數碼藝術設計范例6篇

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數碼藝術設計范文1

[關鍵詞] 設計軟件 視覺語言 圖層 透明度 漸變 濾鏡 圖案

現在很多設計專業的學生能通過各種數碼設備,很快就能學會過去需要好幾年才能掌握的操作技能,但是學會軟件并不意味著能夠培養創造性思維。人們經常會受到直接用數碼技術來代替深入研究和構思的誘惑,其結果往往是一些老調重談的草率結論,要想深入到更具有趣味的領域,就必須持之以恒地對這些信息進行分類篩選,吸收其精華,得到靈感。隨著現代數碼技術高速發展,Photoshop、illustrator等設計軟件已經成為具有普遍使用的、跨學科的、具有描述能力的工具。圖層、透明度、漸變、濾鏡、圖案等已經成為視覺語言的基本組成規則。

一、圖層

圖層是在圖像或序列中同時存在的、互相重疊的元素。圖層在無數設計軟件中都發揮著重要的作用。如Photoshop、illustrator和音頻、視頻工具、還有動畫等都具有圖層的功能。

圖層的概念來自于現實世界,大多數印刷工藝都會先將圖像分層,然后再現。從噴墨打印、絲網打印到商業平版印刷,每種色彩都有其單獨的膠片、調色板、顯示屏、墨筒或墨盒。數碼技術中使用的圖層原理是相通的,只是將這一過程自動化了,出現了更新、更強大的功能??梢园褕D像劃分成若干個圖層,每個圖層分別包含一部分圖像內容。要增加文字或粘貼一張圖片時,圖層工具就會新建一個圖層。每個圖層都可以單獨過濾、變形、復制或改變樣式。設計師可以將內容各異的圖層拼貼并置,使畫面不斷在平面和縱深,正形和負形之間轉換。圖層的新增、復制或刪除將創建出復雜的圖像,還可以通過圖層的相互覆蓋、調整呈現出一種無序的狀態。圖層技術已經被專業藝術家和設計師普遍接受,已經成為我們閱讀和再現平面圖像的必要手段。

二、透明度

透明度是指兩種或兩種以上的物質能夠透過彼此而可視的一種狀態。在周圍的環境中我們隨處可見:一塊木頭完全不透明,而水、空氣、玻璃、霧氣則接近透明或半透明。固體材料如木材或金屬,在表面被穿孔或斷裂時也可以變得透明。百葉窗可以通過窗頁的開合從不透明變得半透明。在傳統或現代建筑和裝飾領域的線條元素,如柱子、嵌條等通常會以彼此穿插的形式出現在一個較淺的空間內,形成“圖形透明度”。 在整個現代階段,平面設計師們一直在研究透明度。

數碼技術可以使設計師改變幾乎所有圖形元素的透明度,包括文字、圖片和移動的圖像。通過改變對象或圖層的透明度來創建獨特的透明視覺效果。我們可以方便地為對象添加“均勻”、“漸變”、“圖案”和“底紋”等透明效果;也可以使兩種視覺元素的混合產生透明效果,為了做到這一點,軟件通常會提高一個圖層相對于另一個圖層的色調亮度,使兩個圖層混合起來,還可以通過調整圖層的密度、降低整體對比度等。

透明度是一個很奇妙而迷人的效果。它可通過調整和并置保持元素的整體性和清晰度來強調清晰和直觀的價值,此外,透明度也可通過圖層彼此混合和合并,建立多圖層內容之間聯系,表現復雜和關聯或對立的理念。恰當的運用透明度,將有助于傳達設計作品的含義和內在的視覺關系。

三、漸變

漸變現象在日常生活中隨處可見,是一種常見的視覺現象,如時間會不知不覺地改變一個人的容顏,從細胞分裂開始,人的一生都在變化的過程中。公路兩邊的樹木近大遠小、火車鐵軌的枕木延伸到遠方有寬變窄等等,很多的自然現象都充滿了漸變的形式特點。這種特點運用在視覺設計中能產生強列的透視感和空間感,是一種有順序、有節奏的變化。漸變從形象上講,有形狀、大小、色彩、肌理方面等漸變;從排列上講,有方向、位置、骨骼單位等漸變。漸變的節奏可以急緩任定,也可急緩交錯展開。漸變節奏太快,就容易失去漸變所特有的規律性效果,連貫性就會消失。反之,如果漸變節奏太慢,會產生重復感,缺少空間透視效果,但慢的漸變在設計中會顯示出細致的效果。這些變化都顯現了有規律的過程,都可以作為一種特殊的形式和視覺語言。

