。

充分了解,確定聲效風格

為一部影片設計聲效之前,首先要了解影片的風格、類型、故事的內容,明確作者想要表達的故事內涵,確定創作的聲效風格,做到動畫風格與聲效風格的統一。以寫實風格的動畫《鏡子Reflexion》為例,整部影片無對白,敘事完全依靠畫面、音樂和聲效來完成,為了配合影片其聲效風格也是以寫實出發。

細心考量,找出關鍵節點

在聲效設計的構想階段需要能根據動畫的特殊性,有完整的沒計方案。我們在大概了解影片內容以后,需要對影片的各個場景和角色進行分析,考量其中的特定動作或行為,準確找出各場景的特點、發聲對象、發聲點,規劃需要的聲音方案。場景中只要有聲音元素,就需要配合上,這些細節和鏡頭內動作的聲效是敘事的關鍵,也是導致觀眾容易出戲的地方。此外,聲效點的設計要以能為影片增色為原則,而不是隨意設計,或者多多益善,在設計上要以能增強畫面節奏感、趣味性、節省畫面成本等因素考慮是否設計聲效點,以及設計什么樣的聲效。如奇幻動畫《捷克驚魂夜Jedne Noci V Jednom Meste》中,作者為了配合驚魂夜的主題,使用了我們在現實生活中聽不到的螞蟻腳步聲來開場,這里螞蟻腳步聲是用失真的電子聲效來創作的,這個聲效點的設置既引出了故事又渲染了氛圍。

逐秒監片,完成設計方案

在設計過程中,,還需要反復逐秒的監看片子,先完成主要場景和角色的設計方案,然后逐步完成其他場景或角色的聲效方案。下面以原創動畫《敦煌淚》的部分聲音設計圖為例來展現聲音設計方案,如圖1,橫坐標為時間,以秒為單位,豎坐標為依次出現的聲效。

從上圖1可以看到,為了使該動畫的聲音更加細致逼真,聲音創作方案完全是根據動畫畫面逐秒設計出來的,就算是非常細微的衣服摩擦聲也都考慮到了聲音設計方案里面,因為如果沒有這些聲音的襯托,整部片子就會非常地單薄。

發揮創意,展現獨特聲效

動畫具有創造性和夸張性的特點,因此在聲效設計中也要注重表現出其獨特的一面,主動規劃出需要創作的聲音,挑戰聞所未聞的新聲音。動畫聲效創作要側重在通過觀看畫面而產生的假想聲音的創作上,而不是只停留在模擬故事或事件表面呈現的聲音,或者為了簡便而一種聲效重復使用上。以動畫《Skhizein》為例,該故事的主人翁是一個自認為被150噸隕星撞擊到的人,全片以他對心理醫生講述自己被隕星撞擊以后的生活展開,從剛開始偏移正常人位置的91厘米,到最后已無法估計偏移常人位置的多少,只能完全生活在自我的世界中結尾。作者希望以此片來呼吁大家對精神分裂癥人群的關愛。由于全片以第一人稱展開,表達的是一個精分主人翁的內心獨白,因此該片擬音創作有更大的發揮空間。片中有兩處均是主人翁被隕星撞擊的場景,但都沒有使用常規的撞擊聲效,也沒有重復使用同一種聲效。

片中2分24秒處是他第一次被隕星撞擊的場景,前一秒還是巨大的隕星掉落的沖擊聲效,然而當觀眾都以為會出現強大的撞擊聲效時,卻由大沖擊聲效突然驟停,轉而變為安靜的小鞭炮聲效來配合圖2中黑白點線畫面,使用這樣簡單的聲效,既契合了簡單的畫面,又讓觀眾對主人翁之后的遭遇產生了好奇。

在9分08秒處是他第二次被隕星撞擊的場景(圖3),隕星撞擊主人翁的聲效,由大沖擊聲效突然轉而變為由小漸大的白噪聲,這里與全白的畫面完美的契合,既讓故事發展到了,又讓人產生對主人翁之后狀況的聯想,還進行了有效的轉場。

聲效標注,展現創作意圖

動畫角色和場景各式各樣,就角色來說,他有時是人,有時卻是自由想象出來的各種生物,例如外星生物、日常物品等,無論角色是什么,在動畫影片中這些角色跟真人影片中的角色一樣是具有思想的“人”,聲效要充分表現導演的觀點并與演員的表演相輔相成,起到促進作用。因此動畫影片更需要對聲效進行標注,注明需要達到的聲音要求,這樣才能更好的表現出動畫導演的創作意圖。如圖4是為一場動畫3D建筑秀所設計的聲音方案:

圖4中對于魔法棒敲打聲、魔術帽特效聲、跳蹦床震動聲、時間齒輪聲均有標注。要求魔法棒敲打聲是用略帶沉悶的木棍來敲打:魔術帽聲效要有一定的空間旋轉感;跳蹦床震動聲的節奏感要強,整體上有由下至上的空間感和跳躍性:時間齒輪聲要具有金屬的質感。

