影視藝術技術范例6篇

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影視藝術技術

影視藝術技術范文1

關鍵詞:VR虛擬技術;影視藝術;應用;影響;發展前景

近幾年,隨著《阿凡達》《魔獸》等科幻電影在全世界范圍內取得成功,人們開始嘗試將IMAX、4K等現代技術運用于影視的制作過程中,而技術的更新換代極大地促進了影視行業的發展。其中,VR虛擬技術正成為繼3D技術后影視行業的新寵,一些國際知名公司對VR虛擬技術的開發和應用也充分地說明了VR虛擬技術光明的發展前景。例如,2014年Facebook公司并購了一家專營VR頭顯的公司Oculus,我國的阿里巴巴、騰訊等公司也相繼制定規劃,希望成為國內VR技術界的領先者,從而使越來越多的資金和人員涌入VR領域,使我們有理由相信,VR虛擬技術必將成為影視藝術未來發展的核心力量。

1VR虛擬技術在影視制作中的實際應用

現階段,我國影視領域運用VR虛擬技術進行拍攝和制作尚處于一個摸索與發展的過程。VR電影和VR電視,不是單純的技術升級,而是伴隨著VR虛擬技術在生活中廣泛運用,是影視領域的一次從軟件到硬件、從內容到終端的大膽嘗試,將對整個影視制作界產生積極而深遠的影響。以VR電影的制作為例。首先,VR虛擬技術的實現需要大量設備支持,機位與GoPro的數量比差不多是1∶6,甚至更多,才能全方位地進行拍攝;其次,所有的機器都必須連接同一個WiFi,才能保證同時開機進行一個片段的拍攝,否則后期畫面修補時可能會出現因畫面幀率不統一而無法合成畫面的情況。除此之外,VR電影的技術要求也十分嚴苛。拍攝過程中,盡管有超過6臺的機器,但是拍攝主體必須只對準其中的一臺,才能完整地將攝體的細節記錄下來。為了生動地表現動作場景,使其進行得更加流暢,VR電影需要在至少每秒85幀的條件下拍攝,而普通電影一般多為每秒24幀。后期制作之前,需要對前期運用VR虛擬技術拍攝的素材進行整理。由于前期通過6臺機器進行拍攝,此時的素材數量隨之發生變化,即同時輸出6條素材。對于后期制作而言,最重要的是進行畫面的縫合,需要用到像Kolor…AutopanoGiga之類的編輯軟件進行制作和修改,將其導入輸出素材中。此時,電腦會自動編輯,使6個素材的畫面在捕捉的某一點上實現聲音和畫面的同步,基本修改完成以后,我們可以在PRO等軟件上開始進一步細致的制作。

2VR虛擬技術對影視藝術造成的影響

第一,傳統導演模式會受到VR虛擬技術的影響。過去的電影由于對沉浸式體驗要求不高,一般只需要搭建一個半景棚就可以進行正常拍攝,而在拍攝VR電影時,觀眾希望看到全方位的視頻,獲得三維的空間體驗,這種二維到三維的轉變對導演提出了極高的要求,不僅要求具備多維的制作思維,同時還要精通全景棚和露天的畫面拍攝。其次,觀眾在觀看VR電影時,可主動改變座位與電影屏幕之間的距離,觀看體驗的靈活性使觀眾更容易身臨其境,被劇情吸引。為了使觀眾能夠在自己喜歡的視角和位置觀影,導演需要作為一個引導者從電影的視角出發,抓住觀眾的視點,引導觀眾直至整個故事的結束。需要注意的是,VR電影頻繁采用非線性敘事的方法,甚至是多線性敘事,而不同的觀眾選擇的觀看視點也存在差異,這就要求導演自身能夠熟練地掌握VR虛擬技術與故事整體架構之間的結合。導演為了滿足觀眾對于主要劇情的預設,還需要增加主人公之外非主人公的故事結局,即把握故事主要劇情的同時,也要照顧故事細枝末節的發展。第二,鏡頭語言也會隨著VR虛擬技術的運用發生變化。鏡頭語言是傳統電影制作中最重要的環節,但是在VR電影中,鏡頭語言的作用逐漸淡化。傳統電影通過熒幕表現故事,鏡頭語言是其最主要的輔助工具,而在VR電影的創作過程中,VR機器的位置較為固定,并不存在慣用的推、拉、搖、移等拍攝行為,采集運動鏡頭時,VR機器會被安置在一個軌道滑板上隨著攝體的移動同步拍攝,這里就完全摒棄了傳統電影里的遠、近、中、特等鏡頭轉變,鏡頭不再是影片的最小單位,某一空間位置取而代之。第三,演員表演也會受到VR虛擬技術運用的影響。傳統的演員表演是按照場次來演出,而VR電影的表演要求是,給定演員一個特定的區域,讓演員按照空間形式演出,類似于話劇的表演形式。以VR電影全景拍攝為例,要求導演和工作人員離開現場,導演在攝影棚外用對講機對現場進行拍攝指揮。并且,傳統的錄音設備由在場的錄音挑桿人員進行錄制,而在VR電影拍攝錄音環節中,由于現場的工作人員全都退居攝影棚外,錄音完全是演員自己來錄制。演員表演的自由性使拍攝過程中容易產生一些意外事故,如忘詞、笑場,甚至還包括錄音設備損壞,所以VR電影的制作成本相對于傳統電影較高。

