電影行業市場規模范例6篇

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電影行業市場規模

電影行業市場規模范文1

最近,針對電視劇行業的商業模式可能存在的顛覆式巨變,業界展開了激烈的討論,視頻網站將超過電視臺,甚至誕生類似于電影的B2C的付費模式,這樣在往年看來非常激進的論調,今年似乎已經成為主流的觀點。

去年的十問中,蘇曉就曾關注視頻網站付費會員的迅速發展,當時幾大視頻網站都預測今年全網的付費用戶數至少突破6千萬。而到了今年的“十問”時,這個預測數值已成為了現實。蘇曉稱:“對幾大視頻網站而言,依靠會員付費的商業模式已經形成?!?/p>

蘇曉對付費模式十分看好,他認為付費市場規模有望從目前的100億元擴張到四年后的600億元,付費用戶有望從6000萬擴張到2.5億。但他也不失冷靜地表示,會員的市場規模還不足以支撐一部大劇的全部成本。

如今電視劇與網絡劇從題材、內容到制作上的區別已經越來越小,渠道載體在今后不會成為區分內容的主要因素。在蘇曉看來,在當下的行業背景下,“視劇”應該早日改名叫“劇集”更確切。他預測,2017年全年熱門的前20部大劇視頻網站的銷售價格將全面超過衛視;視頻網站第一名的廣告收入將首次超過衛視頭牌;通過視頻網站看劇的用戶數將超過電視;會員付費將成為內容行業的新引擎。所以優質內容會更靠攏互聯網需求,更多公司會為視頻網站定制內容,但在近兩年,視頻網站仍然依賴衛視平臺的共振效應。

這看似是對命名權的問診,事實上卻是如實反映了如今影視劇多渠道的播出模式:“多年來,電視是劇集播放的唯一平臺,電視臺則是唯一買家,電視劇的概念由此而來。近年,出現了只在互聯網上播放的劇,網絡劇風生水起??蛇^兩天又會出現只在APP上能看的劇,那是否應該叫APP劇呢?”

演員、IP天價誰來管?砸幾部就好了!

天價演員并不是影視行業的新現象,小鮮肉演員動輒片酬上億、版權售價上億,發展中的市場中充斥著泡沫和虛火。去年年底,關于演員拿天價卻依然“摳圖演戲”之類的負面新聞頻出,再次引爆了全社會的關注。

電影行業市場規模范文2

網絡廣告市場分析

全球網絡廣告市場規模從2013年的1163億美元(約3.34萬億元新臺幣)到2017年提升至1850億美元(約5.52萬億元新臺幣),復合增長率達到13.1%。就國際市場趨勢比較,北美地區市場將從2013年的457億美元(約1.36萬億元新臺幣)增長至2017年的758億美元(約2.2萬億元新臺幣),未來5年年復合增長率達到13.7%。歐洲、中東及非洲地區則是從2013年的356億美元(約1萬億元新臺幣)增長至2017年的529億美元(約1.5萬億元新臺幣),未來5年年復合增長率為11.2%。亞太市場未來5年年復合增長率是13.8%,預估從2013年的325億美元(約9702億元新臺幣)提升至521億美元(約1.5萬億元新臺幣),雖然亞太市場目前處于僅次于北美、歐洲、中東及非洲地區的全球第三大市場,不過預估到2017年亞太地區與上述地區在網絡廣告市場規模方面將沒有太大的差距。拉丁美洲地區在2017年也會從2013年的24億美元(約716億元新臺幣)提升至45億美元(約1343億元新臺幣),復合增長率達18.5%。

在網絡廣告市場中以搜尋廣告如關鍵字廣告占產值最大比例,自2013年的491億美元(約1.46萬億元新臺幣)提升至2017年757億美元(約2.26萬億元新臺幣),復合增長率到12.1%;展示廣告規模次之,其2013年市場規模即高達339億美元(約1.01萬億元新臺幣),預估未來2017年將達到499億美元(約1.48萬億元新臺幣)的產業產值規模;而未來5年年復合增長率幅度最高的則屬影音廣告,從2013年的38億美元(約1134億元新臺幣)提升到2017年的121億美元(約3612億元新臺幣),復合增長率高達25.8%,是此類別中最大增長動力來源。

網絡廣告市場逐年增長的動力,除了使用網絡的用戶數逐年攀升外,寬帶上網的普及率提高,公共場所如學校、圖書館、咖啡館等也都是助長此趨勢的媒介之一,另外新興市場國家網絡廣告市場的逐年普及,也是拉升此行業市場規模的重要來源。值得注意的是,發達國家如美國寬帶普及率僅77%,尚有幾百萬用戶仍使用撥號上網,其他像中國大陸、俄羅斯等新興市場網絡滲透率仍低于50%,而印度和印尼則更是低于10%,未來都有很大增長空間,因此網絡滲透率及普及率的提升,將是未來驅動網絡廣告市場增長的重要基礎。

深入分析全球與臺灣的網絡廣告發展趨勢,發現兩者發展趨勢大致相同,影音廣告被認為是未來整體網絡廣告增長重要的主旋律,臺灣的影音廣告市場潛能更是比全球影音廣告年復合增長率要高出許多,分別是33.8%與25.8%。此外,臺灣在分類廣告的未來表現上也明顯高出全球分類廣告趨勢,推估未來臺灣地區在影音廣告及分類廣告等網絡廣告發展日后將有更突出、增長的表現。臺灣網絡廣告2013年規模約6億美元(約182億元新臺幣),預估至2017年將會增長至7億美元(約208億元新臺幣)。