明確元素,科學進行分類

動畫作品的完成往往需要多種聲效的配合才能呈現其完美效果。一般來說,聲效包括三類,即與畫面明確相關的硬聲效(如撞擊聲、槍聲等);給人現場感的背景效果(如地鐵的環境聲、氣氛聲等);以及與畫面不明確相關的擬音(如飛舞的絲帶聲、衣服的摩擦聲等)。在明確所需聲效的類型后,這里我們還需從應用的角度,將聲效又大致分為三類:1出現頻率較高且反復使用的聲音;2需要與已有聲效庫中的聲效組合的聲音:3需要特別設計和創作的聲音。因為只有明確聲效的構成元素,將所需聲效進行分類,在后期創作和制作聲效時才能做到心中有數。如在動畫《Skhizein》中,那些走路聲、打破花瓶聲、開門聲、拿東西聲都是常規硬聲效,而里面主人翁發現窗外隕星的風聲,即是通過效果器與硬聲效風聲相結合的聲音,另外,在1分21秒位置出現的吸塵器聲進行了聲效的從右到左設計。

精心選擇,達到最佳效果

在聲音設計過程中我們就需要確定聲效的創作方法,只有這樣才能最終完成想要的聲音效果。用什么樣的工具;哪種制作手法;哪些聲效是常規制作即可的;哪些需要自己創作擬音的:哪些是要與已有聲效庫結合產生的:哪些是要用創新手法完成的;最后對于那些無法實現的聲效,也要積極尋找出替代的手法,以上這些都是我們要考慮的。例如制作某個角色坐在蘑菇椅子上的聲音,在擬音之初,我們需要考慮椅子的特點,它的材質是蘑菇,因此這個特殊的椅子,除了制作特別的帶有蘑菇屬性的落座聲外,還會加入一些常規椅子的吱吱聲,然后用均衡效果器將吱吱聲的高頻去除一些,這樣來更好的滿足蘑菇這個特殊材質發出的聲音。

總 結

動畫設計的要點范文2

[關鍵詞]建筑自動化;機電設備;安裝

中圖分類號:TU17 文獻標識碼:A 文章編號:1009-914X(2015)36-0053-01

隨著生活水平的提高,近年來,一批智能化樓宇的出現,對建筑電氣安裝的質量提出了更高的要求。智能建筑系統將智能型電腦技術、通信技術、信息技術與建筑技術有機地結合起來,可以對各種設備的自動監控信息進行分析、判斷和處理。建筑物智能要求的提高勢必導致電氣設備系統日趨復雜,對其安裝施工提出了更高更新的要求。

一、建筑自動化機電設備的定義

1.智能建筑系指利用系統集成方法,將智能型計算機技術、通信技術、信息技術與建筑技術有機結合,通過對建筑內設備的自動監控、對信息資源的管理和對使用者的信息服務及其與建筑的優化組合,所獲得的投資合理、適合信息社會需要并且具有安全、高效、舒適、便利和靈活特點的建筑物。智能建筑是社會信息化與經濟國際化的必然產物;是多學科、高新技術的巧妙集成;也是綜合經濟實力的象征。大量高新技術競相在此應用,多功能可視電話、多媒體技術、電子郵件、衛星通信、計算機國際通信網絡、智能保安與環境控制已不陌生:目前的信息高速公路、能量無管線傳輸等最尖端的高科技也會首先在這片沃土上扎根成長。

2.建筑設備是指在建筑物中,為建筑物使用者提供舒適、安全的使用環境和高效、完善的管理功能的各種服務設施和裝置。建筑設備功能的強弱、自動化水平的高低是建筑物現代化程度的重要標志?,F代建筑包含了空調、給排水、供配電、照明、電梯、應急廣播、保安監控、防盜報警、出入口門禁、消防、停車場車庫等設備或設施,它們為用戶的工作、生活或生產提供必需的環境。建筑設備自動化系統根據結構、系統、服務和管理等幾個要素之間的關系,將智能建筑中的設備分成若干個子系統,通過計算機控制技術、通信技術和網絡技術,將各個功能的子系統組成一個有機的整體,進行管理、控制或監視,它是一個綜合自動化系統,是智能建筑的重要組成部分之一。

二、建筑自動化機電設備安裝要點

1.遠程處理機的安裝。樓宇自動控制系統與各可重構處理單元RPU之間的通信是透明的,可利用同一線路不同的RPU完成同一個控制系統。一般而言,建筑電氣設備自動化系統大量監控的是空調機組,所以將RPU布置在機房之中或附近,把空調機組控制系統使用后剩余的輸入輸出接口用于連接附近的水流量計、水位信號、照明控制等。為了日后的發展,RPU的接口要留出20%-30%為宜。

2.建筑電氣設備自動化系統的布線。在建筑電氣設備自動化系統進行布線時,要注意某些線路需要專門的導線,如通信線路、溫度濕度傳感器線路、水位浮子開關線路、流量計線路等,它們一般需要屏蔽線,或者由制造商提供專門

的導線。電源線與信號、控制電纜應分槽、分管敷設;數據顯示通道(DDC)、計算機、網絡控制器、網關等電子設備的工作接地應連在其他弱電工程共用的單獨的接地干線上。智能建筑中安裝有大量的電子設備,這些設備分屬于不同的系統,由于這些設備工作頻率、抗干擾能力和功能等都不相同,對接地的要求也不同。

3.輸入設備的安裝。輸入設備應安裝在能正確反映其性能的位置,便于調試和維護的地方。不同類型的傳感器應按設計、產品的要求和現場實際情況確定其位置:水管型溫度傳感器、蒸汽壓力傳感器、水流開關、水管流量計不宜安裝在管道焊縫及其邊緣上開孔焊接;風管型濕度傳感器、室內溫度傳感器、風汽壓力傳感器、空氣質量傳感器應避開蒸汽放空口及出風口處。