3VR虛擬技術在影視藝術中的應用前景

近幾年,盡管VR虛擬技術已經成為普通大眾口中的熱門話題,但是這種“受歡迎”僅限于概念上,影視藝術中并沒有廣泛地運用VR虛擬技術,甚至國內院線都沒有正式上映過一部純VR虛擬技術制作的電影??萍际且话央p刃劍,VR虛擬技術既存在一定的優勢,也有著自身的局限。VR技術在提供給觀眾全方位觀看體驗的同時,也因設備的局限性,導致影片時長過短,多控制在20分鐘以內,并且在增加觀眾的自由選擇之后,VR影視制作難度也隨之變大,鑒于這種情況,導演在情節設置上趨于簡單化。當然,VR虛擬技術也不盡然都是缺點。現階段,VR虛擬技術在影視領域的運用主要分為VR影視體驗、影視短片及風景類電影制作三個方面。導演經常利用VR自身的技術特點,結合影視的具體需要,進行一些始于VR電影的制作,從而滿足新時期人們對于VR虛擬技術的期待。例如,空間密閉類電影,就可以借助VR虛擬技術的力量、密閉的空間、VR的多視角,營造出影片所需要的緊張、刺激氛圍。又如,未來恐怖片的制作,必然會用到VR虛擬技術,強烈的沉浸式體驗可以讓觀眾處于第一視角經歷驚悚的劇情。再如,一些強調空間感的紀錄片,如《動物世界》就可以使用VR虛擬技術,使觀眾既可以站在動物的視角學會自然知識,同時拍攝技術上的創新也會明顯增強紀錄片的教學效果。

4結語

VR虛擬技術在影視藝術未來的發展版圖中必然會占有一席之地以及擁有光明的應用前景,但前提必須是導演能夠充分認識到VR虛擬技術的技術特征與影片自身的需求,在此基礎上,將兩者結合,從而營造出獨特的氛圍,給觀眾帶來充分的沉浸式體驗。切記不要強行運用VR技術,將VR技術作為影視的噱頭,否則影片的內涵和水平將會失去平衡,進而得不償失,只有合理地融合藝術與技術,VR虛擬技術才能更好地在影視行業中得到發展和進步。

參考文獻:

[1]…李芳瑜.VR(虛擬)技術在電影制作中的實際應用及影響研究[J].藝術科技,2016(9):121-122.

影視藝術技術范文2

【關鍵詞】數字技術;影響;影視藝術

影視作為一門技術化的藝術,對最新的科技成果總是源源不斷地進行使用。影視作品經歷了無聲到有聲、黑色到彩色、小屏幕到寬屏幕,這些發展變化.數字技術的運用為影視藝術開創一片新天地,它使影視藝術在審美取向、生產工藝、以及傳播方式等方面都發生的巨大的改變,也為觀眾提供了一種全新的視覺體驗。這場由數字技術引發的影視變革必定會給帶們帶來更多的驚喜和人文思考。目前,數字技術已經融入到了影視藝術制作的前期準備、現場拍攝、后期剪輯、宣傳推廣以及發行放映全過程之中。同時,通過網絡、衛星等數字技術手段,人們對于影視作品的觀看形式擁有更多的選擇空間,可以選擇在電影院觀看,也可以選擇在有線電視以及網絡上觀看,同時大大地提升了影視作品的感染力。

1數字技術的應用對影視藝術的影響

1.1使影視藝術生產發生了巨大的變化

數字技術的應用極大地提高了影視藝術的生產效率,這主要是由于其能夠為影視藝術的生產提供新的創作手法和思路,使其擁有全新的創作空間,使其能夠挑戰傳統影視的表現極限,并具有突破性的進展。數字技術已經融入到影視生產的整個過程之中,數字高清攝像機可以對人眼無法觀察到的視角進行拍攝,使人們能夠欣賞到更多奇妙的景觀,而且數字技術使影視作品的后期制作更簡單,不僅能夠減輕工作人員的負擔和壓力,還能夠制作出更多令人耳目一新的畫面。影視藝術非常注重對影像時空的呈現和構建,數字技術則為其提供了更大的表現空間,為影視藝術多維空間的建立提供了強大的技術支持。傳統攝影機只能完成現實畫面的再現和重組,在應用了數字技術后,影視創作不僅能夠模擬真實,還能夠建造真實空間,甚至可以超越真實,給觀眾帶來意想不到的視聽奇觀,從而使影視作品更具吸引和欣賞價值。數字技術的應用打破了紀實美學的影像與客觀現實的統一論,拓展了影視作品的功能性,使其不僅能夠記錄現實、復原現實,還能夠完成對現實的虛擬,在實踐中逐漸形成了虛擬美學論,從而成為影視藝術的審美擁有了新的取向。

