多媒體設計方案范例6篇

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多媒體設計方案范文1

1.多媒體演示技術的概念

多媒體演示技術是綜合集成二維動畫、三維動畫、非線性編輯等多種技術,將文字、圖片、音頻、視頻等媒介有機整合,使演示效果不僅圖、文、聲并茂,并且運用動畫演示技術,令演示更加生動活潑的一項綜合性技術。

2.多媒體演示技術的優勢

景觀設計方案的多媒體演示是數字動畫技術基礎上的一種新的發展方向。傳統的景觀方案展示大多靠圖紙表現,難以全方位的體現出設計者的構思和意圖。計算機輔助軟件引入到景觀設計中后,設計方案的體現不僅有了三維效果,并具有了時間的概念。多媒體演示技術能將靜態圖像以及運動中的三維圖像在計算機虛擬環境下加以實現,模擬現實場景與設想,不僅能夠直接提高方案表現的品質,同時在充分表達設計理念上也一定程度地改變著設計師的設計手法,即間接地提高了設計本身的品質,能夠大大提高建設單位對于景觀方案的理解程度。通過多媒體演示,使景觀方案竣工后的效果在項目建設初期,就能清晰、完整、真實地展現給建設單位,從而有充分的理由根據其實際情況,對建設計劃進行調整。

建設單位在決策與設計階段可以根據景觀設計方案的多媒體演示來判斷方案的可行性。多媒體演示技術是與景觀設計的過程緊密結合,從任務書階段、基地調查和分析階段、方案設計階段、詳細設計階段、施工圖制作階段等,設計者利用計算機軟件進行輔助設計,并能夠實時進行三維效果預視。其中包括各種設計必要的設計圖、工程圖、效果圖等等,甚至是三維動畫漫游的效果。景觀設計最終形成的方案應該全面而豐富,平面圖、立面圖、剖面圖、效果圖、文字說明和模擬動畫圖像,特色的背景音樂、精彩的解說,把它們組合在一起,達到視聽一體的效果,這樣帶給受眾的是深刻的設計藝術氛圍和身臨其境的藝術場景感受。[1]建設單位通過觀察、感受模擬空間的方案演示,與實景環境結合,與方案設計形成同步,便于設計師對景觀方案進一步的設計和修改創作。設計過程結束時設計圖紙也就相應地輸出,在景觀設計的表現中,運用多媒體數字技術,能將設計方案在現實環境中精確定位,考察加入設計方案后對現實環境的影響,論證方案合理性,提出修改意見等。

3.多媒體演示制作流程

3.1 確定表達方式及任務分解

在任務分解前制作人員須先初步了解景觀方案,以方便任務分解時更易理解所要表達的內容。這需要制作人員首先確定一條合理明確的技術路線。

3.2景觀場景的三維數字化建模

3.2.1 從二維(Auto CAD)到三維(3DS MAX)的數據轉換

Auto CAD模型的準確性很高,它采用雙精度浮點保存數據,而3DS MAX在一般情況下以單精度浮點保存數據。Auto CAD和3DS MAX數據交換非常容易,兩者坐標系統都是一樣的世界坐標系統,而且都根據模型與坐標原點的位置關系來保存它的數據。就是說數據在Auto CAD和3DS MAX之間的相互轉換過程中,其位置參數可以保持不變。當Auto CAD模型距坐標原點較遠時,3DS MAX的精度降低,可通過提高System Unit Scale值來適應這種情況,也可以在將Auto CAD模型輸入到3DS MAX之前將模型移近坐標原點。

由于我們希望數據在3DS MAX和Auto CAD之間轉換或者是幾何體盡量參數化,所以采用.DWG格式。[2]

3.2.2 三維數據建模(3DS MAX)的應用

由于3DS MAX能方便地完成像體育館這樣擁有大量的復雜不規則曲面模型的建造。所以我們將3DS MAX作為一種輔助手段應用于三維建模中。本人在制作模型的過程中主要采用了網格建模,片面建模和曲線建模。

LOFT放樣的網格建模,這種手段發展的最高的造型方式是FIT(擬合)用FIT,特別是再加上路徑橫截面的變換,就能夠造出非常復雜的形體。

片面建模,這是一種彌補傳統網格模型建造技術的曲面造型技術。片面建??梢杂秘惼澢€來編輯表面,完成復雜不規則曲面模型的建造。

一個NURBS對象是在三維空間中具有不同的性質(重量)的一條或多條曲線,它們的性質可以合理地由數學公式定義。也就是說NURBS對象是“在三維空間中生成一束曲線,并將其連接在一起生成一個表面”。

材質設置:在完成場景模型的建立之后,即可為該模型添加材質。本案例使用的是標準材質,對部分模型添加了紋理貼圖。有關材質的命名和其它參數可以根據自己的需要和習慣進行設置。

透明貼圖一般可以用png和tga兩種格式的圖像文件來表現,在VR場景里主要用于表現室內裝飾物、復雜的浮雕飾物、室外樹木、花草、人及用于展現特效的物體等。

燈光設置按需要設置合理的燈光和陰影參數。場景中的燈光參數按照通常作圖的布光方式設置。

在3DS MAX場景中設置的相機可以輸出后作為實時瀏覽的相機。

在3DS MAX中為模型添加了材質和燈光之后,即可用3DS MAX默認渲染器Scanline渲染,也可使用高級光照渲染。由于場景的實時效果的好與壞取決于在3DS MAX的建模和渲染的表現,因此渲染質量好壞和錯誤的多少都將影響場景的演示效果。