4.輸出設備的安裝。風閥箭頭、電動閥門的箭頭應與風門、電動閥門的開閉和水流方向一致;安裝前宜進行模擬動作;電動閥門的口徑與管道口徑不一致時,應采取漸縮管件,但閥門口徑一般不應低于管道口徑二個檔次,并應經計算確定滿足設計要求;電動與電磁調節閥一般安裝在回水管上。

5.安裝過程中的監控

(1)配電裝置。配電裝置是電氣工程的核心,一旦出現問題,設備無法正常工作,供電可靠性下降,整個工程失去安全感。因此,對配電裝置從設備進貨到安裝調試,都要嚴格按圖施工并規范驗收。配電設備都比較先進,其生產廠家一般較具規模,具有電業部認可的產品使用許可證,一般不會出現技術性問題。

(2)電力電纜。電纜是輸送電能的載體,若質量不高,會造成火災等事故的頻繁發生。電纜多數是沿豎井、橋架和溝道鋪設。電纜集中、數量多、各類型號規格多,若不分門別類,嚴格審查,容易導致施工混亂,造成運行中電纜過熱,信號電纜相互干擾。

(3)配電箱。配電箱型號多,工作原理復雜,各專業又有自己的使用特點,受干擾的情況較多,會造成設計修改通知單增加,箱內的設備和回路修改多。若施工單位在訂貨時只考慮按藍圖訂貨而忽視修改,在安裝時只對號入座而不仔細地進行技術審核,就滿足不了有關專業功能的要求。

(4)電梯安裝。第一,安裝程序及質量要求。轎箱地坎與各層門地坎間距的偏差均不得超過電梯行業有關規定。開門刀與各層門地坎以及各層門開門裝置的滾輪與轎箱地坎間的間隙均必須在5mm-8mm范圍以內。轎箱組裝牢固,轎壁結合處平整,開門側轎壁應垂直。層門指示燈盒及召喚盒其面板與墻面貼實,橫豎端正。門扇啟閉時無擺動、撞擊和阻滯現象。中分式門關閉時上下部同時合攏。第二,電梯裝置安裝。電梯的供電電源線必須單獨敷設,保護接地系統必須良好。電線管、槽及箱、盒連接處的跨接地線必須緊密牢固、無遺漏。電梯的隨行電纜敷設長度必須保證轎箱在極限位置時不受力、不拖地。機房內的配電、控制屏、柜、盤的安裝要布局合理,橫豎端正。配電盤、箱及設備配線要連接牢固,接觸良好,包扎緊密,絕緣可靠,標志清楚。第三,安全保護裝置。與機械配合的各安全開關,必須可靠動作,能達到電梯本身的設計技術參數要求。電梯起動、運行和停止,轎箱內無較大的振動和沖擊,制動器可靠。運行控制功能達到設計要求:指令、召喚、定向、程序轉換、開車、截車、停車、平層等準確無誤,聲光信號顯示清晰、正確。消防電梯要保證通過政府有關部門的驗收。

(5)閉路電視系統調試。閉路電視系統調試包括電源檢測,線路檢查,接地電阻測量,電動云臺、攝像機、控制器、門禁系統、監視器進行單體試驗及系統調試。

(6)電訊系統。電訊系統調試包括電話交換機系統、數據科技網絡系統、電訊綜合布線系統和多媒體數據終端機的線路測試,設備單體調試,系統調試和各系統聯合調試。

自動化機電設備的安裝牽扯到力學、工學等方面,還與設備安裝的施工流程、施工工藝、施工方法等有關。它是建筑工程的重要組成部分,決定著建筑物的功能能否完全發揮出來。因此,要格外重視。我國自動化機電設備的發展起步較晚,在建筑物中,安裝機電設備的技藝還不夠成熟,還需要我們認真探索。嚴格按照相關的規范制度,根據現場施工具體情況進行靈活建設,以確保機電設備的良好運行,切實發揮建筑物的最大功效。

參考文獻

[1] 孫萌萌.智能化大廈機電設備的前期介入[J].中國物業管理,2011(04).

動畫設計的要點范文3

針對學生體質下降的嚴重現實,中央明確提出了科學安排學習、生活、鍛煉,保證學生睡眠時間,大力開展“陽光體育”運動,保證學生鍛煉一小時,不斷提高學生體質健康水平的要求,作為學生體質監測重要環節的體育中考正依照思想,走在不斷深入改革與優化的過程中。具體體現在:

1.選擇更利于促進學生身心發展,有利于為學生終身發展奠定基礎的體育與健康基礎知識、基本技術和方法;保證學生在身心健康發展的基礎上學有專長,并能加以運用,充分體現體育中考的基礎性特征。

2.針對學生運動不足、耐力下降、肥胖增多的問題,取消了減肥和耐力練習不太好的1000米、800米,設立了強度低、運動時間長的有氧耐力練習12分鐘跑為考試項目。這種運動很適合中學生參加,由于花費時間不長,運動量可以在自己的掌握范圍內,并設有逐級要求以不斷提高體能。

3.針對學生力量下降以及中學力量教學方法落后,力量練習簡單枯燥、效果不好的現實,設立了具有時代流行的健美啞鈴為考試項目。

4.為提高活動質量,進一步培養學生的運動興趣,設立了娛樂性、對抗性、集體性強的多種球類運動為考核項目。球類活動中既要有勇于進取的心態,又要有虛心好學、團結協作的態度,既要集體成員的共同努力,又要發揮每個組員的作用。通過此類考核可以培養學生互相關心、互相友愛的思想道德品質。

