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多媒體相關技術范文1
關鍵詞:高職;多媒體技術;項目導向教學法
課程建設與改革是提高教學質量的核心,也是教學改革的重點和難點,要積極推行訂單培養,探索工學交替、任務驅動、項目導向以及頂崗實習等有利于增強學生能力的教學模式。高職院校計算機專業培養的是面向計算機新技術的從事一線生產、建設、管理、服務的高等技術應用型專門人才。高職多媒體技術課程是面向“多媒體軟件制作員”、“多媒體軟件制作師”等職業崗位開設的課程,主要培養學生的多媒體信息制作與合成的應用能力,該課程主要研究內容包括文本、圖形、圖像、音頻、視頻、動畫及其合成技術等。該課程傳統采用的小項目教學法,因項目獨立,導致后期合成素材的案例與前期實訓案例脫節,影響了教學效果。如何設計和選擇合適的項目,提高高職院校多媒體技術課程教學的實效性和質量,是高職院校多媒體技術課程教學面臨的一個亟待解決的問題。
筆者提出采用項目導向教學法進行多媒體技術課程教學的新思路,給出了多媒體技術課程項目架構,并在教學中予以實施,收到了良好的教學效果。
小項目教學法存在的問題
在多媒體技術課程進行過程中,根據課程內容,分成多個模塊,每個模塊以一個小項目獨立進行,如圖1所示,這種方法在高職院校多媒體技術教學過程中普遍存在。
小項目教學法存在如下問題:(1)目標不明確。學生在開始小項目學習之前頭腦中沒有一個整體框架,對實訓內容盲目進行,不知道自己完成的小項目有什么作用,沒有達到對學生工作模式培養的目的。(2)素材制作的前后脫節。在圖1中可以看出,在項目1~5中,通過小項目做出的素材,在項目6中用不到,而在項目6中用到的素材,或者使用現成的,或者重新制作,都影響了教學效率。(3)缺乏發展性和綜合性。小項目教學法沒有把長期項目與階段項目相結合,不能把多媒體技術課程的學科交叉性和綜合能力的應用特點發揮出來,與多媒體技術課程的認知過程不相符合。
項目導向的教學模式
項目導向教學法是面向問題的,是師生通過共同實施一個完整的項目而進行的教學活動。項目導向教學法在教學過程中以實訓項目為主線,將課程的知識點融入項目中,學生在教師的指導下對項目進行細分和設計,應用相關理論知識完成項目,整個教學過程實行理論、實訓一體化,教師根據學生完成項目的質量評定學生的學習成果。項目導向教學法是以實踐為導向的,有助于學生將知識轉化為實踐,有助于提高學生的分析研究能力和動手操作技能。
在教學中所采用的項目導向教學模式是指將項目劃分為若干子項目,每一子項目都劃分為相應的任務,以任務單形式下達給學生,如圖2所示。
項目導向教學法具有以下特點:(1)目標明確。項目導向教學法具有明確的項目任務表、實施時間表和項目細分框架圖等,使學生在開始學習之前就明確知道自己的任務,在課程進行中,學生能始終知道自己在做什么,所做內容處于項目的哪個階段。(2)中心轉變。傳統的案例教學法是以教師、課本及課堂為中心,而在項目導向教學中是以學生、項目及實際經驗為中心,在項目導向教學法實施過程中,教師始終起指導作用。(3)綜合性。多媒體技術課程是交叉學科,再加上項目有很強的綜合性,通過項目導向教學法引導學生把所學的知識應用到實施的項目中,可提高學生在實際操作中解決問題的能力,真正提高學生的動手能力。(4)分離與集成性。把項目細化成子項目,子項目完成后,把各個子模塊再集成到項目中,使學生在項目進行過程中,按照公司項目的流程執行,培養學生對工作模式的認知。
項目導向在多媒體技術課程中的設計
依據項目導向教學法的思路重構多媒體技術課程教學設計,以一個大項目為主線,構建多個子任務,形成任務遞進模式,如圖3所示,在教學實踐中實施,完成多媒體技術課程教學框架,可達到學生基于職業能力培養的目標要求。
多媒體技術課程項目細分成六個任務,對應六個子項目,設計如下:
子項目1:使用Cool Edit進行聲音編輯素材制作。通過子項目1,使學生能夠采集音源,并可以對其進行降噪、擴音、剪接等處理,還可以為其添加立體環繞、淡入淡出、3D回響等奇妙音效,制成音頻文件。
子項目2:使用Photoshop進行圖片素材的制作處理。通過子項目2,使學生能夠學會圖片的合成、圖片的特效處理以及圖片的修改,還可以制作特效文字,導入和導出各種文件格式,制成圖片文件。
子項目3:使用Flash進行二維動畫素材的制作。通過子項目3,使學生能夠使用元件來組織圖形元素,使用動畫補間和形狀補間進行動畫設計,使用遮罩創建豐富的動畫效果,制成二維動畫文件。
子項目4:使用3Ds Max進行三維動畫素材的制作。通過子項目4,使學生能夠使用軌跡視圖、運動面板、層級面板、時間滑塊、動畫鎖定和時間配置進行三維動畫的記錄及編輯,能夠通過路徑控制物體的運動軌跡,制成三維動畫素材。
子項目5:使用Premiere進行視頻素材的制作處理。通過子項目5,使學生能夠使用premiere進行視頻特技處理,在兩段視頻素材之間增加各種切換效果,在視頻素材上增加各種字幕、圖標和其他視頻效果,為視頻配音,制成視頻素材。
子項目6:使用Author Ware對(1)到(5)制作的素材進行合成。通過子項目6,使學生能夠使用AuthorWare這種基于圖標和流線的工具進行多媒體素材的集成和組織,完成多媒體技術項目。
文檔的編寫是很重要的一部分,因此文檔編寫人員在多媒體項目中是必需的,這個角色可以由小組成員兼任。
項目導向教學法的實施
多媒體技術課程工具性強,在選擇項目上,要從整個教學內容上考慮可行性、有效性。
基于上述設計思想,多媒體技術課程采用項目導向教學法主要有五個步驟:明確項目目標、制定項目計劃、實施項目、檢查評估項目以及總結項目。
1.明確項目目標。在這個階段,教師應對要實施的項目進行詳細的分析,讓學生明白項目的背景、實現的目標及所設計的知識點,明確項目的重點和難點。通過對項目的細分,教師幫助學生理解項目,使學生明白要做什么內容,要使用哪方面的知識,學會哪些技能,最后要實現什么樣的目標。
2.制定項目計劃。學生采用分組的形式進行,由學生自行將項目分成多個小模塊,并根據模塊的功能需求,制定項目工作計劃,確定工作步驟和程序,最后,將多個工作計劃綜合成一個完整的項目工作計劃,并最終實現教師的認可。
3.實施項目。教師對整個項目的實施過程進行指導和監督,學生按制定的項目計劃完成指定的項目,教師為學生提供技術指導。在項目實施過程中,教師要給每個小組確定一個項目負責人,定期召開項目小組負責人會議,討論項目進度、遇到的問題,進行小組內部協調等,對學生提出的問題做方向性指導,不必給出具體的做法。
4.檢查評估項目。主要考查學生是否達到項目導向教學法的目標要求,先由學生對自己的工作結果進行自我評估,再由教師進行檢查評分。師生共同討論、評判項目工作中出現的問題,研究學生解決問題的方法以及學習行動的特征。通過對比師生評價結果,找出造成結果差異的原因,在這個過程中,要注重突出項目導向教學法中的實踐能力和學習能力的培養。
5.總結項目。在這個階段,教師要使用課件對項目中設計的主要知識點和關鍵步驟進行點評,帶領學生對知識點加以回顧和總結。對優秀的作品,要做演示和重點點評,以拓展學生思考問題和解決問題的能力。
在多媒體技術課程中實施項目導向教學法,以項目為核心,通過實踐獲取知識,可以明顯提高學生的學習主動性和動手能力,通過對小項目教學法的改進,可使前后內容串聯起來,克服前后脫節的問題,有效提高資源利用率和教學效果,獲得良好的教學效果。
參考文獻
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[2]陳永輝,張春峰,張暉.基于項目的多媒體技術課程實驗教學探索與實踐[J].計算機教育,2009,(6):60-61.