3.3 腳本、鏡頭設計

腳本設計是多媒體演示技術中的靈魂,這里所說的腳本不能等同于電視電影的劇本中拍攝的腳本。電視和電影的腳本只是把故事按照導演的要求進行編排和進行合理流程,缺少對受眾的參與環節的設計部分。動畫演示技術的腳本則是更多的偏向于對用戶的分析和對時間的分配以及互動模塊的編寫,必須強調對整個動畫的表現目的的把握,更多的偏向于設計內容和技術手段的描述。

3.4時間控制

在多媒體動畫演示技術中的時間控制涉及到以下幾個方面:

一是控制多媒體動畫的時間在合理范圍,因為時間較長,則受眾會喪失好奇心,導致整個多媒體的動畫過程的平淡。二是合理時間會把制作的費用控制在合理的范圍。三是合理的時間分配也包括鏡頭的時間的合理安排。四是多媒體動畫演示的時間安排一定要符合展項概念設計的要求。因為在設計方案演示中對每個動畫的控制都是綜合考慮到各個方面的因素,一旦突破時間的控制,就會使整個系統脫節,甚至會混亂。

4.多媒體演示技術應用的新見解

4.1 軟件運用的綜合性

在多媒體演示制作中,經常需要利用各種專業制作軟件,這些軟件包括:Flash、Photoshop、3DS MAX、Maya、Sketch Up、Premiere、Sound Effect、After Effect、AuthorWare等,以及其它相關特效制作小軟件。

多媒體演示技術的一大優勢就是通過各種軟件協同工作,發揮了各種軟件的優點,令景觀方案的表達力更強,并能極大提高演示文件制作的工作效率。

4.2 制作團隊的綜合性

多媒體演示技術的景觀方案演示文件不是由單純技術人員完成的。根據快速制作需要,制作團隊應包括:演示策劃人,方案編制人,技術制作人。演示策劃人接受任務制作,統籌制作,分解制作任務、協調工作。方案編制人一般是景觀方案設計師,復雜編寫演示腳本,向技術制作人員簡述方案及制作要求;技術制作人了解方案并根據各自制作任務完成動態分析制作,修改及音視頻合成。

4.3 可視性

多媒體演示技術表達注重于從空間形態輪廓線以及區域環境、體量、群體組合,標志性建筑物及標志物等方面突出區域不同功能區的特征,這樣就使得景觀設計意圖和可視圖像結合起來,讓人產生直觀、逼真的真實感受。

4.4 易用性

專門的方案演示技術的出現,讓非專業制作人員也可以快速制作出效果良好的演示片。多媒體演示技術的應用能仿真出各種形態不一,功能各異的建筑物及配景,并能根據公眾的意見方便地進行修改,及時反映出修改后的效果。

4.5 信息傳達的便捷性與直觀性

最終成果被錄制到各種介質上,如光盤、錄像帶等,方便攜帶,可根據條件在各種場合播放,縮小了景觀設計方案與建設單位之間的距離,提高了方案設計的效率。

5.展望

景觀設計方案運用多媒體演示技術在虛擬場景中達到視覺的和諧,讓受眾體驗到美的享受。其中藝術氛圍在場景中能夠展現出特有的精神風貌。當產業化與數字化高度結合以后,首先是對于景觀方案理解的突破,同時是設計形式與設計內容的創新。進而帶動數字多媒體演示的技術升級與藝術創新,而這反映出多媒體演示技術對未來景觀方案設計的影響與提高。

參考文獻

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[3] 朱黎青 王云 湯曉敏. 運用電腦繪制園林表現圖探討[J].中國園林,1999.

多媒體設計方案范文2

為了高效地傳輸新的高質量的娛樂內容,需要具有比目前更寬的帶寬。但如果只增加帶寬,只能讓傳輸可以進行,卻不能保證有效地實現高性能。如果只是基于現有的架構來增強性能,則會導致功耗增加,大大影響手機或移動終端設備的使用時間。

為了協助手機與移動通信設備設計制造商克服上述的問題,既要達成高性能,又要保證低耗電,IDT設計開發了預處理交換器(PPS)和10G系列緩沖器等先進器件,以改善蜂窩基站的處理性能和能力,讓這些設備可以提供高質量、高價值的多媒體服務。

但對于使用端的設備,如手機或其它移動終端等便攜式設備的設計來說,則具有更高的挑戰。高端手機的設計是利用支持先進多媒體應用的應用處理器來實現手機的多媒體功能。然而,輸入的數據必須先經過基帶處理器才能傳輸到應用處理器。因此,如何讓這兩個處理器之間的互連達到最佳化設計,將對手機整體的多媒體處理性能和功耗起到關鍵的決定作用。