除了項目的選擇更科學合理外,同時增加了“自選型指定項目”,讓學生有了更多的選擇,在測評方法上也將采取現場測試與過程性評價相結合作為體育中考的考試結構,有力地引導和監督學生積極參加體育鍛煉,保證學生初中三年的體育學習和鍛煉熱情,促進其養成平時鍛煉的習慣,從而改善學生的身體健康狀況。

體育中考是監測學生體質的一個顯現環節,從體育中考的不斷改革與優化中可以看出,要提高學生的體質狀況,在保證學生活動時間的同時重點必須從學生的運動興趣與習慣入手,這是根據多年的監測結果而得出的結論。

二、我校體育測試項目的設置

眾所周知,學生體質的下降并不是從中學開始的,僅僅通過體育中考這一環節來督促、警醒學生與家長,這是遠遠不夠的。學生是否喜愛體育運動,小學階段的體育教學非常關鍵。筆者認為,小學階段的教學目標的重點并不是要求每個學生都掌握多好、多高的競技技術,而是要使每個學生都能積極主動地參與到體育活動中去,并在活動中逐步提高最基本的活動能力,了解最基本的活動規則,為其終身體育打下良好的基礎。因此,準確地獲悉和掌握兒童的心理、生理特征,并在此基礎上合理設置多樣的、有趣的活動項目顯得至關重要。我校在區局211工程總體思想指導下,積極探索與實踐,正逐步完善著小學生體質監測體系。

為了積極貫徹上級部門的指導思想,同時也為了通過過程性的評價手段來檢查體育教師的日常教學水平,我們分別制定了各年級每學期的監測項目(不定期的監測教師的教學情況),見下表:

根據小學體育課教學的特點、功能及其目標,從素質教育的角度,運用情境教學的方法,我把活動教材暫且歸納成以下種類:

1.調節性教材是指能使學生快樂的教材,目的是為了使學生充分體驗體育課的樂趣,提高學生的積極性,讓學生在輕松愉快、愉悅身心的環境中增強體質,培養集體榮譽感和團結協作的精神,給學生帶來愉快和歡樂的感受。這類教材一般安排在主教材的連接處,以游戲活動為主,充分發揮其娛樂性、趣味性、新穎性、時代性和健身性等特征。值得注意的是,此類教材應經常推陳出新,讓學生始終保持新鮮感,持續地激發學生的興趣。這類教材貴在參與,不進行考試、檢測和技評。

2.基本素質教材指每個學生都必須參與練習的,甚至做到課課練的教材。選用這類教材的目的是為了全面發展和提高學生的身體素質。它能保證提高學生當前及終身生活質量、學習、工作、生產勞動效率,并且簡便易學、實效性強。對于這一層次的教材,每個學生都必須會,都必須練,最好做到課課練。因為它肩負著素質教育中發展身體素質的重任,對相關的身體素質要定期進行測試,對學生進行評價,并要及時反饋給學生。

3.愉悅性教材指學生愛玩的教材。目的是滿足學生的興趣愛好,培養學生特長,發展學生個性。這類教材是由學生根據自己的興趣愛好自由選擇的。由于學生的興趣愛好具有不穩定性,因而又要允許學生變換自己愛玩的項目。這類教材一般安排球類及集體性游戲活動,教師進行分組教學或個別輔導,因材施教。讓學生在自由選擇中,甚至是在多次選擇中發現自己的特長,確定適合自己鍛煉的運動項目,自覺自愿去玩,主動地學習和掌握有關運動的知識、技術和技能。體弱、基礎差的學生可以找到適合自己水平和能力的運動和練習,體育尖子更可在他們擅長的運動過程中脫穎而出。體育人才就出在這一層次的教材之中。對這一層次的教材,學生有學習要求時,教師要教懂、教深,學生可以學會,也可以學不會。這類教材也不進行考試、測驗和技評,只要求學生積極主動地去參與運動就行,讓學生在沒有任何壓力的情況下發展。

4.適用性教材。情境教學注重情感,同時更提倡學以致用。適用性教材是指現時要用、能終身受用、能為將來所從事的專業有所用的教材。選用這類教材的目的是為了提高學生對體育的認識,幫助學生掌握終身有用的、或與所學專業有關的一些體育基本知識、技術和技能。通過這一層次教材的教學,要教會學生健體,教會學生終身體育。這類教材包括理論和實踐兩部分。理論方面要對學生進行終身體育的教育,提高學生對體育與健康的認識,提高學生的體育意識和從事體育鍛煉的社會責任感,并使學生掌握好強身健體的基礎知識。實踐方面包含教會學生熟悉掌握《國家體育鍛煉標準》有關項目的基礎技術,以及諸如廣播操、健美操、舞蹈等常用健身內容的方法和走、跑、攀爬、搬運等基本生活技能和生產勞動技能。這是體育教學中極其重要的基礎知識層次,是教會學生健體并形成終身體育的關鍵所在。對這一層次的基礎知識、基本技術和技能,不但要記住,還要會做、會運用,必須進行考試、測試和技評。

