藝術教育市場前景范例6篇

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藝術教育市場前景

藝術教育市場前景范文1

大部分創作主體為了令個人設計作品充滿多元色彩而在表達上不知如何取舍,因此極易產生偏離主題的現象,這也是導致我國動漫產品質量失衡的部分原因內容。這種主題效用嚴重缺乏的設計習慣一定要有所避諱,畢竟缺乏主題效果的作品就不能穩固系統維系地位,就難以塑造專業的風格,自然無法贏得人群的認可稱贊。主題的中心價值和長遠意義能夠在作品中得到第一視覺反應,所以定位取向將是決定某種產品競爭活動勝敗的第一要務。主題明確處理就可以保障作品自身突出的風格藝術形式,并且容易建立受眾群體團隊,能夠令更多人員愿意主動接受這類思想內涵。目前創新產業格局逐漸明朗,作為動漫設計人員應該要追隨價值最大化原理進行體制改造,保證相關衍生產品的大力開發和推廣實效。要在現下眾多產品圈子里實現目光吸收目標,就必須保證自身作品在當下思想風暴中的穩固地位。擁有一定市場前景優勢的作品必定在處理特色上擁有個人獨特的技巧,并且能夠符合大眾審美眼光和取向標準。按照此類現狀分析,動漫產品的市場前景需要經過設計主體本身文化基礎能力去實現高度展現,保證必要民族特色的有力彰顯效果,只有這樣才能令動漫文化留有全力發展的動力基礎條件。

二、動漫設計與傳統文化之間的特定關系分析

動漫設計創作是某種不斷更新的細致表現過程,并且需要透過生活經歷和思維習慣中適量挖掘創新元素,滿足啟動人群思維的績效標準。畢竟靈感的激發總是來源于現實生活的,這也是情感交流與動漫表達技巧之間產生必然聯系的有力證明依據。當設計人員對待梳理線索已經產生一定的規劃方向時,就可以提前實施資料搜集工作,同時結合個人設計藝術能力完成針對性的經驗汲取任務;對后期設計的形象主體已經基本定型,包括身材比例、動作神態、服裝顏色和情感交流主體氛圍等,這是設計意向的具體反應效果,是設計者完成文化素質積累和綻放的必要轉接過程。動漫設計的價值效果主要表現為其特有的藝術素質和商業吸收功效。而以上兩種價值是要確保相互關聯并且合理支撐效果的,任何方向過分傾向都無法保證價值的最大化效用,維持不了長遠發展的活力地位。所以說這種藝術性的贊同作用就是市場定位的必要原理,市場影響創作主體的引導方向,但其間如果過分注重市場的回應作用,又會令作品某種價值取向出現大眾化形態,無法建立獨樹一幟的吸引功能。要真正實現動漫設計的歷史價值,原創才是維系這類活力元素的根本動力。中國的動漫產品已經在日韓和歐美成功浪潮之下停留太久,這是某種傳統文化地位的喪失表現。因此,作為從事此類專業的設計人員,其高素質的情感表達和文化知識汲取習慣將高度輔助他們建立獨特的動漫形象,面對歐美暴力文學對目前孩童的影響作用,實現整體格局的扭轉。需要注意的是我國在動漫文化價值發散處理的活動上已經產生高度重視,但涉及內部市場的清理工作還尚未完成,需要有關技術監督部門加大控制力度,為動漫設計主體提供更多的情感表達機會,準備向世界展露中國的傳統文化形態,維系中國動畫設計工作的最優地位。

三、結語

藝術教育市場前景范文2

影視動畫專業培養目標

本專業培養德、智、體、美全面發展,具有良好職業道德和人文素養,掌握影視動畫基本知識和技能,具備影視動畫制作與設計、審美修養和創意表達能力,從事二維動畫制作、三維動畫制作、動漫數字化技術制作、動畫美術設計工作的高素質技術技能人才。

