圓明園歷史背景基本現狀范例6篇

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圓明園歷史背景基本現狀范文1

關鍵詞:體驗經濟;大遺址;保護;利用

中圖分類號:F014.5文獻標識碼:A文章編號:1003-949X(2008)-06-0004-03

體驗經濟(Experience Economy)的說法源于美國著名未來學家阿爾文?托夫勒,他在20世紀70年的《未來的沖擊》一書中預言:"來自消費者的壓力和希望經濟繼續上升的人的壓力――將推動技術社會朝著未來體驗生產的方向發展;服務業最終還會超過制造業的,體驗生產又會超過服務業"[1]。1999年,美國戰略地平線LLP公司的兩位創始人約瑟夫?派恩和詹姆斯?吉爾摩合著《體驗經濟》一書, 提出人類結束穴居時代以來,經歷了四個發展階段:農業經濟、工業經濟、服務經濟和體驗經濟。他們認為體驗作為一種獨特的經濟提供物,本身代表一種產出類型,經濟提供物從產品、商品、服務、體驗的轉變中不斷升值,從而提供一種新的價值源泉。[2]

體驗經濟是"以人為本"的經濟,是人性的經濟。它實現了生產者與消費者的統一,是人類經濟發展的新的高級階段。它以商品為道具,以服務為舞臺,通過滿足人們的各種體驗而產生的經濟形態,是一種最新的經濟發展浪潮,它超越了傳統簡單的買賣形式,使人們在得到物質享受的同時得到精神享受。在體驗經濟中,消費是一個過程,消費者是這一過程的"產品",因為當過程結束的時候,記憶將長久保存對過程的"體驗"。[3]體驗經濟的衡量標準是時間, 顧客消費的時間越多, 經濟的價值就越大。為了更全面地提供更有價值的體驗, 企業必須考慮體驗過程中兩個重要的因素:一個是人的參與程度;另一個是環境的相關性。根據這兩個因素的不同,可以將體驗分為四種類型:娛樂(entertainment)、教育(education)、逃避現實(escape)、審美(estheticism)。顧客參與教育體驗是想學習, 參與逃避體驗是想去做, 參與娛樂體驗是想感覺, 參與審美體驗是想到達現場。[4]企業通過模糊這四個方面體驗的界限來不斷提高體驗的真實性, 創造一個四個領域的交匯處"甜蜜地帶",從而最大程度上滿足顧客的需要。

萌芽于服務經濟內部的體驗經濟,今天正以前所未有的速度滲透到每一個國家,每一個行業。微軟、惠普和聯想等都相繼提出了全面客戶體驗(TCE);迪斯尼和好萊塢早已是體驗經濟的先行者。體驗經濟在社會生活中全面開花。

在體驗經濟發展的今天,人們對旅游有了更深的理解和更高的要求。旅游者已不僅僅滿足于走馬觀花式的觀光旅游,而希望通過視覺、味覺、嗅覺、聽覺等全方位的參與或體驗,充分理解旅游地的內涵和特色。相當部分的年輕人認為, 現代旅游不完全在于我到過哪里, 更多的是一種生活方式的體驗, 一種旅游心情的分享。體驗式旅游是體驗經濟時代旅游消費的必然需求。它強調游客對文化的、生活的、歷史的體驗, 強調參與性與融入性。做為文化和旅游資源的大遺址旅游,憑借其獨特的歷史、藝術和審美價值,贏得了相當大的市場空間。以秦始皇兵馬俑、法門寺、華清池、明城墻等大遺址為重頭戲的陜西省,"八五"末年接待海外游客4412萬人次,國內游客2100萬人次。到"九五"期間年接待海外游客上升到71萬人次,接待國內游客3000萬人次[5]。大遺址旅游雖然取得了一定的成績,然而在這個體驗式消費盛行的時代,大遺址面臨的競爭環境日益嚴峻,如何實現大遺址保護和利用的可持續發展是一個值得探討的問題。