業界目前并沒有一個通用的互連標準可以滿足必要的性能,同時達成最佳化的功耗,因此,手機設計廠商只好自行針對這個問題設計自己的解決方案。其中一種方法就是使用DPRAM(異步雙端口隨機存儲器)進行緩沖,將數據從基帶處理器傳送到應用處理器。但這種方法存在一些缺陷,如:系統性能無法再優化、功耗較大、無法協助設計廠商創造差異化的產品。

利用異步DPRAM方法時,系統性能會受制于尋址的處理方式。由于每次數據傳送都需要使用一個地址,因此會采用“地址-數據-地址-數據……”這樣的模式。而每一次的尋址和每次數據傳送都需要消耗一個時鐘周期。也就是說,只有一半的時鐘周期是在進行數據傳送,而另一半的時鐘周期則用來進行尋址。這在一定程度上必然會限制系統性能。存儲器的高延遲更進一步惡化了性能問題。

此外,這種方法在每一次尋址和每一次數據傳送時都要消耗能量。因此,每次數據傳送對電池的消耗也比可能或應該消耗的更高。同樣,存儲器的高傳輸延遲進一步加劇了問題的嚴重性。

最后,是手機附加功能差異化受到了限制。存儲器與處理器的連接使用的是通用輸入,輸出(GPIO)接口。手機設計廠商通常需要利用這些GPIO引腳來設計差異化的功能。這些引腳本來就不是很充足,尤其在手機功能不斷先進、復雜的許多高端手機中,它們已經被利用來設計這些增加的功能。

很明顯,業界需要更優化的解決方案,來顯著減少時鐘周期和尋址時消耗的能量,以及適當減少占用的引腳數。而且,像其它的重要創新一樣,新的解決方案必須與手機制造商及其處理器組件供應商緊密結合。

移動多媒體互連器件M2I

IDT移動多媒體互連(M2I)是為滿足高端移動終端設備所需的超高性能、低功耗多媒體應用而優化的同步多媒體互連器件。與上一代器件相比,M2I的明顯優勢體現在:比上一代器件性能優化6倍,可處理極高速的多媒體和數據傳輸;如果以相等量的數據傳送作比較時,比上一代器件減少90%的電池消耗,相對可增加通話時間和電池使用時間;使用比上一代器件更少的處理器GPIO引腳,進而能降低材料成本并簡化PCB板布局的可編程特殊功能引腳,可協助廠商創造手機的差異性,使之獲得顯著的競爭優勢。

M2I可以實現手機制造商的設計目標。其同步的時鐘電路使用一個內部計數器,無需進行多重尋址。一旦設定了第一個地址,計數器便能利用同一地址處理其余的數據,形成“地址-數據-數據-數據……”的模式。因此,同樣處理64Kb的數據資料時,M2I只需用4001個周期,而不像上一代器件需要8000個周期。

由于M2I能以快3倍的速度運行(更快的周期時間),再加上上述2倍的性能提高,因此,整體性能提升就相當于比上一代器件優化6倍。

更少和更快的時鐘周期的結合可顯著減少執行定量數據傳輸的電池消耗。M2I傳輸64Kb的數據僅需消耗0.6×106mW/h的能量,而上一代器件則要消耗6.5×106mW/h,相當于減少了90%。

另外,M2I通過采用多路復用的地址/數據模式減少了50%的引腳數,這樣可以讓處理器GPIO引腳去支持其它增值功能。另外,其8個特殊功能引腳可以進行動態編程以支持任何輸入讀取寄存器(IRR)和輸出驅動寄存器(ODR)組合。這樣,一個處理器就能利用M2I的接口來監測和控制多個外部器件,以將更多的處理器GPIO引腳釋放出來去支持差異化功能的設計。

應用方案

IDT與該應用領域的領先高端手機制造商和卓越的處理器組件供應商緊密合作,開發了這款器件。M2I適用于與TI公司的OMAP系列應用處理器和其它使用ADM接口的處理器共同使用。IDT也提供另外一種型號,其中一個端口不是多路復用的,可支持現有的處理器接口。

多媒體設計方案范文3

摘要:本文針對傳統多媒體技術課程實驗教學中存在的問題,結合項目式教學法的特點,闡述了項目式教學在多媒體技術課程實驗教學中的設計和實施方法,并具體給出了多媒體技術實驗的一個項目范例以說明經過教學實踐證明項目式教學能明顯提高學生的學習興趣和動手能力。

關鍵詞:多媒體技術;項目式教學;教學實施

中圖分類號:G642

文獻標識碼:B

1引言

作為計算機學科中的一個重要研究方向,多媒體技術課程成為了高校計算機專業學生必修的應用類課程,在介紹多媒體信息處理技術的基本原理、方法的基礎上,通過實驗逐漸培養學生的多媒體信息制作與處理的應用能力。

傳統的多媒體技術課程教學過程,往往偏重于基本理論的介紹,實驗內容多以驗證型實驗為主而忽視應用制作與開發的介紹,學生對實驗的目的體會不強,導致學習效果不明顯。在教學實踐中,筆者采用基于項目的實驗教學過程,通過對應用類項目的逐步分析,將多媒體信息處理技術的應用直觀地呈現在學生面前,不僅有助于學生更好地掌握基本理論知識,而且極大的提高了學生的學習興趣。