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我國多媒體教學近年來迅速發展,并已滲透到基礎教育各個學科的教學中,得到廣大教師、學生的認可[3]。多媒體教學極大地改革了教學方法和教學手段,明顯地提高了教學質量,加快了從傳統教育向現代化教育的轉變速度[4-6]。與此同時,多媒體技術所帶來的教學環境改變是否對學生身心健康具有影響尚未得到充分關注。本文旨在通過橫斷面的調查,了解多媒體教學環境對學生觀看舒適度及視疲勞的影響。
一、調查對象和方法
1.對象
采用分層整群抽樣的方法,根據地理位置從上海市16個區中選取了配置不同多媒體教學設備的閘北、黃浦、普陀3個中心城區和寶山、嘉定2個近郊城區;每區采用方便抽樣抽取小學、初中和高中各1所,共15所學校;其中7所配置投影幕布,4所配置電子白板,4所配置平板電視。對上述5個區15所學校的小學四年級、初中二年級和高中一年級的所有在校學生于2012年4~5月進行問卷調查。共收集學生問卷2 892份,刪除缺失項占總項目條30%以上的問卷,獲得有效問卷2 811份,回收有效率為97.2%。
2.方法
通過教師詢問形式收集教室中多媒體屏幕類型,屏幕安裝位置。通過學生自填問卷方法,了解學生座位與屏幕的相對位置,多媒體教學時的燈光控制,學生觀看屏幕的舒適度;學生近4周視疲勞癥狀發生頻率;學生人口學特征,學習緊張程度,自評學習成績,平均每日作業時間等。以近4周內,經常出現視力模糊/復視、眼干澀/癢、眼紅/灼熱/脹痛、頭痛/頭暈、耳鳴等5種癥狀中任一癥狀者為視疲勞癥狀陽性,以觀看屏幕的舒適度反映多媒體教學對學生聽課的影響。
3.統計學分析
以Epidata 3.1 錄入數據,采用SPSS16.0統計軟件進行描述分析和卡方檢驗。
二、調查結果
1.調查對象的一般情況
本次共調查2 811名中小學生,其中男生1 462人,女生1 349人,分別占52.0%和48.0%。調查學生中小學四年級為841人(占29.9%),初中二年級為926人(占32.9%),高中一年級為1 044人(占37.1%);各年級學生性別分布均衡。
2.多媒體屏幕類型對學生觀看舒適度及視疲勞發生的影響
本調查分析了上海市中小學校目前使用的投影幕布、電子白板和平板電視3種屏幕類型。表1分析了使用3種類型屏幕開展教學的過程中學生觀看舒適度和視疲勞情況。結果顯示:多媒體教學時,學生觀看不舒適的比例較高,為36.9%;其中以觀看投影幕布不舒適比例最高(41.3%),電子白板最低(24.8%),平板電視居中(38.7%)。調查也顯示學生近4周視疲勞癥狀陽性檢出率總體為17.1%,且使用不同類型屏幕教學對學生視疲勞檢出率的影響沒有顯著性差異(P>0.05),故可推斷屏幕類型對學生視疲勞發生沒有影響。
3.多媒體屏幕位置對學生觀看舒適度及視疲勞的影響
普通教室多媒體屏幕安裝位置包括近門側、中間和近窗側3種,本次調查中僅有1所學校采用近窗側形式,所覆蓋的學生數偏少(n=211),與其他兩種樣本量差異較大,影響統計效能和結果推斷,因此表2中僅分析近門側和中間兩類安裝位置在多媒體教學過程中對學生觀看舒適度和視疲勞的情況。分析結果顯示,觀看舒適度和視疲勞癥狀陽性率均與屏幕安裝位置無關。
4.學生就座位置對多媒體教學觀看舒適度及視疲勞的影響
將學生座位與屏幕的相對位置劃分為3種類型:(1)前排邊側位,包括第1排兩邊各1~2列,第2排兩邊各1列;(2)后排位,包括第6排及以后座位;(3)中間位,除前兩類的其余座位。因為學生就座位置的分配受學生視力情況的影響,后排學生視力不良的比例低于前排學生,因此按學生視力分組后分析就座位置對學生觀看舒適度及視疲勞的影響。圖1顯示就座于不同位置的學生觀看屏幕不舒適的比例,可見無論是視力正常的學生還是視力低常的學生,就座于中間位置不舒適的比例都最低,就座于前排邊側的都最高;經卡方檢驗兩組均P
表3分析了就座位置對學生視疲勞發生的影響,分析結果顯示:盡管兩組就座于前排邊側的學生視疲勞檢出率均高于其他就座位置學生,但卡方檢驗P>0.05,尚不足以推斷就座位置對學生視疲勞的發生具有影響。
5.燈光環境對學生多媒體教學觀看舒適度及視疲勞的影響
將多媒體教學過程中燈光控制分為3種類型:(1)拉窗簾關所有燈,指拉遮陽或遮光窗簾并關閉教室中所有照明燈;(2)拉窗簾關部分燈,指拉遮陽或遮光窗簾并關閉黑板燈,后排或遠側照明燈開啟;(3)無遮光,指教學中未拉遮陽或遮光窗簾,或者教室中未安裝窗簾。3種光環境對學生觀看舒適度和視疲勞的影響分析見表4。從中可見:多媒體教學中無遮光條件下學生觀看不舒適比例(46.6%)和視疲勞比例(21.1%)都最高,而在拉窗簾、關黑板燈并開部分照明燈條件下,學生觀看不舒適比例和視疲勞比例相對最低。由此可以推斷多媒體教學時的燈光環境影響學生觀看屏幕的舒適度和視疲勞的發生。
表4 多媒體教學時燈光環境對學生觀看舒適度的影響
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關鍵詞:動漫;交互式媒體;應用
動畫產業是指以計算機數碼技術為支撐,涵蓋影視動畫創作、多媒體網絡游戲、卡通漫畫出版、電影特效、主題公園及相關衍生產品的產業領域。隨著計算機、網絡技術的發展,動畫產業成為對全球經濟具有舉足輕重影響力的產業,成為21世紀新經濟的領軍產業之一,被稱為最有希望的朝陽產業。但是,近年來的動畫市場欠缺規范化與規?;?,單一的動畫制作難以迅速形成與國際接軌的動畫市場。動畫與交互式媒體相結合,揚長避短,相映生輝,形成一股新的力量。動畫與前沿科技相結合,正是動畫在應用領域提升到新高度的一個契機,也是未來項目發展的戰略與計劃。