1.2對影視藝術理論提出了新的思考

數字技術的運用是一種超越真實的表現,它淡化了影視作品中的人為干預痕跡,同時也使其視覺感受越來越完美,使觀眾越來越難以察覺到其中的破綻,徹底顛覆了紀實美學論,從根本上改變了我們對影視藝術本體的態度。數字技術給人們帶給的全新體驗,使人們越來越傾向于影視作品的視覺表現力,這也使影視藝術創作的發生的根本性的變化,逐漸形成了重形式輕內核的現象,使影視藝術更趨向于景觀藝術方向的發展,這使影視藝術發展面臨著兩難的選擇,到底是該重內容還是應該重形式。其實這也與影片的創作環境、觀眾的審美需求等因素有關,不能單憑一點來斷定影視藝術創作的傾向。我們要認識到數字技術既能夠給我們帶全新的視聽效果,同時也能夠展現人的精神內涵,所以數字時代的影視創作發展方向是要將形式與內容的完美結合在一起。數字化浪潮迎合了影視藝術改革的需求,但也有一些人對數字化影視藝術的發展持有懷疑態度。數字技術確實給影視創作帶來了巨大的影響,隨著數字技術的應用,不僅使影視創作擁有多樣化的創作手段,也大大地降低了影視制作成本,同時還能夠充分地展現作者的創意,解決傳統影視藝術中一切的不可能。但一些資深攝影師不能適應數字攝像機的操作模式,更依賴自己的拍攝經驗,但我們不可否認數字化影視藝術是適應時展的必然趨勢。

2數字技術應用于影視藝術建議

2.1注重影視創作中人文關懷的表現

觀眾欣賞影視作品的目的在于從中獲得更多的體驗、感悟和情感交流。但目前數字影視藝術的發展方向更趨于形式化,過分注重影視作品的視覺表現力,而忽略了對人真實情感、審美體驗的表露。人文關懷也能夠充分地展現人與自然的和諧關系,所以作者在創作時一定要考慮人與自然的和諧表達。

2.2避免影視特效的過分應用

數字技術雖然能夠給人們帶來全新的視聽體驗,但同時也影視了觀眾對真實信息的判斷力,尤其對于思想尚未成熟的青少年而言,其所產生的負面作用會更大一些。所以,在影視創作中應用數字技術,要考慮上下語境的銜接,而不僅僅是特效的制作,以便于觀眾做出正確的判斷和影像識別。要能夠將敘事與影像有機地結合在一起。

2.3有選擇性地借鑒西方影視藝術理論

為了保證數字化影視藝術的健康發展,我們要能夠汲取本文影視藝術理論中的養分,以此為參照和依據來推動我國數字化影視藝術理論的發展。首先,是視覺文化理論,視覺文化是建立在圖像學、藝術史和媒體研究等多領域之上的一種多元化學科理念,它著重于視覺意義的制造、視像的中心性、幻像的構建和傳播渠道的權利關系等核心問題;其次,是數字理論,它更突出表現為一種新的娛樂類型、新的交流系統、新的表現系統和新的音樂風格方面。由此可見,數字技術的應用使影視藝術發生的根本性的變化,使科學技術的應用并不能看成是決定影視藝術發展的唯一因素。我們要充分地認識到,影視藝術主要是對人類社會生活的再現和升華,需要從經濟、政治、文化以及科技等多方面發揮其綜合影響作用,使觀眾不僅獲得超乎尋常的視聽體驗,同時在情感方面也有所體驗和感悟。只有將數字技術與人文關懷相結合,才能使數字技術在影視藝術中得到更好的發展和推廣,對影視藝術的發展起到積極的促進作用。

參考文獻:

[1]惠恭健.數字技術應用對影視藝術的影響[J].南京郵電大學學報.2012(03).

[2]申偲.數字技術下的影視藝術[D].長春:吉林藝術學院碩士學位論文.2012.

影視藝術技術范文3

一、適用范圍廣泛

在大力推進文化產業發展的時代背景下,我國動畫產業基地已經超過20個,3D動畫影視迎來了春天。從幾秒的電視動畫廣告到長達幾十集的電視劇,3D動畫技術都可以找到發揮作用的空間。國產動畫片借助科技的發展也取得了喜人的成績。《喜羊羊與灰太狼》、《大鬧天宮》、《青蛙總動員》等國產3D動畫片都取得了不菲的票房收入。當前,使用電腦技術制作3D動畫,助推影視藝術邁向新的發展階段已經成為一種趨勢。2009年電影《阿凡達》的熱播,在全世界掀起了3D動畫技術融入影視藝術的,也推動了我國在3D影視制作方面的積極嘗試。3D動畫技術的應用在一定程度上激發了我國傳統藝術的活力。例如電影版的京劇《霸王別姬》,就是通過3D動畫技術制作出了逼真而極具層次感的畫面,既保留了京劇的美,又拓展出了更為廣闊的敘事空間,擺脫了傳統戲曲電影在表達時對舞臺表演的局限。3D動畫技術在影視藝術中的應用能夠提升影視作品的質量。通過采用3D動畫技術進行后期制作,能夠對實際拍攝場景進行充分的補充完善和優化。尤其是在表現一些大的場景時,3D動畫不僅能夠表現宏觀場景,而且能夠兼顧細節。通過3D動畫技術制作的場景不僅角度豐富、時空轉換不受限制,而且燈光、色彩等應用自如,能夠實現畫面的完美銜接,尤其是在表現魔幻場景、歷史場景以及虛擬場景時具有特別的優勢。例如在《駭客帝國》中,通過3D動畫制作出了一個人和多個人打斗的場景,畫面緊張激烈但鏡頭銜接有序,極大豐富了觀眾的視覺體驗。