2項目式教學法的特點

項目式教學法指教師在教學過程中以項目為主線貫穿始終,將課程中的多個知識點融入項目中,學生在教師的指導下對項目進行分析,以運用相關理論知識完成項目為主要學習目的,實行理論、實踐一體化的教學,教師以學生完成項目的質量來評定學生的學習效果。在教學過程中,學生以小組的形式完成項目,在完成項目的過程中可以提高學生的研討、團隊協作、溝通等基本能力。

項目式教學法具有以下特點:

(1) 目的明確。項目具有要求明確的工作任務說明,是理論教學知識和實踐技能的結合體。很好的解決了以往教學活動過程中,實驗之間相對獨立,聯系性不強,導致學生對實驗目的體會不強,無法靈活運用理論知識和實踐技能的問題。

(2) 啟發性強。以往教學過程中,驗證型實驗內容居多,學生的學習過程中更多的是模仿,而項目中含有諸多問題,很多問題并不是某個理論知識的簡單運用就能解決的,學生通過積極思考和分析,克服在項目工作中出現的困難和問題,從而培養學生判斷、推理和論證等獨立思考的能力。

(3) 綜合性。項目本身具有很強的綜合性,通過項目引導學生將所學的知識用于解決現實中的問題,學習如何在眾多的知識點中找到正確解決實際問題的方法,從而達到理論聯系實際的目的。

(4) 解決方案多樣化。以往教學過程中,實驗結果單一并且無法體現學生的實際動手能力。項目的解決方案往往是多樣的,同一個項目可以有多個不同的解決方案,有明確而具體的成果展示,教師可以對項目的完成情況進行一個較為客觀的評價;同時解決方案的多樣化有利于培養學生的發散思維能力,并且通過不同解決方案間的差異比較,可以引導學生思考如何獲得最佳的解決方案。

3基于項目的多媒體技術課程實驗設計

多媒體技術課程主要介紹多媒體基本概念、多媒體硬件與軟件技術、多媒體音頻視頻技術、多媒體壓縮技術、多媒體通信等內容,既有理論性很強的各類多媒體壓縮算法,又有多媒體軟件應用等操作性很強的內容。在多媒體技術課程的實驗教學中,以項目為驅動,在解決問題的過程中完成學習的教學模式對于提高學生的學習興趣有著非常明顯的作用。

3.1多媒體技術課程教學項目的選取標準

通過項目式教學在多媒體技術課程的實踐,發現項目的難易程序以及與生活的貼合度對教學效果影響比較大。項目的選擇標準就包括以下幾點:

(1) 選擇的項目應具有一定的實用價值,應注意理論知識和實踐技能相結合,要注重基礎知識與基本技能的訓練;

(2) 項目應具有一個要求清晰的任務說明,對于項目的最終成果應該有明確而具體的考核指標;

(3) 項目應具有一定難度,不僅是已有知識的應用,而且最好要求學生能在一定時間范圍內學習新知識,新知識和已有知識相結合,解決過去從未遇到過的實際問題,有利于培養學生的學習能力和創造能力。

3.2多媒體技術課程項目的分類設計

從多媒體技術課程的理論課內容分析,可以實施項目式教學的知識內容主要可分為:多媒體音頻視頻技術、多媒體壓縮技術、多媒體通信、視頻后期制作及多媒體應用軟件開發等5類。

在實際教學過程中,我們根據知識點內容設計了6個項目,其中分別是:微型GIS系統、微型監視系統、常用圖像壓縮軟件、多媒體播放軟件、簡單RPG游戲、語音識別系統。這6個項目涵蓋了多媒體技術課程的絕大多數知識點,同時不同項目間的知識點有一定的交叉。由于項目要求的知識點,都代表著當前多媒體技術基礎研究領域的熱點,在有限的學時內學生很難獨立完成,學生以團隊的方式組隊,3~5人一組完成項目。

3.3多媒體技術課程項目教學的實施方法

多媒體技術課程項目教學的教學過程有以下5個主要步驟:項目分析、項目實施、項目評價、項目總結。

(1) 項目分析階段:教師對項目的背景、目標要求、涉及的知識點進行詳細分析,并強調項目中的重點和難點,幫助學生理解項目,使學生明白要做什么,要應用哪方面的知識,練習哪方面的技能,達到什么樣的目標。

(2) 制定計劃階段:學生一般以團隊方式工作,每個團隊3~5人,自行將項目分成多個小模塊,并根據模塊的功能需求,制定相應的工作計劃,最后將多個工作計劃綜合形成一個完整的項目工作計劃。

(3) 項目實施階段:學生根據計劃完成制定的任務,教師對整個實施過程進行監督和指導,并為學生提供技術支持。學生可以就項目實施過程中遇到的問題向教師請教,教師要對學生提出的問題做方向性指導,不給出明確的答案。

(4) 項目評價階段:項目式教學的評價具有多元性,其主要表現為評價方式、標準的多元性。項目有多種解決方案,評價解決問題方案的標準并不是“對”與“錯”,而是“好”與“更好”。因此,在評價方式上,項目式教學強調通過項目的完成情況,考核學生綜合運用知識解決實際問題的能力。在評價標準上,主要考核學生是否達到項目式教學的目標要求,更關注學生在項目式教學中的實踐能力和學習能力的培養。

