電競行業盈利模式范例6篇

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電競行業盈利模式

電競行業盈利模式范文1

最主要最常見的網絡在線盈利模式,國內比較好的是各大門戶網站(新浪,搜狐等),也包括行業門戶,而且大多數個人網站的盈利模式也是這樣,靠掛別人的廣告生存。

新新興的在線短視頻網站,通過影音載入前后的等待時間播放廣告主的在線廣告(優酷,土豆等) yixieshi

盈利模式二:彩鈴彩信下載、短信發送等電信增值形式

最瘋狂的網絡盈利模式之一,幾乎每個進入全球排名前十萬的商業網站和個人網站都在通過sp獲取經濟回報,目前由于sp收到中國移動等運營商的限制,盈利率有些下降,以此類模式為主的上市公司市值有所縮水。

盈利模式三:產品交易性網站

A.通過網站銷售別人的產品(C2C和B2C模式)比如,淘寶(C2C),卓越(B2C)

B.通過網站銷售自己的產品(包含B2C) yixieshi

盈利模式四:提供獨特的資源,位會員提供服務而獲得收益(個人覺得知乎會向這方面發展)

此類模式代表有阿里巴巴(中國B2B的典范)

盈利模式五:網絡游戲運營,虛擬裝備和道具買賣

代表有:網易,盛大

盈利模式六:搜索競排,產品招商,分類網址和信息整合,付費推薦和抽成盈利

代表有:百度,Hao123等

盈利模式七:廣告中介

廣告聯盟網站通過給為廣告主和站長服務,差價銷售廣告,獲得利潤互聯網的一些事

盈利模式八:企業信息化服務一些事

A.幫助企業建設維護推廣網站

B.銷售各大公司的網絡產品

C.網絡基礎服務提供

D.網絡營銷策劃和搜索引擎優化的專業顧問公司

盈利模式九:融資

web2.0的網站一般都是用戶制造內容,有了社區活躍度,自然會吸引VC的眼光,不過最終歸屬應該是被google,微軟等巨頭收購。

盈利模式十:建立會員數據庫,為企業提供精準營銷服務

通過網絡大量的會員,為一些企業提供大量潛在消費者。

代表有:51job一些事

盈利模式十一:建立網絡產品,通過銷售產品服務來獲得收益

比如一些信息化系統廠商,通過開發開源軟件或者做asp系統服務,這些網站本身就是一種產品和服務,網民可以購買一些技術服務,如視頻會議系統租用服務等。

另,新媒體觀察者魏武揮也曾對這個問題進行過回答:

兩方模式:網站與用戶之間的電子商務(B2C類)以及網游、虛擬物品交易等,以賺差價為標志

電競行業盈利模式范文2

宣布這一消息時,電競游戲英雄聯盟成立四周年。在活動慶典上,游戲代言人周杰倫和王思聰各自帶隊PK,雖然最終王思聰戰隊不敵周杰倫戰隊。王思聰借此機會發微博慶賀IG奪得S5世界總決賽門票,同時也對外高調推出熊貓TV。

王健林聲稱“5億元給王思聰試錯”,但王思聰硬是用5億元燒出了5家上市公司。走向前臺任CEO

熱愛游戲的王思聰在此之前,已經投資云游控股、樂逗游戲兩家游戲公司。兩家公司均已成功實現上市。

此外,王思聰還擁有一家名為lG的電子競技俱樂部。在王思聰的力推之下,IG名聲大噪。而此次由王思聰親自擔任CEO的熊貓TV,成立的時間尚不足兩個月。

工商注冊資料顯示,熊貓TV母公司“上海熊貓互娛文化有限公司”于2015年7月23日成立,注冊資本為2000萬元,法人為龍飛。熊貓互娛的經營范圍包括:文化藝術交流策劃;賽事活動策劃;公關活動策劃;經營演出及經紀業務;商務信息咨詢;影視策劃咨詢;動漫設計;廣告設計、制作、及;會務服務;展覽展示服務;網絡游戲開發、銷售等。

8月3日,熊貓互娛成立僅一周,便進行了一系列股權變更:法人代表從“高翔”變更為“龍飛”,監事備案從“王思聰”變更為“施欣杰”,投資人從“王思聰、裴樂”變更為“龍飛”。

多個消息源顯示,曾經的“斗魚一哥”小智(本名楊豐智)已加入熊貓互娛,并且成為熊貓TV的股東。

另外,還有媒體報道顯示,知名LOL選手若風,以及包括安德羅妮等大神在內的《爐石傳說》的全部主播也已與熊貓TV簽約。在斗魚的直播項目中,《爐石傳說》是僅次于LOL的第二大游戲項目。小智等斗魚旗下一批頂級主播被挖走,各個平臺之間的搶主播燒錢大戰也將愈演愈烈。