數字電影娛樂市場分析

數字電影娛樂包含戶外電影及家庭電影。在戶外電影部分主要涵蓋影院廣告、影院票房收入;而家庭電影部分則包括數字家庭影音和實體家庭影音,數字家庭影音有數字機頂盒、數字影音串流及電視訂閱節目等,實體家庭影音則包括租片銷售。另外如隨選點播視訊(VOD)及按收看次數型態的計費(PPV)也都納入在此一類別當中。

PwC預測全球電影娛樂市場在2016年將超過1000億美元(約合2.95萬億元新臺幣)規模,到2017年將達到1070億美元(約3.16萬億元新臺幣),2013~2017年的5年間年復合增長率達3.6%。其中,北美地區市場規模最大,2013年產值規模就有341億美元(約1.01萬億元新臺幣),2017年預估將可達到397億美元(約1.18萬億元新臺幣);歐洲、中東及非洲地區2017年電影娛樂總產值預計達到306億美元(約9135億元新臺幣),2013~2017年的年復合增長率在3.2%;亞太地區則緊追在后,2013年電影娛樂總產值就被預測有243億美元(約7254億元新臺幣),2017年將突破至287億美元(約8568億元新臺幣),年復合增長率達到3.9%;拉丁地區產業規模雖然相對較小,2013年僅達51億美元(約1522億元新臺幣),但未來5年的年復合增長率就有6.9%,預估會是未來5年內增長幅度最快的。

全球電影娛樂行業中,目前的戲院票房收益和租片銷售的收入仍然為行業獲利主流渠道,在全球票房收入部分2013年為359億美元(約1.07萬億元新臺幣),2017年預估將可達到443億美元(約1.32萬億元新臺幣);但相對的租片銷售在2013年雖達到381億美元(約1.13萬億元新臺幣),然而未來5年的年復合增長率將呈現-4.9%,產值規模逐漸下降,取而代之的將會是數字家庭影音的興起,包括數字電視、影音串流服務,未來5年年復合增長率預估超過19.1%,在2017年產值規模將有機會達到269億美元(約8030億元新臺幣)。

北美市場雖然在數字家庭影音目前規模最具影響力,亞太地區未來5年市場年復合增長率也有高達23.5%的表現。臺灣雖然近年來數字家庭影音發展遲緩,但PwC報告樂觀表示,未來5年的年復合增長率將超過全球達到23.1%,因此實體家庭影音包括租片、銷售無論是在全球或是臺灣未來都被預估會呈現負增長。

由于電影娛樂產業事業版圖廣大,影院票房在3D電影和預購特殊座位的包裝,為進戲院觀看添加了話題性和必要性,而拉丁地區及亞太地區觀影人口大量增長,也帶動美國整體好萊塢市場的發展及營收。在2011年美國影視產業票房就有近69%來自于海外市場,其中巴西、中國大陸、印度中產階級爆發性增長是帶動的主要娛樂消費者,也說明美國電影娛樂產業雖然面臨國內市場縮小,但在國際市場上卻帶來更大的商機。以2012年全球票房最好的動漫電影《復仇者聯盟》為例,2013年就以15.1億美元(約450億元新臺幣)的吸金能力穩坐冠軍之位,緊隨其后的還有強勢崛起的《蝙蝠俠》、《英倫特工007》、新一代《蜘蛛人》以及《黑衣人3》。雖然電影娛樂市場規模擴大至全球,盜版電影連帶也影響了DVD和藍光光碟的銷售,但電影串流的服務營運商通過網絡的力量也使得事業版圖從美國跨境至歐洲、全球,如Netflix、Hulu、亞馬遜公司推出的Lovefilm除了串流服務的運營,也投資進入數字影視的工作并產制影集。

目前數字家庭所包括的數字家庭影院、影音串流、隨選視訊(VOD)及按收看次數型態的計費規模雖然有限,但未來潛力被看好。根據統計,2013年有56%的美國人(1.8億用戶)在使用在線影音,通過Youtube、Hulu、Netflix等開放式網站收看影音內容,這些影音網站的收視族群主要介于18到34歲之間的收視戶。其中最引人矚目的Netflix,它旗下所自制的電視連續劇都是通過大數據的精密計算,根據導演、主角、政治題材的組合找到目標民眾。如通過網絡發行的在線電視連續劇《紙牌屋》(House of Cards)和《鐵窗紅顏》(Orange is the New Black),在口碑和收視率上都雙雙告捷,公司第三季財報獲利揚升4倍。2013年迄今,Netflix股價已大漲239.13%?!都埮莆荨愤€榮獲美國電視圈最高榮譽艾美獎14項提名,并抱回兩項大獎。初嘗甜頭的Netflix在2013年共推出4部自制電視連續劇,未來也將以10部為目標加倍制作原創節目。

音樂市場分析

該領域主要包括錄制音樂、實體音樂、數字音樂、演唱會等所有與音樂消費支出相關的行業。錄制音樂可以分成實體錄制和數字錄制,實體錄制主要是涵蓋所有實體關于專輯、制作、音樂錄影帶等任何通過零售、網絡可獲得的類別;而所有通過數字化傳輸,或使用移動裝置、電腦來進行音樂下載,或是下載應用程序來進行在線音樂消費收聽,都可納入在數字錄制的范疇。