(5) 項目總結:教師對項目的應用特點、關鍵步驟、主要理論知識點進行點評,幫助學生進一步增強對知識點的理解和掌握。可以通過展示學生完成的較為優秀的作品,擴展學生思考問題和解決問題的能力,并且通過發現學生作品中的優點,容易使學生產生成就感,激發學生學習的興趣。

3.4項目范例

以“微型監視系統”項目為例進行教學活動的說明。監視系統應用廣泛,它可以實時獲取指定地點的圖像或視頻,并在此基礎上進行分析、判斷和識別。微型監視系統模擬實現一個銀行的監視系統,其主要涉及到:圖像采集卡的基本應用、圖像壓縮、多媒體通信等方面的知識點。

項目基本要求:

(1) 完成監視系統的硬件連接;

(2) 利用圖像采集卡完成靜態圖像和動態視頻的采集;

(3) 動態視頻的保存;

(4) 監視錄像的實時播放。

項目教學目標:

(1) 了解圖像采集卡的基本構成和工作原理,掌握圖像采集卡的使用;

(2) 視頻信息的處理;

(3) 視頻壓縮技術;

(4) 多媒體通信技術。

在項目的教學實踐中,首先讓學生收集市場中常見的監視系統的資料,歸納監視系統的基本工作原理,使學生對項目的應用情況和基本構成有一個清晰的認識。通過學生自己搜集資料,獲得的知識信息比教師的單純講解要來的深刻,在此基礎之上,要求學生完成監視系統的基本設計方案。然后教師將項目中使用到的知識點進行分解,例如講解圖像采集卡的基本原理和視頻相關的基礎知識,便于學生認識整個應用中涉及到的單個知識點,在此基礎之上學生通過查閱資料,進一步確定設計方案中的視頻壓縮、傳輸等實現方法,并開始具體實現設計方案。在實現過程中,學生可以與教師討論設計中遇到的問題和難點,教師針對學生遇到的問題進行指導,但不能直接給出問題的解決方案,使學生體會知識點的靈活運用,掌握實際開發的基本過程,從而提升學生進一步學習的興趣。在項目評價過程中,教師針對學生實現的系統、設計過程中的表現等進行多方面的考核,指出學生設計中的不足,同時肯定學生設計中的優點。當項目結束時,教師可以演示學生的優秀作品,對其中的關鍵步驟、所用知識和實現手段等進行點評,幫助學生進一步增強對知識點的理解和掌握。

在多媒體技術課程的項目式教學實踐中,同一個項目的設計方案在難度上是有區別的,應鼓勵有能力的同學在完成項目基本要求的基礎上,針對項目適當增加功能。經近3年的教學實踐表明,采用項目式教學法取得了較好的教學效果,學生的參與率和動手能力都得到了較大的提高。

4項目式教學總結

項目式教學過程中,應注意解決以下問題:

(1) 項目要求的知識點是否包含學生已掌握的知識和正在學習的知識?

(2) 項目是否對學生具有較強的吸引力,能否讓學生感興趣,激勵學生收集相關資料,激發學生學習積極性?

(3) 項目是否重視實踐性?項目式教學不僅要培養學生的動手能力而且要培養學生的思考能力與解決問題的能力。

5結論

在多媒體技術課程實驗中開展項目式教學證明:項目式教學改變了以往學生被動接受的學習方式,學生在教師的指導下,以項目為核心,按照工程邏輯組織知識的學習,

通過實踐獲得知識,對提升學生的學習興趣和動手能力有明顯效果。在教學過程中發現,由于多媒體技術中多數知識點抽象度較高,在短時間內學生很難親自動手完成每一個知識點的實現,常常借助已有的第三方控件完成項目,結合學生的實際情況,在時間允許的情況下,要求學生動手完成復雜度較低的知識點,確保教學目標的完成。

參考文獻:

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[3] 孫文彬. 開放性創新實驗教學改革與實踐[J]. 實驗室研究與探索,2006,25(2):148-151.

多媒體設計方案范文4

關鍵詞:一站式aDesk桌面云 云服務器端 云終端

中圖分類號:TP37 文獻標識碼:A 文章編號:1007-9416(2015)09-0000-00

1 多媒體教室現狀

1.1 教師辦公場景多媒體信息不同步

目前,傳統教師機均采用傳統PC機的方式,在底層硬件上安裝操作系統,所有數據均保存在本地磁盤中。由學校網管老師負責維護與管理PC機。

現在環境常見的問題:

客戶端操作系統、應用客戶端需要不斷升級、不停打補丁,比如從XP升級到Win7環境,工作量十分巨大,客戶端維護、防病毒、防惡意軟件任務艱巨,不能指望每個用戶都是專家??蛻舳擞布?到5年左右就需要更新換代,投入巨大。為確保安全不得不犧牲很多方便性,系統使用復雜。新應用往往需要擴容帶寬,但是結果還是慢,PC機長期使用后,風扇噪音大,功耗高,影響辦公環境

