電影院產業報告范例6篇

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電影院產業報告

電影院產業報告范文1

COSPLAY是動漫衍生出來的一種亞文化,它突破了次元之間的屏障,作為連接動漫與現實之間的“橋梁”,深受年輕人喜愛。COSPLAY集青少年自我展現的渴望、理想狀態的追求及“離經叛道”的訴求等于一體,所以能迅速風靡于青少年群體,特別是走在青少年流行文化前沿的大學生群體中。動漫產業被認為是21世紀最有希望的朝陽產業,而COSPLAY本身擁有較高的ACG商業價值,勢必會成為動漫產業發展的領跑者之一。 

一、國內外現狀 

1.日本動漫展業現狀 

目前日本已經成為世界上第一大動漫作品出口國,占據國際市場的6成,在歐美市場的占有率更是達到了80%以上。 

日本2015年至2016年的出版物大約60億冊,其中漫畫期刊和單行本就占到21億,超過30%。全日本擁有430多家動漫制作會社和不計其數的自由動漫制作人,電影院年上映動漫大片80余部,電視臺年播出動漫4000多部集。 

前瞻產業研究院《2016-2021年中國動漫產業發展前景預測與投資戰略規劃分析報告》數據顯示:有87%的日本人喜歡漫畫、84%的人擁有與漫畫人物形象相關的物品,動漫迷組織的動漫俱樂部多達數百,并定期發行會刊。在海外,日本動漫同樣勢頭猛烈:據初步統計,目前全球播放的動畫節目約有60%是日本制作的,世界上有68個國家播放日本電視動畫、40個國家上映其動畫電影。 

而日本的COSPLAY也因為日本動漫文化變得十分流行。日本ACG業界成功舉辦了大量的動漫畫展和游戲展,此時的日本漫畫商和電玩公司為了宣傳自身產品,在這些游戲展和漫畫節中找來一些男男女女裝扮成ACG作品中的角色以吸引參展人群。日本規模最大的漫展“Anime Japan 2017”于3月份在東京國際展示場舉行。為期4天,總的到場人數為14萬5453人(同比增長107%),創下了新的人數記錄。在漫展中設置的“Cosplay’s World”,集結了大量的Coser。 

2.中國COSPLAY現狀 

筆者在進行大學生創新創業大賽過程中,在天津地區,近10所高校內隨機進行了關于中國COSPLAY的問卷調查。得出以下結論: 

根據“COSPLAY普及程度”柱狀圖顯示:大多數的人知道COSPLAY,其中只有約48%的人對此感興趣,而真正愿意參加其中的人只有約24%的人。說明即使在中國,“COSPLAY”并不陌生,但是愿意更深層次的認識COSPLAY或杰出COSPLAY的人很少。 

根據“COSPLAY玩家角色選擇趨向”餅狀圖顯示,近82%的人會選擇日本或美國的角色,只有18%的人會選擇國產動畫角色。說明在COSPLAY的基礎:動畫角色上,中國還有所欠缺。 

二、建議 

放眼國內,動漫市場已有一段時間的發展。據市場調研機構艾瑞咨詢的《中國二次元行業報告》,2016年,我國核心二次元用戶規模達7008萬人,而泛二次元用戶規模則已達2億人。而且,二次元用戶還在穩定增長。那么,我國動漫市場還有什么需要改進的呢? 

1.轉變市場定位 

目前,我國的動漫市場的定位還是以兒童為主,所創作的動漫作品也呈現出低幼現象。但兒童不是消費主體,導致我國動漫市場流失了最主要的消費群體。而COSPLAY的主要受眾為在校大學生,其消費能力也十分有限。在日本動漫市場就有著十分明確的定位。不僅有適合兒童觀看的低幼動畫,還有適合成人觀看的運動、勵志、神話等不同主題的動漫??芍^老少皆宜。所以,我國動漫市場在日后的發展過程中需要進行重新定位。 