二、形式多樣

3D動畫技術的創作內容較為靈活。由于受到拍攝技術的限制以及拍攝內容的制約,并不是所有的畫面都可以通過攝像機直接拍攝獲得,3D動畫技術的出現就解決了這一問題。例如,大樓玻璃粉碎、人物高空墜落以及交通事故等場景,直接拍攝的難度比較大,通過3D動畫制作就可以展現這些場景,使影視劇中的故事環境和故事情節更加真實、豐富。3D動畫技術具有獨特的創造能力。在后期制作中運用3D動畫技術,可以創造出更加完美的特效鏡頭,將拍攝不到的或者不好拍攝的畫面逼真地制作出來,甚至可以在影片中適當加入動畫元素,豐富影視藝術的表現力。3D動畫技術所創作出的光影形象和奇特的世界,帶給人們的視覺沖擊力是巨大的。3D動畫技術具有高度的創作自由。3D動畫是一種建立在現實基礎上的想象的藝術,其能夠充分利用光線、顏色以及線條等元素,在體積、力量、速度、運動形式等方面有著巨大的創作空間。3D動畫技術能夠在影視藝術創作中突破種種條件限制,既可以表現巨大的場面,又可以表現微小的細節;既可以單獨成片,即3D動畫片,也可以成為影視作品的輔助元素,賦予影視作品獨特的表現形式,帶給觀眾新鮮的視聽體驗,甚至是意外的驚喜。影視創作者豐富的想象可以通過應用3D動畫技術實現,這種超越了物理表演限制和時空限制的藝術創作形式可以突破常規的思維模式,使影視藝術插上科技的翅膀到達新的境界,為觀眾打開一扇神奇的藝術之門。

三、效果顯著

影視藝術技術范文4

電視編輯的意義,可以說同電影剪輯的意義在根本上是相同的。無論是電視片還是電影片創作,都離不開剪輯。這首先是因為技術手段的局限,不可能一氣拍完一部電視片或電影片,極短的新聞片除外。第二是因為藝術的要求?!半娪笆鞘÷苑ǖ乃囆g”,電視同樣如此。無數個鏡頭的電視素材,只有經過剪輯,才能將最合適的畫面段落,按照最理想的方式組合起來。電視和電影藝術發展的歷史早已告訴我們,在畫面與畫面的組接關系中,蘊含著極有生命力的藝術因素。孤立存在而無意義的數個畫面,按照一定的順序及方式組接起來,則會產生出藝術的意趣。同樣的幾個畫面倘若按幾種不同的順序及方式組接起來,則可能表現出幾種迥然不同的含義。所以,電視編輯的意義,一方面在于完成其最基本的使命,即將零散的、個別的畫面素材按照電視語言規范和電視藝術要求組合成完整的全片;另一方面還在于通過畫面的組合,進發出藝術的火花,從畫面與畫面的組合關系中,產生出畫面內部本身并不包含著的藝術意趣。

電視編輯的藝術,從根本上來說,可以從兩句話來把握,即:要善于從上下兩個鏡頭的內容中尋找建立連貫關系的因素;要善于在上下兩個鏡頭的形式上尋找建立連貫關系的因素。為了要做到這兩個“善于”,必要從理論與實踐的結合上來理解。

(一)影視藝術的特殊表現手段——蒙太奇

1.敘事蒙太奇。又稱“敘事性蒙太奇”,是影視片中最基本的、常用的蒙太奇結構形式。敘事蒙太奇根據敘述方式一般又分為連續蒙太奇、平行蒙太奇、交叉(或稱交替)蒙太奇、重復(或稱復現式)蒙太奇等。連續蒙太奇。就像通常講故事、說評書慣用的方式,沿著一條單一的情節線索,按照事件的邏輯順序,有節奏地連續敘述,表現出其中的戲劇跌宕。連續蒙太奇不包含不同于實際生活本身運動邏輯的時間、地點、場面的突然變換,所以易造成平鋪直敘的感覺。故很少有影視片全片均采用單一的這種蒙太奇結構形式,多與平行、交叉、重復等敘事蒙太奇形式綜合運用,相輔相成。但不論一部影視片中,采用了怎樣多種的敘事蒙太奇形式,在相對獨立的一個情節片斷中,占主導地位的總是連續蒙太奇的結構形式。平行蒙太奇。是將兩條或兩條以上互有關聯的情節線索(不同時空、同時異地或同時同地)并列表現、分頭敘述而統一在一個完整的情節結構之中。或將幾個表面毫無聯系的情節(或事件)互相穿插交錯表現而統一在共同的主題中。交叉蒙太奇。由平行蒙太奇發展而來。其特點則是它所并列表現的兩條或數條情節線索的嚴格的同時性、密切的因果關系和迅速頻繁的交替表現,其中一條線索的發展往往影響或決定另一條或數條線索的發展,互相依存,彼此促進,最后幾條線索匯合在一起。由于交叉蒙太奇較之平行蒙太奇在交替表現上的更為迅速頻繁,所以更能造成激烈緊張的氣氛,加強矛盾沖突的尖銳性和懸念感。平行蒙太奇和交叉蒙太奇尤其為電影電視片的結構創造了無限自由的藝術時空,為電影電視剪輯提供了“重新安排素材,重新設計事件運動流程形式、順序”的巨大創作可能性。重復蒙太奇。即讓代表一定寓意的鏡頭或場面在特定時刻反復出現,造成強調、對比、呼應、渲染,以及某種特殊節奏等藝術效果,體現出鮮明的藝術匠心。