影視動畫專業就業前景

伴隨著近些年來國產事業發展,隨著科研發展技術的不斷升溫,動漫產業作為其延伸行業也水漲船高。廣闊的市場前景下,大批動漫公司應運而生,各類動漫人才緊缺,其中以資深動漫師最為搶手。為盡快占領市場,企業紛紛上演人才搶奪戰。

動漫游戲被譽為21世紀最具有發展潛力的朝陽行業,在中國動漫設計制作技術發展還仍處于初級發展階段,發展潛力更是不容忽視,動漫游戲產業給企業、國家帶來可觀效益的同時,也給那些從事動漫游戲的創作者帶來了不菲的收益,人才的巨大缺口使得CG動漫人才身價水漲船高。

影視動畫專業就業方向

畢業生主要就職于游戲公司、動畫公司、電影制作公司、軟件公司、廣告公司、影視公司、電視臺、教育機構、雜志社、出版社、房地產、網絡媒體等。

從事行業:

畢業后主要在影視、新能源、廣告等行業工作,大致如下:

1 影視/媒體/藝術/文化傳播;

2 新能源;

3 廣告;

4 互聯網/電子商務;

5 公關/市場推廣/會展。

從事崗位:

畢業后主要從事后期制作、三維動畫師、視頻制作等工作,大致如下:

1 后期制作;

2 三維動畫師;

3 視頻制作;

4 視頻設計師;