率先改變市場定位的一批企業已得到了迅速發展,如可米酷漫畫平臺。其創始人兼CEO曾說過:“我們面對的用戶群體從襁褓走向校園,從校園走向社會,整個過程就是他們逐步釋放巨大影響力和消費力的過程?!?nbsp;

2.加大宣傳力度 

COSPLAY的發展,離不開動漫文化的普及。由上文提到的“COSPLAY普及程度”柱狀圖可知,知道COSPLAY的人并不少,但了解COSPLAY或是參與COSPLAY的人就少之又少了。相關企業應該重視動漫品牌和動漫形象的宣傳,尤其是具有中國特色或者是原創性的動漫作品。將特定的動漫形象融入到人們的日常生活中,努力營造具有正能量的動漫氛圍。這種商業運用可以是多元的,如設計公司動漫形象周邊產品,創辦品牌COSPLAY展等。讓人們有機會親身參與到動漫活動中去,與動漫形象面對面,在不知不覺中融入到動漫世界中去。 

3.支持中國原創動漫。中國漫畫家陸明曾經說過:“模仿日本漫畫里的東西不是他們的問題,是中國漫畫的問題,是中國漫畫人的問題。中國人的漫畫不好看,不吸引人,他們可不去COS日本的么?!泵磕晡覈膭勇a品都在增加,但是,其中充斥著令人“熟悉”的面孔:心靈之窗(中國)與秒速五厘米(日本);大耳朵圖圖(中國)與蠟筆小新(日本);金甲戰士(中國)與迪迦奧特曼(日本)......這樣一對一對的雙胞胎使得我國動漫產量雖世界第一,原創精品卻屈指可數。 

歐美的許多動漫作品都是取自當地文化,如《小紅帽》等。在中國三千年歷史的優良文化和美學底蘊中,并不缺乏鮮明的藝術形象和獨特的藝術素材,如《聊齋志異》、《天仙配》等。但在西方文化的沖擊下,這些優秀的形象和素材大多被埋沒。我們應當充分開發和利用豐厚的文化資源,將我們民族特色與先進的動漫技術結合起來,生產出一批真正具有中國特色的優秀動漫作品。 

三、結語 

動漫發展到現在已經慢慢成為一種文化,或者說,其本身就是一種文化。它承載了太多,逐漸與人們密不可分。在我國十三五規劃中提出,要加強社會主義精神文明建設。優秀的中國原創動漫作品,無疑會為社會主義精神文明建設注入一劑強心劑。當人們對于動漫的片面認識發生轉變,當我們充分利用動漫作品中的活化石--中國傳統文化,再借助政府政策的支持,中國動漫產業一定會蓬勃發展。 

參考文獻: 

[1]王賀.淺談動漫行業的發展前景[J].產業經濟,2016.74,75. 

[2]操梅.COSPLAY--亞文化的身份認同[J].前沿.2016.47. 

[3]人物與服飾:動畫與影視角色造型參考[M].東華大學出版社,2009. 

[4]張慧臨.二十世紀中國動畫藝術史[M].陜西人民美術出版社,2002. 

[5]前程日本.日本COSPLAY發展史[Z].http://qianchengriben.com/2011/1005/8310_2.html,2011-10-05. 

[6]艾瑞咨詢.艾瑞咨詢2016年中國二次元行業報告[R].2016. 

[7]于文思.日本動漫產業營銷策略對我國動漫產業營銷的啟示[J].商業經濟,2013. 