2.表現蒙太奇。是以加強藝術表現力和情緒感染力為主旨的蒙太奇結構形式、是以鏡頭的對列為基礎,目的在于通過相連或相疊鏡頭在形式上或內涵上相互對照、沖擊,來產生一種單獨鏡頭本身不具有或更為豐富的涵義,以表達某種情感、情緒、心理、寓意或思想。其美學作用在于激發觀眾的聯想,啟迪觀眾思考,獲得一種獨具魅力的影視文化修辭的審美享受。表現蒙太奇具有廣闊的內涵和豐富的形式。可以說,各種文學藝術的修辭、表現手法,都可以在影視文化中通過表現蒙太奇加以體現。

(二)畫面合理連接的基本原則

1.畫面連接應符合邏輯。一是要符合客觀事物運動發展的邏輯,一是要符合人的思維邏輯。在畫面連接時,如果能體現出或讓觀眾體會到這種邏輯,那么,鏡頭畫面的組合就是順暢的,觀眾就會自然地接受。相反,如果畫面連接后的效果違背了這種邏輯,觀眾就會感到唐突、別扭,而產生排斥的欣賞心理。就畫面連接應符合人的思維邏輯來說,有兩層含義:一是要探究和把握人是以什么思維規律來認識和理解畫面的組接關系;二是要探究和把握人的思維能力能在何種程度上理解因畫面組合所創造的時空關系及內涵關系。

2.形式上具有可能連接因素——剪接點。這是電影電視剪輯工作的主要內容之一。在電影電視剪輯中,最大量面臨處理的是動作剪接點、情緒剪接點、聲音剪接點。動作剪接點。在電視攝制過程中往往要把一個動作分解成不同角度、方位、景別的鏡頭來拍。當這些鏡頭拍好以后,再在后期剪輯中把它們連接起來。拍攝這些鏡頭時不可能一下完成好最適宜作剪接點的起幅和落幅,所以都要在每個鏡頭的首尾相應地拍上二段與相連鏡頭重復的動作,便于剪接時做到精確。剪輯時,要在兩個將要接在一起的鏡頭上找到一個點,在這個點上進行剪輯使該動作最連貫、晟自然。情緒剪接點。當以人物的內部動作即情緒變化為依據時,可產生情緒剪接點。即在人物激情的處,利用前后兩個鏡頭在情緒上的一致性來切換鏡頭,不必依靠任何形體動作或聲音等,同樣可以使鏡頭銜接得十分流暢自然。不過,在一部影視片中,有情緒剪接點的鏡頭是少數,因為人物不能經常處于激情的中,這也是由劇本和表演決定的。聲音剪接點。即剪輯聲帶時,每段聲帶切斷并和下一段聲帶銜接的交接點。各種聲音都有其本身的規律性,不是在聲帶的任何地方都可以切斷。只有結合畫面內容,按照聲帶的特點找準聲音剪接點,才能使聲音轉換得流暢自然,不露“剪接”的痕跡。同時,語言的間隙有長有短,若忽略間隙的合理長度,聲帶剪得過松過緊,都會影響到語言的節奏,從而影響到影視片中人物本身隋緒的準確體現,所以必須結合畫面所表現的情緒來恰當處理。

(三)剪輯的基本技法

1.動接動。兩個在視覺上都有明顯動態的相連鏡頭的組接方法。動接動應與動作剪接點嚴格區分。動作剪接點是同一主體的鏡頭切換方法,而動接動則是不同主體鏡頭的切換方法,并且,上下兩鏡頭中不同主體的運動節奏宜大致相同,這樣才能符合觀眾的視覺心理要求。在剪輯處理中,要善于抓住各種動的因素,如人物的運動、景物的運動、鏡頭的運動等,借助這類因素來使觀眾感到上下鏡頭中某種內在的相似,從而給觀眾以鏡頭組接上的自然感,節奏貫通的協調感。

2.靜接靜。兩個在視覺上沒有明顯動感的相連鏡頭的組接方法。靜接靜是相對而言的。因為在電視電影的表現方法中,沒有絕對的靜態鏡頭。即使有些形式上看似處于完全靜態的鏡頭,也由于其在整部影片的內在發展事件中具有某種特定的、推動故事發展的動態的能量,所以,它仍使觀眾在心理上感到其活潑的動態,那種潛藏著的內在的運動節奏。因此,靜接靜主要是指上下鏡頭在剪輯點前后的部分畫面所處的狀態。

3.靜接動。動感不明顯的鏡頭與動感十分明顯的鏡頭的組接方法。靜接動是鏡頭組接的特殊規律。主要用于希圖通過節奏上的突變來對劇情進行有力的推動。因為由上~個鏡頭的靜止畫面突然轉換成下一個鏡頭動作強烈的畫面,這本身在視覺上就對觀眾形成了一個沖擊,實質上運用上下畫面在運動節奏上的突變,向觀眾暗示了某種強調。

4.動接靜。在鏡頭動感明顯時緊接靜感明顯的鏡頭的組接方法。這也是鏡頭組接的特殊規律,這種組接方法乍看起來,似乎是在視覺上和節奏上造成突兀停頓的感覺,實際上,卻往往是獲得讓觀眾更強烈地去感受到運動節奏,去玩味余音繞梁般的“余動”韻味的特殊表現手段。