企業與媒體展示企業明顯弊端――運營成本高,原創產品少,大多以動漫相關的加工業務為主。在技術與企業管理上陷入困境,容易產生紊亂的管理次序,產品沒有原創性與較高的藝術價值,只是依靠海外低廉的外包加工來維持。員工素質培訓與技術培訓始終處于較為滯后的狀態,更為致命的是,沒有較強的原創研究團隊。團隊以美術學院作為強大的后盾,有著渾厚的文化藝術底蘊,一流的原創團隊,完善的人才培養梯隊,從本科生到博士生,從講師到教授,各層次的專家形成國內乃至國際一流的研發與創作團隊。并且,在硬件支持上有著強有力的保證,著力研究高新動畫技術與交互式媒體技術,結合中國美術學院的藝術造型底蘊,有機地把高新技術一動漫藝術推到新的高度。在動漫與高新媒體技術的開發與運用上開辟新的天地,高新的交互式媒體與日益增長的文化生活緊密相連。我們團隊的目標是成為交互式媒體和動漫結合應用的引領者與研發的先驅力量。
工作室研發團隊就針對動漫產業與交互式媒體企業進行大量的考察,決定以兩者相結合的方式作為研究的切入點,來執行我們的創新研發理念。第一,“我們的產品不是做加工,而是做思想”。我們將把動漫的創意融入交互式媒體里,讓購買者除了買產品,還有產品的文化,以及產品的前沿科技和創新理念,而且有更多的收獲。第二,“我們的制作不是做方案,而是做成品”。我們從前期策劃、中期制作到后期的輸出與安裝進行全流程的跟蹤,不是簡單呈現客戶的口頭或書面要求,而是引領市場與客戶,以最前沿、最完善的產品回報社會。
經過一段時間的考察和接觸,目前已有多家工程企業與生產企業取得合作意向。未來幾年的目標是,為規劃設計方案、裝飾企業、生產企業提供創新的交互式媒體的研發與制作,將創新理念推廣開來,從而提升整個動漫與數字媒體的展示形象。然后,進一步開展地方旅游業、公共場所,以及公益性的交互式媒體設計等分步驟的展開工作。
未來3年,計劃開發動畫與交互式媒體的創新技法,融合民族元素,結合前沿動畫技術。研究設計中心工作包括以下三項內容:
第一,打造民族品牌、旅游文化、文化名人、風土人情、地理習俗、歷史典籍、民間傳說等元素都可以與動漫相結合。通過動漫作為媒體,對于宣傳當地地域文化,旅游有巨大的推動力,且增加產品的文化內涵,提升產品科技文化價值。第二,將中國傳統文化內涵融入動漫產品,研究影像媒體的創新技術,形成獨特的表現風格,塑造有民族特色的動漫形象,開發旅游動漫衍生產品,創建有民族特色與前沿技術的動漫創作平臺。第三,動漫產品與交互式媒體相結合,采用動畫與虛擬數碼技術結合的表現手法,根據旅游景點、博物館、房地產的建筑、園林、室內等規劃設計圖紙,將樓盤外觀、室內結構等未來建成的場景進行提前演繹展示,讓人們輕松而清晰地了解未來家園的品質生活、博物的虛擬瀏覽等。
我們的工作模式是,首先,自主創意設計出多個系列主題的動漫形象,通過每個系列設計制作成打樣片。然后,我們直接找相關產業領導,給他們做匯報,通過設計方案PPT演示和打樣實物的展示并介紹每款動漫的價格,由他們挑選。從我們前期的工作效果來看,幾乎每家企業都對我們的思路和樣片感興趣,從目前情況來看,我們的計劃模式是非常具有市場前景的。筆者對我們正確的思路和優秀的設計能力充滿信心。
交互式3動漫是目前景點場景復原、博物館、紀念館、科技館、陳列館等展館廣泛運用的重要展陳手段。它是實物沙盤模型結合聲光電系統、多媒體系統、電腦智能觸摸控制系統、多媒體演示軟件、大屏幕投影演示等立體化動態高科技沙盤系統。展示方式不僅活潑、生動、形象、直觀,還能讓參與者參與互動,提高參觀者的興趣,給人以身臨其境之感。
3年以后,我們開始開發杭州旅游動畫、衍生產品、公益設施的互動式媒體,將提出與眾不同的全新設計概念去演繹杭州旅游文化。屆時,再做新的創意計劃,同樣也會引領旅游和文化的動漫、交互式表現的新方向。集文字、圖形、影像、動畫、聲音于一體,使信息傳播更為輕松與互動。
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關鍵詞:發展歷程; 指導思想;教學觀念;設計制作方法;探索新技術
中圖分類號:G434 文獻標志碼:A 文章編號:1673-8454(2013)23-0022-06
一、引言
十多年來,全國多媒體課件大賽在全國各類院校中產生了很大的影響,為我國高校教學的深化改革與教學質量的提升做出了重大的貢獻。在此,我想從多媒體課件設計與制作的指導思想、教學觀念、設計制作方法等方面,對大賽的發展歷程做簡要的回顧與評述,以便從中吸取經驗,進一步明確今后努力的方向,從而使大賽能越辦越好,在促進教師專業發展方面,參賽者能獲得愈來愈多的收益。
之所以要強調應從指導思想、教學觀念、設計制作方法等三個方面進行回顧與評述,是因為這三方面的因素是決定多媒體課件(含網絡課程)質量優劣、即設計制作成敗的關鍵所在。
多媒體課件設計與制作的指導思想也就是通常所說的“教育思想”,它是指如何實施教育的根本指導思想。迄今為止,在國際上比較有影響的主要有“以教師為中心”、“以學生為中心”和以“B-Learning (混合式學習)為標志的(在國內也稱“主導―主體相結合”的)教育思想等三種。
教學觀念則是從觀念形態上對“如何開展教與學”活動做出的最高層次的抽象與概括[1]。教學觀念與教育思想一脈相承,有什么樣的教育思想,就一定會有與之相適應的教學觀念。
教育思想與教學觀念是一切教育理論、教學設計、教與學方式、教學方法策略、教學評價、教學管理和教學實踐等方方面面賴以形成和發展的基礎。
多媒體課件(含網絡課程)的設計制作方法,由于涉及多媒體計算機和網絡通信為標志的信息技術的各個領域,所以復雜程度高,開發難度大、需要老師們堅持不懈、付出更加艱辛的努力,才有可能掌握相關的設計制作方法,開發出質量較高的課件。
二、第一階段(起步階段):2001―2004年