根據PwC報告,未來全球音樂市場預估從2013年的500億美元(約1.49萬億元新臺幣)提高至2017年的538億美元(約1.6萬億元新臺幣),復合增長率為1.5%。其中,拉丁美洲將是增長最快的區域,2013~2017年的年復合增長率達到3.2%,亞太地區復合增長率也有1.9%,自2013年111億美元(約3313億元新臺幣)到2017年120億美元(約3582億元新臺幣),北美市場則自2013年的164億美元(約4896億元新臺幣)到2017年的174億美元(約5,194億元新臺幣),歐洲、中東及非州區域市場則是從2013年213億美元(約6359億元新臺幣)到2017年226億美元(約6747億元新臺幣),復合增長率在1.3%。

在全球的音樂產業中,美國和日本在實體音樂錄制上幾乎就占了全球實體音樂錄制的一半以上,雖然數字化服務的確對音樂產業帶來很大的影響,但其中也有些數字服務應運而生,如北歐國家瑞典的Spotify、法國公司WIMP、挪威的Deezer在音樂訂閱服務、串流服務的嘗試與成功,使得數字音樂帶動了音樂產業規模的增長,而過去如俄羅斯、印度這類盜版極為猖獗的國家在音樂訂閱、串流服務都有不錯的增長幅度。

PwC預測全球實體音樂市場的規模在2013年下降到132億美元(約3940億元新臺幣),預計在未來5年會持續下滑至100億美元以內,復合增長率為-7%;數字音樂規模在2014年破百億美元,從2013年的98億美元(約2925億元新臺幣)提升至2017年129億美元(約3851億元新臺幣)的規模,全球未來5年年復合增長率達7.5%;演唱會的規模則預計未來5年年復合增長率達3.1%,從原來2013年的274億美元(約8180億元新臺幣)規模達到309億美元(約9225億元新臺幣)規模。

一般的音樂消費中現場演唱會不僅費用較高且無法重復參與,但它的體驗性、錄制音樂無法取代的獨特性,又具有消費的不可替代性,當音樂產業面臨科技變革帶來的挑戰,MP3下載使得消費者不再購買唱片專輯時,演唱會帶動周邊商品銷售,創造營業收入,成為此行業重要的趨勢與解套。過去唱片公司以實體唱片及唱片配送過程的重點營運項目,在數字時代來臨后,也都紛紛轉型為娛樂經紀公司。以臺灣的國際唱片公司為例,其主要營運模式就包括:龐大版權資源維持基本銷售量、彈性商品組合(如合輯、老歌新唱等)、以影視產業概念經營(藝人經紀為核心、音樂為輔)、增加中國大陸市場的獲利比重。藝人經紀多采取藝人全經紀合約模式操作,包括經營在線下載平臺、舉辦演唱會、藝人代言、戲劇演出等。

根據國際唱片業協會(IFPI)發表的2013年全球唱片年鑒指出,全球唱片產業的收入在2012年上升了約0.3%,達到165億美元(約4875億元新臺幣),是1999年以來第一次出現增長,由于數字收入連續兩年增長加速,漲幅達9%,主要來源有數字下載、訂閱服務和廣告分享模式,均呈現增長趨勢。

美國仍然是世界上最大的音樂市場,瑞典因為數字銷售的成功而使該國成為世界第12大音樂市場(較2011年進步2名)。瑞典唱片工業協會2012年報告顯示,瑞典音樂產業2012年的收入相比2011年增長了14%,數字音樂在全年音樂產業總收入中占63%,較上一年高出12%。其中,90%的數字音樂收入來自在線串流音樂服務,這個數據比2011年增加了8%,實體店的唱片銷售額在2012年萎縮了15%。

亞太地區在整體音樂產業也有不錯的成績,如韓國為振興流行音樂產業,自2010年起推出音樂產業振興中期計劃,預計5年內由政府投資1275億韓元(約8.5億元新臺幣)推動流行音樂全球化、活躍內需市場、擴充音樂基礎設施等戰略計劃。韓國三大娛樂經紀公司SM Entertainment、YG Entertainment和JYP Entertainment總收入在2012年為3629億韓元(約100億元新臺幣),是2009年1066億韓元(約32.49億元新臺幣)的三倍多,增長大部分來自海外市場。

據日本唱片協會(RIAJ)統計,日本民眾2012年購買實體唱片的花費為全球最高,顯示出日本消費者對實體唱片的熱愛,其實體唱片和DVD等影音產品銷售就占80%。粉絲文化是日本音樂產業的一大支柱,也是影響唱片銷量的增長動力之一,日本人喜歡專輯內的附加價值,例如在單曲中附贈粉絲見面會免費入場券,往往能成功帶動銷售,加上社會老齡化,民眾對于唱片的實體感偏愛也進而決定唱片暢銷的原因。

據臺灣唱片出版事業基金會統計,臺灣整體的音樂市場增長率在2012年也呈現負增長,然而數字音樂的銷售卻增長了38%。PwC Global也預估,臺灣數字音樂未來5年的年復合增長率有機會突破4.8%;演唱會則有機會達到2.6%年復合增長率,可以說臺灣整體音樂市場如果掌握數字音樂和演唱會兩個增長來源,擴及兩岸和全球華人音樂市場,便可帶動臺灣音樂產業轉型。

電玩游戲市場分析

PwC將電玩游戲行業原有的細部分類,包括家用游戲機(含掌上型游戲、數字游戲銷售、下載內容DLC訂閱服務等)、電腦游戲(含電腦游戲銷售收入、零售或數字商店平臺下載的內容收入)、移動游戲(平板、手機)、在線游戲、游戲置入式廣告等都算在此行業總收益,在線游戲包括買賣虛擬物品或裝備(用以提升使用者游戲經驗值的物品)。

