電影制作行業報告范例6篇

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電影制作行業報告

電影制作行業報告范文1

【摘 要】城市微電影已成為城市形象建構與傳播的一種重要媒介渠道,與城市形象廣告、城市形象片、城市影視劇等常見的城市形象影視傳播形式有明顯的概念邊界。本文對城市微電影的制作主體、傳播內容、傳播渠道、受眾心理和傳播效果及其發展策略,做簡要探析。

關鍵詞 城市微電影;城市形象;地方感

【中圖分類號】G206

【文獻標志碼】A

引語

隨著中國城市化進程中新興城市和城市群的不斷涌現,彼此之間經濟、文化、旅游等全方位競爭的日趨激烈,城市形象的建構與傳播逐漸受到城市管理者青睞。因為“打造城市形象對內可以激發城市的自信力、凝聚力和創造力,對外可以提高城市的知名度、吸引力和競爭力。全球化、市場化背景下,城市形象已經成為了城市作為區域經濟體參與市場競爭、謀求更多發展要素的核心資源?!雹?/p>

城市形象的建構、傳播是一個立體的結構體系,包括各組成要素和傳播渠道。從2011年首部城市微電影《相約山楂樹》的出現(以愛情故事介紹湖北宜昌旅游資源),到2012年“新青年網首屆城市微電影節”首次提出“城市微電影”這個概念,引爆各地爭相創辦以當地城市命名的微電影節,再到2013年“中國城市微電影產業聯盟”正式承認城市微電影是微電影產業的一種新類型。城市微電影以其特殊的敘事方式和傳播方式介紹城市景觀、呈現城市生活、傳播城市文化,已成為眾多城市爭相嘗試的形象傳播新渠道。

城市微電影能否成為一種邊界明確的微電影類型,如何建構與傳播城市形象,發展現階段的問題及解決策略,是本文要探討的問題。

一、“城市微電影”的概念邊界

城市形象傳播常見的影視傳播形式有城市形象廣告、城市形象宣傳片、城市電影電視劇以及與城市形象相關的網絡視頻等多種形式。從城市形象宣傳的角度看,城市微電影和其他影視傳播形式有哪些區別,能否成為一種邊界明確的微電影類型值得探討。

對微電影的定義,盡管學界和業界目前尚未達成共識,但一般說來,都承認微電影指的是“專門運用在各種新媒體平臺上播放的、具有完整故事情節的‘微(超短)時’(30秒-300秒)放映、 ‘微(超短)周期制作(1-7天或數周)’和‘微(超?。┮幠M顿Y(幾千一數千/萬元每部)’的視頻(‘類’電影)短片”②。本文中的“城市微電影”作為“微電影”中的一種亞類型,是指以城市題材(包括城市空間、景觀、人物、生活、歷史、文化等)為主導敘事內容,具有相對完整故事情節,對城市形象塑造和宣傳產生影響的微電影。其表達的“城市”可以是確定的某個城市,也可以是一個抽象的“城市”概念。城市微電影繼承了“微短時長” “微短周期” “微小規模投資”特性,能夠在各種新媒體平臺播放,適宜移動狀態和短時休閑狀態觀看。

第一,與城市形象視頻廣告比。城市形象視頻廣告通常是5-15秒,在短短十幾秒內對自然風光、地理人文、經濟發展、城市建設等,或全景掃描或重點突出。從傳播效果來說,受眾縱有目不暇給之感,卻總覺浮光掠影,缺乏感性體驗的代入感,少有與城市的共鳴。而城市微電影以城市中人物發生的故事推動情節發展,提供的就是一種感性的體驗。

第二,與形象宣傳片比。二者都是在30分鐘以內展現城市魅力,塑造城市形象,表現內容與表達方式卻有不同。如城市形象宣傳片《福天福地福州游》,用福州自然風光的優美畫面配合人文特色的舒緩解說,展現名勝、建筑、風景,而“福州,我愛你”系列微電影則以城市為背景,用獨特的敘事結構,從不同的角度立體地刻畫這個有愛城市的生活、城市精神,極具生活氣息。制作上,二者也有一定區別:城市形象宣傳片常常是政府出資,拍攝制作已模式化、套路化,航拍大畫面鳥瞰城市全景,延時攝像效果慢鏡頭特寫城市,色彩明亮、節奏緊湊。而城市微電影的表達方式自由,門檻很低,普通人只要有想法都能參與進來。

第三,與城市電影電視劇比。城市電影和電視劇沒有嚴苛的時長限制,娓娓道來劇情,細膩、深入思考城市和城市文化。城市微電影則要在短短幾分鐘內完整講述一個城市故事,沒有太多時間渲染鋪排,只有平地起波瀾迅速制造情節的矛盾沖突,并借此表現城市精神、塑造城市形象。因此,一定程度上,一部優秀的城市微電影要求甚至高于傳統的城市影視劇。

最后,與城市網絡視頻比。與城市相關的網絡視頻多以紀實為主,敘事往往碎片化,過于意識流,缺乏鏡頭語言邏輯表現完整的故事情節,甚至不需要演員和劇本,觀眾直接隨著攝像機的視覺觀感來瀏覽了城市風貌,體驗城市生活。

二、城市微電影的傳播模式

城市微電影如何建構與傳播城市形象?下文將以拉斯維爾的“SW”傳播模式,對城市微電影的制作主體、傳播內容、傳播渠道、受眾心理和傳播效果,逐一進行分析。

(一)制作主體

據V電影網《2013互聯網影視行業報告》統計數據顯示,不同于傳統影視行業,62.77%的互聯網影視從業者離散分布于北上廣以外的城市。③主要是商業主體、政府部門和普通網民出于市場需求、政府宣傳和民意表達需要,而制作城市微電影。

廣告商為了宣傳企業品牌制作的商業微電影中,城市作為背景與氛圍出現,如時尚雜志《ELLE》“520女性電影短片系列”《愛在拉斯維加斯之賭城月色》《愛在上海之非典情人》《愛在巴黎之妙之異境之巴黎》,選擇巴黎、上海、拉斯維加斯三座著名城市作為標題甚至故事發生的背景,主要目的當然不是宣傳城市而是企業產品,但無可否認其從側面加深或微調了城市形象。

新媒體傳播環境下,城市管理者開始熱衷投拍城市微電影,以此主動宣傳城市形象,展現城市風貌文化,拉動地方旅游經濟。繼首部官方城市形象微電影《蘇州情書》之后,不少城鎮,如海南澄邁、新疆伊寧、河北野三坡等一系列默默無聞的小城鎮憑借城市微電影走進受眾視野。

普通網民通過制作微電影,完成對夢想的追求,獲得關注,實現自我價值,是微電影出現伊始備受網民追捧的原因所在。體現梧州文化的微電影《蒼梧三釵》由獨立電影人零經費運作,演員零門檻海選,連化妝間也是租借,三天時間制作完成,實現了推廣梧州文化,樹立梧州歷史悠久城市形象的目的。