動畫設計的要點范文4

關鍵詞:動畫設計;教學模式;改革

目前,許多高職院校的計算機專業開設的動畫設計類課程一般都為Flash。像這種操作性比較強的課程,現行的教學一般都是先介紹各種工具、菜單的使用,提出和解釋知識點,最后舉例說明。這種模式的教學方法淡化了《動畫設計》課程的應用特征,容易給學生造成空洞、枯燥的印象,不利于調動學生學習的積極性和主動性。另外,教材是教師開展教學和學生課下自學的主要依據,而目前《動畫設計》課程的大多數教材編排并無新意,像是一本軟件使用手冊。這樣的教材編制顯然不夠合理,不僅本末倒置,而且在課程結束之后學生只學會應用Flash進行動畫的簡單制作,碰到真正的設計任務卻無從下手。因此,《動畫設計》課程的教學模式亟需改革。

教學模式的改革

《動畫設計》課程是一門實踐性和操作性都很強的課程,如果在講課之前先介紹一個恰當的案例,邊講解邊演示,學生會掌握得更加牢固,然后用任務驅動法布置練習題目,讓學生在設計過程中發現問題、收集資料,對課題進行探索、分析和研究,最后基于問題模式進行解決,在實踐操作中培養學生科學的態度和價值觀。所以在Flash教學中妥善安排整個教學內容和教學過程非常重要,“案例導學與任務督學”正是Flash教學最適用的方法。

(一)案例導學,講演同步

“案例導學,講演同步”的教學模式,就是在《動畫設計》課程教學中引入案例教學,以案例為前導引出問題,圍繞案例的設計過程,對普通動畫知識與交互式動畫能力加以整合,進行同步的傳授講解。這種教學方式與以往將授課重點放在設計上,案例只用來練習或驗證工具的用法的傳統教法不同,本教學模式以“案例問題解題”為主線,強調圍繞案例對工具、菜單和語法進行相對集中的傳授;并將簡單的工具、菜單的操作運用于形象熟悉的前導實例,從而激發學生的好奇心和求知欲;同時也能將相關知識在設計時自然帶出,使學習者的基礎知識學習針對性加強,識記效率提高,彌補了傳統教學的不足,從而達到理論知識和設計能力同步提高的教學目的。

但在《動畫設計》課程使用案例教學的過程中,應當注意在選擇案例的過程中要有階段性,即要在一個知識單元開始的時候選用操作簡單、結構明了的案例,只要能涵蓋且突出該課程需要掌握的知識點即可,一步一步地做給學生看,以便讓學生盡快掌握知識點的操作;其后,在每個單元的后期則需設計一些能覆蓋整個單元和前面幾個單元知識點的典型案例,目的在于鞏固學生學過的知識,并解決一定的實際問題;最后在課程快結束的時候,設計一些綜合性強,有一定難度和深度,需要學生認真思考才能完成的案例,借此培養學生運用所學知識解決問題的能力。例如,在講引導運動的時候,可以先做一個拋物運動給學生看,進而做一個地球自轉的例子讓學生感覺該知識點貼切而實用,最后再講雪花或樹葉飄落的例子。每一個例子都會有很多知識細節讓學生學習,只有通過這種形象生動的例子,才能讓學生深刻體會并掌握這些知識細節。而在講“遮罩”這個知識點時,可以設計一個把遮罩和引導運動綜合應用的例子,鍛煉學生綜合運用知識的能力。

(二)任務督學,分層促進

“案例導學”能夠較好地激發學生的學習興趣,降低學習難度,而“任務督學”則能維持學習者的學習動機和興趣。

任務前置是指將作業提前在單元前導案例演示完畢時布置給學生,讓學生能學有目標,帶著問題和任務去聽課、學習,用探究問題和布置任務來激勵學生,使他們擁有學習的主動權。其實施方式是,任務前置,難度分層。

難度分層則是由教師參照案例進行擴展、變形和深入,舉一反三地提出幾個難度層次漸進的任務,讓學生根據自身的能力和興趣選擇一項去完成,其目的是兼顧不同水平的學生,從而使學有余力的學生不會因為任務簡單而降低學習興趣,而基礎較差的學生也能通過努力完成任務,增強學習信心。

任務前置和難度分層的教學方式能夠大大提高學生的質疑能力。由于學生帶著任務和問題學習,他們對教師在授課中有意省略或無意遺漏知識點的發現率大為增加,教師在解答時,還可引導和鼓勵學生自己看書尋找解題答案,增強其成就感,以形成良性循環,促進自主學習。

在《動畫設計》課程教學中使用任務督學,應注意構建合作學習模式,發揚團隊學習的精神。Flash開發的交互式動畫設計過程復雜,功能模塊多,需要開發人員精誠合作才能開發出高質量的動畫軟件。因此,應將團隊開發模式的思想貫穿于本門課程教學的始終。在具體操作中,可以通過課程設計的方式將學生分組,讓“拔尖”的學生作為各組的負責人,教師擬定一些題目,每個小組完成一項或多項題目,從而讓學生學習Flash軟件的整個開發過程。教師要教會學生怎樣進行系統方案的制定、系統功能模塊的分析、系統設計等,在學習過程中還要引導他們取長補短,密切合作。這種“合作學習”的方式,經實踐證明適合于本門課程的特點,效果令人滿意。例如,在任務督學的過程中,布置課題“動畫短片——我的大學生活”,先定位動畫短片的主題和名稱,例如情感片、幽默片或者是哲理片等,然后確定動畫短片的文字劇本,關鍵是設計故事的發展思路;再確定動畫短片的整體風格和創意設計,確定動畫短片的人物和背景設計,任務設計包括人物的形象、表情、衣服、動作等,背景設計包括人物所處的時代、地點、天氣、道具等;最后確定動畫短片的分鏡頭腳本、動畫短片的動畫設計及動畫短片的合成,包括特效、配音配樂和等,以此鍛煉學生綜合運用知識的能力。