電玩游戲全球市場在未來5年預計復合增長率為6.5%,顯示此產業前景將持續增長,全球規模自2013年681億美元(約2.03萬億元新臺幣)提升至近2017年的870億美元(約2.59萬億元新臺幣)。亞太地區及拉丁美洲地區都被看好是全球區域經濟體當中增長幅度最高的區域,未來5年的年復合增長率分別為7.2%及10.8%。

2013年亞太地區電玩游戲市場達到302億美元(約9016億元新臺幣)的規模,2017年可望產業產值能有突破近400億的表現(約1.19萬億元新臺幣);拉丁美洲目前市場規模雖然小,但預計2015年有機會突破20億美元(約597億元新臺幣)的關卡;而穩居第二的EMEA2013年至2017年市場自208億美元(約6209億元新臺幣)到254億美元(約7583億元新臺幣),復合增長率達5.4%。

雖然全球的電玩游戲產業產值規模不停地在增加,然而北美地區在電玩游戲的消費支出在2008年到2012年受到全球經濟不景氣的影響,民眾減少電玩游戲的消費而大受影響,以往2008年占電玩游戲產值規模58%的家用游戲機,到2017年預估將會下降至38%。在電玩游戲產業中高度依賴家用游戲機收益的北美地區,期待能在全球景氣復蘇時一同回暖。在行業規模的部分,2013年預計達153億美元(約4567億元新臺幣),待年復合增長率6.1%的持續增長,在2017年整體電玩游戲產業產值規??蛇_195億美元(約5821億元新臺幣)。特別是因索尼、微軟及任天堂皆推出新世代電玩主機,加上移動裝置普及的帶動下,期待整體電玩游戲市場能更上一層樓。

根據統計資料顯示,2013年全球電玩市場(含電玩主機軟硬件、在線游戲、移動游戲和PC單機游戲)達到930億美元(約2.7萬億元新臺幣),較2012年的790億美元(約2.3萬億元新臺幣)增長許多。由于移動游戲、電玩主機與游戲軟體的熱賣,整體電玩市場預計將于2015年攀升至1110億美元(約3.3萬億元新臺幣)。

過去游戲機制造商長期未推出新主機,已導致近來整體電玩游戲業銷售下滑。由于2013年全球兩大游戲機制造商索尼和微軟都先后推出新游戲機搶攻年底假期購物季,不只是硬件的熱銷,軟體的銷售也成為了這波檔期決勝的關鍵。索尼和微軟的新游戲機PlayStation 4和Xbox One,在美國開賣獲得不錯的成績后,部分游戲制造商也推出在PS4和Xbox One上都能玩的游戲。如Activision Blizzard公司的知名游戲《決戰時刻》(Call of Duty),可能會出現支持這兩臺游戲機的版本。在網頁游戲及智能手機與平板電腦應用程序大行其道的年代,PS4和Xbox One預估將測試游戲愛好者是否仍愿意花錢享受更佳體驗。家用游戲機產業規模在2013年預估在259億美元(約7732億元新臺幣),預估至2017年將達312億美元(約9314億元新臺幣),復合增長率為4.6%。

隨著智能手機等移動裝置不斷熱銷,移動裝置游戲商也不斷開發新的游戲產品,以獲得消費者的青睞。PwC最新統計數據顯示,2013年移動裝置游戲營收比2012年增加13.5%至99億美元(合2955億元新臺幣)。移動游戲市場在智慧裝置滲透率逐漸提高下在發達地區也有不錯的表現,而移動應用程序(App)也提供給游戲制作業者在電腦游戲和手持游戲中另一個更節省成本的選擇,不只是游戲制作公司,對于消費者而言,每款0.99元美元甚至是免費的游戲應用程序也有更彈性、寬廣的選項,使用免費游戲App的使用者對于廣告的容忍度也較高,意外地提供給廣告主放置移動廣告的機會。

電影行業市場規模范文3

關 鍵 詞 :置入式廣告 網絡游戲 傳播 分析

置入式廣告是產品置入(product placement)和品牌置入(brand placement)的總稱,它是一種產品或品牌的市場增進策略。通過一定的商業運作,在電影、電視、游戲、MTV等各種媒體形式中置入現實的商品、服務或品牌,以達到引起注意,加深記憶和促進消費等目的。

一、網絡游戲置入式廣告現狀分析

根據AC尼爾森的調查,網絡游戲作為一種新的媒體平臺正在大規模崛起,2006年我國網絡游戲市場規模已達到65.4億元人民幣。與2005年相比,我國網絡游戲發展增速高達73.5%,大大超出46.3%的增長預期,中國網絡游戲市場已經成為國際公認的最具發展潛力的市場。除了市場規模,網絡游戲參與者數量和產業增幅也有了明顯上升。我國網絡游戲參與者,2006年已達到3112萬人,比2005年增長18.5%。游戲產業為相關行業帶來的直接收入達333.2億元,是網絡游戲市場規模的5.1倍。其中為電信行業帶來直接收入210.5億元,為IT行業帶來的直接收入達83.3億元,為出版和媒體行業帶來直接收入39.4億元。