在數碼技術中我們很容易就能改變這些規律。以顏色漸變為例,設計師可以通過改變設計軟件中的漸變編輯器的漸變顏色、改變漸變方向、添加中間色、改變漸變角度等數據來自己設定一種漸變樣式,而使被填充的對象通過顏色的變化表現出凹凸的表面、變化的光影、及立體的效果。

四、濾鏡

“濾鏡”一詞來源于攝影行業。為了豐富照片的圖像效果,攝影師在照相機的鏡頭前加上各種特殊鏡片,這樣拍攝得到的照片就包含了所加鏡片的特殊效果,即稱為濾鏡。特殊鏡片的思想延伸到數碼技術中便產生了“濾鏡(Filer)”,也稱為“濾鏡器”,是一種特殊的圖像處理技術。一般地,濾鏡都是遵循一定的程序算法,對圖像中顏色、亮度、飽和度、對比度、色調、分布、排列等屬性進行計算和變換處理,其結果是使圖像產生特殊效果。不僅如此數碼技術還拓展了濾鏡本生的含義,使得處理出來的圖像具有廣泛的實用范圍,比如模擬水波紋效果、電視的視屏效果等。

濾鏡是數碼技術中功能最豐富、效果最奇特的工具之一。濾鏡可以快速地的得到需要的特殊效果,設計師只要通過改變濾鏡工具中的象素數據,就能達到對圖象進行抽象、藝術化的特殊處理效果。越來越受設計師們歡飲。濾鏡可以分為三種類型:內闕濾鏡、內置濾鏡(自帶濾鏡)、外掛濾鏡(第三方濾鏡)。不但數量龐大,種類繁多、功能不一,而且版本和種類不斷升級和更新。

五、圖案

圖案一詞來源于西歐英語的design,指裝飾和紋樣。圖案教育家、理論家雷圭元先生在《圖案基礎》一書中,對圖案的定義綜述為:“圖案是實用美術、裝飾美術、建筑美術方面,關于形式、色彩、結構的預先設計。在工藝材料、用途、經濟、生產等條件制約下,制成圖樣,裝飾紋樣等方案的通稱”。圖案的發展貫穿了整個人類歷史,它的制造風格和主題在各種文化中延伸。

在任何情況下圖案都會遵循一定的重復規則,不會隨著機械柵格的限制、數碼運算的不同或工匠的工具沿著一個平面工作時產生的節奏變化而有所不同。有趣的圖像常常來自于規則與不規則、抽象與具象的混用。往往通過幾個簡單元素的重復產生出寬廣的整體效果。

數碼技術中的圖案以計算機代碼為基礎,始終遵循著一種規則,設計師可以通過改變系統數據代碼,使規則發生變化?;驹赝ㄟ^重復、旋轉、翻轉、鏈接和重疊等規則組成多種圖案元素,即“圖塊”,然后聚集圖塊產生新的圖案。圖塊的聚集組合同傳統的裝飾圖案一樣,只是過程被自動化了。

六、結束語

現在的設計師已經能普遍使用數碼技術視覺語言。數碼技術是一種具有模板性創作的語言,但它無法告訴我們怎么做,它與感官思維意義上的普遍性之間存在著差異。只有設計師的思維才能夠創造出貼近社會、貼近生活的作品,傳遞有意義的信息和豐富、具體的經歷。正是那些藝術設計師們,才使數碼技術變得有生命。藝術的形式和表現手段,都是為了表達藝術的觀念,設計軟件挪用的只是形式的外殼。必須結合我們的創造性和感官思維,用更新、更生動的方法愉悅我們的設計對象。數碼技術和感官思維更加緊密地相互依存、相互借鑒,它們共同成為當下視覺文化的重要組成部分。