(二)傳播內容

1.故事中嵌入城市場景。此類微電影多是巧妙地把城市建筑、自然景觀、名勝古跡等城市場景與劇情安排巧妙嫁接,城市背景襯托故事情節,故事情節豐富城市內涵。微電影《我和南京有個約會》中,法國男孩凱文機場撿拾南京女孩遺落的個人相冊,按圖索驥夢中有緣人, “故地重游”女孩相片中的中山陵、夫子廟、秦淮河……文化南京、古韻南京和時尚南京、玩味南京的城市形象與一見傾心的愛情故事,在微電影這一載體中有機融合,故事情節與城市場景銜接天衣無縫,城市形象的宣傳水到渠成。

2.臺詞中植入城市特色。于人物對話中提及其對城市的看法、印象,借微電影中的角色之口,道出城市特有的精神和品質,是城市微電影建構與傳播城市特色形象的另一常見方式。微電影《下一站,昆明》中,大學生李春城畢業之際,在他的攝影作品報告會上,憶起與女孩子涵走過的昆明山水,深情告白: “……此刻,我只想用七種色彩來詮釋我對昆明的感受。這里有紅色的土地,橙色的神秘,黃色的英勇,綠色的活力,紫色的浪漫……”隨著他的告白,畫面中依次展現昆明石林的鬼斧神工,滇池的碧波萬頃……七彩斑斕的景點畫面配合深情臺詞,凸顯出“春城昆明”風情風貌的與眾不同,在觀眾腦海中留下深刻印象。

3.主題中融入城市品格。城市微電影將表現主題與一座城市的品格緊密勾連,在相輔相成中既可以“催化”微電影的主題寄托,也能充分展示與傳播一座城市的品格形象。微電影《相約山楂樹》巧借同名電影的熱度,在情感訴求的微電影故事主題中,絲絲入扣地融人宜昌得天獨厚的三峽風光、安全宜居的城市環境,打造了一部美輪美奐的城市微電影。

(三)傳播渠道

2014年大獲成功的微電影《夫妻游戲》,除了藍正龍等眾多明星加盟,情節跌宕起伏懸念重重,主題兼顧溫情與搞笑之外,頗受關注的是這部微電影眾多的合作平臺。其戰略合作與重點合作的除了優酷、土豆、酷六、56網、愛奇藝、V電影網等各類視頻網站,搜狐視頻、網易視頻、鳳凰視頻等綜合門戶,PPTV、迅雷看看、愛奇藝、PPS、暴風影音、風行網等網絡播放器之外,還與榕樹下文學網站獨家合作,獲得天涯娛樂的獨家網絡社區支持以及央廣視訊、100TV等手機平臺合作支持。這些合作伙伴為這部商業微電影提供了渠道保證,城市微電影也可以借鑒這種市場化的合作方式,選擇門戶網站、視頻網站、網絡播放器、網絡社區、移動媒體等渠道。

1.門戶網站、視頻網站與網絡播放器。各大門戶網站、視頻網站是許多城市形象宣傳的第一窗口。門戶、視頻網站鼓勵、培育微電影產業,推出或獨立成篇或系列成劇的城市微電影,如愛奇藝《城市映像》系列,固然是影視劇版權費水漲船高下的應對之策,卻也在客觀上起到傳播城市歷史與文化的作用。

網絡視頻播放器,如PPS、風行、快播等,也常在首頁推薦一些城市微電影,并以片頭、片尾廣告等形式捆綁熱門影視劇視頻播放。這些網絡視頻播放器有的還推出APP,成功“入侵”手機等移動終端,迎合了網民新的視頻收看趨勢,城市微電影也可以善加利用。

2.社交網站與社交媒體。社交媒體時代,多數城市都開通了各級機構部門的政務微博、微信,對內、對外主動宣傳城市形象。城市管理者在新媒體上與受眾的溝通、互動更及時、頻繁,也更接地氣, “官微賣萌”時有發生,城市形象建構的更生動豐富而具感染力。而通過人人、天涯、豆瓣等社交網站,與微博、微信等社交媒體的收看、轉發、分享,城市微電影在“朋友圈”被不斷分享轉載,與城市形象相關的新聞事件被快速傳播。

3.移動媒體。汽車、火車、飛機、地鐵等公共交通工具上的移動電視,能有效占領流動人群受眾在旅途中的心理空白期,使其于潛移默化中接受城市品牌形象,大大提高傳播效果,也是一種值得嘗試的傳播渠道。

(四)受眾心理

理論上看,城市微電影面向所有人,但綜上所述,其傳播渠道以網絡媒體為主,所以目前城市微電影的受眾以青年人居多。部分受眾只看自己家鄉的城市微電影,還有些受眾對于感興趣卻不熟悉的城市,也會把微電影作為了解城市信息的一種渠道。這是因為,較之其他媒介形式,在如何深刻表現城市上,微電影的優勢在于對“地方感”的深入挖掘。

“地方感”( Topophilia)由段義孚引入媒介地理學,用以表達人對地方的愛戀、依賴之情,萊特(Wright)用“大地虔誠”( Geopiety) -詞,表示人對地理空間的深厚敬重。④地方感指一個地方的特殊性質,也指人們對于這個地方的認同與依戀。前者強調這個地方的物理或歷史特性,使其具有特殊意義與象征,值得記憶;后者則強調經由親身經驗、記憶與想象而生發出對于地方的深刻認同與依附。⑤

城市微電影對空間表征、地理景觀、城市群體以及地域文化的發掘和展示,體現出濃厚的地方物理與歷史特性,喚醒“我們”(城市內部受眾)對于地方的獨特記憶與體驗,也召“他者”(城市外部受眾)在對比與想象中確認這座城市的地理文化坐標,完成地方的“他者”建構。在地方感的建構中,“我們”(城市內部受眾)并不是地方感形成的唯一主體, “我們”的城市地方感也必須借由“他者”(城市外部受眾)的映照中得到確認。因為“每一方面只有在它與另一方面的聯系中才能獲得它自己的‘本質’規定,此一方面只有反映另一方,才能反映自己。另一方也是如此;所以,每一方都是它自己的對方的對方?!雹蘧腿纭短K州情書》的黛瓦粉墻、吳儂軟語,只有并立于《火鍋》的高樓林立、火辣川音,才能映照出吳越文化浸潤的蘇州與巴蜀文化熏染的成都。

城市微電影的“他者”還指敘事層面的“他者”。受眾觀看城市微電影時,以己身為坐標原點建立了第一視角——“我們”,以及微電影中那一個個鮮活卻平凡的城市人物——“他者”,透過“他者”與城市景觀、建筑、食物……故事之間千絲萬縷的地方情意,或反觀己身與地方之情,或入乎其中的深切體會,或聯系實際油然而生投射感,或由于漂泊異鄉地方感缺失而滋生懷舊式向往。因而,受眾——“我們”總能將自身的地方感與城市微電影中“他者”的地方感震蕩呼應。