如此之大的市場,使置入式廣告切入到網絡游戲領域中成為一種必然,也是企業營銷目的和傳統廣告手段不再完全匹配后的必然產物。

二、網絡游戲置入式廣告特性分析

作為一種廣告營銷形式,相比電影、電視劇這些置入式廣告的傳統媒體,網絡游戲具有許多新的特性。

1.傳播效應特性分析

因為公眾對廣告有著固有的排斥心理,所以置入式廣告并不直接喚起受眾對產品或服務的需求,也不試圖向受眾講述完整的廣告情節。它追求在屏幕上一晃而過的廣告鏡頭,能夠喚起受眾大腦中所殘存的有關某一產品和品牌的信息,加深受眾對品牌的印象,以便受眾在面臨消費決策時給予必要的提示。因此,即使觀眾分辨出這是廣告,但是還是愿意看,依然接受這種廣告。人們希望在一個接近真實世界的環境里看到真實的產品和品牌,而且這也會極大地加深他們對產品的印象。

2.作用周期特性分析

由于受電影電視播放時間的限制,在不考慮重復觀看的情況下,觀眾直接面對影片中廣告的時間最多不超過2個小時,而網絡游戲的游戲時間遠遠超過這一數字。與單機游戲相比,網絡游戲在應用置入式廣告時擁有許多獨具的優點:單機游戲的平均生命周期只有幾個月,而網絡游戲可以持續運營一到兩年;單機游戲是孤獨者的游戲,游戲中的商品被曝光在單個玩家面前,無法形成足夠的說服力和傳播力,網絡游戲中的廣告則可以實現病毒式營銷(Viral Marketing)的效果,即由消費者自主傳播,借助玩家之間的互動,發揮擴散效應。

3.受眾特性分析

相對于電影、電視觀眾,游戲者的年齡分布更為集中。據日本4GAMER公布的數據整理顯示,2005年日本網絡游戲用戶中16至25歲的玩家為主流,其比例為62.8%,其中,31歲以上的用戶占32%。據韓國游戲產業開發院的資料整理顯示,韓國網絡游戲玩家中15至29歲玩家占61.5%。單機游戲的游戲者年齡分布也與此相近。這使得廣告商在對產品投放的年齡定位上非常明確。

4.接受模式特性分析

電影、電視是單方向的傳播工具,觀眾對其中廣告對象的信息只能被動地接受,而由于游戲具有很強的帶入感,游戲者可以直接與廣告對象產生互動。通過全方位、反復地觀察廣告對象,甚至體驗產品性能,獲得更加豐富的信息。

三、網絡游戲置入式廣告優劣勢分析

1.制作成本分析

置入式廣告將產品或品牌信息置入到游戲環境中去,使游戲在充滿廣告信息的環境中進行,從而引起游戲者對產品的聯想,潛移默化地加強品牌宣傳效果。

它的優勢在于:受眾不再是被動地接受商品訊息,而是主動地與被宣傳商品產生交互,在游戲中適當地插入一些廣告,這些廣告主要起著陪襯的作用,不僅不會使人覺得唐突,反而會增強游戲的真實感,廣告費用基本免費。劣勢在于:廣告商與制作商的深度合作往往需要在游戲的開發過程中密切配合,其所耗費的精力與預算也相對較高。1997年索尼公司在游戲中安插一個廣告所收取的費用大約為2萬美元,5年后,英特爾和麥當勞在《模擬人生在線》中置入廣告的費用已高達數百萬美元。

2.市場效應分析

與電影、電視相比,游戲獨具的互動性令它可以更好地發揮置入式廣告的優勢。受眾不再是被動地接受商品訊息,而是主動地與被宣傳商品產生交互,在增強游戲真實性的同時,使游戲者自然地接收到品牌信息乃至體驗產品。在Eidos公司的《古墓麗影:歷代記》中,TIMEX(天美時)手表成為曝光度最高的商品。它的優勢在于:制作專業,感官刺激強;隱藏的廣告意圖使游戲者在低涉入的情況下,對品牌信息潛意識的接收。劣勢在于:置入式廣告最大的不確定性在于如何衡量其對受眾的影響,就如同游戲中虛擬的滑雪者飛速滑過一塊本田公司的戶外廣告牌,很難判斷,你的產品是否被記住了。

3.社會效應分析

廣告業與游戲業的結合越來越緊密,但是,相對滯后的法規制約著置入式廣告的發展,也令一些缺乏道德觀的商人有機可乘。一些不能在傳統媒體上刊登廣告的商品,如煙草、特殊藥品的生產商,也有可能抓住廣告法規的這一盲點,利用游戲一些有害或虛假的廣告信息。作為一種新生媒體,如何規范游戲中的廣告,建立相應的監督體系,是立法者未來必須面對的一個新問題。

結語

從廣告發展的過程中我們可以看到,廣告的表現方式和它的媒體一直處于不斷發展之中。從最初的招牌、幌子到報紙雜志等平面媒體,再到近代的廣播、電視等電波媒體,直至互聯網廣告的崛起,廣告的發展不是一個新事物取代舊事物的過程,而是一個新舊并存,不斷豐富拓展的過程。游戲置入式廣告作為一個新生事物,具有與生俱來的優勢和特性,它可以與其他媒介形式的廣告形成互補,為企業的廣告宣傳指出了一條新途徑。

參考文獻 :

[1]邵培仁.傳播學引論,浙江大學出版社,1997年8月.

[2]蘇揚.廣告美學:原理與案例,中國人民大學出版社,2003年12月.

[3]吳健安.市場營銷學,高等教育出版社,2000年7月.