藝術教育市場前景范文3

文化產業的成熟形態出現在二十世紀中葉,但其產生和完善的過程則貫穿于資本主義社會的發展歷史。文化生產作為一種獨立的生產形態,既是農業社會傳統文化生產形態的歷史延續,也具有資本主義工業化的現代性特征。首先,隨著工業革命的展開,文化生產逐步取得了相對的獨立性,其中包括現代哲學、物理、化學、地理學、經濟學、政治學、倫理學等自然科學和人文社會科學的形成過程,⑦也包括雕塑、繪畫、音樂等藝術活動從中世紀教會、行會的束縛中解放出來的藝術自律過程。其次,文化消費在整個社會中全面普及開來。由于不管是新興的資產階級,還是進入城市的底層大眾,都需要一種不同于以往的新文化形式,這種新文化形式不僅具有新的內容,而且還具有新的媒介形式,所以,中世紀時期文化僅僅局限于教會、修道院的格局,隨著大眾教育的逐步普及被完全打破了。雖然資產階級的早期文化和滿足城市底層平民的諸如流行的商業性藝術、帶插圖的文學、雜志封面、廣告、通俗黃、喜劇等都不乏貶義地被稱為“Kitsch”,⑧但一種新的文化消費方式和這種文化的消費對象已經出現了。這也是由資產階級主導的資本主義精英文化取代封建貴族和教士主導的宮廷和教會文化、大眾流行的通俗商業文化取代傳統的鄉土民間文化的過程。第三,文化生產方式從手工作坊向機械復制的工業化發生逐步轉變。復制性的工業生產方式決定了在大規模的生產之前必須首先要有某種可供復制的摹本,(一方面,這種摹本近似于傳統意義上的摹本,比如,一幅油畫的版畫復制品,一部文學作品的大數量印刷,年度時裝會對流行趨勢的引領,等等,另一方面,一些現代文化產品像傳統版畫一樣本身就是復數性的產品,如唱片、攝影、電影、CD,網頁等等。)同時,不管是哪一種形式的摹本,工業化生產的批量化必然要求這種產品一定要有可以預期的市場前景,所以,這就意味著,文化生產在進入技術復制性的工業化生產階段之前,要有一個準備階段,在這個準備階段中,未來的產品不僅要從無到有的創造出來,而且還要經過前期的市場前景預測。之后,進入市場最終獲得成功的文化產品也就成為所謂的商業文化、大眾文化。⑨所以,文化生產的工業化必須具備的兩個條件就是原創性和市場性??梢钥吹?,進入市場前的這個準備階段是掩蓋在文化產業繁榮表面之下的秘密,也就是文化產業的核心層,通常所說的創意產業部分。⑩如果把文化產業簡單地看作是通過工業化的方式大批量、復制性的生產文化產品,那么創意產業就是為這種大批量復制性生產提供可供復制的摹本,所以,文化生產的成功與否一方面取決于經濟方面的成本核算、市場推廣、營銷策略等要素,但在另一方面作為文化產品本身的創意水準卻決定了未來產品的市場前景。因此,創意產業在新世紀之交得到世界各國的普遍重視。包括英國、美國、澳大利亞、日本、韓國、新加坡、香港、臺灣等發達國家和地區都制定了各自的創意產業發展規劃。輯訛輥經濟和文化從兩個方面共同制約著創意產業的發展,并主導著整個文化產業的發展趨勢。尤其是,從文化產業的文化方面來看,其中的文化價值不僅決定著文化產業自身的發展,而且由于文化產業本身的文化傳播性、意識形態的滲透性、文化消費的大眾性,文化產業也決定著一定時間階段的社會觀念和社會風氣,從而潛移默化地影響到其他產業的健康發展。近年來,由于國內文化產業發展中大量低俗、媚俗、庸俗現象的泛濫,不僅極大敗壞了社會風氣,而且也影響到社會其他領域的健康發展。所以,文化產業的文化屬性決定了創意產業的復雜性,創意生產不僅要推出具有市場前景、可以帶來經濟效益的商業性文化產品,并且還要求這種文化產品具有通常我們所說的社會效益,就是說,這種產品仍舊與自古以來流傳下來的經典文化一樣要具有歷史性的人文價值。在這個意義上,作為布爾迪厄“文化資本”中樞紐的“社會權力關系”可以幫助我們更清楚地看到文化產品的資本性對文化產業以至社會總體發展的影響力。那些在最頂層的意義上決定著社會發展方向的偶然性力量,會通過“社會權力關系”最終決定社會總體在某一個時間階段中的發展趨向。在馬克思的政治經濟學中,一般商品的流通過程是W-G-W,起點是具有使用價值的商品,商品交換的目的是滿足人的不同的實際消費需要,貨幣只是流通的中介。而資本的流通過程是G-W-G,起點是貨幣,不是具有可以滿足人的某種生活需要的使用價值的商品,貨幣在商品流通中的中介作用已經降為次一級的因素,貨幣生成了一種只對資本家才具有的特殊的使用價值,即創造價值的使用價值。輰訛輥但是,這種作為資本的貨幣的使用價值,即便對于資本家來說也滿足不了任何生活本身的需要,對人的實際生活不具有任何現實的使用價值,所以,資本流通的前提就決定了資本的流通是一種顛倒的流通過程。同樣,布爾迪厄的“文化資本”概念中也包含著這種顛倒的內容。由于文化并不是某種超乎人的現實生活的抽象的東西,而是密切關乎于人的現實生活的勞動產品,或者是生活經驗的總結,或者是生活方式的預期,或者是對生活本身的反思,總之,文化要服務于人的現實生活,文化生產的目的是為了人的現實生活。但是,具有資本性質的文化同作為資本的貨幣一樣,其生產目的也是顛倒的,文化生產的目的不是為了人的現實生活,而是通過文化產品的生產和消費來增加貨幣的增殖。就是說,資本主義文化生產的直接目的并不是滿足人的現實生活中的文化需要,而是通過文化產品的生產和消費來實現資本的增殖。布爾迪厄所說的“社會權力關系”實際上就是通過資本的人格化的資本家所歸屬的資產階級來主導著的“社會權力關系”,簡單說就是資產階級的政治關系。當然,另一方面,在我國的社會主義條件下,“文化資本”仍舊可以成為一種積極的生產要素。這是指資本主義的文化生產本身即便是顛倒的文化生產,也仍舊是脫離不了人的現實生活的生產,而且,由于文化產品只有通過消費過程,才能實現文化產品的流通,進而使投入文化領域中的相應資本增殖,這就使得健康積極的文化產品可以在滿足資本增殖的生產和流通的同時也滿足了消費者的文化需求,既傳播了新文化,也實現了經濟效益。所以,在“文化資本”的概念中,文化與資本是一對既對立又并存的矛盾關系,這種矛盾關系決定了作為文化產業核心層的創意產業本身的復雜性。