綜上,地方感是城市微電影吸引受眾的核心心理元素,也使其成為城市形象建構與傳播的渠道。

(五)傳播效果

在筆者對“城市微電影傳播效果”的問卷調查中,幽默搞笑、勵志溫情和旅游風光是排名前三的受調查者歡迎的城市微電影主題。有別于傳統影視劇的“明星效應”,影響受眾選擇一部微電影的主要因素為“內容有創意,情節精彩”“能引起共鳴”, “有著名演員或導演”排在了最后。調查還發現,受訪者更傾向于觀看自己家鄉的城市微電影。三分之一的受調查者只看反映家鄉的城市微電影,半數受調查者兩者都會看。

制作主體上,專業微電影公司或視頻、門戶網站資本介入的城市微電影,市場化運作模式下制作相對專業,品質更加優良,得到半數以上受調查者青睞;草根網民制作的城市微電影支持率( 38.54%)也高于政府機構的城市官方形象微電影支持率(9.27%)。

三、城市微電影發展的再思考

從微電影誕生的時代背景來看,微電影是新媒體傳播環境下城市和城市群發展的必然結果,日新月異的城市發展是微電影豐富的創作素材和靈感,微電影則是建構城市形象的最佳傳播媒介。但尚處初級發展階段的城市微電影,存在的問題也不少。

首先,缺少行業質量評價標準體系,造成城市微電影制作主體魚龍混雜,水平參差不齊。應當參照影視劇較成熟的評價標準,綜合考慮專家意見、觀眾滿意度和收視率、城市形象宣傳目標等多維標準,建立科學的評估體系,是城市微電影發展中需不斷探索的。

其次,城市形象與微電影結合中存在問題。部分城市微電影缺乏創意,沒有情節故事,隨著同類城市微電影泛濫,勢必讓受眾產生審美疲勞。此外,由于時長限制,城市微電影要在短短十數分鐘內,在完整講述故事情節的同時融入城市的地方感,使其常顯劇情倉促、情節跳躍、邏輯欠缺。解決上述問題,恰可乘不少城市“文化建城”戰略的東風,聚集生產要素,鼓勵市民UGC(用戶內容生產User Generate Content),形成健全健康的微電影產業鏈,保證創意活水源源不斷,探索城市管理者與投資方、創意制作團隊和播放渠道、推廣公司等各方受益的主導贏利模式,方可提高整個城市微電影行業的制作水平。

再次,應注意城市微電影與多種媒介形式協同,多渠道持續宣傳的問題。一部微電影雖能令城市知名度和美譽度迅速提高,城市形象的建構卻非朝夕之功。城市微電影只有不斷拓寬傳播渠道,從互聯網走進電視或公交、電梯等移動媒體、分眾傳媒,與傳統媒體結合,才能覆蓋較少觸及網絡媒體的中老年受眾。城市微電影只有與城市形象廣告、城市形象片、城市影視劇等多種媒介形式協同作戰,在門戶網站、視頻網站與網絡播放器,社交網站與社交媒體、移動媒體之外,不斷拓寬傳播渠道,實現網絡媒體與傳統的結合,保障持續宣傳,才能建構良性的城市形象。

參考文獻

①李宗誠.定位理論在城市形象宣傳策劃中的運用[J]徐州大學學報,2009(5)

②龔赟 微電影——城市形象營銷的利器[J]現代視聽,2012(5)

③2013互聯網影視行業報告[R].vmovier.com/41079

④朱竑 地方感、地方依戀與地方認同等概念的辨析及研究啟示[J]華南師范大學學報(自然科學版),2011(1)

⑤賈雯霞,微電影的地方感審美與城市形象建構[J]湖南工業大學學報(社會科學版),2014(10)

⑥肖祥 他者與西方文學批評——

電影制作行業報告范文2

COSPLAY是動漫衍生出來的一種亞文化,它突破了次元之間的屏障,作為連接動漫與現實之間的“橋梁”,深受年輕人喜愛。COSPLAY集青少年自我展現的渴望、理想狀態的追求及“離經叛道”的訴求等于一體,所以能迅速風靡于青少年群體,特別是走在青少年流行文化前沿的大學生群體中。動漫產業被認為是21世紀最有希望的朝陽產業,而COSPLAY本身擁有較高的ACG商業價值,勢必會成為動漫產業發展的領跑者之一。 

一、國內外現狀 

1.日本動漫展業現狀 

目前日本已經成為世界上第一大動漫作品出口國,占據國際市場的6成,在歐美市場的占有率更是達到了80%以上。 

日本2015年至2016年的出版物大約60億冊,其中漫畫期刊和單行本就占到21億,超過30%。全日本擁有430多家動漫制作會社和不計其數的自由動漫制作人,電影院年上映動漫大片80余部,電視臺年播出動漫4000多部集。 

前瞻產業研究院《2016-2021年中國動漫產業發展前景預測與投資戰略規劃分析報告》數據顯示:有87%的日本人喜歡漫畫、84%的人擁有與漫畫人物形象相關的物品,動漫迷組織的動漫俱樂部多達數百,并定期發行會刊。在海外,日本動漫同樣勢頭猛烈:據初步統計,目前全球播放的動畫節目約有60%是日本制作的,世界上有68個國家播放日本電視動畫、40個國家上映其動畫電影。 

而日本的COSPLAY也因為日本動漫文化變得十分流行。日本ACG業界成功舉辦了大量的動漫畫展和游戲展,此時的日本漫畫商和電玩公司為了宣傳自身產品,在這些游戲展和漫畫節中找來一些男男女女裝扮成ACG作品中的角色以吸引參展人群。日本規模最大的漫展“Anime Japan 2017”于3月份在東京國際展示場舉行。為期4天,總的到場人數為14萬5453人(同比增長107%),創下了新的人數記錄。在漫展中設置的“Cosplay’s World”,集結了大量的Coser。 

2.中國COSPLAY現狀 

筆者在進行大學生創新創業大賽過程中,在天津地區,近10所高校內隨機進行了關于中國COSPLAY的問卷調查。得出以下結論: 

根據“COSPLAY普及程度”柱狀圖顯示:大多數的人知道COSPLAY,其中只有約48%的人對此感興趣,而真正愿意參加其中的人只有約24%的人。說明即使在中國,“COSPLAY”并不陌生,但是愿意更深層次的認識COSPLAY或杰出COSPLAY的人很少。 

根據“COSPLAY玩家角色選擇趨向”餅狀圖顯示,近82%的人會選擇日本或美國的角色,只有18%的人會選擇國產動畫角色。說明在COSPLAY的基礎:動畫角色上,中國還有所欠缺。 

二、建議 

放眼國內,動漫市場已有一段時間的發展。據市場調研機構艾瑞咨詢的《中國二次元行業報告》,2016年,我國核心二次元用戶規模達7008萬人,而泛二次元用戶規模則已達2億人。而且,二次元用戶還在穩定增長。那么,我國動漫市場還有什么需要改進的呢? 