前WCA組委會新聞發言人茅侃侃認為:“熊貓TV可能會和樂視一樣成為經典案例,因為王思聰有資源、有戰隊、有人脈,還擁有樂視體育、萬達院線以及一系列隱藏的資源。在電競這塊,他可以把直播平臺作為一個聚合口建立,這也可以叫做電競生態概念。我覺得熊貓TV絕對不會僅僅是直播,直播不過是一個入口或出口?!?/p>

四年前的8月2日,王思聰也是在微博上宣布進入電子競技領域。當時他收購CCM戰隊,并將之更名為IG。王思聰在隊伍的投入方面十分闊綽,每年運營費用達數百萬元,加上引援等花銷每年的費用直逼千萬元。

電競產業成第七行業

在接受BBC采訪時,王思聰以一口流利的英式英語向記者分析了中國電競游戲風靡的原因。在他看來,中國玩家在游戲中挖掘到了生活中所缺乏的東西,玩游戲是一種從平凡的生活中解壓的方式。網絡中,人們可以拿下面具,表達自己心中真正所想的,而不是迎合主流思想。

除了單純的個人興趣愛好,電競直播平臺也是一門逐漸興起的新產業。

近年來,電競直播平臺開始頻頻獲得各路資本的青睞,產業鏈得以盤活。2014年的標志性事件便是DOTA2舉辦的第4屆世界總決賽(T14),總獎金額達到1000萬美元,冠軍獎金已經超過澳網。

電競行業以內容為核心,線上內容包括直播、比賽等,還有線下賽事。電競內容形態則分為直播和點播,包括直接內容和再加工內容,如配樂、視頻集錦等;電競形態還可分為職業和草根,職業代表嚴肅項目,而草根則有很多搞笑項目,產生的影響力非常大。

2014年游戲產業研究公司New-zoo的調查報告統計了全球各國市場花費在游戲上的金額。Newzoo指出,目前全球有29.7億人具備瀏覽網際網路的能力,約占總人口的41.2%,而這些人中,約有18億人是游戲玩家。其中美國以205億美元的游戲產業產值獨占榜首,中國市場以179億美元的產值暫居第二。

電子競技現已成為世界第七大行業。電競行業盈利模式主要來自于贊助、版權分銷、游戲聯運、粉絲經濟等。做游戲聯運是非常直接的商業模式,版權分銷則類似體育行業,例如“七煌”購買韓國一些電競賽事的版權,再分銷給YY、斗魚等賺取版權費。

盡管,王思聰以個人知名度將熊貓TV在極短的時間內帶入公眾視野,但是如何實現盈利仍是一個必須面對的難題。

以虎牙TV為例,其投資方歡聚時代2014年財報顯示,營收36.784億元人民幣。同比增長101.7%,凈利潤10.645億元人民幣,同比增長122.8%。然而亮眼業績背后,其游戲直播板塊的虎牙TV則增長乏力。公司CFO何震宇年初在接受媒體采訪時坦言“預計2015年虎牙虧損額將達4億元人民幣”。

其他三大游戲直播平臺亦不例外,“目前存在的游戲直播平臺都很難實現盈利,處在燒錢階段是正常的,現在是處于有用戶但沒有商業模式的階段?!?/p>

目前,電競直播網站已經有一批頗具實力的平臺。除去王思聰擔任CEO的熊貓TV和虎牙TV之外。還有包括斗魚、戰旗、龍珠等新晉直播平臺均欲分羹一杯。

電競行業盈利模式范文3

提到電競綜藝節目就不得不提戰旗TV出品的《lying Man》,這款節目誕生于2015年愚人節期間,特有的桌游+電競明星的模式為如今的主流電競綜藝定下了基調,但由于多方面原因,這款節目已于2016年上半年停播。

在《Lying Man》出現以前,電競綜藝節目創作整體處于比較混亂的狀態,沒有成熟的制作團隊,缺乏可借鑒的成功模式,大家都在“摸石頭過河”。

回顧2015年,整個娛樂圈最火的綜藝形式當屬“跑男”模式的真人秀,因此在電競領域,既然大家都沒有合適的范例可以借鑒,那么拿“跑男”的模式來照葫蘆畫瓢就成為了一種思路。只不過電競明星們活動的場景均變成了游戲,《奔跑吧,英雄》、《火線兄弟》等節目應運而生,明星們在游戲中完成各類目標。但這類節目很快就暴露了自己的問題,在游戲中進行節目環節導致了受眾單一,而且電競明星們本身都沒有太多的表演經驗,面對鏡頭的演出功力不足,很難達到娛樂觀眾的效果,因此這種模式也僅能作為廠商推廣游戲的一種手段。