創新意識與藝術體制中的當代藝術生產

文化的特殊性決定了文化產品所面對的市場需要是多層次、多樣化和不確定的。文化消費具有獨特性和個性化的特征,使得文化產品的供求關系遠比其他一般產品要復雜和難把握的多,而且在全球化的信息社會,多元文化的沖擊越來越顯著,同時文化消費的頻率也越來越快,文化生產的更新和競爭壓力越來越突出。輱訛輥尤其是,作為文化生產核心層的創意產業的最本質特征是推陳出新的創新性,這不可避免地要為創意產業本身帶來極高的風險性。然而,正是這種高風險性才鑄就了創意產業在文化產業發展中的核心地位,并且引導著文化產業的發展趨向,所以,在更廣闊的視野中,創意產業所凸現出來的創造性完全可以被認為是文化產業發展的核心要素。因此,某種文化產品要成為一種文化資本就一定要具有很高的創造性、獨特性和智力性,才能在文化市場中形成高增殖性和強輻射性等這些創意產業所必須要具備的重要優勢。輲訛輥創新本身是無條件的,雖然并不能認為只要是創新的產品就可以直接投入產業化生產,創新必須要有創新的依據,而且創新還要經受各方面的時間檢驗。但是,創新得以實現的前提卻是必須要具備敢于超越傳統、敢于另辟蹊徑的創新意識。這就要求有一個鼓勵、支持和判斷、把握創新意識生產的社會機制。這個社會機制就是現代社會的藝術體制。資本主義生產的目的是為資本生產最大限度的利潤,這不同于傳統生產中為了滿足人的直接現實需要的生產。所以,現代社會的關注重點從生產領域轉移到了消費領域,就是說通過最大限度的刺激消費來帶動生產,因此,廣告、包裝、商標、設計、時尚等誘導人們消費的文化領域空前發展起來。與之相對應的是,在這些文化產業的成熟形態蓬勃興起的時代,現代的藝術體制也在資本主義的后工業社會初步形成。通常認為,現代主義藝術終結于二十世紀中期出現的極少主義,之后,西方藝術的發展進入到一種體制化的階段。這個體制也就是阿瑟•丹托所說的“藝術世界”(ArtWorld)。藝術已經成為一個與其他社會構成方式如政治、經濟、科學等相并行的完整而獨立的社會體制。文化產業和現代藝術體制,這兩項重大的文化事件并非只是偶然巧合地同時發生,而是反映了工業社會文化生產發展的自然趨勢。從現代藝術的基本特征來說,現代藝術并不提供可供膜拜的藝術經典,經典(classical)是傳統文明的產物?,F代主義藝術的本質在于一種反判精神,從反判之前的古典主義傳統,到反判自己的過去及至自身,而至于對自己的徹底否定(表現為二十世紀中期現代主義藝術的終結)。要看到,這種對過去的徹底反叛實際上正是創新的起點,是一種最直接和最簡單的創新方式,盡管徹底地否定過去無異于一種粗暴的創新,但是,現代主義藝術還是通過這種徹底的否定性,最終和人的物質生活拉開了距離,尤其是,藝術的本體正在這種否定中與之前黏附于自身的種種牽扯撇清了關系。簡單說,藝術取得了自律性。藝術體制之內的藝術不再和傳統藝術形態一樣糾結著很多和藝術無關的外在因素。雖然,盡管在現代藝術體制的運行中,藝術與社會的關系仍舊表現為一件藝術品被社會所接受的程度,但是這種接受已經不是藝術消費者的個體性的接受,而是一個包括著藝術家、批評家、畫廊、博物(藝術)館、藝術教育機構等等在內的龐大而完善的社會機制的接受。因此,由于藝術在現代社會中已經剝離了傳統社會中的藝術所附屬的其他社會功能,藝術在現代社會的重要作用就在于特別地凸顯了否定傳統和開拓思維的創新意識;但是,由于現代藝術的創新在資本主義條件下只表現為對已有思維形式的直接否定,所以這種形而上學式的思維創新必須有賴于某種外在的支持方式,藝術體制在現代社會中就成為社會性的生產創新思維的體制基礎?,F代社會的創新意識正是在現代藝術體制保障下的藝術活動中得以源源不斷地生成和持存。由此,在現代藝術、藝術體制、創意產業、文化資本和文化產業之間就可以清理出一條明晰的理論線索:現代社會的藝術體制為社會提供了一個可以在藝術活動中培養創新意識的社會機制;現代藝術在藝術體制的基礎上為創意產業和社會其他領域的發展變革提供創新意識;創意產業以文化資本的形式為產業化的文化生產提供創意和可供復制性生產的摹本;最后,文化產業的大規模生產通過文化的消費過程實現社會各階層的意識更新,同時在商品化的文化流通中實現資本的自身增殖。