新模式的注意事項

兼顧傳統的講授方法傳統的《動畫設計》課程的講授基于教材,重點在于工具、菜單的使用,注重原理和知識的系統性;案例導學則基于實際的問題,注重實用性、應用性和綜合能力的培養。兩者各有特點,不可偏廢。因此,要根據課程內容的性質,在以案例引出問題、解決問題為教學主線介紹動畫設計方法的同時,注意將傳統教學和案例導學有機地結合起來,保證傳授知識的相對集中、完整與連貫。

突出理論及實驗課的不同重點與傳統的講授方法相比,該教學模式增加了實驗的要求,有助于調節理論與實驗課的側重點以解決理論課時不足的問題,即課堂教學以演示講授為主,上機實驗則以設計、調試和語法驗證為主。教學實踐證明,這種分配是合理的。圍繞設計介紹的語法功能需擇要點講解,不必過細,可將設計過程和深入理解留待學生上機時進行。在機房實驗中,借助集成開發環境學習并掌握設計要點,較之課堂講授工具少了許多枯燥和抽象,但是其間教師要注意總結和傳授驗證語法的方法。

改革考核方式,重視學習過程課程考核是檢驗教學質量和教學效果的主要手段??己朔椒ㄔO置得是否合理將直接影響成績的合理性和客觀性?!秳赢嬙O計》課程的考核分成兩部分:一是對基礎知識和基本技能的考核,主要考查學生對于課程內容的掌握情況,可以指定一些平時講過、練過的例子,規定時間讓學生完成。二是綜合能力和創造能力的考核,主要考查學生對知識的靈活運用能力。可讓學生自己設計作品,規定一個期限上交。

教學實踐證明,案例導學與任務督學相結合的教學模式很適合《動畫設計》之類的課程,能夠明顯地提高學生的學習興趣,調動學生的學習積極性,幫助學生在有限的學時內較快地掌握該門課程,迅速培養和提高學生實際的動畫設計能力,教學效果顯著,深受學生歡迎。

參考文獻

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[4]于鵬.Flash MX動畫設計教程[M].北京:電子工業出版社,2003.

動畫設計的要點范文5

動畫設計教學模式主動學習改革探索動畫作為多媒體中的一種,在生活中有著廣泛的應用,《動畫設計基礎》也就成了多媒體專業的一門專業必修課程。以往這門課的教學模式基本是圍繞知識點進行老師教和學生練來進行的。經過多年的發展,這門課的教學方式方法通過各方面的改進已經很成熟了,如案例教學法、任務驅動法、項目式教學法,等等。通過學習學生都能夠很好掌握該門課的知識與技能。但這種教學模式基本是單向的,學生都是被動的接受知識,甚至有學生學完這門課后連書都沒有翻過,過一學期后就忘掉了。而只有自己親身經歷留下深刻印象、有成就的或犯過錯的才不會被輕易忘掉。因此,我們分析認為,在以往的教學模式中缺乏了學生的自主學習參與,以致沒有讓他們有著深刻的記憶。

前幾天,實習的學生回來參加畢業答辯,有在公司做得比較好的學生談自己在公司的工作經歷和進步時說,工作也是一步一步來的,如要先能獨立設計了,然后才能自己去談客戶。要想盡快提高自己,需要兩個方面的因素:第一,是老師,得有好的老師指導;第二,是自己,自己必須勤學好問。老師是不會像學校上課的老師那樣一步一步來教你怎么做的,只會給你一個思路方向指導,然后就得靠自己去找資料學習,有問題就問老師,多做幾次就有感覺了。當時聽了就很有所感,結合學校學生的學習情況,覺得這是一種很好促進學生自主學習意識與提高能力的一種方式。以下就以工作式的指導方式來進行探索《動畫設計基礎》課程的教學模式改革。

一、以實際招聘條件激勵學習士氣

首先介紹一下本門課程的地位,學習目的以及在以后就業中相對應的工作崗位,要以就業的高度來看待這門課程。然后在網上找一些具體的工作崗位招聘要求來展示給學生看,讓他們明白要學到什么程度才能達到就業的標準,要想你挑工作那就得有本事,有實力,不然就只能等著工作來挑你了,以此來激勵他們對本門課程的學習熱情。

二、以學生為主教材為輔展開課堂指導式教學

要求學生上課必須帶教材,以前上課很多學生就空手到教室,說聽老師講就行了,有的學生帶了教材也沒有翻開看過,到了期末書里面都是干干凈凈,一塵不染。本次探索是以學生為主教材為輔來展開的課堂指導式教學模式,步驟如下:

1.老師講解,布置任務,學生自主學習,動手完成任務

首先,老師講解本節課的學習內容,學習目標,學習重難點。然后,給出本節課的任務,跟學生一起分析任務,指導完成要點。最后讓學生通過對教材相關知識的自主學習來動手完成任務。以講解繪圖功能中的基本繪圖工具為例。