1.轉變市場定位 

目前,我國的動漫市場的定位還是以兒童為主,所創作的動漫作品也呈現出低幼現象。但兒童不是消費主體,導致我國動漫市場流失了最主要的消費群體。而COSPLAY的主要受眾為在校大學生,其消費能力也十分有限。在日本動漫市場就有著十分明確的定位。不僅有適合兒童觀看的低幼動畫,還有適合成人觀看的運動、勵志、神話等不同主題的動漫??芍^老少皆宜。所以,我國動漫市場在日后的發展過程中需要進行重新定位。 

率先改變市場定位的一批企業已得到了迅速發展,如可米酷漫畫平臺。其創始人兼CEO曾說過:“我們面對的用戶群體從襁褓走向校園,從校園走向社會,整個過程就是他們逐步釋放巨大影響力和消費力的過程?!?nbsp;

2.加大宣傳力度 

COSPLAY的發展,離不開動漫文化的普及。由上文提到的“COSPLAY普及程度”柱狀圖可知,知道COSPLAY的人并不少,但了解COSPLAY或是參與COSPLAY的人就少之又少了。相關企業應該重視動漫品牌和動漫形象的宣傳,尤其是具有中國特色或者是原創性的動漫作品。將特定的動漫形象融入到人們的日常生活中,努力營造具有正能量的動漫氛圍。這種商業運用可以是多元的,如設計公司動漫形象周邊產品,創辦品牌COSPLAY展等。讓人們有機會親身參與到動漫活動中去,與動漫形象面對面,在不知不覺中融入到動漫世界中去。 

3.支持中國原創動漫。中國漫畫家陸明曾經說過:“模仿日本漫畫里的東西不是他們的問題,是中國漫畫的問題,是中國漫畫人的問題。中國人的漫畫不好看,不吸引人,他們可不去COS日本的么?!泵磕晡覈膭勇a品都在增加,但是,其中充斥著令人“熟悉”的面孔:心靈之窗(中國)與秒速五厘米(日本);大耳朵圖圖(中國)與蠟筆小新(日本);金甲戰士(中國)與迪迦奧特曼(日本)......這樣一對一對的雙胞胎使得我國動漫產量雖世界第一,原創精品卻屈指可數。 

歐美的許多動漫作品都是取自當地文化,如《小紅帽》等。在中國三千年歷史的優良文化和美學底蘊中,并不缺乏鮮明的藝術形象和獨特的藝術素材,如《聊齋志異》、《天仙配》等。但在西方文化的沖擊下,這些優秀的形象和素材大多被埋沒。我們應當充分開發和利用豐厚的文化資源,將我們民族特色與先進的動漫技術結合起來,生產出一批真正具有中國特色的優秀動漫作品。 

三、結語 

動漫發展到現在已經慢慢成為一種文化,或者說,其本身就是一種文化。它承載了太多,逐漸與人們密不可分。在我國十三五規劃中提出,要加強社會主義精神文明建設。優秀的中國原創動漫作品,無疑會為社會主義精神文明建設注入一劑強心劑。當人們對于動漫的片面認識發生轉變,當我們充分利用動漫作品中的活化石--中國傳統文化,再借助政府政策的支持,中國動漫產業一定會蓬勃發展。 

參考文獻: 

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[2]操梅.COSPLAY--亞文化的身份認同[J].前沿.2016.47. 

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[4]張慧臨.二十世紀中國動畫藝術史[M].陜西人民美術出版社,2002. 

[5]前程日本.日本COSPLAY發展史[Z].http://qianchengriben.com/2011/1005/8310_2.html,2011-10-05. 

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[7]于文思.日本動漫產業營銷策略對我國動漫產業營銷的啟示[J].商業經濟,2013. 

電影制作行業報告范文3

移動游戲變身展會主角

如果說,去年ChinaJoy首次同期舉辦的首屆世界移動游戲大會及展覽會(WMGC)標志著國內手游行業爆發的開始,那么今年的中國移動游戲產業則毫無爭議的成為國內外用戶、游戲行業乃至資本市場的目光焦點。

運營商政策帶來了終端設備的普及和網絡條件的改善,硬件紅利與人口紅利結合造就了國內移動市場無與倫比的增量。根據最新出爐的《2014年1-6月中國游戲產業報告》顯示,中國移動游戲用戶數量約3.3億人,同比提升89.5%;移動游戲市場實際銷售收入125.2億元,增長率逼近400%;移動游戲市場占有率達到25.2%,亦是去年同期的三倍以上。移動游戲僅用兩年時間就已經超過頁游,躍居中國第二大游戲類型。著迷CEO陳陽預測,到今年年底,即使保守估計手游市場規模也將超過250億人民幣。國外市場研究機構Superdata更是表示中國明年將超過美國,成為全球最大手游市場。

迅猛發展的移動游戲也成功接棒端游,順理成章地成為ChinaJoy的新主角。為了體現對移動游戲的特別重視,本屆ChinaJoy除了繼續同期舉辦WMGC外還特別設立了移動主題館,移動游戲平臺、五大手游發行渠道共攜千余款移動游戲產品參展,以往的端游廠商被如今的藍港、百度91等移動游戲新貴所替代;同時手游企業也大量進駐B2B和B2C展館,無論是參展商還是產品數量上,手游都遠遠超過了端游;從傳統的showgirl和周邊轟炸,到《敢死隊》主演,好萊塢明星杰森?斯坦森空降現場宣傳同名游戲,手游廠商也充分利用這次難得的機會采用各種方法博人眼球。本屆ChinaJoy展會250224的觀眾數量和21.6%的增長數據充分表明了ChinaJoy的改變給自身和手游行業帶來的正面效應。

移動游戲行業的火爆吸引的不僅僅是普通用戶。相比端游和頁游,手游產業鏈分工更加明確,全球化色彩更加濃厚。本次ChinaJoy移動游戲的另一大亮點就是B2B和同期業內活動的遍地開花。本次B2B展館吸引到來自20多個國家的6000逾名專業觀眾,不僅維持了原有的手游CP、發行、渠道之間的交流作用,還創新性的邀請國外廠商組團參展。據國內手游開發商天拓立方負責人透露,僅在三天的展會期內,他們就與美國、東南亞和澳大利亞等地區的商初步達成合作意向,在海外市場全面開花。而臺灣遠傳電信子公司遠東新世紀總經理蘇侯彰也表示:這幾天有大量CP主動和他們接觸并詢問臺灣市場的相關情況。在促進國內手游出海方面,本次ChinaJoy起到了極其重要的作用。