而當《lying man》出現并迅速成為真正爆款之后,它的模式很快就成了各大直播平臺效仿的對象,斗魚方播出了《Bestkiller》,熊出品了《Pandakill》(原名《SuperLiar》,后在第二季修改)。

而放眼更大眾領域的綜藝節目,喜劇類綜藝節目成為了2016年的主流,雖然面對不同的觀眾,但它與桌游類節目有一定的共通之處:它們都通過匯聚不同領域的明星以獲得最大的影響力,當下的喜劇類綜藝節目就囊括了郭德綱為代表的相聲演員,開心麻花為代表的舞臺喜劇演員,賈玲為代表的小品演員,甚至是跨界參與到節目中的影視劇演員和歌手。而桌游類綜藝節目也囊括了更多的電競明星,并不受他們本身的游戲領域所限制,這種模式可以最大程度的覆蓋更廣的觀眾群體。

但雙方都有各自的問題,喜劇類綜藝的問題可能是要面對同質化嚴重之后的觀眾審美疲勞,而桌游類綜藝的問題擁有的問題要多得多。

1. 門檻:不同于喜劇類節目,通過語言和表演引人發笑。桌游為主題的綜藝節目,觀眾想要看懂節目的前提是了解桌游的規則,但桌游的規則普遍都比較復雜,僅《狼人殺》一款游戲就擁有7個角色,十幾個環節,大量的游戲術語,對于一個從來沒玩過這個游戲的觀眾來說,這樣的入門門檻實在太高。

2. 水平不一影響觀感:中國有句老話“文無第一,武無第二”。喜劇類綜藝節目每組參賽選手的表演形式、表演風格均不盡相同,雖然很多節目以觀眾支持票數來定選手的去留,但本質上沒人能夠拿出合理的標準來界定誰的表演更加出色。

而在桌游中則完全不同,觀眾處于上帝視角可以很快的分辨出參賽選手的游戲水平,特別是高手和新手之間的差距巨大,極大了影響觀眾的觀感,對比《Bestkiller》和《Pandakill》就會有直觀的體會(前者以桌游高玩為主要選手,比賽精彩程度更高,后者以主播為主,彼此之間水平參差不齊)。而且電競明星的表演功力普遍欠缺,經常為了通過節目“搏出位”在錄制過程中刻意制造搞笑場面,但常常收獲非常尷尬的效果。

3. 制作團隊水平有限:這是一個客觀存在的問題,電視臺的節目制作團隊擁有的經驗和技術遠非直播平臺可比,無論是環節設置,場景安排,后期剪輯等方面,直播平臺的相關團隊都缺乏足夠的經驗,因此也影響了最終節目的呈現效果。

雖然存在諸多的問題,但是桌游+電競的模式還是值得肯定的,這類節目當下也形成了固定的觀眾群體。

但內容制作者們絕不能滿足于此,照搬別人成功模式再加入自己的創意是節省成本的好方法,但好的節目形式并非如水龍頭一樣一擰就出,內容同質化只會更快的造成審美疲勞。

同時電競綜藝節目還需要回歸游戲本源加入更多娛樂的元素,這也是為什么當紅的游戲主播并沒有太多以技術見長的原因之一。過去兩年我們曾見識過一些類似好聲音模式的歌唱、表演類型節目類似《游戲麥霸我最6》、《我是演神》,但電競明星本身表演功力的不足也讓這樣的節目有時候變成了耍寶,雖然無意中達到了娛樂大眾的效果,但低級的搞笑形式同樣會讓觀眾很快就不再對節目充滿期待,如何認真的搞笑同樣是一個值得思考的問題。

視頻制作者們的野心

游戲視頻是玩家們獲得樂趣的另一種途徑,不同于比賽的全程錄像,或主播的直播錄像,我們要討論的游戲視頻是對這些內容進行了二次加工創作,這類內容一部分類型匯聚了游戲中的精彩操作和配合,類似體育中的TOP 10類節目。而更多的視頻內容則以娛樂元素為主,收集主播或者解說在游戲內外的有趣表現,配上不同風格的BGM和臺詞,甚至是鬼畜調教,給玩家帶來不一樣的游戲體驗。

在2015年以前,制作這類視頻的制作者多為具備相關技能的游戲愛好者,很多人制作視頻的原因是因為喜歡游戲。 但由愛好者們制作的視頻最大的特點就是質量良莠不齊,因此當有一個相對不錯的內容出現,他就能很快吸納大量愛好者的關注,起小點就是其中之一。