1.2 課室教師機場景

目前學生日常上課均被安排在所在學校普通課室,傳統課室的教師機均采用的PC機,采用硬件還原卡的方式進行管理與維護。教師上課是通過U盤或者文件共享的方式來拷貝課件到教師機上。教師機分布在各個樓層的教室內,日常管理維護量巨大,需要能兼容教材中所用到的各種教學軟件、和各種教學場景。每個老師不同課程需要運行的軟件環境不盡相同。

頻繁使用還原卡,導致病毒庫和軟件無法更新升級,電腦經常藍屏死機,影響日常教學工作通過U盤或共享方式拷貝課件,有時候課件在辦公室做了更新,沒有及時在U盤或者共享服務器更新,則會造成教學延誤。

2 一站式aDesk桌面云方案

在多媒體教學中,不同老師對桌面的需求是不一樣的,有些需要簡易、標準化的桌面,有些需要高性能、個性化的桌面,有些可能僅需通過訪問個別應用程序進行移動辦公。利用深信服SRAP桌面交付技術可以滿足多種類型的桌面,實現具備靈活性、安全性、可擴展性的一站式桌面云解決方案,如圖1所示。

圖1 一站式桌面云解決方案

(1)虛擬機管理軟件VMS:將服務器的CPU、內存、磁盤、I/O等硬件資源轉換成可以動態管理的“資源池”,讓一臺服務器變成幾臺甚至上百臺虛擬服務器(虛擬機),從而提升服務器資源利用率,并實現具有透明負載均衡、動態遷移、故障自動隔離、系統自動重構的高可靠服務器集群環境。

(2)虛擬桌面控制器VDC:提供桌面用戶認證管理、桌面/應用資源訪問控制、虛擬桌面創建及啟動、桌面監控等功能,實現以更低成本、更安全、更可靠地交付Windows桌面;需與VMS協同工作,并提供軟件和硬件兩種類型。

(3)瘦終端aDesk:外觀小巧精致,采用ARM架構和A9芯片,性能強勁,處理速度快。

3 方案組件說明

SANGFOR aDesk桌面云方案以桌面托管的方式實現統一的云桌面平臺,可將任何桌面/應用交付給用戶,并提供最佳的性能、最高的安全性、最低的成本和最強的靈活性。具體需要的方案組件如下:

(1)虛擬機管理軟件VMS:構建一個功能強大、高可靠性、高可擴展性的桌面云基礎技術平臺,實現對物理資源的完全控制及性能監控,實現虛擬機的快速部署、統一桌面資源池管理。并且結合故障自動遷移、數據自動化備份、資源負載均衡等特性實現桌面及數據的可用性和高性能,從而構建最簡捷、最有效的桌面交付中心。

(2)虛擬桌面控制器VDC:與VMS協同工作,提供桌面用戶認證管理、桌面/應用資源訪問控制、虛擬桌面創建及啟動、桌面監控等功能,實現以更低成本、更安全、更可靠地交付Windows桌面。不僅能增強控制能力和可管理性,還可以提供與PC一致的桌面體驗,虛擬桌面控制器VDC能簡化虛擬桌面的管理、調配和部署。用戶能夠通過虛擬桌面控制器VDC安全而方便地訪問虛擬桌面,升級和修補工作都可以集中進行,因此可以有效地管理數百甚至數千個桌面,從而節約時間和資源。

(3)瘦客戶機aDesk;aDesk:瘦客戶機是一種理想的替換傳統桌面PC的設備,它外形小巧,無噪音運行,日常耗電量僅需10瓦,是真正意義上的經濟環保型電腦。aDesk允許隨時隨地連接深信服桌面云平臺,不僅可獲得與傳統PC一致的訪問體驗,而且提供了額外的安全性和廣泛的可擴展性;同時通過虛擬桌面控制器VDC進行中央管控,極大簡化aDesk瘦客戶機管理工作。

4 結束語

至此,虛擬化技術在多媒體教學應用中的研究的一站式aDesk桌面云方案設計完畢,組件子說明都有了相應的說明和設計。將虛擬化技術將應用到多媒體教學中提高通信性能、優化實現效果。

多媒體設計方案范文5

【關鍵詞】集體智慧;精致課堂;有效教學;數學意境

如今,初、高中課程改革的春風已吹遍全國。在這自上而下、轟轟烈烈的課程改革中,我們一線教師應該怎么辦,是擺在我們面前必須面對的問題。為此,我校數學備課組結合我們縣級中學的實際情況,對每位數學教師提出了自學、互學、出去學的“三學”措施。其中的互學,就是通過集體備課,發掘每位教師的才智,共同設計出有效的教學方案。本文以拋物線的定義的教學為例,談談我們的教學設計思路,也望借此與同行學習交流。

教材背景:普通高中課程標準實驗教科書,人教版A版,選修2.

下面是我們集體備課時首先由兩位老師展示的教學設計方案。

教學設計方案一:

師:我們在初中學過二次函數,同學們還記得二次函數都有哪些性質嗎?