自進入20世紀九十年代以來,隨著以多媒體計算機和網絡通信為代表的信息技術的迅猛發展,基于這類技術的E-Learning(即數字化學習或網絡化學習)在西方乃至全球日漸流行。由于多媒體計算機的交互性有利于激發學生的學習興趣和體現學生在學習過程中的認知主體地位,網絡通信的諸多寶貴特性有利于實現廣大學生創新精神與創新能力以及合作精神與合作能力的培養,這就使人們在相當長的一段時間內認為E-Learning這種前所未有的學習方式是人類最佳的學習方式;與此同時,“以學生為中心”也就逐漸成為國際教育界占主導地位的教育思想。
但反觀國內,情況則有所不同。2000多年來,我們一直遵循“師道尊嚴、為人師表”和“傳道、授業、解惑”的古訓,“尊師重教”成為我們民族的優良傳統。長期的耳濡目染,口授相傳,使“以教師為中心”的教育思想根深蒂固地影響著學校的課堂。
就第一階段參賽課件的設計與制作指導思想而言,其中約90%以上是屬于“以教師為中心”的教育思想,另有約10%是屬于“以學生為中心”的教育思想。在這一階段,幾乎所有參賽課件的設計與制作指導思想都不太理想,都還存在一定的缺陷。
1.“傳遞―接受”式的教學觀念
如上所述,教學觀念是從觀念形態上對“如何開展教與學”活動做出的最高層次的抽象與概括。就第一階段參賽課件的教學思想而言,其中絕大部分是在“傳遞―接受”式教學觀念指引下,課件主要通過PPT文檔取代口授、板書向學生講解學科知識,并利用CAI功能突破教學中的重點、難點。另有小部分課件是屬于和“以學生為中心”的教育思想相適應的教學觀念,即“自主―探究”式教學觀念,在這種觀念指引下,課件一般不強調對教學內容的講解,也不關注對教學中重點、難點的分析,而是主要讓學生通過自主學習達到對學科知識的初步認識與理解,通過自主探究與小組合作去進一步深化對所學知識的意義建構。
2.關于課件設計制作方法
就第一階段參賽課件的設計與制作方法而言,一般比較簡單:
課件腳本的設計主要是用傳統的“以教為主”的教學設計,但往往缺少教學目標分析和學習者特征分析。
課件制作則主要是采用基于PPT和CAI的方法,只是把文字教材的章節目錄和詳細內容轉化為電子版,頂多再加上導航和超鏈接就算是網絡課件;若不上網,那就把主要教學內容轉化為PPT文檔,然后加上適當的圖片和動畫就成為多媒體課件。
三、第二階段(成長階段):2005―2007年
經過2001年―2004年的大賽活動,使老師們對課件的設計制作有了較多的參與、實踐、觀摩、交流與學習的機會,因而得以較快地成長與提高。從第二階段參賽的課件看,其教育思想、教學觀念與設計制作方法等三方面均有較明顯的進步。
1.以“主導―主體相結合”教育思想為指導
在經歷九十年代將近十年的網絡教育實踐以后,國際教育界通過深入總結開辦網絡學院的經驗并認真吸取這一過程中的教訓,終于認識到E-Learning作為一種全新的教與學方式,具有傳統教學方式所不具備的許多優點,尤其是在激發學生學習的主動性、積極性,便于資源共享、自主探究,有利于創新能力培養等方面更為突出;但是E-Learning也并非人類最佳的教與學方式。
例如,在E-Learning環境下,比較缺乏學校的人文氛圍、學術氛圍,難以直接感受到教師的言傳身教和優秀教師的人格魅力,更無法實現因材施教。傳統的教與學方式盡管有許多的弊病,但也并非一無是處,由于它充分發揮教師在教學過程中的主導作用,能因材施教,因而有利于學生對系統科學知識的學習、理解與掌握,有利于學生打下較堅實的知識與能力基礎;另外,剛才提到的關于E-Learning的主要不足,則正好是傳統教與學方式的優勢所在。這就表明,在以E-Learning為代表的全新教與學方式和傳統方式之間具有很強的互補性。
在與E-Learning有關的國際會議上,以及和信息技術教育應用有關的刊物上,一個被稱作Blending Learning (簡稱B-Learning)的新概念日漸流行?!癇-lending”一詞的含義是混合或混合物,所謂B-Learning 就是要把傳統教與學方式的優勢和 E-Learning的優勢結合起來;也就是說,既要發揮教師引導、啟發、監控教學過程的主導作用,又要充分體現學生作為學習過程認知主體的主動性、積極性與創造性。目前國際教育界的共識是,只有把這兩者結合起來,使兩者優勢互補,才能獲得最佳的教學效果。從B-Learning的內涵可見,與國內學者多年來所倡導的“主導―主體相結合”教育思想完全相同。
就第二階段參賽的作品而言,其教育思想的變化正是表現在有一些課件作者開始能夠自覺地運用“主導―主體相結合”的教育思想去指導課件的設計與開發。這是一個明顯的進步。
2.“有意義傳遞―主導下探究”相結合的教學觀念
隨著教育思想由“以教師為中心”和“以學生為中心”逐漸轉向B-Learning,相應的的教學觀念,也逐漸轉向兼取“傳遞―接受”和“自主―探究”這兩者之所長而形成的一種全新觀念。下面是對形成這種新型教學觀念的改進方法的具體說明[1]。
(1)對“傳遞―接受”式教學觀念的改進――要做到“有意義的傳遞”
所謂“有意義的傳遞”是指:教師在“講解學科知識,傳授專業技能,并釋疑解難”的過程中,即在實施“傳遞―接受”式教學的過程中,應嚴格遵循奧蘇貝爾(美國認知教育心理學家)的理論,真正做到“有意義的傳遞”。奧蘇貝爾認為,若僅從效果考慮,可以將“學習”分為“有意義學習”與“機械學習”兩種類型;而要想實現有意義學習可以有“傳遞―接受”式和“自主―發現”式這兩種不同的教與學方式。他認為這兩種方式都可以有效地實現有意義學習,關鍵是要能在新概念、新知識與學習者原有認知結構之間建立起非任意的實質性聯系。反之,如果不能建立起這種“聯系”,不僅“傳遞―接受”方式將是機械的、無意義的,就是“自主―發現”方式也不可能達到有意義學習的目標。能否建立起新舊知識之間的這種聯系,是影響學習的唯一最重要因素,因而值得我們高度關注。
(2)對“自主―探究”式教學觀念的改進――要實現“主導下的探究”