與此同時,各種官方或非官方的業內活動同期舉辦,也讓ChinaJoy的夜晚變得更加豐富多彩。除了360、飛流等產業鏈廠商舉辦的活動,更令人欣喜的是其他相關企業的活躍:游戲云UCloud的手游王侯將相之夜、引擎Unity3D的璀璨星空夜、行業媒體蜜蜂網的德古拉酒會……移動游戲的發展不僅僅在于游戲產業內部,更對相關產業起到強大的帶動作用。正如多盟張鶴所形容的那樣:只要手游發展順利,無論怎樣改變,相關產業也一定會有好的發展。

中國火爆的市場也必然吸引投資者的目光。2013年游戲行業內最大的10個收購交易,有9個來自亞洲;國內去年手游行業并購金額高達200多億。而今年隨著手游行情看漲,資本將會更加眷顧手游市場。UCloud酒會上東方花旗證券董事鄭劍輝表示:目前手游行業被并購的公司只占5%,而上證周大勇則認為“中國目前還沒有一家真正的IPO上市的手游公司。”毫無疑問,未來將會有更多并購和IPO的出現,也將會有更多的資本進入手游行業,促進手游市場的進一步發展,而未來行業的競爭將更加激烈,只有更加精品化與國際化的手游公司才會存活。

IP從熱捧變為理性思考

IP(知識產權)在移動游戲的發展過程中起到了巨大的推動作用?;仡?012年,《我叫MT》、《大掌門》等游戲正是憑借著受眾廣泛的“魔獸世界”和“金庸武俠”等優質IP,從第一批卡牌游戲中脫穎而出。愛奇藝聯席總裁徐偉峰對記者表示:從旗下《爸爸去哪兒2》和《愛情公寓》等手游的推廣過程中看,具備好的IP的游戲,其推廣效率甚至是沒有IP游戲的四到五倍。

但是業界對IP的盲目熱衷也使其購買成本迅速上升。去年年中時,起點排行榜前幾名的作品版權金約為十幾萬到幾十萬,而現在在盛大文學同期舉辦的國內首個網絡文學作品游戲版權拍賣會上,6部作品的手游改編權累計拍賣價格達到2800萬元,價格最低的一部也有160萬元,最高達到810萬元。

優質IP資源價格一路猛漲,一方面游戲開發成本節節升高,讓有些CP認為拿到IP就萬事大吉,輕視游戲內容制作,甚至被某著名作者形容為“隨便亂搞,糟蹋東西”;另一方面,短平快的特征讓手游山寨作品層出不窮。據統計,僅日本著名漫畫《火影忍者》,未經授權的游戲產品在國內就有數十種以上。歸根結底,以上種種現象不僅損害自身產品的利益,更侵犯了IP的品牌性和安全性。IP不僅僅需要熱捧,更需要理性思考。

電影制作行業報告范文4

所謂papi醬,在網絡上被稱為“集才華與美貌于一身的女子”,也是“2016年網紅第一人”,其實是中央戲劇學院導演系學生。她的產品,就是用手機錄制時長不足5分鐘的短視頻在網絡平臺播放。

這背后既是網紅價值的提升,也是短視頻的爆發增長。

相比之下,后者更具未來空間。

根據第三方數據機構Talkingdata《2015移動視頻應用行業報告》顯示,在所有移動視頻應用中,短視頻應用款數最少,僅占6.1%,但其用戶數增長幅度卻是最大的,同比增長401.3%。

人們越來越習慣打開手機去點擊這些短視頻。曾任職新浪微博運營總監的劉新征發現,每日統計的熱門微博前十位里從“幾乎看不到視頻”變成“一半以上都帶有視頻”。于是,他跳槽到短視頻平臺“秒拍”。

擁有“秒拍”與“小咖秀”兩款短視頻應用的一下科技CEO韓坤則告訴《t望東方周刊》,2015年10月至今,公司從之前的60人迅速擴張到200多人,不得不更換更大的辦公場地。

等待風口

2012年,Twitter以千萬美元收購了一款短視頻應用產品Vine、后者可以播放時長6秒的短視頻,上線半年就成為蘋果AppStore里熱度前三的產品。

在隨后的一年時間里,僅美國就有多達20款短視頻應用上線。隨后,美拍、秒拍、微視、微可拍等中國短視頻應用于2013年相繼上線。

光速時光CEO曾航對《t望東方周刊》說,視頻是穿透性最好的傳播介質,只要有人在轉載某一個視頻,就相當于作了一次免費傳播,在視頻里面放置的微信號、微博提示,都可以有效轉化成存量用戶。

工具,這是韓坤彼時給短視頻應用的定義。此時的短視頻時長有限,內容不足,這是所有新領域都要面臨的問題。一直到2014年底,短視頻都處于溫水煮青蛙的狀態,它偶爾被用戶使用,但并不頻繁。

最典型的例子是“微視”,在2015年初被騰訊戰略性放棄,足見這個行業并非背靠大樹好乘涼。

“方向與堅持?!痹陧n坤看來,這是“秒拍”沒有死掉的原因。

那段時間對所有短視頻平臺來說都是煎熬,唯一的方式就是撐下去。

“短視頻是方向,這是我一直沒有變過的。”有視頻情節的韓坤曾經一手打造了酷六網。

在他的設想里,酷六應該是YouTube似的UGC(用戶生產內容)平臺,但是最后成為影視播放平臺,其中很大的原因在于“設備”。

但是從2013年開始,智能手機與移動網絡的普及首先教育了用戶,手機拍照與攝像成為用戶習慣,對于試圖切入短視頻領域的從業者都看到了巨大的紅利,“秒拍”如此,“美拍”同樣。

如果說“秒拍”自身具有“視頻基因”,“美拍”的基因則是“美圖”。

“美拍”是美圖網科技有限公司旗下的短視頻應用產品,更像是美圖秀秀延展到視頻。這有點像社交軟件Instagram的發展路徑:由圖片起家,逐漸開辟視頻功能,并進行社區化運作。美圖CEO吳欣鴻曾表示,“美拍”的下一步是成為傳播和社交平臺。

“秒拍”的路徑更像Vine。在B輪融資中由新浪微博領投,“秒拍”與微博也進行了深度綁定,如今新浪微博的內置視頻都由“秒拍”獨家提供。

“與新浪的戰略合作確保了‘秒拍’的優勢?!痹陧n坤看來,微博社區自身的媒體與社交屬性通過獨家合作方式移植到“秒拍”上。實現打通后,“秒拍”也不僅僅是短視頻“工具”,還添加了娛樂與媒體功能。

某種程度上,短視頻平臺需要借助社交平臺的流量,對后者的依賴很強。新浪微博數據顯示,2015年第4季度微博內的視頻日均播放量達到了2.9億,環比增長了53%。在國外,2015年11月,Facebook每天的視頻觀看量超過80億次。