電影院產業報告范文2

隨著90后、甚至00后開始活躍在互聯網世界并擁有了一定話語權,彈幕視頻的觀看方式被越來越多的人接受,以此為基礎,彈幕視頻網站日益受到資本青睞。

而這個時代的內容提供方,如果還不能把握新生代的喜好就很難獲取更多的用戶。合一集團董事長兼CEO古永鏘就很重視這個群體,他曾表示未來將與A站在自制動漫影視劇、IP全產業鏈開發等各個領域開展合作。

力圖在原創內容上發力構建一個文化服務社區的A站,和已建有日本分公司、策劃了旅游項目的B站似乎走上了兩條截然不同的道路。而兩個平臺之間的競爭和合力,都正在推動著這個起源于二次元文化的彈幕視頻入侵三次元主流文化世界。

難以阻擋的彈幕文化

2007年,一個署名為“chiborin”的網友在日本視頻網站niconico上傳了一部名為《粉雪》的MV,在觀看這部作品時有網友放了大招,使原本一條條從右向左飛過屏幕的評論組團刷存在感,數量多到遮蔽了視頻畫面――外觀看上去與射擊游戲里的子彈光波有異曲同工之妙,被日本網友形象地叫做“彈幕”,這就是彈幕視頻的起源。

彈幕進入中國后,最早流行于喜歡二次元文化的年輕人中。對于這個群體而言,主流網絡用戶的內容世界是“三次元”的,包括真人演繹的電影與電視劇、真人照片等,統統都是三次元內容。而二次元就是二維平面的世界,即動畫、漫畫、游戲、輕小說構成的平面世界。

而國內二次元視頻網站,成為第一批用戶聚集的平臺。很多人都已經熟悉了這段簡要歷史:最先效仿niconico的A站于2008年3月建站,成為中國首家彈幕視頻網站;2009年6月,A站知名用戶bishi離開A站,建立B站。

早期的AB站均是以二次元內容為主,在當時,二次元是一種比現在更小眾、更邊緣的文化,同好者聚集在AB站觀看、制作二次元內容。而現在,在很多90后、95后甚至00后的眼中,二次元不再邊緣,他們成長于二次元內容日益增多的環境里,也對二次元和三次元的界限不再劃分得那么清晰。

他們在AB站不僅看動漫,也看電視劇,他們開始把更多的三次元內容拿來制作成鬼畜視頻(網友熱衷制作的一種視頻類型,有高度同步、快速重復的喜感效果),比如成龍的“duang”,已經被主流人群熟知。

不過,面對三次元視頻的來勢洶洶,也有些二次元守護者就顯得有些怒不可遏,甚至選擇離開。維持現狀還是選擇擴充品類以滿足不斷擴大的用戶群的需求?在二次元與三次元相互融合、影響的過程中,AB站一直在思考自身的定位問題。

“我們不是二次元,我們是2.5次元?!痹谝婚g門上貼有“哥特蘿莉?鬼畜注意”牌子的辦公室內,A站的運營負責人告訴《商業價值》。

“我們希望A站變得更多元化,圍繞ACG(Animation、Comic、Game,即動畫、漫畫、游戲)有更多新奇的、好玩的東西就可以了。這種新奇文化可以會更多地從二次元來,因為二次元是一個想象空間,想象空間肯定會比實際情況發展的更快一些。雖然看起來A站是一個二次元網站,但是我們希望A站越來越2.5次元?!?/p>

以二次元為核心,不斷向三次元拓展的路線并非是A站刻意引導的結果,而是因為整個彈幕視頻的受眾在不斷增多。這些二次元用戶(最近半年內每周至少看一次動畫或漫畫)和泛二次元用戶(最近半年內至少看一次動畫或漫畫)不再只癡迷于ACG,他們開始把三次元的相關內容制作成彈幕視頻,放在AB站上。

那么,為什么大量的觀眾喜歡看彈幕呢?網絡用戶原始需求其實可以概括為兩個字――孤獨,用戶想尋找共鳴與認同。你在發彈幕的時候,你是正在和看到同一時間點的網友進行交流。

此外,彈幕還可能滿足部分人的虛榮心,甚至可以成為吸粉利器。A站運營負責人說,“我們會教用戶發一些圖形彈幕,這些彈幕不是文字,也不是顏文字,有些突然就占據整個屏幕,有些則和視頻融為一體,當你把彈幕關掉時,會突然發現這個圖形不見了,你才知道這是彈幕。”能制作這種神彈幕需要一定的技巧,做得好可能會在站內被人崇拜,吸引一些粉絲。