5.動作轉場剪輯。借助人物、動物、交通工具等在動作和動勢的可銜接性以及動作的相似性,作為場景或時空轉換的手段。

6.語言轉場剪輯。利用后一場戲對白首句與前一場戲對白末句的有機聯系(或銜接或重復)來達到場景自然轉換的剪輯技法。

影視藝術技術范文5

[關鍵詞]數字化時代;數字影像技術;影視藝術設計;人才水準

電影和電視藝術都屬于動態媒體藝術。電影和電視藝術作品在拍攝、編輯、合成、三維特技等方面,使用數字藝術設計和制作的手段上來說是可以相提并論。所不同的是:在國內上世紀90年代以前,電影藝術作品是在電影院通過電影放影機在銀幕上進行播放,電視藝術作品是通過有線網絡在電視機屏幕上進行播放,各自傳媒載體的形式不一樣。由于科學技術的發展,計算機和網絡信息技術不斷成熟,電影藝術作品能夠在電子錄放設備和計算機上運用數字影像技術轉換成電視網絡、Inter網絡、移動網絡等載體上進行播放的數字影視格式,其通過有線或無線綱絡傳輸到電視機、計算機、手機等屏幕上進行播放,這是數字化時代使電影和電視在傳媒載體上共享兼容的偉大創舉。如今電視機、計算機、手機屏幕上播放影視藝術作品的現象,已經是人們習以為常的一種視覺享受。這種電影與電視共享傳媒載體現象的基本原理也是具有一定數碼知識人士的常識了。

影視藝術發展到今天,如此燦爛輝煌的業績是依賴科學技術與影視不斷交融匯聚的成果。隨著計算機視頻合成制作設計、非線性編輯系統、MD音頻制作系統、數字三維特技設計、數字化智能化攝像機、編輯機、電腦燈控系統等先進的數字影視制作設備和數字影像藝術設計技術的問世,改變了影視藝術傳統的制作模式,形成影視藝術與數字技術相結合的數字影視藝術。數字影視藝術所依賴的技術主要是計算機圖像生成技術,即CGI技術(Computer-Generated Images),計算機成圖像技術可以用來創造在實際拍攝中無法創造或難以實現的影像。比如:數字影視藝術發展史上記載,盧卡斯創立的美國光幻公司在世界上最早運用了數字影視技術,1991年推出的《終結者2》是具有早期數字影視藝術意義的一部作品。針對數字影視技術的效果問題,美國數字影視技術專家科林?布朗指出:“有兩種特技效果存在,一種是展現在你面前的,可見的特技效果,產生震撼驚叫的效果,這就是《侏羅紀公園》的恐龍和《異形》的外星人等等。”其實這一類可見的電影特技效果屬于純數字電影,是通過計算機生成影視三維動畫,對影片的內容進行造型設計,創造出一種“虛擬現實”。這種亦真亦幻的三維空間,更多適用于科幻、魔幻、神話、動物等題材。這樣的三維動畫影視,“拍電影”的說法已不能成立,確切的說,是通過計算機工作站“做電影”。 科林?布朗又指出:“還有一種是不可見的、隱性的特技效果,為影片增加許多敘事成分”。那么,這一類看不見的電影特技效果適用面更廣,在各種常規題材中都有用武之地。比如:在《阿甘正傳》中,由1000名群眾演員出演的反越戰示威場面,被復制成有5萬人參加的浩大規模。又如:1997年獲得美國奧斯卡11項大獎的史詩巨片《泰坦尼克號》,以令人難以置信的電影數字特技再現了70年前的海上災難,標志著數字電影時代的來臨。雖然該電影仍然借助了膠片實拍、縮微模型制作和傳統電影特技等手段,但《泰坦尼克號》以其令人震撼的數字視覺特技再塑了冰海沉船的歷史鏡頭,堪稱數字電影的里程碑。這種產生震撼的數字視覺特技效果歸功于計算機圖形圖像學的仿真造型技術和數字影視藝術設計的優秀人才。

數字影視藝術是屬于典型的交叉學科,這就要求數字影視藝術設計人才必需具備計算機科學知識和人文社會科學知識。影視藝術在影片制作中使用數字設備、數字圖象造型技術和工業設計、數字影視藝術設計、信息設計有著密切的關系。再說,數字影視藝術設計是基于數字影視媒體,是視覺藝術、設計學、計算機圖形圖像學和數字媒體技術相互交叉的一門藝術。數字影視藝術設計的核心是影視藝術和計算機科學與技術的結合,所以培養數字影視藝術設計人才的重點是如何掌握數字影視藝術的創作工具,比如:Combustion、Adobe Premiere、Adobe After Effect、Macromedia Flash、Discreet、3ds max、Alias Maya、Avid Softimage xsi、Animo、Toonz、Axa、USAnimation、Lightwave等影視、動畫、三維設計和編輯軟件。數字影視藝術設計人才的專業培養目標,應該根據人們的需求和藝術設計規律來創作和表現具有視覺美感的數字影視藝術作品和數字影視商業服務類的創意產品,并基于數字影視藝術的發展來延伸和發展人類的藝術創造力和想像力。