結語藝術生產的現代轉型

藝術教育市場前景范文4

一、更新教育觀念,樹立以市場為導向的大設計教育理念

藝術設計專業起步晚,發展快。我們要從社會實際需要出發,按照“實際、實用、實踐、必需、夠用”的原則和專業技能培養的實際需要,對課程設置作一些調整,突出技術應用能力培養。在專業發展上不能一味地強調“紙上談兵”的實踐,在教學過程中要不斷實現“三會”的教學指導思想,即“會學、會用、會創”,通過該模式的教學實踐,進一步調動學生的學習動力、專業技能和創新意識方面的積極性,豐富重點專業建設的內涵。同時還應順應企業、行業的發展需求,把握市場脈搏,切入產業發展的亮點,開設計算機應用技術專業的新方向,長線專業穩中求活、求新、求變,及時開設社會急需且見效快的熱門方向,增強專業設置的靈活性和針對性。

二、計算機藝術設計在平面廣告中的運用

計算機藝術設計的加入使得廣告設計、報紙設計、雜志設計、招貼設計、標志設計、包裝設計以及企業形象設計等更具有多元性。當你行走在大街上,或走進書店、影院、購物中心,一幅幅美輪美奐的產品宣傳廣告、電影海報和店堂招貼就會映入眼簾;當你翻開一本精美的雜志,你或許會嘆服畫面中的人物竟然如此完美無缺。特別是海報,它是某一特定商品、某一特定商業活動進行商業推銷的制勝法寶。商家為了使自己的商品有好的銷售,給自己帶來豐厚的利潤,到處進行廣告宣傳,為了達到最好的宣傳效果,將廣告貼到人口流動比較大,引人注目的位置。因此制作精美而又有創意的廣告畫便成為各大商家首選。計算機藝術設計出現并運用到平面設計領域后,便以其獨特的語言給平面設計創造了一種前所未有的表現形式,極大地拓展了平面廣告的創造空間。它在很大程度上改變了傳統的設計觀念和方法。

三、計算機藝術設計在網絡廣告中的運用

隨著互聯網的迅速發展,計算機已普及到家庭,網絡廣告逐漸成為網絡上的熱點,無論是網絡媒體還是廣告主都對其充滿冀望。網絡廣告是所有網站的一項重要收入來源,而網站的點擊率和瀏覽人群是廣告主投放廣告的依據。因此網站要吸引多的瀏覽人群和廣告客戶就必須有一個精美的網站,于是就需要設計師進行網站的建設和設計制作。當前,我國還基本處于廣告設計人員與網頁制作人員脫節的狀態,即廣告設計人員不懂制作網頁的知識,網頁制作人員欠缺廣告專業知識,因此計算機藝術設計專業畢業的學生正好符合其需要,計算機藝術設計專業的畢業生正好可以把握好這樣一個契機。