根據一下科技向《t望東方周刊》提供的數據,“秒拍”與“小咖秀”日均播放量超過5億次。2015年底,一下科技完成2億美元的D輪融資。 2016年1月12日,北京,秒拍創始人韓坤與黃曉明在秒拍&小咖秀主辦的“放肆一下?2015移動視頻風云盛典”上發言

短視頻到底該有多短

短視頻真正爆發始于2015年,內容制作者開始深耕。

資本市場也對視頻類創業項目青睞有加,包括吳曉波、張泉靈在內的多個投資人都看好視頻類創業項目。

張泉靈公開表示,未來視頻內容最賺錢。相比文章,視頻會越來越受歡迎,越年輕的人越喜歡輕閱讀,“不用動腦子的內容”。

雖然視頻短,但并不能忽視在視頻構思和制作方面需要具備的專業性。短視頻內容制作方“二更”的CEO李明告訴《t望東方周刊》,“二更”的工作人員多數來自于電視制作機構,一段幾分鐘的視頻成本在幾萬元與幾十萬元人民幣之間。

短視頻內容創業者正被資本爭搶?!岸眲倓偼瓿?000萬元人民幣A輪融資,而與其調性相仿的“一條”估值近1億美元。

更重要的是,用戶對于不同時長的視頻內容有了區隔。各大視頻網站、微信公號、短視頻平臺都是“二更”的內容渠道。

但是李明發現,播放量最高的是“秒拍”與“美拍”平臺,用戶已經知道看什么樣的內容去哪個平臺。

短視頻平臺已經建立起了屬于自己的調性,時長不會超過五分鐘,內容各異,但是以好玩為主。

“二更”有著更強的PGC(專業生產內容)屬性,李明相信現在的好內容依然是稀缺資源,“處于渠道求著內容”階段。

不同于“網紅”的單打獨斗,“二更”、“一條”這樣的機構早已嘗試商業化運作,包括廣告、版權、商業運作。“二更”還試圖通過大電影剪輯切入電影行業,“一條”則通過視頻販賣生活方式,走“視頻電商”路徑。

不過,以短視頻切入的PGC生產者都會試圖更大規模的內容生產,短視頻領域更重要的生產者來自“網紅”。

沒有網紅就沒有短視頻

一個事實是,網紅在短視頻行業興起前就已經存在,短視頻與網紅是互相助力。

對UGC制作者來說,一臺手機就可以完成拍攝、剪輯、分享的全部流程,甚至可以自帶美顏功能,制作上的“去專業化”真正成為現實。

“papi醬”們之所以快速走紅,既是抓住了短視頻的紅利,還在于其解構調侃的風格,視頻遍布年輕用戶的槽點,進而產生價值觀上的共鳴。

在“秒拍”每天5億的流量中,有一億指向網紅,這既是運營策略又是用戶需求使然。

根據新浪與北大聯合的《90后媒介使用習慣研究報告》中,七成以上的90后每天接觸手機的時間在2小時以上,平均每天接觸手機的時間是3.8小時。

“最佳時長在3分鐘,如果太長了,用戶舉著手機就容易累?!表n坤根據后臺數據得出這樣的結論。

“網紅”們需要在這黃金三分鐘里直接快速的分享給用戶,甚至還要在這幾分鐘里完成廣告。

以在網絡上化妝吐槽而聞名的攝影師艾克里里,曾經在幾分鐘的視頻里植入品牌廣告并取得了十萬次轉發。

“短視頻與品牌更容易結合,進行植入,傳播也更快?!痹陧n坤看來,短視頻既是內容也是廣告,進行商業化也相對便利。

“二更”就曾多次拍攝品牌廣告。李明告訴本刊記者,這并不意味著“二更”是一家廣告公司,而且它只進行定向服務。

現在短視頻平臺上的專業機構和個人基本上平分秋色。短視頻本身是創意優先,一個短視頻能傳播起來,最重要的是創意本身。專業機構的優勢是更流水線、更工業化,團隊的力量更強。而個人創意所受的局限則會小很多。

短視頻平臺也會為他們提供創意上的顧問,幫他們分析什么樣的內容會更適合自己,幫他們獲得更多的觀看和關注,然后就是幫助他們進行商業變現。

“秒拍”已經成立了專門的網紅經紀公司,提供廣告主、流量。網紅則需要將首發權放在“秒拍”。它不養藝人,但在分成上網紅拿大部分。

“美拍”負責人則告訴《t望東方周刊》,網紅的商業化目前都是通過接廣告與開淘寶,平臺并不參與分成。

其實最熱門的“網紅”并不需要平臺扶持,與平臺合作的多處于中間階層。

在UGC內容的商業邏輯里,只有視頻紅人才值錢,網紅才是中心。

在“秒拍”宣布 D 輪融資的同時,將和新浪共同出資 1 億美元創建一支專注移動視頻與娛樂方向的投資基金,打造更多的“網紅”,借此為平臺輸送源源不斷的血液。

中國的YouTube還是新的造星工場

短視頻平臺最終走向何處?

“秒拍”與“美拍”都表示,短視頻平臺還處于用戶增長期,大規模商業變現并未啟動。但從現有的模式中已能看出其營利方式,無外乎貼片與植入廣告、付費打賞模式。另一個視頻應用“小咖秀”則可以通過影視宣發獲得收益。

事實上,中國視頻網站此前一直希望復制的YouTube模式正在類似短視頻平臺上出現。長視頻形態更多的為netflix模式,即以PGC為核心,以電影電視劇娛樂節目為主要內容。中國式Netflix與YouTube的格局正逐漸明朗。

對比國外,包括WME、 CAA在內的美國大型經紀公司都設立了專門打理網絡明星的部門。短視頻公司 Awesomeness TV旗下,也簽約了多位Vine和YouTube網紅,并推出低成本的“粉絲電影”。

短視頻平臺正在成為一個新的造星工廠。

以社交平臺Instagram為例,品牌找代言人、經紀公司找模特都已經繞不開它。為了預測下一位超模,研究者會評估新人的 Instagram 表現,包括關注人數、發圖片的頻率、點贊數量、評論數,甚至還要統計評論的有效性。

對于中國的短視頻平臺來說,網紅經紀的業務已經向工廠邁出了第一步。

電影制作行業報告范文5

《影視圈》:廣電總局近日了關于限制電視劇播出時段插播廣告的“限廣令”,這對于視頻網站大概是個利好消息。今年廣告在咱們網站的投放和去年相比,有怎樣的變化呢?是否可以透露有哪些客戶在談明年的合作了?