生1:二次函數的圖像是拋物線。

生2:還有拋物線的開口方向、對稱軸、頂點坐標。

生3:二次函數的單調性是由對稱軸和開口方向確定,拋物線與X軸的交點個數是由判別式來確定。

師:好!同學們說的很好,看來大家在初中已經掌握了二次函數的一些性質。我們知道,二次函數的圖像­­­­­­­­­­­­­­­­-----拋物線,有的開口向上,有的開口向下,這些僅僅是拋物線的二次函數性質,實際上,拋物線還有更多的性質。比如,拋物線的開口方向還可以向右,也可以向左。這節課,我們將更全面地學習拋物線【板書課題】。

師:讓我們先來借助多媒體,看看拋物線是如何產生的?(教師利用幾何畫板演示拋物線產生的過程。在演示過程中,教師引導學生注意觀察拋物線上的點所滿足的條件,由此引出拋物線的定義,接著用幻燈顯示出定義)。

師:前面我們學習了求曲線方程的方法,請同學們回憶一下,求曲線方程有哪幾個步驟?

(學生回答略)。學生回答后,教師引導學生求出開口向右的拋物線方程。

教學設計方案二:

師:同學們好!前面我們學習了橢圓和雙曲線,其中有兩道重要的例題,一個是橢圓中的例6,另一個是雙曲線中的例5.現在請大家先把這兩個例題復習一下,之后完成下面的填空.(多媒體顯示:平面上到一個定點F的距離和它到一條定直線L(L 不經過點F)的距離的比是常數e 的點的軌跡,當0

前面兩個空,由于老師講課時已提到過橢圓、雙曲線的第二定義,所以學生均能順利答出。第三個空,做了課前預習的部分學生答出是拋物線。

師:(學生回答后)有同學說當e=1時,是拋物線,真的是這樣嗎?(稍停后)好!讓我們借助計算機來看一看.(利用幾何畫板 ,建立滿足e=1的條件,演示觀察).

師:大家看,滿足e=1的點在計算機上描繪出的是一條什么線?

生:拋物線.

師:好!我們在初中學次函數時,已經認識了拋物線,這節課我們將更深入地學習拋物線【板書課題】

師:由剛才的問題,我們知道,平面內與一個定點F 和一條定直線 L (L 不經過點F )的距離相等的點的軌跡是拋物線.這樣,我們也就得到了拋物線的定義【板書定義】.

后同方案一.(略)

這兩個教學設計方案,均是從情境問題引入,有思考、探索、觀察、實驗、過度的過程,能讓學生感受到拋物線的定義是鮮活的,好象就在自己的身邊,而不是死板地從天上掉下來的,在一定程度上激發了學生的學習樂趣,啟發了學生的數學思維,促進了數學知識的理解和遷移。但是,對這兩個設計方案,我們認為也有諸多不足,下面是我們備課組對這兩個設計方案的幾點思考.

思考一:情境問題的設計不夠新穎。情境問題的設計要能對學生有足夠的吸引力,讓學生從新鮮好奇出發直到深入其中,體會到數學的樂趣,并使每位學生都能找到自覺思維的發展入口.方案一由二次函數的復習引入課題,沿用了教材的講解思路,沒有創新.這在學生已有了課前預習的前提下,就顯得是平白直敘,波瀾而不驚,達不到好的效果.方案二由圓錐曲線的統一定義引入課題,這實際是套用了老教材的講解思路.

思考二:拋物線的定義的引入過于生硬.兩個教學設計方案都是利用幾何畫板,借助多媒體的演示,讓學生通過觀察、猜測而歸納出拋物線的定義.僅靠觀察、猜測而得出拋物線的定義,這明顯違背了數學知識的嚴謹性.

思考三:拋物線標準方程的推導的教學設計欠佳.兩種方案均采用了教材上的推導方法,即推導頂點在原點、焦點在x軸的正半軸的拋物線方程.這里,我們認為若把它改為推導頂點在原點、焦點在y軸的正半軸的拋物線方程,效果會更好.因為這種情形推導出的方程正好是學生所熟悉的二次函數的表達式形式,這樣也就進一步證實了開始時學生對“動點M的軌跡是拋物線”的這一猜想.

綜合以上思考,我們設計出下面的教學方案:

師:同學們,今天老師遇到一個問題,大家愿意幫助老師解決嗎?

生:愿意.

師:好!我先真誠的謝謝大家.我遇到的問題是(幻燈顯示:平面內與一個定點F 和一條定直線 L (L 不經過點F )的距離相等的點的軌跡是( )。

師:這是個軌跡問題,我們知道,平面內的軌跡都是平面圖形.那么,我們該如何知道此問題中的軌跡是個什么樣的平面圖形呢?請大家討論一下。

短暫討論后,有學生提出用作圖法,按條件作出軌跡圖形即可判斷;也有學生提出先建立坐標系,求出軌跡方程,然后根據方程的形式判斷軌跡圖形.對于學生的以上回答,教師適時給予充分肯定,并把學生的方法分別命名為作圖法和解析法.

師:好,讓我們用作圖法來探求這個軌跡問題.

為了能作出開口向上的拋物線,教師先板書好下圖.

作圖時,關鍵是引導學生發現點M在線段AF的垂直平分線上,于是可得作圖方法:(1)在直線L上任取一點B,過點B做直線L的垂線BC;(2)作線段BF的垂直平分線,交BC與點M,點M即為所求.作出圖形后,學生觀察并猜測軌跡為拋物線.

師:作圖法探求軌跡,直觀形象,但最后只是猜測軌跡是拋物線,我們有沒有辦法證實它呢?