電影行業市場規模范文4

隨著網絡的發展,視頻營銷又上升到一個新的高度。各種手段和手法層出不窮,連比爾·蓋茨都在世界經濟論壇上預言,五年內互聯網將“顛覆”電視的地位。

網絡營銷新寵,異軍突起

當前中國的營銷市場,電視的龍頭地位依然沒被動搖。然而,電視作為視頻媒體卻有兩大局限性:第一,受眾只能單向接受電視信息,很難深度參與;第二,電視有一定的嚴肅性和品位,受眾很難按照自己的偏好來創造內容,因此,電視的廣告價值大,但互動營銷價值小。而網絡視頻卻可以突破這些局限,從而帶來互動營銷的新平臺,而隨著互聯網的發展和視頻網站的興起,視頻營銷也越來越被很多企業所重視,成為網絡營銷中的利器。

2011年9月,在線視頻月覆蓋人數超越社交網絡,躍居中文互聯網行業第二位;短短8個月后,在線視頻月覆蓋人數又超越搜索服務,坐上中文互聯網行業覆蓋人數最多的交椅。這一產業規模成長階段,催生視頻行業巨頭將版權炒作到天價,也為未來自身不堪重負埋下伏筆,隨后,當巨頭級視頻網站開始以價格聯盟壓制版權成本時,無法否認的是,在這一段瘋狂締造互聯網內容的歲月中,視頻網民數量著實成長到足夠讓任何廣告主動容的地步。

長的,未必就拼得過短的

網絡視頻受眾,在互聯網上看得最多的視頻是什么?電影?電視?。烤C藝節目?都錯了,真正左右受眾的是視頻廣告。

對于傳統營銷視頻來說,企業往往會考慮播放的時長與時段,從而大大精簡原有的廣告內容,但這樣做的后果卻是對企業想要傳遞的信息的不斷遺失。三網融合后,如果企業還在擔心無法把信息清晰、直白、完整地呈現給消費者,那么,在大視頻營銷時代就不用如此擔心了,因為在這個時代,已經有足夠多的內容平臺可供選擇,很多消費者連冗長的電視購物都能接受,難道還不能接受一段小小的視頻廣告?

視頻內容的趣味性往往比其長度更重要。所以,萬變不離其宗的是創意內容決定視頻傳播生命力,傳播策略決定最終效果,這兩條線,都是視頻營銷的命脈,雙劍合璧,其利斷金。

視頻營銷領域,模式頗多

目前,常規的視頻營銷策略基本能分為4+1模式:

一是事件視頻營銷。嚴密策劃的事件,利用視頻模式得到廣泛關注與傳播。此類視頻營銷策略非常強調事件策劃后的觸點組合,更多的觸點,能突破1+1 2的邏輯,形成滾雪球的傳播效應。這里所指的事件,未必就是惡搞或者趣味事件,從近年來的實踐案例來看,人文情懷的事件視頻營銷同樣很容易引發網友關注并樂意分享;

二是UGC視頻營銷。利用網友樂于參與內容提供的特性,使用海選征集模式聚攏人氣,衍生的策略包括投票制度,以及逐輪淘汰制等。網友本身參與其中,也樂于分享,讓更多好友了解自己參與的活動;但用戶提供內容是一把雙刃劍,良好的營銷策劃會帶來人氣,可大量作品由用戶提供時,內容審核同樣是營銷團隊面臨的工作壓力;

三是微電影視頻營銷。微電影是不折不扣品牌軟植入的電影模式,很受網友歡迎。像業界內廣為人知的《11度青春》系列。便是個中巔峰之作;微電影視頻營銷考驗的是從腳本到拍攝到后期制作到傳播的全執行線能力,雖然網民們會被優秀的微電影所吸引,可同樣不能忽視大量微電影最終只是曇花一現的過客;

四是病毒視頻營銷。以趣味性的視頻作為出發點,策劃品牌軟性植入的病毒視頻,并且充分挖掘網友輕松獵奇心態,實現傳播;

電影行業市場規模范文5

日本光榮公司于2002年搶注《三國志戰記》后,又于2004年相繼搶注了《三國志――馳騁沙場》、《三國志戰記》、《三國志網絡》、《三國志無雙》等8個系列商標,還搶注了《孔明傳》等商標;巨摩公司于2004年申請《西游記》;又于2004年搶注了《西游記》、《水滸傳》、《三國志麻將》、《巨摩三國志麻將》等商標。一旦注冊成功的結果就是國人喜愛的動漫游戲《西游記》、《水滸傳》、《三國志》,會帶著日籍的“護照”冠冕堂皇地對中國動漫企業說:“你是假的!我要告你!”意味著中國動漫企業面臨被訴侵權甚至被全面封殺的毀滅性厄運。

而2006年3月27日是日本公司搶注中國古典名著“三國志”系列游戲商標三個月異議期限的最后時刻。在這三個月公告期中,國內動漫產業界對此事件無動于衷。

正如現在最大的笑話,可口可樂公司最近的廣告中,兩個可愛的穿著中國唐裝的男娃和女娃的卡通形象已被著作權保護通過。

眾所周知,《西游記》是中國四大名著之一,屬于中國的優秀文化歷史遺產。目前國內關于《西游記》的網絡游戲就包括《大話西游》、《大話西游2》、《夢幻西游》、《快樂西游》等多款主流游戲,盡管小說《西游記》是我們的,但使用的游戲名稱上卻要看日本人的臉色,這一切都緣于《西游記》游戲商標被日本的巨摩公司搶注在先,這難道不是我們游戲行業的一個悲哀嗎?