任冠軍:我們引進片子的時候,有很多口碑非常好、收視非常高的作品。這樣一來,肯定會有廣告商在片頭片尾做投放。近期“限廣令”出來后,我們這邊廣告產生了明顯的上漲;更多的廣告份額從電視臺轉到視頻網站上來。另外,我們有三檔自制節目,下個月廣告也會陸續增長了。整體來講,廣告的投放一定是一個持續增長的現象了。

這個蛋糕是要比今年做得更大,由于版權的購買和優先,我們會把更多的資源、熱播的影視劇進行重播,一定意義上說,用戶想看的話可能只能通過我們,這樣一來,廣告主更愿意投。并且以長視頻來講,效果更好,更深入人心。

但盡管這樣,我們不會改變對廣告的審核力度。我們有一個相應的把關機制,除了一定要符合法律程序外,廣告的品質也是非常重要的一點。

現在還不能對外公布最終數據,但你能看到有戴爾電腦,還有一些化妝品、汽車廣告。

《影視圈》:相對電視臺來說,您認為廣告主在視頻網站的投入有哪些優勢?

任冠軍:不能說我們有什么優勢,而是要說大家各有各的優勢。

假如廣告商在新舊兩種媒體上都有投入,那么用戶無論看電視還是網站都能收到,從而實現廣告的效果最大化。目前,我們和電視臺之間也有聯動,不僅僅是內容上,廣告上也有。天津、湖南、浙江、江蘇這些影視劇大臺,會培育起一大批用戶。如果這些電視臺和視頻網站共同推動一部劇,那會是非常好的效果,僅僅單一力量,不如大家聯動的好。如果說達到一定的熱播,廣告主會有一定的重視。現在的一切都在嘗試的階段,不能說視頻網站要和電視臺競爭,而是說大家合作,創造出共贏的一個局面。

《影視圈》:據我們所知,由于視頻網站買片費一路看漲,而收益僅靠廣告貼片,基本處于虧損狀態,今后,這一現象會改善嗎?

任冠軍:其實,現在收益也不單單走商業廣告。比如說付費用戶這塊,也是重要的一點。當然,付費用戶享受的也是非常好的服務,無廣告打擾;提前看一些片子。比如剛剛下線不到一個月的《失戀33天》,我們已經推出了。30塊錢包一個月或者5塊錢單獨點擊這個片子。手動支付方便,性價比對于很多用戶來講還是比較高的。

《影視圈》:視頻網站要做到吸引廣告主,就像您說的,要集中熱播資源。那么,請您來介紹一下本年度樂視網的點擊冠軍是哪部影視劇?觀眾的反應是怎樣的?

何鳳云:如果說按一定期限內點播最高,那么當屬《男人幫》。從登陸樂視網到現在為止是5億的點擊率。這部戲一個月內全網統計超過十億,是很有市場的作品。

其實,以今年來說,有一些題材的作品是比較有市場的,比如像《男人幫》這樣的話題劇,《宮》這樣的宮廷戲,還有一些青春偶像愛情劇、家庭劇 。隨著媒體的不斷發展,有越來越多的觀眾選擇到網上觀看電視劇,看有影響力的大劇,視頻網站整體是一個向上的發展階段。

《影視圈》:今年樂視網影視劇方面點擊率較之去年是怎樣一個漲幅?

何鳳云:幅度是很大的。樂視網逐漸加強服務力度,流量增長是高速的發展。并且,不管影視劇的量,還是行業的發展來說,明年更將是影視劇視頻網站的大發展。劇的種類,頻道的種類,各個平臺在競爭上的一些手段都會直接影響我們的點擊量。樂視網是一個垂直影視劇的門戶。在引進影視劇上不會特別指引某些,或者不引進某些?;旧衔覀儠龅骄庖恍裥l視熱播的劇,一定要給用戶提供到。

《影視圈》:您如何看待以視頻網站為主的新媒體對于傳統媒體的沖擊?

何鳳云:我從來不認為新媒體對傳統媒體有很大的沖擊。好比視頻網站和電視臺,其實有很明顯的差異化存在。傳統媒體有它的年齡段構成,也有一定劇情喜好的觀眾類型;我們的觀眾群體或許相對年輕化一些,用戶的時間更靈活一些,不一定有時間在沙發前面看電視,可能會抽其他時間來視頻網站看。

我們經??葱袠I報告, 51%的視頻網站用戶認為,可以按照自己的時間自由安排時間看節目是非常好的事。――于用戶來講,自主性,隨時隨刻創造自己的黃金時間段,是我們對于他們的吸引。或許在最開始的階段,傳統媒體對于新媒體有一些謹慎和防御之感。但隨著市場的發展,我們雙方逐漸意識到,做網臺互動、營銷的串聯化,提升雙方的差異化,做一個最大化的提升對大家都是有好處的。

就比如說剛才提到的《男人裝》。在播出期間,我們和天津衛視會有一個合作和互動在。戶外硬廣,我們會加上天津衛視的Logo;他們呢,在播出作品時,文字上也有樂視網的呈現。有的觀眾有時間專門看天津衛視,有的觀眾沒有時間,看了一半,就只能繼續找時間在樂視網看。雙方這樣的合作,對于傳統媒體是一種互補性的供應。畢竟電視臺在競爭中也需要差異化的亮點。

電視臺具備更好的時效性,我們則是更好的連貫性。

《影視圈》:說到隨時隨刻創造自己的黃金時間段,我們有沒有統計出哪些是網絡用戶自主黃金時間段的高峰?

何鳳云:從0點到24點,都是持續往上升的過程。晚上時間最明顯,下午,周末全天時間也都是高峰。

《影視圈》:明年樂視網將會有微電影的制作考慮嗎?

何鳳云:微電影是樂視網的重頭戲。微電影,區別于傳統的市場。微這塊,包括微的網絡劇,原創的欄目,更多是網站平臺參與競爭的手段。同質化的東西太多,就沒有網站特色。自制劇符合自己的東西,有可控的東西在里面。體現個性的時代,有出挑的東西吸引別人――我們,一定要有自己的色彩代碼。

另一個,我們為微影視劇的人才創造施展的平臺,提供一些資金,給后起力量有一個展示的機會。要知道,在體現創意和能力的過程中,不是每個投資人給他們機會,大家會預料到可能會有一些風險,不太愿意在這件事上砸錢,而我們可以說在幫人才成長。

樂視網的“微”計劃在觀眾和創作者兩方都是有行動的,人才有用武之地,我們有更好的作品,這便是雙贏。

電影制作行業報告范文6

關鍵詞:在線視頻;廣告收入;視頻增值服務;差異化戰略;用戶體驗

中圖分類號:TP393 文獻識別碼:A 文章編號:1001-828X(2017)003-0-02

一、近6年來中國在線視頻行業市場規模及未來的預測

自從2004年開始中國有了自己的在線視頻網站,在線視頻這個行業一直都在緩慢發展,直到了2011年中國互聯網基礎設備建設的進一步完善使得長視頻和短視頻在網絡上的上傳下載的速度得到提高,用戶離“卡”這個概念越來越遠了,中國在線視頻市場規模從而進入一個飛速發展階段。