所謂“主導下的探究”,即“教師主導下的自主―探究”,其核心是要將“教師要成為課堂教學的組織者、指導者”改為“教師要成為課堂教學的組織者、主導者”。表面看只有一字之差,實際上含義有很大不同:“指導者”強調的是學習者的自主學習、自主探究以及學習者之間的協作交流,只在必要時教師才進行適當的指導;“主導者”則強調在學習者自主學習、自主探究以及學習者之間進行協作交流,在深化意義建構的過程中,教師仍須發揮主導作用,仍須進行必要的引導、啟發、分析、點撥,包括適當的課堂講授,以便使學生少走彎路、節省時間,能夠優質、高效地達到學習目標。
將上述兩個教學觀念結合起來,就形成“有意義傳遞―主導下探究”相結合的教學觀念。這種新型教學觀念有其獨特的優越性,但它并非是指上述改進后的某一種教學觀念,而是同時包含上述兩種改進后的教學觀念。
從第二階段參賽的作品看,其教學觀念的變化正是表現在有一些課件作者開始能夠自覺運用“有意義傳遞―主導下探究”相結合的教學觀念為指導去從事課件的設計與開發。這是另一個明顯的進步。
3.關于課件設計制作方法
就第二階段參賽課件的設計與制作方法而言,主要有以下進步:
課件腳本的設計:不少課件作者比過去更加重視課件的腳本設計。從教學目標分析、學習者特征分析、教學策略的選擇、媒體的呈現方式到評價、反饋等環節,都有較全面、認真的考慮;與此同時,還有部分作者開始能運用“學教并重”的教學設計來進行課件的腳本設計,能夠把傳統的“以教為主”教學設計與建構主義的“以學為主”教學設計結合起來,使兩者優勢互補,以達到更理想的設計效果。
課件制作:不少課件制作的技術水平有提高,如虛擬現實技術的應用,過去只是個別的,2005年以后這方面的應用明顯增多,在醫學、自動控制、室內裝飾等領域均有虛擬現實技術的應用,而且不少作者還能運用VRAM語言來開發這類課件。
課件的體系結構設計也有不少改進,如長春工業大學的“西方音樂欣賞教學系統”采用四層六庫結構,使教學過程中的控制與操作更加靈活方便;
在視頻鏈接技術方面也有創新,如天津工業大學的“駐波”采用這種新技術后,不僅視頻鏈接時間明顯縮短,而且完全看不出鏈接的痕跡;
有些工科院校還能運用基于仿真的“組態控制技術”,并取得很好效果;Flash技術的應用也呈日益普遍的趨勢。
四、第三階段(發展階段):2008―2013年
通過前兩個階段的全國性課件大賽活動,廣大教師的教育思想、教學觀念和課件設計制作水平都有較大幅度的提升。自2008年以后,這幾方面的提升不僅量大而且面廣。
1.運用先進的教育思想與教學觀念為指導
從第三階段的參賽作品看,參賽作者普遍對課件設計的理念,要以B-Learning為代表的先進教育思想為指導,并要體現“有意義傳遞―主導下探究”相結合的教學觀念,有了較深刻的認識。例如:
第四軍醫大學陳冰雪教授等人開發的“冠心病―急性心肌梗死”,既有圖文并茂的關于疾病機理、臨床表現、各項檢查、診斷方法的講解;又有心臟做支架或搭橋手術過程的三維動畫和視頻展示可供學生自主學習或合作探究。
電子科技大學程文彬教授等人開發的“軟件技術基礎”,既有教師的在線或離線輔導答疑,又有網上的專題討論;此外,還有學生學習過程的電子檔案記錄,可用于形成性評價,既可幫助教師了解學生的學習情況,又有助于促進學生的自主學習。
桂林電子科技大學古天龍教授等人開發的“離散數學”,既有教師的授課模塊,又有學生的自主學習模塊,專門提供“開元代碼”便于學生的自主學習與探究。
廣西民族大學簡宇虹教授等人開發的“大學物理實驗”,既有教師對原理的講解、演示與操作,又有學生的自主學習環節,專門提供三維仿真動畫讓學生自主學習與探究。
上海電視大學王瑛教授等人開發的“在線虛擬英語實訓室”,有大量交際情景可供學生模仿與練習,先播示范性對話,然后讓學生模仿,再讓學生演練,在演練過程中要求進行角色替換以及交際內容的擴展與遷移。
浙江工業職業技術學院吳力榮教授等人開發的“新大學英語四級在線學習系統”,為學生提供自主學習的有效認知工具,該學習系統能為每位學生自動形成各自的英語生字本,可以自我測試自己的詞匯量,并能促進學生對閱讀內容的深入理解。
桂林電子科技大學袁翔珠教授開發的“少數民族習慣法教程”,除了教師的講授模塊,還有課堂討論、自我測試和學習進度表,系統能為每位學生對某個知識點的掌握情況作出不同形式的標注,以幫助和促進學生對所學知識的理解、掌握。
以上七個課件在上述方面都有較好的表現,是參賽作品中的佼佼者。
從第三階段的參賽作品看,混合式教學正在成為高校教師教學設計的一個發展趨勢。在課堂教學中,以各種課件來演示和呈現教學內容,在課后則以基于網絡的討論區在線交流、提交作業和師生互動,逐漸形成“課堂教學 + 課后網上互動”的混合式教學模式。此外,第三階段參賽的作品中,有愈來愈多的網絡課程和多媒體課件具有特點是:“既重視充分發揮教師的主導作用,又能認真關注要體現學生的認知主體地位”。
2.關于課件設計制作方法
從第三階段的參賽作品看,有更多的教師探索新技術在多媒體課件和網絡課程中的應用。這表現在以下幾方面:
①新技術應用的探索:這不僅表現在參賽作品的技術含量普遍提高,如flas、三維仿真、網頁設計、虛擬現實等技術的應用已很常見,也表現在有些作者進行了新技術應用的探索,例如,桂林電子科技大學王沖教授等人開發的“教育技術專業英語多媒體課件”就將大學生中普遍擁有的手機應用于該課件,從而在本科英語教學中實現了移動教育;近年來移動教育在國內外已有不少專家進行研究,但往往是在遠程教育領域,在本科教學中的應用還很少,所以王沖教授等人的探索值得充分肯定。
對新技術應用的探索還表現在有些作者采用Asp 或 net 語言編程,使用UG, EON, Virtools, Cult3D, Solidworks, 3DMAX 等虛擬現實開發工具進行虛擬現實課件的制作,還有部分作者使用Java或VC++ 開發仿真實驗。