一、我國大遺址保護和利用的現狀

大遺址是指文化遺產中規模特大、文物價值突出的大型文化遺址、遺存和古墓葬。面積小者占地幾十公頃,大的可達幾十平方公里。我國大型古遺址保護肇始于20世紀50年代中期。當時,主要是對大型遺址進行了全面的調查和勘察、劃定保護范圍、作出標志說明和建立記錄檔案等基本工作,并于1961年將河南安陽殷墟、湖北江陵楚紀南故城、河南新鄭鄭韓故城、河北邯鄲趙邯鄲故城、內蒙古巴林左旗遼上京城以及新疆吐魯番雅爾湖故城等26處古遺址列入了第一批全國重點文物保護單位。[6]但后來由于""的爆發,大遺址的保護規劃工作停頓下來。

九十年代隨著國家經濟的發展和文物保護受到城市化和工業化的日益嚴重沖擊和威脅,大遺址保護工作才開始大規模啟動。1997年國務院在《關于加強和改善文物工作的通知》中第一次提出了大遺址這一概念,并強調各地和各有關部門應將大型古文化遺址和古墓葬等文物保護工作納入當地城鄉建設和土地利用規劃。2001年,國家文物局向國務院提交了《"大遺址"保護"十五"計劃》,準備重點實施50處大遺址的保護項目。大遺址保護工作受到了社會各界的廣泛關注。目前,在我國750處全國重點文物保護單位中,屬于大遺址的約200處。根據1996 年全國省級文物保護單位的統計,在6千多處中屬于大遺址的約2千多處。面積由幾萬平方米至幾百平方公里。時代多集中于新石器時代、春秋戰國時期、漢代、唐代。由于主客觀原因,地域分布亦極不均衡。甘肅、河南、山東、河北、陜西有200處以上;青海、湖北、山西有100 處以上;新疆、廣西近百處。[7]

目前,我國對大遺址的保護和展示利用尚處在探索階段,具體模式可初步歸納如下:1.露天展示的遺址展示區,主要是通過設置圍護欄和說明,對遺跡本體進行加固,如長城、新疆的交河故城和高昌故城等。2.遺址博物館模式,如秦始皇兵馬俑博物館、半坡博物館和四川廣漢三星堆博物館等,建有陳列室,保護廳或地面模擬考古遺跡,基本做到了對幾萬平方米遺址的保護。3.旅游景區,這種模式把遺址開發為一個風景名勝區,如北京十三陵和南京明孝陵等。4.遺址公園,這種模式將遺址展示和園林建設巧妙地結合,為觀眾提供了一個休閑、娛樂、體驗的公園。如西安的幾大遺址和北京圓明園遺址等都有建成遺址公園的規劃設想,但還未具體規劃落實。

這些大遺址保護和利用的模式體現了保護的基礎地位,對我國大遺址的保護起了重要的作用。對現在正在發掘的南越國宮署遺址的保護和利用也起了一個很好的參考作用,但在體驗經濟盛行的今天,這些傳統的保護模式,也日益顯示出其局限性。博物館和露天遺址展示區的建立,對于人為的破壞起到了一定的止損作用,但展示方式大都相當落后,還停留在實物展示階段,其宣傳方法也大多停留在產品經濟時代,主要是通過出土文物等級以及遺址可觀賞性程度來吸引觀眾,因而大部分遺址對普通的觀眾缺乏吸引力,其旅游收益與文物維護費用的緊張狀況并沒有得到徹底的改善,遺址的教育功能和經濟功能也沒有得到充分體現。旅游景區在一定程度上滿足了民眾觀光旅游的需要,但還基本上只停留在觀光功能的開發上。遺址公園模式在展示手段和方法上則相對比較靈活,在一定程度上考慮到了觀眾的娛樂體驗和休閑要求。這種模式在日本得到了很好的利用,但在我國還處在起步階段。當今,我國已邁入小康社會,人們開始從物質的追求向轉向更高層次的精神需求。娛樂、休閑、求知、審美、交際等一系列活動成了現代生活重要內容。大遺址必須在堅持"保護為主,搶救第一"方針的前提下,"合理利用",以適應人們日益增長的體驗需求。大遺址開發應該擺脫一味強調其歷史功能和教育意義,而要通過多層次,全方位的開發滿足人們娛樂、教育、逃避現實和審美的體驗需求。