四、計算機藝術設計在建筑設計領域中的運用

計算機藝術設計在建筑設計領域已經運用了較長的時間。建筑學上許多的傳統理論通過計算機得到了延續和發展。隨著計算機藝術設計在建筑設計方面的不斷創新和發展。它能通過高度復雜的視覺方式來表達設計師對建筑的構思和創作。每個建筑方案在設計以及宣傳等過程中,一般有兩種方法來展示其最終效果:一種是建筑設計圖及效果圖,另一種是實體模型。但實體模型無論從質感到細節表現都無法達到盡善盡美,而且制作成本高,不易流動展示。效果圖則可以很好地克服以上缺點,而運用計算機技術制作的效果圖則更勝一籌。因此,計算機建筑效果圖已經被廣泛應用于從建筑設計到廣告宣傳等各個環節之中,尤其在很多房地產商的廣告中更是隨處可見。

藝術教育市場前景范文5

摘要:中國的動漫產業是一個朝陽產業,他的發展前景是不可估量的,但目前中國動漫產業的發展現狀并不是很樂觀,面臨著這樣的情況,我們應該尋找問題所在,想出解決的辦法,努力做出擁有中國特色文化的動漫作品。

關鍵詞:創意;原創;網絡;教育

動漫產業是作為一種新興的陽光產業近些年在我國出現的,具有極大的發展潛力與廣闊的市場前景,我國也極為重視對動漫產業發展的保護與投入。無論從高等教育還是校外職業教育,職業培訓的投資規模和力度上都可以看得出來,但時至今日,職業培訓的目的性與實效性,作品的原創性與合作性,高等教育中動漫產業定位的準確性,指向性與實踐性,諸多問題擺在了發展的面前。這其中不乏許多專業人才,動漫市場的尚不規范與散亂,導致了他們紛紛另謀出路,造成了動漫人才的流失,這些都深深的制約著我國動漫產業的發展,是自身角色定位出現誤差,還是市場尚無一個良性循環的產業鏈條,導致這類現象的a生,這些都值得我們深深思考,反觀近幾年,西方與近鄰日本韓國動漫產業的發展,上至國家政策,下至尋常百姓,都從各自的角度,從政策上給予有針對性的支持,創作具有頂級專業水準的作品,受到人民大眾的保護和熱愛,從而推動了本國動漫產業的發展,諸多的經驗與措施,都值得我們在交流與溝通中借鑒,如何建立起良性循環的動漫市場與人才培育模式,讓高等教育與動漫市場的有機結合更為完善,這些都主宰著動漫產業的健康發展。

筆者,也是動畫行業的一員,面臨目前的行業情況做了如下的思考:認為我們中國動畫行業的從業人員,一定要明白動畫原創的意義和努力思考原創動畫劇本新題材的挖掘與探索。

在目前日漫橫行的年代里,我們國漫人更要放平心態,穩步實干,爭取創新。事實告訴我們,在廣大觀眾雪亮的雙眼下,抄襲,借鑒之作是沒有機會可乘的。中國影視圈有個嚴重的問題就是跟風,每年都有那么幾部被人當做笑談的國產“原創”動漫問世。影視劇一個題材紅了那么接下去的一年會有數以萬計的同類型影視劇登陸各大衛視。動畫亦是如此?!俺u”是很大的毛病,抄得多了似乎就成了一個題材模板套路,劇情跳脫不出模板的約束,人設擺脫不了借鑒造型。看似在更新創作實為千遍一律的不停復制而已。國內所謂人才的創造力,真正的創造力,竟然匱乏到了如此另人難以置信的程度。

就拿各行各業的人才選拔來說,最鮮明最能快速展示自我的就是創意。一個良好的創意可以開拓出無數的思路。故一味的停留在模仿階段就大有埋沒人才的意思在了。反觀當今廣告、影視以創意為先的不在少數。創意是衡量一個作品的關鍵,同樣是可以無視掉不足的保障。一味的只是被別國潮流牽著鼻子走,而不是研究自己國家的國內市場需求,實在有些本末倒置。