②應用流媒體格式:過去有不少課件的視頻文件采用avi 格式,而avi 并非流媒體格式,且文件容量大,不適宜網上播放;第三階段以來的參賽作品差不多全都采用了流媒體格式,與前兩個階段相比這方面有顯著提高。
③網絡課件比例增大:在第三階段的參賽作品中,從課件制作中使用的技術看,基于網絡的課件比例達到70%以上,其次是Authorware類,約占20%;PowerPoint只占10%。網絡課程中較普遍地采用了動態網頁設計和數據庫技術(相關軟件有SQL Server 和 MySQL,在前兩個階段中一般很少使用數據庫技術)。
④采用新工具:即使在制作單機版課件的軟件工具中,使用Authorware、Powerpoint、方正奧思等工具來設計制作課件的比例也呈下降趨勢;愈來愈多的作者開始使用一些新的、更為有效的工具如Flash、Dreamwaver、VRML、quictime VR等來設計課件。這在某種程度上表明,目前高校教師們的信息技術水平在整體上有較大幅度的提升。
五、課件大賽促進精品課程建設
舉辦全國多媒體課件大賽的最終目的,是要促進我國高校教學的深化改革與教學質量的提升。自進入21世紀以來,高校一直在推動質量工程,其核心內容是“高校精品課程建設”,而多媒體課件大賽恰恰對精品課程的建設具有強大、且無可替代的促進與引領作用。所以,關于全國多媒體課件大賽今后的努力方向,顯然應當更多地圍繞高校精品課程的建設去思考、去探索,特別是如何運用先進的教育思想、教學觀念去指導精品課程建設,從而使精品課程名符其實地具有先進性、科學性而減少盲目性;如何運用“學教并重”教學設計去進行精品課程的腳本設計與教學活動設計,從而充實、豐富與精品課程相關的各種教學資源,并大大增強精品課程的實用性與交互性而避免流于形式。為此,高校廣大教師對精品課程應具備的主要教學特性,以及信息技術在精品課程中如何有效運用,應有正確的認識與把握。下面就對這兩個問題,結合多媒體課件大賽做一個概括的論述。
1.精品課程應具備的主要教學特性
按照教育部2006年4月頒布的國家精品課程的評估指標體系,其一級指標有五項:教學隊伍、教學內容、教學方法與手段、教學條件、教學效果。其中教學隊伍要由學院領導來組織,教學條件要由學院領導來創建與提供,教學效果則是前四項指標貫徹落實的結果。所以,對于廣大教師來說,要讓精品課程建設真正落到實處、看到成效,主要取決于教學內容以及教學方法與手段這兩項。
在此基礎上,進一步考慮國家精品課程評估指標體系的二級指標的要求,以及教育部頒布“國家精品課程評估指標”的文件中有關“精品課程評估指標的說明”(其別強調要體現現代教育思想)。
可見, 對于廣大教師來說,國家精品課程建設,應著重從現代教育思想、教學內容、教學方法與手段等三個維度去考慮,而在具體貫徹落實過程中,則涉及以下五個方面:
(1)要體現現代教育思想
這是教學內容具有先進性和教學方法與手段在教學過程中得以有效運用的根本保證。如前所述,近年來國際教育界的基本共識是,以B-Learning為代表的教育思想,也就是“主導―主體相結合”的教育思想。實踐已經證明,只有把充分發揮教師的主導作用與突出體現學生的主體地位這兩者有機結合起來,才能獲得最佳的教學效果。
(2)要體現科學性、先進性與實踐性
教學內容要體現科學性是指,內容應符合學科教學目標的要求,知識結構合理,注意學科交叉,而且對經典內容與現代內容之間的關系處理得當;
教學內容要體現先進性是指,能把本學科國內外的最新進展和教改研究成果及時引入教學過程,并逐步形成具有某種創新特色的自編教材;
教學內容要體現實踐性是指,理論密切聯系實際,融知識傳授、能力培養于一體,能有效地培養學生的創新思維和獨立發現問題、分析問題、解決問題的能力。
(3)要運用“學教并重”教學設計
為了使B-Learning為代表的教育思想,也就是“主導―主體相結合”的教育思想能真正貫徹落實,精品課程的教學設計應在貫徹“學教并重”教學設計,實施“學教并重”教學策略的兩個方面做努力。這也是多媒體課件能達到優質、網絡課程能真正成為精品的保證。
(4)課堂教學與網絡教學進行有機結合
落實B-Learning教育思想的重要方面,是要將課堂教學與網絡教學有機地結合起來,實現師生之間、學生之間的經常性網上互動。網絡教學的基本特點之一是具有“交互性”,便于實現多重交互。人機交互在網絡課程中要落實到學生的自主學習、自主探究、自我測試、自我評價等各種學習活動;師生交互在網絡課程中要落實到教師對學生的在線或離線的輔導、答疑、談心與個別指導等教學活動;生生交互在網絡課程中則要落實到網上的小組討論、專題研討以及學習伙伴之間的互教互學等活動。為了達到上述目標,應有適當的網絡教學平臺的支持。
(5)建立豐富、優質的教學資源庫及學科專題網站
網絡教學的基本特點除了上述“交互性”以外,另一個重要特點就是有極為豐富的資源可以“共享”,而且“觸手可及”。要實施有利于培養學生創新意識、創新思維和創新能力的探究性學習模式、協作式學習模式和專題研究性學習模式,除了需要有能夠實現多重交互的先進技術手段以外,也還需要豐富、優質的相關教學資源的支持。而最豐富的教學資源莫過于網絡環境下建立的教學資源庫、學科專題網站正是把學科教學資源庫的“豐富的內容存儲、方便的檢索工具、有效的教學應用”三者融為一體的、網絡教學資源開發與應用的一種最理想形式,應予以大力提倡。
顯然,很好地體現這五個方面的教學特性,不僅是對精品課程的要求,也是全國多媒體課件大賽對所有參賽作品的要求。
2.精品課程中信息技術的有效運用