二、大遺址體驗功能的構建

1. 在"原真性"的基礎上提煉體驗主題

好的主題是邁向體驗之路的第一步,也是最關鍵的一步。但大遺址不同于一般的游樂場所,不可能脫離其歷史價值而進行開發,否則就脫離了大遺址保護的主旨。因而在開發大遺址時,我們必須是在堅持"保護為主"和維護遺址"原真性"的前提下,基于每一個大遺址獨特的歷史背景,提煉一個能夠吸引觀眾的體驗主題,圍繞開展各項活動。一個基于歷史的好的主題,能夠使觀眾在難忘的體驗中受到歷史的熏陶,做到寓教于樂,從而提高對大遺址保護重要性的認識。

南越國宮署遺址地處廣州老城區中心地帶,面積共15萬平方米,是嶺南地區第一個地方王朝--南越國的王宮及御花園遺址所在地。宮署遺址的發掘揭示了南越國政權核心所在地的面貌,出土的遺跡和遺物對于研究南越國時期的政治、經濟、文化等多方面歷史具有極為重要的意義。雖然在南越王宮遺址的下層發現了秦代造船遺址,在王宮遺址之上又有東漢至民國的各朝代歷史遺跡,但由于整個遺址以南越國的宮殿和御花園最具考古和歷史價值,因而在確定主題時應以"重返南越國"、"做一天南越人"、"當一回南越王"等為體驗主題。

2. 設計體驗場景,營造體驗氛圍

對于大遺址,歷史就是一個現成的場景。如何使這一場景真切地展示出來有賴于考古工作的進展和歷史研究的情況以及遺址本身的物理特性。像長城和大運河等遺址,由于其直觀性,不需任何的加工和雕琢就可以成為一個體驗的現場,游客可以直接獲得審美的體驗。但對大多數遺址而言,由于歷史久遠,地面建筑已經蕩然無存,這就有賴歷史學和考古學的研究,還遺址一個本來面目,特別是在遺址公園的籌建過程中,這一點尤為重要。日本在國立吉野里歷史公園中,就是在考古發掘的前提下,通過使用復原設計和"重建"手段來"再現"部分歷史場景。如進入環壕集落區域的觀眾,可以看到復原的主祭殿、城樓、豎穴式住宅,切身感受到日本古代彌生人的生活氛圍,甚至耳畔隱約回蕩出彌生人的聲音,恍惚回到了彌生時代。[8]

南越國宮署遺址以土、磚、石混合結構為主,由于經歷過戰火,除了御花園清晰可見外,其余遺跡大都不具有直觀性,這就要通過考古和歷史研究的手段,復原出一幅王宮的場景。在展示時,可以通過在御花園遺址上加蓋建筑保護的形式,將原址直觀展示,對出土文物的展廳可以采用南越文化特色的宮殿形制,而對另外一些觀賞性不強的遺址可以進行覆土回填式保護并以植被覆蓋。這樣可以既可確保文化遺產的"原真性"和"完整性"及保護工作的"可逆性",又能為觀眾的文化消費提供一個體驗的場景。

3. 基于歷史事實,策劃體驗活動

活動策劃和體驗過程設計是整個體驗活動的靈魂,是一個高享受體驗過程的保證。對于大遺址項目,觀眾可以在愉快的體驗活動中認識大遺址的歷史、文化以及審美等價值,暫時實現對現實生活的逃避。