之前的《夢幻水滸傳》、《三國志戰記》、《孔明傳》、《孫子兵法》等幾個商標,幾年前就被日本游戲公司搶先申請,但并沒有引起我們足夠的重視。在文化遺產的爭奪上,我們失去了“端午節”,部分歷史名著也被別人用于游戲開發,在大量金錢流失外。

不但日本游戲公司大規模搶注中國古典名著,申請注冊為游戲產品商標,就連好萊塢這樣的電影巨頭也盯上中國古典名著,《西游記》、《孫子兵法》、《成吉思汗》、《楊家將》、《天仙配》等中國古典故事在未來幾年可能都將變成好萊塢大片。

而當國外企業大舉對中國文化入侵的時候,我們卻對外來文化囫圇吞棗似的全盤接受。除了遍及中國城鄉的國外網絡游戲外,“麥當勞”“肯德基”的快餐,好萊塢的電影大片,對圣誕節、情人節的追捧甚至超過了中國傳統的節日春節。

又有消息稱:在美國有人把省略的域名搶注,并向少林寺開出1000萬美元的天價。

最讓人心痛的是:中國戲劇界唯一國家二級機密川劇“變臉”絕技,目前正被個別貪圖錢財的演員,私下向國外傳授,“變臉”現已流傳到日本、新加坡、德國等地。

與此相反,國外文化產業異軍突起,發展之勢如火如荼。

1992年,好萊塢安布林娛樂公司從網上獲得中國云南祿豐的侏羅紀恐龍化石及河南西峽恐龍蛋的資料,受到極大啟發,攝制出科幻巨片《侏羅紀公園》,國內票房收入達4.4億美元,在海外更突破4.76億美元。1998年,迪斯尼公司根據中國古代傳統經典故事《花木蘭》,成功改編成美國版的動畫電影《花木蘭》。此片巧妙地將現實的內在立意,與富于神秘色彩的東方經典傳說相結合,獲得了不同文化、不同年齡觀眾群體的普遍接受,在全球范圍獲得巨大成功。影片在新加坡首映后,在全球循環放映,總收入達3億美元,成為迪斯尼公司生產的利潤最高的影片之一。

2000年美國的電影電視音像制品類出口額高達602億美元,超過航空航天業成為第一大出口產品。也就是說,如今最能代表美國出口競爭實力的,不是波音飛機,不是“阿帕奇”直升機和F-117隱形戰斗機,而是美國大片。最有代表性、最有說服力的好萊塢電影生產,產品覆蓋全球,并且觀眾上座率比較高。一部《泰坦尼克》票房收入達18億美元,間接地從該片的附加產品中收入53億美元。1999年我國國內電影票房總收入只有8.5億元人民幣。迪斯尼樂園把高新技術應用于文化娛樂業,1993年銷售額為85億美元,到97年就達225億美元。美國NBA職業籃球賽,每年利潤大約650億美元,吸引著世界各國的觀眾。在美國最富有的400家公司中有72家是文化企業。美國的“迪斯尼”,他們生產的每一部動畫作品,都要通過完整的產業鏈逐層進行商業開發,以電影放映為起點,一直延伸到視頻產品、唱片、主題公園、玩具、兒童服裝、兒童食品、飲料、游戲品牌特許經營權銷售,以及以原有故事情節作為基礎,推出音樂劇等演出。這樣,一部作品的收入來源可以多達數十項。

在日本,文化產業的市場規模約占國內生產值的17%,達85萬億日元,2002年達100萬億日元,其中娛樂業(包括旅游)創造的產值2000年已超過汽車制造業,游戲軟件生產世界第一。日本有1000多個私人職業劇團,列前四強的四季劇團、東寶公司、松竹公司和寶冢歌舞團的演出年收入在100億日元以上,2001年四季劇團演出2223場次,收入高達189.5億日元(約合人民幣13億元),純利潤25.7億日元。

韓國的文化產業發展戰略核心是將集中力量開發具有國際競爭力的名牌產品,利用品牌取得更好的市場效應,安在旭等影視明星,HOT等歌星,流氓兔等名牌產品都為提升國家形象和傳播韓國文化發揮了重要的作用。韓國比較注重對文化產品的綜合開發,尤其是在動畫、卡通形象、出版漫畫、音樂、游戲、電影、電視劇等領域中,一旦某種文化產品在市場取得成功,只需要追加少量的費用即可生成多種收入模式,創造出高效益的附加值產業。如韓國的“利尼基”、“飛天舞”、“杜莉”、“阿瑪蓋通”等有代表性的國產名作漫畫紛紛被改編為動畫、游戲、電影、卡通形象,展現出“一種資源,多種使用”的模式。

統計數據顯示,2001年韓國文化內容產業的市場規模為13兆韓元,2002年達到183兆韓元,折合174.6億美元(1兆韓元=9.54億美元),與GDP(634.3兆韓元)之比

為2.89%。1999-2003年這5年間韓國文化內容產業的市場規模年均增長約27.7%, 而2002

年韓國的GDP增長率僅6.1%。

電影行業市場規模范文6

TMT,是電信、媒體和科技3個英文單詞的縮寫的第一個字頭,整合在一起,實際是未來電信、媒體、互聯網科技(包括信息技術)這樣一個融合趨勢所產生的大的行業,這就是TMT產業。

近半年來,TMT行業走出了一個獨立的大牛市,機構、游資蜂擁而入。其中,典型的代表是歐菲光(002456)和光線傳媒(300251)。4月25日,連續大漲后的歐菲光以漲停價開盤,創下28.28元的歷史新高。7月4日,歐菲光也創下59.49元歷史新高。半年內,光線傳媒漲幅達400%,歐菲光則在1年多的時間里暴漲近900%。

這只是整個TMT行業被爆炒的一個縮影。 自2012年12月的反彈以來,電子、信息設備和信息服務等主要的TMT板塊平均漲幅接近60%,影視動漫、移動通訊增值服務以及光學元件等細分板塊平均漲幅更達到100%以上,而同期大盤漲幅基本為0。