雖然他是第一批《英雄聯盟》的視頻制作者,但真正讓他名聲大噪的還是他在2015年創作的《主播真會玩》系列,一經推出就大受歡迎。而他制作節目的創意則來源于另一位《爐石傳說》視頻制作者天天卡牌,后者深受國外《爐石傳說》斬殺集錦節目的啟發,并將這種模式進一步延伸,加入了更多關于主播的趣味直播內容,很快就在形成了自己的視頻品牌,天天卡牌已于今年11月組建了自己的視頻工作室。視頻品牌為這些制作者們積聚了大量的用戶,也為他們贏得了投資人的青睞,起小點在2015年末獲得了千萬級別的天使投資,并轉型為制片公司。

事實上起小點在2015年以前就已經組建了自己的視頻團隊,他們不僅出產各類搞笑類視頻還包括一些訪談類節目。但即使這樣,團隊依舊沒有合理的盈利模式,除了自頻道的分成收入,他們主要的收入來源就是視頻廣告。這種模式下,可以說起小點和天天卡牌們已經觸到了視頻制作的天花板,為了應對這方面的問題,天天卡牌和起小點都開始橫向拓展自己的節目,例如爐石版的《主播真會玩》,天天卡片出品的守望先鋒《午時已到》系列。

另一方面,起小點也在策劃承接網劇、綜藝節目等方面的高端工作,并繼續拓展自己的自媒體業務。

電競行業盈利模式范文4

陷入“”

視頻直播由來已久,走過PC秀場直播、游戲直播時代,移動直播從去年下半年開始掀起熱潮。

以Y Y為代表的傳統網絡直播進軍移動直播市場,斗魚T V、熊貓T V、虎牙直播等幾大游戲直播平臺,也不再局限于游戲直播,涵蓋了體育、綜藝、娛樂等多種直播內容。而映客、花椒、易直播等以“泛娛樂直播”、“全民直播”為標簽的新興移動直播A PP,受到眾多90后、00后用戶追捧,并且陸續獲得了資本的大規模投入。易觀的《中國秀場娛樂市場專題研究報告2016》顯示,移動互聯網催生泛生活類直播,其中,秀場娛樂市場在2016年有望達100億元。

在Y Y娛樂總經理周劍看來,時下越來越多人喜歡觀看或者參與直播,原因有多方面:U G C的內容形態給用戶自由發揮興趣的空間,比起圖像、聲音、文字,視頻對情感的表達也更直接;更重要的是,直播具有比較強的交互性,迎合了年輕人熱衷于展示和分享自己、并以共同興趣來交友的需求?!捌鋵嵵辈ズ彤敵醯膹椖挥行┫嗨?,都是強調交互。一部網劇因為彈幕所激發的槽點和興趣點,受關注度可以放大近十倍,視頻直播也同樣以交互帶動內容,釋放出巨大的用戶紅利。”周劍對南都記者說。

熊貓T V COO張菊元看好直播行業的前景,他認為,目前但凡日活高的A PP都有可能增加直播功能,一方面,直播隱隱有取代游戲聯運,成為這些A P P新的變現方式,另一方面,還可以增加A PP的留存、活躍等指標。他判斷,目前只是視頻直播大繁榮時代的前奏,接下來還會看到更多視頻直播平臺。

業內人士向南都記者分析,這一輪移動直播的浪潮,比過去O 2O、電商、P2P等互聯網領域都要來得洶涌:去年4、5月份的時候,數得上名字的移動直播還沒幾個,但如今在應用市場搜索到的視頻直播已經超過100個;騰訊、阿里、小米等互聯網巨頭紛紛加入戰局,資本的熱錢也不斷涌入,視頻直播迅速從藍海變成紅海。

“秀場”依然賺錢

然而,視頻直播是門“燒錢”的生意,不是一般的草根創業者能玩得起。

“你會發現,市場上過百家移動直播平臺,幾乎都拿到天使輪融資,那是因為沒有融資根本進不了這個行業?!币字辈炔咳耸縏 im告訴南都記者,直播的所有信息數據的存儲、傳輸都在云端,需要龐大的服務器支持帶寬,所投入的費用非常高昂,據他了解,市場上的巨頭型視頻直播平臺,每月的帶寬成本過億元。另外,爭奪優秀主播也需要投入不菲的資金。

既然資金門檻如此之高,為什么創業圈還趨之若鶩呢?

Tim解釋,很多互聯網行業都面臨盈利難題,像視頻網站,即便已經做到很大的流量和規模,但實際還是虧本經營;而視頻直播則不一樣,最典型的“秀場”業務從PC時代就已經有成熟的盈利模式,以秀場起家的平臺,沒有哪家是不賺錢的,創業者和投資人正是看好這一點,包括BAT等互聯網巨頭也快速在這個垂直領域布局。

對此,周劍的看法相似。她分析,看視頻的人其實很多,視頻網站的用戶量都是逐年增長,說明這是個朝陽行業;視頻網站之所以難賺錢,在于爭奪優質版權需要投入巨大成本,而視頻直播有著海量的U G C內容,它的背后是粉絲經濟,粉絲愿意為自己喜愛的內容付費,無論是打賞還是參加主播們發起的活動,這使得直播的盈利能力十分強。“從Y Y這幾年的財報看,視頻直播業務收入增長和用戶增長都非常明顯?!敝軇δ隙加浾哒f。