在南越國宮署遺址中,可以通過錄像或電影的形式介紹遺址的現存情況及其歷史沿革,讓觀眾對遺址有一個客觀的全面了解。鑒于遺址的現狀,可以通過3D或4D影院的形式,再現南越國宮署及御花園的壯美以及漢武帝滅南越時火燒番禺城這一震撼的歷史場面。這樣觀眾在娛樂中就可以獲得歷史的感悟以及對現狀的理解。對于文化和宮廷生活的理解,可以通過南越歌舞表演的形式,將觀眾帶入歷史的場景和審美的體驗中。對于南越飲食的體驗,可以通過開發"南越王宴"的形式,使觀眾在品嘗南越美食的過程中,對當時的飲食器具和飲食文化有一個真切的感受。這樣在"遺址"和"文物"構筑的這一背景中,觀眾通過視覺、聽覺、嗅覺、味覺和觸覺的全方位接觸,獲得了一個深刻的體驗過程,加深了對遺址本身以及遺址所反映的南越文化的了解。

4. 通過紀念品,加深觀眾的體驗感受

在參觀大遺址這種體驗式消費中,由于消費者并沒有購買到任何實物,而是購買了"體驗"本身。隨著消費活動的結束,消費者留下的是對"體驗"的記憶。作為對難以忘懷之體驗的留戀或者向別人展示自己體驗的需要,人們通常會購買一些紀念品,對體驗進行強化。在大遺址開發過程中,要充分利用紀念品這一功能,大力加強旅游紀念品的生產。然而,目前大多數遺址博物館或景區,對旅游紀念品開發不夠,缺乏個性和特色。顯然,在體驗經濟條件下,這一做法,將越來越不能滿足觀眾的需求。由于體驗"唯一性",要求我們在紀念品生產上應根據觀眾的獨特體驗特別定制,確保觀眾的參與性與產品的唯一性,這樣就能夠更好地滿足觀眾的需要。如南越國宮署遺址可以開辟生產南越陶器的手工作坊,讓游客參與陶器的制作并購買自己所生產的南越陶器,從而滿足了觀眾的體驗要求和產品的唯一性。

5.制造 "高峰體驗",滿足觀眾自我實現的需要

自我發現、自我發展、高峰體驗是人類行為動力的終極目的和內在動力,也是體驗的最高境界。它與低層次體驗的區別在于擺脫了感官體驗的初級需求而轉向了心理層面的最終釋放,從而達到美國心理學家奇克森特米哈伊(Csikszentmihalyi)所說的"暢爽"境界。馬斯洛認為,高峰體驗是"自我實現"或健康心理的倏忽短暫的插曲。"這種體驗可能是瞬間產生的、壓倒一切的敬畏情緒,也可能是轉瞬即逝的極度強烈的幸福感,甚至是欣喜若狂、如醉如癡、歡樂至極的感覺。"[9]高峰體驗是一種很難達到的境界,但它提供了一個努力的方向。為了達到這一目的,在大遺址保護過程中,應盡量建立一個有正面效應的內部和外部旅游環境,淘汰可能產生負面影響的因素和干擾。如在大遺址利用中,復原和新建的建筑應盡量與體驗的主題和歷史背景相協調。同時,限制在遺址核心區進行任何與體驗和保護無關的生產活動。另外,還可以通過"虛擬現實"和電腦游戲的形式強化體驗的現場感。

參考文獻:

[1]美阿爾文?托夫勒著.未來的沖擊[M].孟廣均等譯.北京:新華出版社,1996:198-199

[2]美B?約瑟夫?派恩,詹姆斯?H?吉爾摩著.體驗經濟[M].夏業良,魯煒等譯. 北京:機械工業出版社,2002:10-20

[3]美B?約瑟夫?派恩,詹姆斯?H?吉爾摩著.體驗經濟[M].夏業良,魯煒等譯. 北京:機械工業出版社,2002:251

[4]美B?約瑟夫?派恩,詹姆斯?H?吉爾摩.體驗經濟[M].夏業良,魯煒等譯. 北京:機械工業出版社,2002:42

[5] 陜西省統計局. 陜西統計年鑒[M]. 北京:中國統計出版社, 2003, 2004

[6] 國務院.國務院關于公布第一批全國重點文物保護單位名單的通知[Z].1961-03-04

[7] 孟憲民.夢想輝煌:建設我們的大遺址保護保護體系和園區--關于我國大遺址保護思路的探討[J].東南文化,2001,141(1):6-15

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