我國數字影視藝術設計業發展的歷史已有20年之久,早期數字影視特技制作軟件主要應用于電視廣告、MTV、電視片頭等方面。在上世紀90年代初三維動畫制作開始成為數字影視廣告制作的新手段,可是數字影視藝術設計的設備性能較低,許多數字影視藝術設計公司的制作水平一般,技術水平和設備都比較落后,再說數字影視藝術設計人員在英語和計算機水平方面存在不足,阻礙了數字影視藝術設計業的發展,當時數字影視藝術設計業舉步艱難。那時一些電影和美術學院也開設了計算機課程和多媒體制作中心,但與三維動畫和影視制作對軟件水平的要求還有很大的距離,人才培養系統與數字影視藝術設計業的人才需求有脫節的現象。隨著科學技術的發展,如今計算機等數字影視設備性能迅速提高,數字影視藝術設計人才不斷涌出,數字影視藝術設計業的發展日新月異。

數字影視藝術設計人才是隨著數字化時代影視藝術的發展而不斷涌現。目前,數字影視藝術作品劃分為四個類型:含有“數轉膠”計算機特效的影視大片、純數字影視作品(包括3D動畫片)、數字化制作的Inter網影視作品、個人化制作的DV和手機攝像作品??梢哉f這四類影視藝術作品在編輯和制作過程中進行數字特技效果的設計和加工是不可缺少手段,數字影視藝術設計人才顯得特別重要。現在個人計算機的處理器、內存、顯示器等性能越來越強。數字攝影機、數字攝像機、個人DV機的性能和質量在不斷的提高,這三種影視攝錄設備之間的功能越來越接近,影像分辨率的差距在縮小。個人數字音樂MID系統等這些數字影視設備價格越來越便宜。這三種數字影視制作硬件條件成熟的情況下,如果個人具有一定的文學藝術水平,有獨特的影視藝術的創意題材,掌握了數字影視藝術設計的技能,都可以在自己的PC機上制作數字視頻和數字音樂,所以個人數字影視創作作品的不斷問世已經不足為奇了。這樣一來,就突破了制作影視節目企業化、集體化的陳規,從前拍攝到剪輯合成的過程,現在全部可以由創作者一個人獨立完成,揭開了DIY影像文化的新紀元。一小批從高校數字影視藝術設計專業畢業的人才和社會自學成才的敬業人士,他們已經具備數字影視藝術的創作素質,這一批新型人才只需添加些數字影視的制作設備就可以開展各種為社會服務的數字影視藝術設計的經營活動。比如:影視后期合成設計、影視廣告傳媒設計、影樓MTV制作設計、影視動漫制作設計、電視節目包裝設計、網絡數字影視制作設計、網絡游戲制作設計等影視藝術設計業。這些社會文化創意產業和數字藝術產業的繁榮和發展,今后必然成為我國經濟增長的熱點。社會需要數字影視藝術設計人才,這一點已經引起我國高校藝術設計教育的高度重視。

[參考文獻]

影視藝術技術范文6

關鍵詞:影視藝術;后電影時代;美學革命

中圖分類號:J902 文獻標識碼:A 文章編號:1005-5312(2010)15-0078-02

隨著人類文明的不斷進步,電影和電視技術的飛速發展,特別是在社會物質生活水準得到大幅度提升的當今,人們對于影視藝術在內的精神生活的需求也日益高漲。而影視藝術作為一門人類歷史上最年輕的藝術,他是如何發展起來,受到人們的認同的呢?影視藝術的每一次發展都籠罩在技術的光環之下,在這個科技技術迅猛發展的新世紀中,影視藝術將發生什么樣的轉變,這正是我們研究的問題。

一、影視藝術過去的回顧

電影“作為藝術,它實際上是20世紀的產物”。電影的誕生不過百余年,電視的歷史就更短,眾所周知,兩者誕生之初都沒能在藝術殿堂中占有一席之地,電影和電視的每一次飛躍,都籠罩著技術進步的耀眼光環,當人們矚目并驚嘆于技術的偉大時,藝術之被忽視就是自然的了。因此“在藝術理論界,電影也被視為一種不入流的東西,所謂‘電影不是藝術’曾是德國吐林根大學美學和藝術史教授康拉德?朗格的著名結論……英國著名作家肖伯納也曾經是一個最瞧不起電影的人,他可笑地預言說,‘電影要成為藝術,惟一的辦法就是攝制一部完全用字幕構成的影片’”。最初的電影是無聲的,只用作客觀世界的記錄,必然強調電影的復制能力,但即使是電影獲得了聲音之后,一些電影理論家如安德烈?巴贊和克拉考爾等人仍對電影能否稱為真正的藝術表示懷疑,克拉考爾說:“如果電影是一門藝術,那么它便是一門不同尋常的藝術”,“是惟一能保持其素材的完整性的藝術”,盡管他們沒有直指電影不是藝術,但是這種論調對電影成為真正的藝術起到了消極的阻礙作用。他們認為電影僅僅是“照相藝術的延伸”,電影的早期就是“活動的照片”。巴贊―克拉考爾學派對電影自身形式和電影內部語言的輕視,至少從客觀上助長了“電影不是藝術”觀念的流行。

但是另一方面,有些導演開始在實踐中嘗試鏡頭的運動,段落的剪輯,逐步摸索電影特有的語言,此后,隨著有聲片的出現,色彩的應用和特技的使用,逐步形成了完整的電影敘事手法,電影開始有了自己的文法和修辭手法,尤其是以探討鏡頭的不同組接為核心的蒙太奇理論逐步完善,使得電影漸漸被人們視為獨立的藝術。一批造型派理論家如雨果?閔斯特堡、謝爾蓋?愛森斯坦、魯道夫?阿恩海姆等人在這個過程中貢獻巨大,發掘出電影影像的表現力,從而確立了電影作為藝術的美學特性,確立了電影的藝術品格。