根據艾瑞2016年12月最新的在線視頻行業統計模型核算,從2011年在線視頻作為一個估值只有63億規模的小市場,到2016年在線視頻市場估計達到了609億的大規模市場,增長達到了驚人的百分之一千。這也正是反映了中國式互聯網增長的典型例子之一。在線視頻的兩個增長率暴增的節點分別是2011年的上網速度提高,在線視頻規模同比增長達到百分之一百;以及2014年中國智能電話的普及和發展,把網民每日的碎片時間整合起來,使得在線視頻市場規模達到249億元,同比增長百分之八十三。

隨著網絡速度的持續提升以及智能終端的不斷開發和成熟,中國在在線視頻這個逐漸成熟的市場將會顯現出了持續的增長勢頭,預計在2019年之前,在線視頻市場會以平均33%每年的增長率穩步發展,最終成為一個1462億的龐大市場,引領這世界的在線視頻行業的發展。

二、在線視頻行業的收入構成主要來源與以下幾個方面

1.廣告收入;內容版權分銷;視頻增值服務;其他形式。據艾瑞2016年12月的分析報告指出,2016年中國在線視頻行業收入構成百分之五十五的收入來自于廣告收入,排在該行業總收入來源的第一位。

廣告收入,也就是視頻網站通過接收廣告主的廣告投放費用而得到的收入。目前最受廣告主青睞的主要形式有貼片廣告,角標,貼標,定制貼標,暫停廣告等方式。也是目前各大網絡視頻平臺最傳統的和最主要的營收形式。特別是在2011年-2013年期間視頻網站的收入主要來源。

2.內容版權分銷,指的是視頻網站通過自制內容,或者購買內容生產商的獨家播映權并分銷到其他視頻網站平臺的營收方式。從2014年開始很多的視頻網站已經意識購買獨家的形式并沒有為他們帶來太多的營收,反而增大了在線視頻平臺之間的競爭成本。所以各大網絡平臺采取聯盟手段,開始降低此項目成本的投入,在2015年起大家基本已經不再依賴此營收手段。

3.視頻增值服務,關于這個點比較容易理解的就是會員的發展,或者說是付費會員的制度。在線視頻平臺通過培養用戶在其平臺的使用習慣,是用戶習慣了在視頻網站獲取自身所需的視頻資源的時候,慢慢培養用戶通過付費獲取內容的習慣。網站使用的引導用戶進行付費獲取內容的方法一般為:一是部分優質內容需要單獨按次支付;二是付費免除所有視頻播放前的廣告;三是與國外同步的視頻/劇集資源需要付費才可看到最新的集數。大量的網絡視頻用戶在2015年已經慢慢開始養成了這個習慣,然后在2016年這個營收手段趨向更加成熟。

至于在其他形式方面,則包含了類似于網絡游戲聯運,銷售視頻相關周邊,與明星或者其他的公眾人物進行合作,搜索互通等。

根據艾瑞2016年12月行業報告的預測,2019年,視頻增值服務將會成為除廣告收入外視頻網站的第二位重要營收來源。原因是中國的視頻用戶已經在這段時間養成了或者是被培養出了“付費獲取優質內容”的概念,免費的提供內容資源和服務不再是大家主要的競爭力,付費獲得更好的服務和更好的資源才是在線視頻未來持續發展基礎和保證。

三、目前在線視頻平臺呈現的格局

從2004年的市場初成,到現今的市場格局基本形成。一大批玩家進入的市場,最后被殘酷的市場競爭而倒下了(如56盛衰;如優酷收購的土豆成為最大的一家視頻平臺;如愛奇藝收購了PPS等),最終在激烈的競爭活下來都成為了現在中國在線視頻網站的主要大玩家。

艾瑞根據用戶的數量和平臺的營收規模來對現在市場的在線視頻進行分層。其中第一梯隊,用戶數量大并且營收規模相對較大,分別有愛奇藝,騰訊視頻,優酷土豆以及樂視。他們的有著共同點,就是他們都有強大的資金支持和技術競爭能力。

愛奇藝雖然在2010年才成立,以用戶體驗為核心,不斷產品的更新,技術完善,為用戶提供良好的體驗。當然愛奇藝也是有實力宏厚的財主-百度在背后支持著,在百度的強大技術以及資金支持下,已經后發成目前國內視頻網站的龍頭老大。騰訊視頻,有一個“好爸爸”,一出生就已經含著金鑰匙,在初期就坐擁騰訊旗下兩款即時通信軟件的龐大用戶群支持,為日后的發展提供了扎實的基礎。優酷,則是行業內UGC內容發家并慢慢做大的戰斗機,后來也找到了他的“金主爸爸”- 阿里集團的支持。樂視是通過視頻生態營銷,對視頻生態各端的進行整合營銷和相互補充,也站穩了其在在線視頻界的一哥領導位置。

這個梯隊里面的所有競爭者都是目前最有實力的大玩家,在最主流的市場里面互相爭搶內容版權和用戶人群,培養用戶在其平臺的使用習慣,發掘更有創意更符合用戶體驗的廣告形式,增加平臺的營收。下面列舉愛奇藝和騰訊視頻作為該梯隊的代表,進行詳術。

愛奇藝非常清晰視頻網站的最強競爭力在于豐富而優質的內容和不斷的產品創新,提高用戶的體驗。2016年他們的“劇王”《老九門》,播放量達到100億次。這個劇集據愛奇藝的說明,是以“共同創作渠道IP改編”,即請來原著的作者共同參與創作使其保持原著的味道。同時愛奇藝也應市場的潮流,對其平臺的內容進行粉絲經濟營銷,抓住粉絲的行為洞察。這也使此劇集在獲得原著粉絲的支持外還增加了更多因為此劇的高質量而來的粉絲。雙重的影響造就了“劇王”。除了利用線上的影響力,他們也采取了電視+線上的營銷策略,網動,并推出劇集相關的“番外電影”。在廣告創新上也發掘了更有創意更符合觀眾體驗的廣告形式:創可貼;創意中插;隨視購;定制標版,超級角標等。除了創意廣告,還有超級IP的授權與宣傳的裂變。據愛奇藝的報告顯示,《老九門》總招商收入已經超過3億,合作的客戶橫跨10大行業,接近100席客戶,其中28%是快消類客戶,IT類客戶占15%,日化類客戶15%。

騰訊視頻則利用自己的大靠山發力于優質內容的獨占,從而把競爭對手遠遠打出競爭市場,以本傷人。騰訊在2015年與NBA簽署的31億元長達5年的網絡獨家播放權。同樣在2015年騰訊視頻也拿到了網絡同步直播央視春晚。另外其支持用戶使用QQ,微信登陸,龐大的用戶基數和通過QQ微信得回的用戶信息使的廣告精準投放更為容易,以及對整個騰訊生態圈的整合營銷,幫助廣告主更精準的抓取目標消費者,在對的平臺說對的信息。騰訊購買了大量的好萊塢大制作電影,使其會員資源非常豐富。對會員支持高清晰度的視頻播放,最高可達720P。而且微信支付的普遍,也加速了v訊視頻的會員收入。

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