TMT為何突然成為股市的新寵?其一,當前經濟處于弱復蘇和轉型的過程中,傳統的經濟增長模式受阻了,內需、信息化和新興產業成為目前全社會比較關注的熱門關鍵詞,TMT成為成長股的典型代表。其二,新一屆政府在著力地推進新型城鎮化和智慧中國,這意味著TMT的諸多子行業發展均面臨一個非常好的政策環境。其三,從目前整個TMT行業來看,有大的技術背景,主要是體現在移動互聯網技術開始滲透到各個子行業里面。

我們從2012年年報,以及今年一季報來看,TMT這個行業收入和利潤的增速應該講是在眾多行業里表現得非常好的。以新媒體為例,去年2012年增速是22.2%,2013年一季度是45.4%,同時預告整個上半年業績增速都是比較快的。因此,從實體經濟微觀企業層面看,TMT的業績成長可靠、持續且快速。

個股推薦

奧飛動漫(002292):

據藝恩資訊預測,2012年我國動漫產業市場規模已經達到300億元,年復合增速達23.6%,近兩年呈逐步提速趨勢,預計“十二五”末有望接近翻番,中長期可達千億元市場規模。

公司作為國內最大的玩具制造企業以及稀缺動漫內容和渠道優勢的上市公司,是我國唯一具有完整內容產業鏈、具備跨平臺整合營銷能力的動漫企業。目前已經延伸至電視動畫、動漫電影、動漫衍生品、舞臺劇和主題樂園等多個領域。

公司的“奧迪雙鉆”玩具平臺目前市場份額排名第一,形成了較為成熟的二級經銷商模式;動漫影視去年實現收入1.57億元,市場份額約4%,近3年復合增速34.6%,具有較強的成長性;在嬰童產品的大力拓展,形成了對公司業務的有力補充;控股廣東嘉佳卡通衛視后,渠道增收迅速。此外,在舞臺劇、動漫樂園等其他衍生業務,也正在形成新的利潤增長點。

華誼兄弟(300027):

公司上半年預增270%~300%,二季度凈利潤同比增長超過200%,業績表現符合預期。公司業績大幅增長主要得益于減持掌趣科技股權而獲得的大額投資收益。公司因策劃重大資產重組自6月初停牌至7月下旬復牌,根據公告,公司收購手機游戲資產,完成后將可豐富公司業務構成,減少影視業務的風險。

公司采取股份及支付現金購買銀漢科技51%的股權,上述股權作價6.7億元。華誼兄弟再次介入手游行業。收購銀漢科技是打造“影游互動”產業鏈版圖。

銀漢科技是一家以手游開發為主業的游戲開發公司,股東之一為騰訊計算機。從歷史經驗來看,銀漢開發的諸多游戲在騰訊游戲平臺的推廣下,均取得了不錯的銷售成績。此次收購有利于強化公司與騰訊的深度合作(交易完成后, 騰訊計算機對華誼兄弟的持股比例由4.6%上升至4.8%),借助騰訊手游平臺做大手游開發業務。后續手游產品有望上線微信平臺,可稱為“微信+游戲”主題投資的直接受益標的。

樂視網(300104):

公司上半年凈利潤繼續保持增長,廣告業務收入占比增加。公司預計2013年上半年凈利潤比去年同期增長25%~35%,其中,廣告收入占比繼續增加。2013年一季度,實現廣告收入1.48億元,比去年同期增長142%,且在各項業務收入中占比43.31%。鑒于公司影響力的逐步擴大,以及廣告投放渠道的增加,未來公司廣告收入有望繼續保持高速增長。

公司低價推出“樂視TV超級電視”市場反響強烈,且銷售狀況良好。依靠公司網站,超級電視營銷成本大大降低。同時,利用自身擁有的大量影視版權收取視頻服務費以及在電視端的廣告收入,使超級電視通過價格優勢占領部分市場。隨著超級電視銷售通道的長期開放,此項業務對公司業績的貢獻有望在下半年得到體現。

光線傳媒(300251):

電影業務收入大幅增加是業績上升的主要原因。上半年,公司主營業務收入達到4.67億元,同比增長68.15%,其中影視劇收入較上年同期增長320.74%,對營收貢獻最大。這主要是公司上半年投資及發行的多部影片市場表現良好,帶動電影票房分賬及版權收入增長所致.。

2012年以來,中國電影市場進入高速增長期,而公司去年年末的《泰囧》及今年發行的6部影片, 特別是《致青春》、《痞子廚子戲子》、《中國合伙人》和《不二神探》等影片相繼取得票房成功,一舉攬下19億元票房收入,使公司成為井噴的電影行業中上半年的最大贏家。下半年公司電影作品數量會較上半年有所放緩

,但估計仍會有至少3部以上的影片上映,公司全年的電影業務收入有望實現快速穩步的增長。

而下半年電視劇業務有望開始發力。上半年公司的影視劇業務收入主要來自電影,電視劇僅確認了《天狼星行動》的銷售收入,而截至目前,除該電視劇之外,公司還取得了《精忠岳飛》、《勝女的代價2》、《抓緊時間愛》等3部電視劇的發行許可。此外,公司還另有9部電視劇正在申請發行許可,預計下半年將會有10部左右的電視劇取得收入,從而成為公司業績增長的主要支撐點。

旋即信息(300324):

公司的嵌入式測試主業競爭力強,而且軍工在現代化裝備領域的投資將推動行業較高增長,而商用大飛機的投產是公司重要的機遇。

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