至于其他把視頻直播作為延伸業務的互聯網公司,也由此帶來了新的營收增長點。比如去年12月推出直播業務陌陌,第一季度的凈營收中超過1500萬美元來自于直播業務,占比超過30%,超過會員收入成為陌陌公司的一大收入來源。

難跳出同質化

縱觀市場上層出不窮的直播平臺,主播入駐、秀場直播的模式大同小異,如何吸引并留住用戶是行業的一大難點。

周劍認為,直播不應只局限在“秀場”,能納入直播的內容還有很多。他認為,“我覺得可以從兩個角度理解直播,一方面是互聯網電視臺的一種表現,電視臺所能承載的內容,直播平臺都可以涵蓋;另一方面,直播平臺可以作為互聯網上興起的娛樂模式?!?/p>

張菊元把熊貓T V內容來源分為個人主播(U G C)和網生節目(P G C)兩種,在PG C方面,熊貓T V發力較早,作為核心競爭力之一,在U G C方面,游戲在各類直播內容中本就屬于最具粘性的一類,無論是觀看時長、用戶活躍度、忠誠度都遠高于其他直播形式?!半m然游戲是我們的切入點,但也正向全方位領域擴張,比如體育、音樂、科技等等。”

“大家都想跳出同質化的秀場模式,摸索多元化?!盩 im說,秀場模式說到底給人一種“low”的印象,若想在資本市場講一個漂亮的故事,得開拓更多“高大上”的維度。像眾多直播平臺一樣,易直播也嘗試豐富主播類型,此前引入了財經主播,還因為入駐分析師的走紅而一度備受關注。但他坦言,這個方向其實很難走下去,因為股民獲取財經信息,更多來自專業垂直的內容渠道,直播平臺的氛圍和土壤并不適合;何況內容一旦“高大上”,就講究品質,而直播又沒法編輯,品質的呈現比不過短視頻———直播的屬性本來就很難呈現優質的內容。

“包括教育、生活、娛樂,很多內容方向我們都嘗試了,但都很難維持下去?!盩 im對南都記者說,“能長時間對用戶有粘性只有秀場和電競直播,而后者因為需要在版權上砸錢,不容易盈利,所以到目前為止,能賺錢的還是秀場模式?!?/p>

戈壁投資合伙人徐晨分析,秀場模式的用戶群體比較廣泛,而如果結合某個垂直行業,對內容質量會有一定要求,不是靠“隨便說說”就可以讓用戶買單?!耙曨l直播更多還是給用戶作為打發時間的消遣方式,到目前為止,我還看不出吸引用戶的核心價值在哪里,平臺之間也沒有構成明確的壁壘?!彼麑δ隙加浾哒f。

擠壓生存空間

既燒錢又難以跳出同質化競爭,業內預計,隨著巨頭的入局,迅速崛起的直播行業,同樣很快面臨洗牌。

“沒有資本、品牌支撐,中小直播平臺逃不出被洗牌的命運,到今年年底可能會倒下70%,最后只剩下20-30家,要么是互聯網巨頭,要么是進入市場比較早、已經占據市場先機的平臺?!盩 im向南都記者透露,易直播是業內起步較早的一批移動直播平臺,也曾拿到千萬人民幣融資,但因為資金實力拼不過大平臺,優秀主播留不住,現在已經處于難以為繼的狀態,很多中小平臺也陷入類似的困境。

周劍認為,大型視頻直播平臺內容和入駐主播的質量都比較高,這樣的平臺到最后可能只會存留幾家,但視頻直播行業因為偏娛樂屬性,生存方式其實可以更為豐富和多元,比如在美妝、美食、旅游等細分品類發力,又或者在交互的玩法上創新;相反地,如果只是純粹地抄襲模式,那確實沒有多少存活的空間。

電競行業盈利模式范文5

重招商輕養商,后患無窮

很多企業絞盡腦汁花大力度招商,有的企業每年花巨資參加各種展會招商布局;有的企業玩人海戰術,建立龐大的招商團隊通過掃街等形式發展經銷商;有的企業在網絡上大作招商廣告,吸引客戶留下資料后續跟進招商;有的企業尋找或購買大量行業內信息,利用電話、短信狂轟濫炸,吸引潛在經銷商;有的企業樹立區域樣板市場,通過召開區域小型招商會招商;還有的企業利用第三方專業招商機構合作招商??傊苡玫姆绞綆缀醵加蒙狭?,再加上各種高提成的激勵手段,收獲頗豐。