動畫產業本身就是一個充滿想象力和創意的行業,難以想象被規定的條條框框束縛之后能產出怎樣積極向上的動畫作品,而且我們非要給他規定上一些教育意義,功能效用,就顯得非常不合適了。當然過于負面黑暗的作品還是不推崇的,一部好的動漫作品,在主旨意義方面肯定是積極向善給人帶來美好感受的,這是我們創作的初衷。就如同當今的電影,什么樣的鏡頭都可以運用,只要對影片的敘事有幫助,就不應該限制,看不到丑陋和邪惡,怎么會珍惜美麗與正義。一定分量的血腥,暴力,都是藝術創作不可缺少的元素,不止是在一部動畫的主旨上是為了表達我們要戰勝黑暗,迎接光明。如果一味的迎合低幼口味而進行的題材保護和限制,那么動畫就失去了其本身即作為電影的一部分的重要意義,多元化的題材及適合成年觀眾觀看的動畫電影已經成了當今動畫市場的最大訴求,而現實中卻幾近空白,這是我們悲觀的一個方面。

回想過去我們動漫產業的發展,存在很多問題,這個就是我們動畫發展與世界脫節的一個現象,沒有認清動畫行業是一個藝術的行業,一個需要文化沉淀和創作的行業,絕不是工業生產,有一定經濟基礎和人力就可以搞定的,國內動漫行業還有太多需要去改變的,完全單一學習日、韓、美模式顯然是行不通的。

我們應該認識到,為中國動畫或者應該是中國動漫的發展,努力謀求一條可行之路,實現中國動畫產業的進一步發展。進入了新時期,嚴峻的挑戰與巨大的機遇并存,高校是我國動漫人才培育的主要基地,如何通過改進完善我們高等教育中動漫專業的培養方式與落腳點,使其與市場聯系更為緊密,使廣大動漫人才在走出校園后能夠快速準確的定位自己的專業方向與就業目標,完成于社會專業領域的鏈接,這些將是我們日后考慮動漫專業發展的重中之重,同樣作為動畫行業從業人員之一的我們,也應該積極的利用好學校提供的專業平臺,跟優秀專業導師交流學習,到校外專業的動畫公司進行社會實踐。

根據相關資料總結,我國動漫產業發展的基本戰略應該遵循以下思路:以創意為核心,以動漫形象為基點,以漫畫為基礎,以影視動畫為依托,以衍生產品為支點,另外還需加強對版權和品牌的知識產權保護。是的,我們應該從源頭上嘗試創新,去創造一個新的世界觀,而不是走在別人的影子里,最后一事無成。中國動漫產業的未來是非常可觀的,可以說是前景無限,只要我們深入思考,促進改革,中國動漫產業一定可以走出一條適合自己發展的道路。

【參考文獻】

[1]王琳娜著.大學生就業指導[M].北京:北京理工大學出版社,2010.

[2]王立軍著.中國動畫產業年報 2007[M].北京:海洋出版社,2007.

[3]潘瑞芳等編著.動漫產業模式研究與實踐[M].北京:中國廣播電視出版社,2010.

藝術教育市場前景范文6

關鍵詞:動漫;實踐性;存在問題;教學模式

動漫產業作為新時代的具有上升空間和發展前景的行業,自然是需求很旺盛,有需求就有供應,很多的高校開展的動漫專業,迎合這一市場需求,但是大量的科班出身的學生畢業后專業的素質遠遠達不到市場上要求的人才標準,專業理論太多,而實踐能力欠缺。這種人才素質和市場需求的偏差,造成了大量的學生只能從事基礎的工作,而不能從事創造性的工作,由此推動了我國高?,F有動漫專業的教學模式的改革和創新,拉近高校教育與市場需求的距離。因此通過借鑒國外優秀的教學模式以及結合我國的教育現狀,逐步形成一種新的教學人才培養模式,以更好地適應動漫市場的需求。