由于以多媒體計算機和網絡通信為標志的信息技術具有很強的交互性,且擁有豐富的教學資源便于不受時空限制的資源共享,能夠有效地調動學生學習的主動性、積極性乃至創造性,對于創新人才培養具有不可或缺的重要作用。所以精品課程、特別是國家級精品課程都非常重視信息技術在該課程中的有效運用。我們既然要重視精品課程建設,就不能不關注信息技術在學科教學中的運用方式及如何有效運用。
目前信息技術在學科教學中的應用形式主要有兩種:一種是通過多媒體課件,另一種是通過網絡課程。中小學應用較多的是多媒體課件形式,高等院校則兩種形式都很常用(這也正是教育部教育管理信息中心之所以每年都要舉辦包括這兩種類型教育軟件作品的“全國多媒體課件大賽”的原因所在)。下面我們就對信息技術如何在這兩種教學形式中的有效運用做一說明:
(1)多媒體課件的設計與運用
多媒體課件是指,通過輔助教師的“教”或促進學生自主地“學”來突破課堂教學中的重點、難點,從而提高課堂教學質量與效率的多媒體教學軟件,即通常的所說的計算機輔助教學(CAI)軟件或計算機輔助學習(CAL)軟件。
多媒體課件可大可小,小的多媒體課件只涉及一兩個知識點(一般稱之為“堂件”),較大的多媒體課件可以涉及眾多知識點,例如涉及一個教學單元,甚至一門課程。
對于多媒體課件的開發,要想取得較理想的效果,即想要達到顯著提升教學質量與學生綜合素質的目標,關鍵是要充分認識并把握住幾個要點,如充分了解多媒體課件在教學中的適用場合;要結合不同學科特點恰當利用多媒體的圖、文、聲特性;要注意調動學生的主動性;要正確、形象、生動、豐富。所有這些內容都要首先滿足正確性要求,即保證無科學性、政治性錯誤;在此前提下,還應滿足形象、生動,內容不能太單一,有關資料不能太貧乏的要求。
(2)網絡課程的設計與運用
課程是指為了達到一定教學目標所需要的全部教學內容與教學安排。教學內容主要是指教材和相關的教學資源。教學安排通常包括講課、自學、實驗、輔導、答疑、作業、考試等等。
網絡課程則是指在先進的教育思想、教學理論與學習理論指導下的基于Web的課程,其學習過程具有交互性、共享性、開放性、自主性和協作性等五種基本特征。
應當指出的是,由于教學內容包含教學資源,所以網絡課程必須包括教學資源(以及相關的學科資源網站)。只涉及教材本身的網絡課程不是真正的網絡課程;
在網絡課程的基本特征中,最重要、最本質的特征是“交互性、共享性”。其余三種皆是由前兩種派生出來的。換句話說,只要是網絡課程就必須具備這兩種主要的特征,否則不成其為網絡課程。所以如何體現這兩種最本質的特征,在網絡課程的研究與開發過程中具有決定性的意義。
網絡課程的交互性一般包括人機交互、師生交互、生生交互。人機交互要求學生能充分利用網絡環境自主學習、自主探究、自我測試;師生交互要求師生應有網上互動(例如網上輔導、答疑、談心、討論);生生交互要求學生個人之間、或在小組內、班級內應有網上的在線討論、協作交流。
網絡課程的共享性需要有豐富的相關教學資源的支持。所以一般認為,“沒有豐富的教學資源和較強的交互性,就沒有真正意義上的網絡課程”。
如何來滿足上述這些要求呢?這就要靠教學設計,要靠有效的網絡課程教學設計。教學設計是介于教育思想、教學理論、學習理論與教學實踐之間的橋梁學科,教學設計能不能更好地發揮作用,在很大程度上與課程開發者所堅持的教育思想以及他所采用的教學設計是建立在什么樣的教學理論、學習理論基礎上直接相關;所以,對于網絡課程教學設計來說,應當特別關注下面兩個問題:
①教育思想是否具有先進性
如前所述,自進入21世紀以來,整個國際教育界的教育思想有一個大的轉變:由強調“以學生為中心”轉向倡導 B-Learning (混合式學習)――在關注學生自主學習、突現學生主體地位的同時,也重視充分發揮教師的主導作用(也就是“主導―主體相結合”)。
國際上教育思想的這種變化必然會反映到網絡課程的教學設計上來。實際上這就是在促進學生自主學習的同時,也在認真地發揮教師的主導作用,從而體現了B-Learning的教育思想。
還有一些網絡學院在構建新一代網絡教學平臺時,強調要從以課程為中心轉向以教師個人門戶網站為中心,以便更好地調動教師的積極性和體現教師的個人風格,這也是為了更有效地發揮教師的主導作用。這類教學模式和教學平臺的選擇與設計無疑是正確的,因為它們所體現的教育思想是比較先進的――是“主導―主體相結合”。
②“教與學”理論是否能適應網絡課程的特定需求
教學理論與學習理論對教學設計的指導,直接體現在課堂采用的教學方式與學習方式上。自九十年代以來,隨著多媒體和網絡技術的日益普及,課堂的“教與學”方式已有很大的變化(如表1所示);這種教與學方式的變化實際上是當代“教與學”理論新發展的具體反映。
教與學方式的這種變化,不僅反映了當代教與學理論的新發展,也反映了網絡教育與網絡課程的新需求。網絡課程教學設計必須適應教與學方式的這種改變,才能滿足網絡教育與網絡課程的新需求,并要在網絡課程內容的設置和網絡教學活動的安排上充分體現出來。
要想達到這一目標,就要把以教為主的教學設計和以學為主的教學設計這兩者有機結合起來,使之取長補短,優勢互補,形成“學教并重”的新型教學設計才能達到目標。除此以外,要想真正實現教與學方式的轉變,還需要有兩個前提條件:豐富的教學資源和較強的交互性,如下圖所示:
這就要求網絡課程教學設計除了應當考慮諸如情境創設、啟發思考、仿真實驗、案例分析等與啟迪誘導和主動建構的教與學方式直接相關的教學活動以外,還應更多地關注信息資源提供和增強多重交互這類教學環節。從這個意義上說,豐富的教學資源和較強的交互性是網絡課程的兩個最基本特征;甚至可以說,“沒有豐富的教學資源和較強的交互性,就沒有真正意義上的網絡課程”。
事實上,這里對“多媒體課件設計與運用”和“網絡課程設計與運用”提出的各項要求,不僅對高校精品課程建設具有現實指導意義,對于全國多媒體課件大賽所有參賽作品的設計與制作同樣具有重要的指導意義,所以請高校老師們能認真予以關注。?