其實招商工作并沒有那么難,只要你的品牌還可以,只要你的產品能滿足客戶需求,只要你的價位還具有一定競爭力,只要你有一套清晰的盈利模式,再經過市場化的包裝,機靈伶俐的招商人員基本能忽悠得客戶找不到北,再給到一些利益的誘惑如免費上樣或打折上樣,或裝修補貼,或開業支持,或一定的廣告費,準備投資這個行業的潛在經銷商就能束手就擒,一年招幾十個經銷商的任務基本能夠完成。

可存在的現實是,招商工作完成了,養商工作確做得不盡人意。大部分企業的做法是客戶簽約——店面裝修——上樣——開業,認為這樣的工作做完了渠道就建立起來了,沒有培訓,沒有扶持,沒有重點跟進,幾乎完全自生自滅,一年下來新進的經銷商步履維艱,有的大呼上當受騙,有的堅持不下去關門大吉,再找其他品牌,一個新的輪回又開始了,能存活發展好的寥寥無幾。

要知道當一個市場沒有做起來,老經銷商因為各種原因死掉的時候,你再想從這個區域招商難度就大了。因為就當地而言,你已經被列入了黑名單,說白了就是名聲已經臭了,行業內都知道某某品牌沒有做起來,下次誰還敢再做?家居建材行業這個圈子不大啊,很多都是業內人做的,或接近行業做的,熟人很多,有時周邊市場的潛在客戶也會過來考察,一旦得知不好做的時候就有了好事不出門壞事傳千里的效應。更有可恨者,老經銷商關門了,市場上還有一大堆后續問題沒有處理,就更是雪上加霜了。與其這樣,還不如先把這個市場空起來,等有了一定的實力再進入。

養商要做到保姆式,扶上馬送一程

家里有小寶寶的都知道,生孩子不難,養孩子很難,既然要把孩子生下來,就有義務也有責任把孩子養好,直到成人,否則前面所有的事故和責任你這個法定監護人就必須要承擔。筆者認為,對于新進經銷商,企業必須做到保姆式服務,扶上馬送一程,使之獨立存活,該企業承擔的決不能推脫。以下為筆者總結的“養商十大法則”,供讀者參考。

一、物競天擇,適者進入。

對于新經銷商的選擇不能盲目,不能只看其是否有錢,是否有關系,是否有店面,是否有決心,而是要綜合考慮,通過對比分析該潛在經銷商如果進入在一定的時間內是否可以發展起來,能否適應公司的文化和發展方向。這就需要設立門檻,如衡量標準等,并加強對招商人員的后續考核,避免招商人員為了完成任務盲目招商,或胡亂承諾。

二、梳理思路,找到適合的盈利模式。

在進入前,首先要結合自己的品牌、產品,和潛在經銷商的關系、能力與實力,作深入溝通,找到一條適合經銷商發展的盈利模式,不僅做到自己心中有數,也要讓潛在經銷商做到心中有數,這時大部分工作都會一帆風順,激情高漲。

三、尋找或考核店面,進行選址規劃。

店面位置和面積是靠商鋪發展的經銷商的核心硬件,廠家人員必須嚴謹考核,沒有店面的可以協助尋找,有了店面的也要細化考核,必須要達到上等或中上等,否則寧可推遲后續動作。

四、圖紙設計,產品上樣選擇;

選定了位置,接下來就是店面裝修圖紙設計,對于圖紙設計需要廠家設計師、區域經理、經銷商三方深入溝通,路線怎么走,產品如何擺放,格局如何規劃都是很重要的,一定要與實際相結合,避免直接拿來公司的設計模塊生搬硬套,紙上談兵。對于產品的選擇也是如此,結合當地的消費能力、消費觀念、競爭對手、其他市場的狀況綜合考慮,使之各自具備各自的功能,有一定的市場競爭力。

五、人員招聘與培訓;

人員始終是經銷商的核心競爭力之一,一個強大的團隊可以助力經銷商高速發展。對于有經驗和能力經銷商,廠家可以放手讓其操作,對于缺乏或沒有經驗的經銷商,廠家就必須協助招聘,嚴格把關。人員招聘上來只是半成品,廠家可以通過總部培訓、區域培訓、店面培訓、兄弟市場培訓等多種模式對導購、設計師、安裝師傅、業務員、店長進行拉練培訓,這需要寬進嚴出,能夠培訓完畢后直接上崗。

六、店面幫扶,梳理制度;

人員到位的同時,一套有效的店面管理制度流程需隨時出爐,正規的廠家和品牌會有一套模板供經銷商參考,在區域經理的協助下調整為新店的制度,并在執行過程中適當調整。第一次公布最好由區域經理協助,先做制度的培訓講解,讓每一個店員理解和接受并簽字執行。