引導學生考慮解析法,并理解其原理:建立適當的平面直角坐標系,求出軌跡方程,若軌跡方程是二次函數的表達式形式,則可確定軌跡是拋物線。

多媒體設計方案范文6

關鍵詞:高中化學;實驗教學;新課改

中圖分類號:G632 文獻標識碼:B 文章編號:1002-7661(2014)21-125-01

化學實驗是對學生進行創造意識訓練和科學方法訓練極其有效的途徑。新教材的編寫中突出了化學實驗創新和探索,增設了探究性實驗和邊講邊實驗及家庭小實驗等。然而,光有實驗教材的改革是不夠的,我們有必要對傳統的實驗教學進行反思,探索化學實驗的新思路、新方法,合理利用新教材的各個實驗,更好發揮化學實驗在培養高中生創新實踐能力方面的重要作用。

一、轉變教學觀念,發揮教師的主導作用

面對高中化學教學課程的深入改革,教師應轉變自身教學觀念,尊重學生在學習中的主體地位,發揮教師自身的主導作用,當好學生學習過程的組織者和引導者。學生只有在教師引導和指導的基礎上,親自動手完成課堂實驗,才有利于知識的獲取、技能的形成、智力的發展以及品性的塑造。通過化學實驗教學發現,學生自主實驗不但能有效調動他們參與學習的積極性,有利于鞏固學生的知識運用能力,還能有效培養他們的優良品質。實驗過程中,教師和學生能夠通過教學內容,進行平等的交流、真誠的溝通,在和諧、融洽的氛圍中構建相關知識體系,真正做到取長補短、相互借鑒。例如,在設計實驗課題方案時,可能會出現很多種思維方法,究竟哪一種方法更為合理、更為有效,此時,教師應充分發揮組織者的主導作用,將學生分成若干小組,鼓勵學生自主探究。在分組時,要注意動手能力與理論能力的互補,在學生討論出不同方案后,再將每一組的設計方案排在一起,讓學生自己分析、比較,從中選出最為合理的設計方案。在探討過程中,教師要鼓勵學生自由發表自己的意見和見解,勇于向他人挑戰,修正自己的觀點,這樣有利于加深學生對知識經驗的掌握,也有效提高了學生的知識構建能力,為學生今后的發展和提高奠定基礎。

二、優化實驗方案,激活學生的創造思維

化學實驗的設計大致可分為實驗裝置的設計和實驗原理路線的設計,二者都有較大的變異空間?;瘜W實驗方案的設計變傳統的化學實驗中模仿重復的實驗教學模式為探究式實驗教學模式。在設計過程中,教師如能適當加以引導,就更能發揮化學實驗在培養學生創新能力上的獨特優勢。創設良好的問題情景是完成激發學生實驗興趣的前提,教師要引起學生認知結構上的不平衡,造成學生心理的懸念,從而喚起學生的求知欲望。為達到這種目的,要求實驗設計方案的題材新穎。正是這種新穎的刺激,才會引起學生對探索的興趣和欲望,激發學生設問。思維源于疑惑,客觀存在的問題雖然許許多多,但要發現它不容易,而發現、提出日常問題就更不容易。為激發學生進行求異思維和充分顯示思維過程,教師要延遲判斷,必要時須幫助學生準備相應的基礎知識,一旦學生有突發奇想,教師因勢利導。營造和諧的討論氛圍 是升華知識的必要,心理學認為,輕松和諧的氛圍能促進人的個性和諧發展,能造成人的聰明才智的最佳發展。教師應肯定學生在提出實驗方案中主動參與態度和創新意識,鼓勵全體學生大膽地提出實驗方案。教師應保護學生的好奇心和探究欲,允許他們在保證安全性的前提下,按照自己的實驗設計方案進行實驗探究,從中經受失敗的體驗和探究的樂趣,以及成功的喜悅。

三、做好簡單實驗,激發學生的學習興趣

新教材在編寫中以圖文清晰精美和文字優美生動以及導語引人入勝而深受廣大師生喜愛。不僅如此,它還增補了一些簡單的家庭小實驗來激發學生的思維和學習興趣。同時,化學新教材強調了“科學-――技術――社會”課程設計思想,加強課程與社會發展和科技成就的聯系。因此,就要求把教學與生產,生活聯系在一起,把學生帶向社會,指導學生自己進行探究式的實驗活動,以培養學生開拓創新精神,我認為家庭小實驗不受時間的限制,可以使學生在心理狀態比較寬松的環境中,反復做、反復觀察,直到認為滿意為止。同時由于沒有明確給出實驗所需用具、步驟,也無明示要觀察現象,這對培養學生創新精神以及各種能力都起著非常重要的作用。因此,新教材中增添了許多家庭小實驗,包括材料的收集、Na2CO3和NaHCO3的發酵實驗、白紙顯字、分子模型的制作、測定雨水的PH值,其取材方便、操作簡易、現象明顯、學生易于完成。并且在每完成一個小實驗的同時,能領略到成功的喜悅,極大地誘發了學生獲得化學知識的強烈欲望,從而激發了學生創新精神。

四、多媒體輔助,建立學生的動態思維

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