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營造激發興趣的氛圍
在語文課中運用多媒體能使教學情景交融、形聲并茂、生動活潑,不僅為學生提供認知的感知材料,而且可以在學習的疑難之處再現情境,啟發學生對表象進行分析、綜合、概括,使其思維向深層發展。
在導入新課之前或是進行拓展延伸時,我喜歡讓學生聽一些歌曲或是音樂,創設良好的學習氛圍。例如,教學《智取生辰綱》這篇小說時,我先讓學生聽《水滸》的主題曲,再來學習小說,把握人物形象就比較容易了,收到了較好的學習效果。
創設釋疑解難的突破口
語文教學中,有些內容比較枯燥抽象難以理解,為此,我時常利用多媒體將課文中抽象的內容、教學的重難點化難為易,最大限度地調動學生的感官,從而增強語文教學的直觀性、形象性和生動性,為釋疑解難巧設突破口。
例如,《智取生辰綱》、《魯提轄拳打鎮關西》等文章均已截取視頻片段,授課時,教師就可通過播放視頻,幫助學生對課文內容、人物性格、主題思想、寫作手法等進行理解和欣賞。又如,很多教師在講八年級上冊《故宮博物院》時,把故宮的圖片放到課件中,按照故宮的中軸線從南向北介紹故宮,這樣做確實比教師滔滔不絕地講要好得多,但是學生究竟又能了解故宮多少?為此,我在上這一課時,也把傳統語文的教學媒體——故宮建筑群沙盤模型,通過大屏幕放給學生看,這樣做使現代教學媒體和傳統教學媒體相結合,產生了良好的教學效果。
呈現生動形象的細節內容
中學語文教材中有些文章對比鮮明,細節描寫很成功,教學這樣的課文時,就可以通過幻燈片來突破難點。例如,在講《變色龍》時,我依據奧楚蔑洛夫對待小狗的不同態度,設計了幾幅圖畫,重點突出他的動作、神態、表情,并在課堂中依據相關的情節放映。這樣,學生眼中的奧楚蔑洛夫丑態畢露,文章脈絡也顯得清晰,達到了教學這篇小說的理想效果。
語文是一門工具學科,其教材內容選材廣泛,特別是一些說明文和具有深遠歷史背景的文章,學生的知識面無法觸及,為了幫助學生理解課文內容,教師勢必要補充相關資料,創設相關情境。
但在利用多媒體的過程中,仍需要把握尺度。正確處理好邊緣知識和語文知識的關系。
多媒體相關技術范文6
論文摘要:新媒體形態與傳統文化產業相結合,改變了傳統文化產業的制作方式和傳播平臺,催生了在文化產業中占有重要地位的新興產業部類引領著文化產業走向全球化的信息高速公路,并成為促進文化產業整合重構與結構升級的催化劑。賦予了文化產業在數字化時代的新內涵。新媒體在文化產業中的作用是全方位的,本文僅就新媒體在文化產業中的作用略談了兩個方面的內容。
一、新媒體催生文化產業中的重要部類
1.新文化產業的誕生
20世紀90年代,信息技術催生了電腦、網絡和手機等多種新聞媒體形態,這些不斷涌現的新媒體對于文化產業的作用最直接的是在傳媒業內部及其相關領域誕生了諸多新的產業。
世界主要國家也都將新媒體相關產業納入了該國文化產業的范疇。像美國的版權產業分類中包括的網絡出版與傳播,因特網服務等。其它如英國、日本、澳大利亞等國家也都將新媒體相關產業納入該國文化產業中。
從世界范圍產業規模的角度看,有些新媒體相關產業則尚處于起步階段。如中國移動2006年上半年數據業務中,彩鈴和WAP收入分別達到26.4億元人民幣和30.42億元人民幣。雖然總量不大,但同比增幅都超過了90%。有些新媒體相關產業已經形成了相當大的規模,像英國的無線音樂產業,韓國的游戲產業,日本的動畫產業等。這說明新媒體相關產業的巨大潛力??梢灶A見,新媒體形成了重要部類在文化產業總體中會占有越之顯要的地位。
2.新舊媒體融合創造出新的產業類型和盈利模式
新媒體的出現,促使新舊媒體融合,創造出新的產業類型和盈利模式。例如在文化產業中占有重要份額的傳統報紙、廣播和電視三大媒體產業,通過與手機這一新媒體形態融合,產生了手機報紙、手機廣播和手機電視等新的產業。
僅以我國為例,在報紙方面,從2007年7月18日中國婦女報推出全國第一份手機報紙以來,打造以手機為載體的可以聽,可以看的報紙成為傳統報業的新媒體之旅。廣播方面,2005年7月11日在文廣新聞傳媒集團開播了互動式語音應答方式的手機廣播。緊接著于2005年9月中央人民廣播電臺在CDMA上開通了手機廣播。電視方面,2007年末,中國手機電視業務的用戶將要達到505萬左右。此業務的年收入可達到l8億元人民幣,到2010年底手機電視發展將更加完備成熟,其用戶可增加到3080萬戶左右。全年手機電視業務收入將達到110億元人民幣。上述可見,新媒體為文化產業陣營增加了新的成員。
3.新媒體成為文化產業技術升級和傳播手段更新的重要載體和手段
以電視為例,除了我們所熟悉的通過虛擬現實等電腦特技打造的大場面和大制作以外,電影發行同樣可以直接由衛星數字傳輸到用戶終端,用戶在家便可觀看。不用再為把電影發行到電影院,而復制很多拷貝。這樣節約了大量的人力和物力。在文化產業的會展業、旅游文化服務、文化保護與文化設施服務等行業,新媒體促使其產生了全新的展示。營銷、設計及反饋等方式融人了體驗經濟和注意力經濟的構想,打破了原有展覽的時間、空間的限制。再以美國國會圖書館為例,隨著國際互聯網的開通,該國會圖書館成為北美乃至世界最大的網絡信息服務商,每天上網訪問的讀者達到了3萬人次。圍繞網絡進行數據庫服務的年收入達到了3億多美元。其文化產品已由原來的圖書膠片發展為光盤、網站、數據庫等形式,成為全球文獻信息服務的最大企業。新媒體作為媒體的新形態,生而具有媒體的載體特質,文化產業搭乘新媒體是建構信息社會的要求和必然選擇。
二、新媒體是促使文化產業整合重構和結構升級的催化劑
1.新媒體是促使文化產業整合重構的催化劑
隨著傳播媒介的告訴發展和信息時代的來臨,隨著全球化的迅速逼近,文化產業已日益成為當代經濟生活的一部分,成為現代化生產的一部分。在這樣一個背景下,文化產業內部產業之間的整合以及文化產業外部與其它產業之間的聯動關系變得既突出又緊密。在其中新媒體具有貫通文化產業鏈的特性,又是帶動相關產業的紐帶,促進了文化產業的整合重構。
在文化產業創意、設計、生產、發行、消費使用的整個鏈條中,新媒體扮演著重要角色。當前,世界領先的產業企業,如美國在線一一時代華納、欠塔斯曼、維亞康姆等,都將經營的產業從單一媒體向多媒體和向新媒體領域轉變。同時,還將業務伸展到娛樂、服飾、玩具、度假圣地等多種產業。在帶動相關產業聯動方面,新媒體更是體現了極大的潛力和迅猛的勢頭。據2005年1月份公布的(2004年度中國游戲產業報告》中的顯示,2004年中國網絡游戲產業對通信業務收入的直接貢獻為150.7億元人民幣,對IT產業的直接貢獲為63.7億元人民幣。同期,游戲產業自身的產值為24.7億元人民幣。這就是說游戲產業帶動電信,IT行業增長的產值幾乎是游戲產業自身產值的9倍。
2.對媒體提供文化產業的產業結構升級
這是一個不可忽視的變化。文化產業以創竟為源頭,以內容為根本,以版權為核心的知識經濟形態。由于當前數字化媒體技術的發展已經形成了空前強大的文化產業生產、傳播、發行能力、點播等交互式手段輕松滿足。在有了順暢的通訊平臺,多樣的媒體表達方式和充足的自由選擇的條件下,文化產業中內容的生產已經隔離了媒介技術的制約,其重要性日漸突顯。