這時還要把店面需要的各種材料給到經銷商和店員,幫店面建立材料庫,方面與公司的對接。

七、協助試營業,走過出生期;

店面、人員、產品、制度、流程全部到位后,新店就進入了試營業階段。在這里筆者強調,一定要先試營業,這有三個好處:第一,適應和梳理初步工作中的不順之處,最快的度過磨合期;第二,培養店員并練兵,為盡快走上正軌做準備;第三,為后面的開業積累客戶和人氣。這個時期是最需要廠家人員關注和多協助的,區域經理一定要在店面幫上幾天,隨時解決遇到的各種問題。

八、市場營運推廣,盈利模式建立;

店面試營業開始了,經銷商前期的忙碌也基本暫告一段落,廠家區域經理就要抓緊協助經銷商建立和實施前期溝通的盈利模式,如外圍的小區開發,家裝公司設計師和行業其他品牌的聯系建立,媒體的聯系等等。

九、開業策劃與協助,一炮走紅;

經過一段時間的試營業,經銷商理順了店面的各種管理和人員關系,人員素質有了進一步提升,可以正常運營了,同時也積累了一定的客戶群體,就需要策劃大型開業活動了。策劃開業的目的有兩個,第一,在當地市場廣而告知某品牌正式進駐,要開業了,有需求的可以過來,實際上就是宣傳;第二,利用試營業積累的各種客戶群體和廣告效應做一次大范圍促銷,創造銷量,振奮團隊人心,同時打擊競品,樹立市場威信。正規廠家同樣會有一套開業模板,區域經理和經銷商一起探討交流,調整成適合當地的方案,并付之行動。對于開業廠家和經銷商一定要重視,必須一炮走紅,來個開門紅。

十、遠程協助與指導,高速發展。

店面開了起來,經銷商走入了正軌,企業的區域經理就可以通過不定期走訪,電話溝通等多種形式關注經銷商發展,并隨時積極的解決各種問題,將之納入公司的正常管理模式。

電競行業盈利模式范文6

廠商――斷臂自保

在這場經濟風暴中,以高新技術為核心生產力的IT行業受到巨大的傷害,許多業內知名企業為了能夠保持正常運作,都無奈選擇了壓縮成本的辦法。從去年12月起,幾乎每一個星期都能聽到某某企業大面積裁員的消息,時至今日這股失業寒潮甚至有逾刮逾烈的趨勢。試想一下,IT廠商連自己旗下的全職員工都不能保全,指望這些它們能夠在非常時期下繼續保持對電子競技的支持,這顯然不切合實際。

著名的電腦芯片制造商AMD公司一直很重視開拓游戲競技的市場,但不久前心有余而力不足的他們被迫接受現實,宣布全面退出對電競行業的贊助。AMD最強大的競爭對手Intel公司同樣受到了金融危機的沖擊,過去幾年他們一直都是電競行業最主要的金主,但是今年Intel也已經表示會改變之前對電子競技的投入。韓國電信SKT過去曾考慮投資中國電競,并且冠名中國的電競賽事。遺憾的是韓國如今正深陷經濟危機泥潭難以自拔,韓幣持續貶值,投資一事自然也沒有了下文。削減贊助電競預算的不僅有外資企業,還有中國IT巨頭聯想集團。由于2008年的主要戰略目標是奧運會,再加上經濟形勢的惡化,聯想集團在2008年也取消了原先一直對電子競技行業的贊助預算。

以上列舉的只是IT廠商收回投資電競資金的部分個例,由于在市場推廣渠道中所占的份額并不重要,投資電競對于IT廠商而言并非無可替代。因此很容易在目前的形勢下成為削砍預算時的犧牲品。IT廠商開始斷奶就像第一張被推倒的多米諾骨牌,引次引發的連鎖效應沖擊了電子競技整個行業,首當其沖的就是賽事組織方和職業俱樂部。

賽事――剩者為王

曾經有過一個統計,電子競技最火暴的2006年,中國內地舉辦的大型電競賽事有24項之多,2007年這一數字銳減至16項,而直到2008年底統計時這一數字已經下滑至10以內。幾乎每一年我們都會目送一些熟悉的著名賽事封入電子競技行業并不久遠的歷史,而導致這一現象的根源還是一個錢字。

2008年11月19日,有著“黃金聯賽”之稱的CGS聯盟在成功舉行了2個賽季后宣布停止營運,這個消息在當時震驚了整個業內。由于成立之初就拿到了風險投資,cGs聯賽從一開始就顯得財大氣粗,有人曾經為他們算過一筆帳,CGS一年光是薪水就必須支付317萬美元,再加上其他各類開支最終成本是一個驚人的數字。但即便是財力如此雄厚的賽事組織,最終也難逃停運倒閉的命運,雖然分析出來的原因是多方面的。但是最直接的致命傷是入不敷出導致的收支失衡。