(1)學習內容:學習繪圖模式、直線工具、橢圓工具、矩形工具、多角星形工具、選擇工具;

學習目標:掌握繪圖的兩種模式:合并式繪圖模式與對象繪制模式;掌握幾種工具的使用方法;掌握選擇工具的選擇與編輯功能;

學習重難點:繪制模式、選擇工具的編輯功能

(2)任務:繪制一幅夜空背景圖,分析得出繪制內容有天、地、草、星星、月亮;

完成要點:先畫下層再畫上層,注意繪制模式;

(3)針對學習內容,學生先在教材上找到相關內容進行自主學習,不明白的地方可以提問,同學間也可以互相交流;

(4)動手繪制圖形。

2.分組討論總結遇到的問題

在繪圖的過程中,不要遇到問題就舉手問老師,因為很多人都是遇到的同樣的問題,如果老師給每個人都講一遍,既費時效率又低。因此,對學生進行分組,讓他們討論制作中碰到的問題,由于學習能力不一樣,每個人遇到的問題也可能不一樣,有的人會這個不會那個。這樣通過討論就可以進行互相交流學習,會的同學可以指導不會的同學,這樣也會增加他們的自信心和成就感,激發他們更強的學習欲望,然后把都不會的問題進行總結。各個組的組長最后組成一個組再進行交流,因為他們每個組的問題也可能不一樣,最后把最終所有同學都不會的問題進行總結,提交給老師。這種方式既可以提高同學的組織能力,又可以提高同學的交流合作能力。

3.集中問題,各個擊破

老師收到問題后,再分問題進行仔細講解,各個擊破,直到同學們都理解掌握。最后同學們再根據老師的講解消滅所有問題,完成任務。

4.布置課后任務

鞏固本次課學習內容的任務,預習下次課學習內容。

三、依靠網絡資源平臺展開課后自學

要想在課堂就能把所有知識都學全練精基本是不可能的,課堂的時間是遠遠不夠的。要想熟練掌握精通運用,還得進行更深入的學習與練習才行。

而隨著現代信息技術與互聯網的飛速發展以及高職教育的不斷深化改革,建設了很多供學生學習的網絡資源平臺,如精品課程的建設,精品資源共享課的建設。除了這些,網上還有很多供自學的專題網站,如我要自學網,大家論壇等,這些都為學生提供了進行自主學習交流的平臺。因此,是不怕學不好,就怕不想學。

除了給學生推薦些好的資源平臺給他們進行自主學習外,還要給學生布置些任務來督促他們的自主學習。例如,在講Flas的實際應用實例時,如網絡廣告制作,大多老師的講法是先講有關廣告制作的一些知識,網絡廣告的特點,網絡廣告的設計原則,網絡廣告的類型等;然后演示廣告實例;再分析講解制作過程,這其中學生學到的體驗到的也只是廣告中動畫制作,而到底廣告如何設計出來更能吸引別人的眼球,用什么顏色選取什么內容來展示,用什么動畫方式和對時間的把握等,這些學生還是茫然的,然而課堂上是不可能講得如此多如此細的,再講得多,學生沒有體驗也是沒有用的。因此,這些都作為課外任務布置給學生,讓他們通過自主學習去體驗去完成。在學生完成作品后,要求學生講解他的設計思路和過程。

四、結束語

《動畫設計基礎》以就業為導向的基于工作式指導教學模式探索,能夠很好地激勵學生的學習士氣,活躍課堂,讓師生之間,同學之間進行互動與交流,讓學習不再孤單,并能最大限度地挖掘培養學生的自主學習意識與能力,值得實踐推行。

參考文獻:

[1]吳蜜.《FLASH動畫設計》課程教學的探索與體會[J].中國科技博覽,2012,(12).

動畫設計的要點范文6

動物角色能夠給觀眾帶來新奇的感覺。很多動畫影片中動物角色也作為影片中的重要“演員”出現,這些動物角色從動態到情感不再是單純性的動物,而是被創作者人性化了的角色,參與影片故事。動畫片中出現的動物角色多是人們熟悉和常見的動物。按照設計風格通常分為:寫實風格的動物角色造型和擬人化的動物角色造型。

一、寫實風格的動物角色造型

要設計好寫實風格的動物角色造型,首先要掌握它們的內在結構與外在形狀。大自然中,動物的種類非常多,但大致可以分為陸地,水下,飛行及兩棲四種主要生存形態類型。在越來越多的動畫片中,動物常常作為重要角色出現在劇情中,動物與人類的關系越來越密切。

二、擬人化動物角色造型

擬人化的設計方式是動畫形象設計中一個重要的創作方法。在動畫形象設計中,人可以直立行走,而在形象設計中對動物類角色就是讓其直立,象人類一樣奔跑跳躍,完全模擬人的動作,再將人類的語言、性格、表情等賦予這些角色,使它們好像完全是生活在我們周圍的朋友。國外的米老鼠、獅子王,中國動畫里的豬八戒、黑貓警長等都是采用了擬人化的設計手法。但是,動物的擬人化并非只是讓動物直立行走或畫一個動物的頭部再加上人的身體那么簡單,在處理身體部位時,還應對照動物原來身體的體貌特征,盡量再現動物體型的原本特點,這樣設計出的擬人化動物的形象才會活靈活現、生動有趣。如《大鬧天宮》中的孫悟空機靈俏皮、性格直率、敢作敢當的性格。以曲線為造型基礎,充滿了活力與流線感。頭戴一頂黃色的軟帽、脖子上系著一條翠綠色的圍巾、身著鵝黃色的上衣、大紅色的褲子、腰間束著虎皮短裙、腳蹬黑色短靴,一張京劇式的臉譜,難以捕捉的表情瞬息萬變。這樣一個動畫造型是非常成功的擬人化動物設計。