1動漫衍生產品專業實踐性教學模式的現狀

1.1教學偏重理論,不善于引導學生的思維創新

動漫產業是從國外引入到中國的,教學模式也是在學習國外的同時,根據國情變化而來的。我國的動漫衍生產品專業實踐性教學模式大多以歐美日韓等國的動漫技法為藍本,學生的思維多受其動漫風格的影響,既無法超越國外,又無法基于本國實現創新,逐漸失去自主創新意識。課堂上大多數是老師在課堂上進行理論知識的講解,學生較少參與對動漫創新的討論與思考。為了將學生的思維引導在理論上,教師會限制學生的思維,而很少讓學生通過實踐去自主獲取知識,同時,學生很少有通過自主思考發表看法與意見的機會,課堂教學上存在著“以課堂和教師為中心”的情況,忽視學生思考能力的培養。

1.2教學資源不足

動漫行業本身就是一個新興的產業,動漫專業的設置就比較晚,很多資源不充足。尤其是,教師資源不充足。很多教師是從其他專業轉行開始教授動漫專業,他們對于動漫的認知僅存在于表面。美術功底較強的教師計算機操作能力較差,計算機專業的教師對藝術的感知和寫生功底較差,即使引進專業的動漫人才,大多也沒有經過市場對其技能的充分考驗和認證,就匆匆上任,擔任教學任務。

1.3教學模式單一

多數高校的教學方法就是理論教學,即使很多學校嘗試分組教學法、項目教學法等,然而并沒有達到預期效果。調查數據顯示,七成的學生認可項目教學法,剩下三成也接受分組教學,造成這一現象的主要原因是學生的專業技能和團隊溝通協作能力很弱。學生較少的獨立設計一個作品,獨立的編排圖文、顏色搭配、圖像設計和選擇等,學生的創造力沒有被激發出來。

2動漫衍生產品專業實踐性教學模式的探析

2.1項目式教學,校企結合

美國和日本的動漫在全世界都具有影響力。美國的“白雪公主”在現在依然被人們津津樂道,通過成熟的商業運作,動漫衍生品也不斷的推出,比如迪士尼樂園,進一步擴大了動漫的商業價值,奠定了美國動漫在世界上的重要地位。美國的教學模式就是以實踐為出發點,通過不斷的課外實踐項目制作,將創意想象以及動漫的技能極致發揮,以學生為主的教學理念,使教學課程個性化,專業化、對口化。日本的“機器貓”也是盛譽不斷。日本的教學講究職業化教育,對學生的就業崗位,細分專業,使專有所精,達到很好的效果。項目式的教學,使教學內容不再是枯燥的理論,而是學生可以根據理論進行實踐項目,從而更能明白理論的深邃。項目式的教學可以采用賽制,就是以企業的項目入手,展開賽制,通過競爭機制,選出最佳作品,不僅能激發學生的創作感和成就感,也能節約企業的資源,更好的完成項目。校企合作的方式,將市場的需求的擺在學生的面前,學生通過項目更好的培養自己所欠缺的能力,將來更好的走入社會。

2.2主題教學

主題教學是一種情景式教學,在實際教學中圍繞一個主題提出一個問題,可以是歷史、哲學、藝術等等,然后創設情景,自主學習探究。在學習的過程中,不僅要懂得運用動漫專業相關知識,也要了解一些主題類的知識,這種教學方式有利于培養學生創造性思維,不受理論的局限,激發靈感,提高學生的人文素養和藝術的感覺,從而更好的設計作品。這種方法是最有利于培養學生的原創能力。

3總結

如今,動漫產業迎來了發展的春天,由于涵蓋較為寬泛的年齡層次,以及不分國別的自身特點,動漫業快速在市場升溫。企業與高校之間的合作,不僅讓高校能走出去,引進動漫業市場的發展動態,在教學模式上有所突破和創新,從而培養出高素質高技能的人才,也能讓企業走進來,尋找企業所需要的人才,并能及時的傳遞企業的生產、管理、人才理念,將高校稱為企業的人才儲備基地。再次看來,校企合作的教學方式,相輔相成,相得益彰,真正的使人才和市場相匹配,培養實踐型的人才。

參考文獻:

[1]薛敏.基于企業和實訓基地的動漫專業以賽促學教學模式探究[J].山西煤炭管理干部學院學報,2016,(1):149-151.

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