二、影視藝術現狀的發展

雖然影視藝術是人類歷史上最年輕的藝術,但它們帶給人類的多重教益及藝術享受卻超過了年逾千年的古老藝術。人類創造了影視藝術新形式,而影視藝術則創造出懂得藝術和具有審美能力的大眾。影視藝術的豐富內容促進了人類欣賞和理解影視藝術的能力,教會觀眾如何去“看”電影和電視。影視藝術的發展史,從某種意義上說也是觀眾對影視藝術的鑒賞史。

首先影視藝術有四大特質,可分為運動性、造型性、假定性和逼真性。影視藝術中可分為影視流派、影視類型、影視語言和影視結構等。流派中有三大主義,分別是戲劇主義、寫實主義和形式主義。類型可分為記錄片、故事片、科教片、美術片等。影視語言又可分為畫面語言和聲音語言。我們著重從影視語言來分析。

(一)影視語言藝術―蒙太奇

蒙太奇是電影構成形式和構成方法的總稱,是電影藝術的重要表現手段。它的發展經歷了一個較長時間的積累,也隨著電影藝術的進步而不斷獲得其內涵與樣式的拓展與豐富。

正是因為有了蒙太奇,電影才從機械的紀錄(包括影象聲音和色彩)轉變為創造性的藝術。蒙太奇一詞,原是法語montage的譯音。這本是一個建筑學上的術語,意為構成、裝配。引申在電影方面,就是剪輯和組合。這是電影導演或剪輯師將拍在膠片上的一系列鏡頭及錄在聲帶上的聲音(包括對白、音樂、音響)組成影片的方法與技巧。在電影制作中,首先需要按照劇本的要求,分別拍成許多鏡頭,然后,再按照劇本的藝術構思,把這些鏡頭有機地、藝術地加以組織剪輯,使之產生連貫、呼應、對比、暗示、聯想、襯托、懸念及形成特定的節奏,從而組合成各個有組織的片斷、場面,直到成為一部為廣大觀眾理解、表達一定思想內容的影片。然后,又按照劇本的藝術構思,為這部影片配上聲帶。這種聲音的構成,是按照音響蒙太奇的組接方法,與畫面組合的。即使是同期錄音拍攝的影片,也主要是同期錄制對白。英國人對它的稱呼則更為簡單、粗糙――Cutting,亦即切開。在國際上,習慣的稱呼,以英美為代表的稱電影剪輯(編剪)。(電影剪接:Film Cutting電影剪輯:Film Editing)以蘇法為代表的稱蒙太奇,中譯意為鏡頭的組接或剪輯(電影蒙太奇:Film Montage)。

如果就影片的畫面而言,那么蒙太奇無疑是一種“鏡頭組接”技巧。但是,它卻不僅僅限于技術性的鏡頭組接,也是一種藝術創造。

(二)影視語言藝術―長鏡頭

另外一種與“蒙太奇”想對立的影視語言藝術就是“長鏡頭”。

“長鏡頭”指在一段持續時間內連續攝取的、占用膠片較長的鏡頭。能包容較多所需內容或成為一個蒙太奇句子(而不同于由若干短鏡頭切換組接而成的蒙太奇句子)。其長度并無明確的、統一的規定。一般分為固定長鏡頭、變焦長鏡頭、景深長鏡頭、運動長鏡頭四種。其中運動長鏡頭包括攝影機的推拉搖移升降等運動。由于長鏡頭能把鏡頭中的各種內部運動方式統一起來,因此顯得自然流暢,又富有變化,為畫面造成多種角度和景別,既能表現環境、突出人物,同時也能給演員的表演帶來充分的自由,有助于人物情緒的連貫,使重要的戲劇動作能完整而富有層次地表現出來。長鏡頭的拍攝,由于不會破壞事件發生、發展中的空間與時間的連貫性,所以具有較強的時空真實感。

在意大利新現實主義電影中,“長鏡頭”的廣泛使用已成為了該電影流派一個突出的標志。幾乎每一部影片都有幾個或更多不間斷生活流程的“長鏡頭”的運用。而在中國電影《黃土地》中的“祈雨”、《人生》中的 “巧珍出嫁”、《城南舊事》中的“小英子目送宋媽遠去”等已經成為中國電影“長鏡頭”運用的經典范本。

“長鏡頭”作為一種重要的電影語言方式,作為電影“紀實”理論中的重要組成部分,不僅對電影生產創作產生了很大推動作用,也對電視生產與創作產生了很大推動作用(如對電視紀錄片生產與創作的推動)

三、新世紀影視藝術的展望

新世紀是真正受高科技影響的時代,面向高科技時代的影視呈現出與傳統極大的不同。翻開電影藝術一百多年的發展史,電影的每一次革命與更新、進步與發展幾乎都與科學技術的演進有著密切的關系,從無聲電影到有聲電影,從黑白電影到彩,從普通銀幕到寬銀幕,從單聲道到多聲道,每一次重大的技術革新在給電影帶來變革和飛躍的同時,也帶來對電影本身的新見解、新爭議,也標志著最新的電影藝術新時代――后電影時代的來臨。

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