擬人化動物設計的創作過程包括:收集索材、擬人化造型創作以及人物性格化動態設計。而擬人化動物設計的表現方法也有多種。

(1)外形與體態屬于寫實形的夸張表現,對于影片的需要對動物的形態做適當的夸張,但要保持動物原有的外形特點符合角色的個性,更突出的體現角色。例如:動物看遠處景物時,眼珠直接伸長過去。心驚時,下巴可以掉到地上。只要不會改變動物的特征,就可以大膽的夸張改變動物的形態。

(2)動作與行為的夸張表現則體現出的是夸張幅度的大小。例如:《貓和老鼠》中湯姆怕吵到主人躡手躡腳的走路,杰瑞開心時走路更加扭動的身態。

(3)表情與內心又是夸張與細膩并存的表現。表情表演可以充分的體現內心的情感活動,可以營造動物更細膩的情感表現,動物角色夸張細膩的表現往往更能吸引觀眾。

在國內外動畫影片中,有著許許多多的擬人化動物角色設計,針對各國特點進行擬人化動物角色設計分析。

首先,美國的《怪物史萊克Ⅰ》,這部影片中那個肥肥、丑丑的,有些自閉但是內心又很善良的綠色怪物一時風靡全球。在角色設計中這種類型的角色就是一種擬人化的動物造型設計,在其中賦予動物身份、性格,讓其更具有感染力。再如美國卡通劇《忍者神龜》,勇敢的烏龜們給觀眾帶來快樂,同時也記住了劇中成就他們的反派們,如牛頭羅斯泰迪和豬面比博。他們的呆頭呆腦、成事不足敗事有余經常引得觀眾哈哈大笑。這也是成功擬人化的動物設計。在這類動物角色設計時,設計師們通常都會給一些笨蛋動物設計一個發達強健的體魄,這樣使動物看上去更笨、更滑稽。這就是擬人化動物設計成功的一個要點。

其次,日本伴隨好幾代人成長的《哆啦A夢》,經常被我們叫做機器貓的是個心腸好,樂于助人,做事很拼命但卻心腸軟。每次大雄遇到困難,他總會幫大雄。但有時會用愚蠢的方法來幫助大雄。生為一只貓卻最害怕老鼠。這是日本早期很成功的擬人化動物的設計。相對于外形來講作者更注重從性格上對機器貓的刻畫,使機器貓的心理變化更為明顯。還有《龍貓》這部影片,充滿了童話色彩和親情的溫馨,把觀眾成功的帶入了一個夢幻般的童話世界里。是一部不可多得的佳作。那個身體呈灰色,友善的森林守護者,有著奇怪貓形狀會飛的專車。雖然多多洛不像其他動物擬人化角色會說話,但多多洛很會為別人著想。站在樹下下雨的時候,因為姐妹兩碰撞樹傾瀉下來的雨水讓多多洛那么的開心,很細膩的刻畫了多多洛的情感,這也是一個成功的動物擬人化設計角色。

而在中國的民間美術中,民間剪紙作品中一半都是動物的描述。其實,中國的民間藝術家們早就已經創造出了這種固態藝術表現形式,如果與動畫相結合,將會展現出動物另一種精雕細琢的感覺。例如:中國第一部剪紙動畫片《豬八戒吃西瓜》,影片色彩鮮明,造型具有民間剪紙風格,片中背景以及動物擬人化角色豬八戒都采用剪紙來制作。讓觀眾有耳目一新的感覺。主角豬八戒就是采用擬人化的動物角色設計。

再如:《阿凡提》中阿凡提不離身的小毛驢,雖然沒有擬人化的外形,但卻有擬人化的內心,它似乎可以懂得阿凡提的內心,適當的時候雖然只是叫一聲,確是在回答阿凡提的話。還會幫助阿凡提整治那些欺負平民百姓的大地主。木偶動畫雖然不屬于我國特色,但是我國的木偶形式卻多于別的國家,而且造型也獨具一格,如果可以制造出擬人化的動物角色,相信會很受大眾的喜愛。

中國的動畫設計中完全可以加入極具中國特色、具有中國民族色彩的剪紙、木偶、皮影、水墨等等元素,使中國的動畫設計在藝術的長河中保持著鮮活生命力。而好的擬人化動物角色設計要從生活中挖掘再創造,這就要求動畫人扎根于生活,重建對動畫藝術創作的思考,并不斷完善自身藝術修養。

參考文獻:

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[2]王紅.論動畫角色視覺形象的設計原則.載《現代商貿工業》.2009年第3期

[3]李憲廣.中國與日本動畫差異分析.載《科教文匯》.2009年第3期

[4]宋慧穎.淺談動畫設計中的色彩運用.載《電影評介》.2009年第3期

[5]李金烽.動漫畫動物設計.上海:人民美術出版社,2009年3月版

[6]欒偉麗.動畫造型與民間美術.北京:中國傳媒大學出版社,2007年10月版

[7]孫銘.動畫角色設計研究——關于動物角色設計在動畫中的探索與研究.載《消費導刊》.2009年第4期

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