更重要的是,彈幕這種形式是可以和內容相生相輔的。有些已經看過某視頻的人會想再去AB站刷一遍彈幕,因為彈幕中有很多包袱,視頻傳遞的是制作者的意圖,彈幕傳遞的是千萬受眾的感受。

一度知名編劇寧財神就曾對媒體表示,“最多的時候同時在線幾萬人(一起看),看著大家把每個隱藏的槽點都挖出來,那種成就感,真是難以形容”。寧財神甚至打算參考彈幕中的意見重新剪輯一版《龍門鏢局》。

當越來越多用戶開始玩彈幕時,AB站恰好給他們提供了一個平臺。雖然目前主流視頻網站也提供彈幕功能,但缺少資深玩家,沒有社區感覺,用戶黏度遠遠不如AB站。一位20多歲的日語教師告訴《商業價值》,“最近B站也沒有什么我特別喜歡的動漫,但是就算是看電視劇我也去B站看啊,那些主流視頻網站的彈幕根本就是小學生水平。”

彈幕視頻的用戶總量不斷增長,給AB站的發展帶來了諸多機會。根據2015年艾瑞的《中國二次元行業報告》,2014年核心二次元用戶數達到5000萬人,加上泛二次元用戶,共1.49億人,預計今年末將增至2.19億人。

面對這么大一個潛在用戶群體,AB站也在絞盡腦汁謀求發展之路。

A站:“不想成為優土”

發展之前,首先要解決一個多年頑疾――版權問題。

niconico在剛建站時,也是通過盜鏈獲取YouTube上的視頻,曾一度被迫關閉服務。但之后niconico用上了其控股公司Dwango的動畫分享服務,盜鏈問題隨之解決,AB站卻仍然在版權糾紛的泥潭中掙扎。2014年12月,B站因版權問題被愛奇藝告上法庭,陷入9場版權官司糾紛中。2015年初,優土同A站的版權糾紛傳聞也曾鬧得沸沸揚揚。

要么融資、尋求變現方法,購買更多版權;要么自己制作原創內容,發展獨立IP,才能保證有源源不斷的內容供應。以目前的情況來看,B站走的是前面這條路,A站則選擇了后者。

A站在獲得合一集團的投資后,與優土在部分相關視頻內容上達成共享。不過優土也是靠UGC起家,在正版內容上并不能給以A站太多支持,反倒在原創內容制作上能讓人有所期待。古永鏘曾表示未來將與A站在自制動漫影視劇、IP全產業鏈開發等各個領域開展合作,未來3年,合一集團還將投入百億元現金和資源支持網生內容。

A站自身也在發力原創。曾在《動漫販》和《電子游戲與電腦游戲》期刊工作的ACG領域行家劉炎焱在今年加入A站。他表示,A站未來的首要目標就是做原創,網劇、動畫片、電影都有可能,并希望在這些原創內容里將誕生新的IP。劉炎焱告訴《商業價值》,現在A站的原創內容大致占50%,以后會更加重視原創,重視文化建設,重視A站這個社區的服務功能。

“我從來不覺得A站是一個視頻網站,A站是一個服務于年輕人的文化社區,只不過剛好有播放視頻的功能,我們甚至不想成為優土?,F在我們連接到優土的生態中去,我們無意做最大的,只想做最特別的,在一個大的體系中找準自己合適的位置?!?/p>

有A站工作人員告訴記者,由于歷史原因,A站用戶的年齡層比晚一年成立的B站大約年長2~3歲,這些“老用戶”喜歡在文章區進行討論,這種社區文化是A站不能舍棄的。

另一方面,A站也希望能制作出更多的新鮮內容去吸引年輕受眾,尤其是00后用戶。在劉炎焱看來,“00后是繼他這樣的70后之后,最有信仰的一代,他們不屈服于主流聲音,有勇氣發出自己的正能量思想,希望A站可以提供給他們一個這樣的平臺。”