電子競技行業雖然已經發展了十余年,并且也在一定程度上完成職業化,但始終沒有解決一個問題,那就是建立穩定的盈利模式和渠道。以諸如WCG、ESWC等知名度較高的電子競技賽事為例,它們為觀眾和受眾所提供的多項服務幾乎全部是免費的,這樣一來為賽事活動成本買單的沉重壓力就全部落在贊助商身上。這種不正常的依賴關系在這次經濟危機中被直接引暴,IT廠商為求自保切斷了輸向電競行業的贊助預算,失去了補給、自身又無法造血的電競賽事無以為繼,自然是大面積的迅速消亡。

為了能夠在最困難的時期活下去,如今的電競賽事組織者們在經過反思后變得更加務實。首先第一步就是控制成本,去年底WC3L和NGL等知名賽事先后縮減參賽規模,這個順應形勢變化的舉措在業內得到了充分的肯定。其次是在發展方向上打破了之前局限于主流項目的路線,賽事組織方開始注重開發諸如dota等新興項目的市場,同時尋找一些電競化的網絡游戲進行合作來獲取收益。基本市場需要什么,這些賽事組織者就做什么,如此無條件的迎合只為求得生存,畢競在這樣的環境下只有活下去,才能熬到行業回暖的那一天。

俱樂部――大浪淘沙

在研究電子競技職業俱樂部的發展現狀前,首先要弄明白它們收入來源。和前面提到的賽事組織一樣,電子競技俱樂部雖然號稱職業化,但是也沒有建立穩定的贏利模式和渠道。這些俱樂部的主要收入分為兩塊,一塊是廠商的贊助支持,一塊是按一定比例抽取簽約選手參加比賽贏得的獎金。由于之前我們已經分析過,電競賽事的資金成本幾乎全部由廠商贊助買單,因此俱樂部的收入實際上也都是來源于廠商。如今廠商緊縮銀根,職業俱樂部的幸福時光不再,他們必須面臨殘酷的生存考驗。

就像大部分的商業公司一樣,電競職業俱樂部在遇到運營危機時的第一選擇也是通過“瘦身”來減輕負擔,因此在過去的幾個月時間里,在職業選手圈掀起了一股劇烈的失業風暴。先是英國4K俱樂部解散了曾經紅極一時的魔獸分隊,黯然地結束了這支曾經創造無數輝煌的傳奇戰隊;號稱電競航母的丹麥MYM俱樂部因為巨大的薪金壓力被迫解散魔獸分隊和星際分隊,僅僅保留了成本低廉的Dota和CS項目;德國mTw和Mouz兩家俱樂部都進行了瘋狂的裁員,旗下簽約的職業選手超過80%在一夜之間失去工作。

國外形勢嚴峻。國內也不容樂觀。原先號稱中國最專業電子競技俱樂部的wNv如今也是風雨飄搖,先是拖欠薪金導致旗下簽約選手大量流失,然后又被六七名昔日員工聯合上告,原因依舊是克扣薪金。如今勞動仲裁已經判定wNv必須補償支付,但是俱樂部依舊在與昔日員工討價還價。希望能夠降低損失。作為一線豪門的wNv尚且如此狼狽,其余的日子就更不好過了,前幾年如雨后春筍般冒出的電競俱樂部近兩年又以同樣的速度消失??梢哉f本次經濟危機就像是一場大浪淘沙,那些不符合市場規律的俱樂部最終的命運自然是被清洗出局。

職業選手――失業風暴

經濟危機沖擊了廠商,廠商控制預算;中擊了賽事和俱樂部,而賽事和俱樂部被迫縮減規模的直接受害者,自然就是這個行業里最細小的個體――電子競技職業選手。職業選手的收入來源也是兩塊,一塊是所效力俱樂部每月發放的薪水,另一塊是參加比賽獲得的獎金。電子競技行業目前還不成熟。因此職業選手私人獲得贊助的案例極其罕見,這一塊可以忽略不計。前面已經分析到經濟危機下俱樂部和賽事組織都舉步為艱,那么毫無疑問職業選手自然也受到了巨大的沖擊。

2008年WCG魔獸爭霸項目世界冠軍、在業內有著超過人氣的超級明星G rubby,在過去的12個月里先后兩次失去工作(4K、MYM解散魔獸戰隊)。試想連正值競技狀態高峰的獸王尚且朝不保夕,職業選手的生存狀況可想而知。從去年下半年開始幾大賽事都在不同程度壓縮了規模,引起的連鎖反映就是職業俱樂部掀起了一波裁員風暴,大量職業選手失去自己的工作,而在謀生的壓力下,他們中的一部分人被迫放棄轉投其他行業。

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