至于內容以外的業務,劉炎焱表示將“托給合作伙伴完成”,比如另一個“干爹”奧飛動漫。這是一家已上市的文化產業集團,奧飛動漫入股的企業中除了有A站外,還有原創動漫平臺“有妖氣”,還入股游戲直播平臺斗魚TV、移動端發行渠道布卡漫畫等。

奧飛動漫是內容IP商業化運營的樣板,已經建成了一個“原始IP通過渠道(移動端、視頻網站、漫畫平臺)宣傳和發行,改編游戲和影視變現”的泛二次元平臺。未來,A站的二次元衍生品業務都將托付給奧飛動漫。

B站:反復試錯的商業化之路

對比A站這種“先做內容,相關業務交給合作伙伴”的態度,B站在商業化這條路上已經有了不少嘗試。其中,游戲聯運帶來的營收已頗見成效。

“游戲部門是B站的創收部門,所以我們每天壓力也挺大的,但是工作內容很有趣。我每天要嘗試玩各種游戲,篩選出符合B站用戶口味的游戲,放在B站上讓用戶進行評測。篩選的標準不好說,主要是要有好的畫風和創新的玩法,其次看人物設定、音樂等??傮w可能會偏日系,還要讓用戶容易接受。我們帶去流量,和游戲公司進行分成?!币晃籅站工作人員向《商業價值》透露,之前盛大某款游戲70%的流量就是B站帶過去的。

B站最近還上線了一些面向女性的養成類游戲,玩法上是否有創新是標準之一,但主要還是依賴工作人員的個人經驗。

游戲聯運成為B站主要收入來源。據了解,《崩壞學園2》游戲聯運月流水已上千萬。米哈游CEO兼《崩壞學園2》制作人蔡浩宇曾經對媒體表示,《崩壞學園2》超過50%的安卓收入來自B站,核心數據比其他的安卓市場高3~4倍。

另外,針對宅群體中的高端用戶,B站還在今年4月上線了“攻略秋葉原,暢游二次元”的東京游等旅游項目。“費用7600,5天4夜,主要自由行,缺點:價格偏貴,優點:還有其他的團會陪你逛三天秋葉原,去女仆咖啡(館),還帶你買18X本子嗎?”在B站貼吧里,一位用戶用這句話總結了TA的東京行。對于二次元愛好者,能在一個沒有大媽的團里和一群同好者一起去秋葉原“朝圣”應該也是一種幸福。

2014年10月,B站還實施了“新番承包計劃”,新番指日本最近(或即將)出的動畫,這一計劃的實質是眾籌買版權。呼吁大家出錢共同購買正版版權,這樣B站才可以繼續不在視頻前播放廣告來賺取版權費。據了解也的確獲取了部分資金。例如,《干物妹!小埋》第10集的播放量是120萬,有176人承包,用戶出多少錢都可以,總金額尚未公開。

為了提高用戶體驗,B站去掉了很多廣告,廣告在整體收入中占比有所下降后,B站必然要策劃上述各種變現模式,其他模式還包括周邊衍生品的販賣等。

但過多的商業化必然會引起部分用戶的反感,B站知情人士也曾表示,不斷布局新業務領域最核心的目的還是為了不斷增強用戶黏性,以求實現長期、持續的發展。無論采取哪種模式,A站終有一天也會走上商業化運營道路,畢竟不是活在二次元世界中。

老大哥niconico的經驗或許有借鑒意義。niconico的收入主要來源于會員費用、廣告和直販(即線下活動,售出一些周邊商品,或動漫明星演員的現場活動門票)三部分。如今,niconico已經發展成日本的YouTube,成為目前世界上少數有盈利的視頻網站之一。因其在用戶中的影響力,日本一些重要的政治活動也開始選擇在niconico的網站上進行直播。

雖然我們很難預計,未來彈幕會不會成為中國年輕人看視頻的標配,但彈幕正在進入主流人群的生活中。

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