參考文獻:

[1]于國瑞:《平面構成》[M],清華大學出版社,2007

數碼藝術設計范文2

人類的歷史淵源流長,而這其中距我們最近的二百年的歷史卻是最讓人驚心動魄的。人類以前所未有的速度經歷了十八世紀的工業時代、十九世紀的電子時代,而今天正以其無法阻擋的趨勢大步邁向二十一世紀的數字信息時代。以全球化、網絡化、數字化、虛擬化特征為代表的數字信息時代正無聲無息的悄悄向我們走來,它打破了原有的信息傳播模式,從而也就打破了傳統的以信息傳達設計為己任的藝術設計的模式。面對數字信息時代的到來和新的傳播溝通方式的出現,我們無法不面對現實去重新思考藝術設計的未來,信息的數字化讓人無法避免藝術設計數碼時代的來臨。

第一部分:宏觀環境分析與總結

一、關于數字信息時代來臨的思考

一個時代的到來,一個新事物的產生、發展往往不是以人的意志為轉移的。面對計算機與網絡媒體技術的發展,作出關于未來的預言已并非難事。已有不少有識之士對未來將要發生的事作出了預測。無可否認,二十一世紀的商務信息傳播將是一個以數字信息為代表的電子商務的時代。其最大的信息傳播載體將是以數字技術為基礎的互聯網。

1.新的信息傳播方式—網絡媒體數字技術是人類歷史上進化速度最快,也是應用速度最快的一門技術,計算機網絡數字技術的發展產生了一種新的溝通傳播方式。它由傳統的一對多的大眾傳播方式轉變為以計算機網絡技術為基礎的一對一的單項交互式的溝通傳播方式。從而也就產生了被稱之為繼報紙、雜志(印刷媒體)、廣播、電視(電波媒體)以及戶外媒體之后的第五大媒體—網絡媒體。

2.網絡媒體的出現為開展網絡營銷和電子商務創造了條件新的傳播媒體和技術打開了通向電子商務的大門,在線銷售正以爆炸般的速度增長,網絡營銷和電子商務徹底改變了人們接受信息的方式和進行購買的行為。從配備了電腦數據庫的“商家對商家”的直銷部門起步。因特網與電子商務的發展已經孕育了一批區別于傳統意義上的全球商務巨人,如亞馬訊網絡公司、電子貿易公司以及網絡拍賣公司等。

3.網絡行梢廣告和電子商務的發展及其優越性所有的一切都意味著“全球化數字經濟時代的到來”,它是一種新的全球分配及銷售形式,遠遠超越了傳統意義上的產品與服務的銷售結構密切相關的時代,對于絕大多數的工業門類來說,電子商務是一種更快捷、更廉價、更高效的信息傳達和產品銷售以及服務的方式。另外,網絡技術的發展突破了計算機這一原有單一載體。據美國芝加哥正北傳播公司首席行政長官布魯斯.梅森的預測,另一項具有劃時代意義的事將會發生,即電視機由過去的被動接收工具轉變為具有互動功能的交易工具。消費者可以不通過電腦即可上網沖浪或購買產品和服務從事商務活動。人們通過電視即可連接互聯網,實現上述功能(寬頻帶技術)。此前,微軟曾在中國進行的電視機頂盒的“維納斯”計劃正是基于以上考慮。一旦該計劃成功更會使得上網行為的普及,無疑這會讓網絡傳播的消費市場大范圍的擴散,相應的這也就為電子商務、網絡營銷和廣告提供更多的利益與機會點。綜合以上,網絡營銷廣告和電子商務具有以下優點:A廣域性:覆蓋全球,受眾面廣B定向性:可提供個性化內容及服務C交互性:受眾可參與選擇,以至感受,具有一對一的溝通方式D實施性:內容可隨時更新,不受時空的限制E豐富性:信息量可擴充至相當大F可測性:廣告效果可即時監測評估正是基于以上考慮,相信不久以后的客戶更愿意把其有限的廣告預算投人到網絡廣告中來。中國廣協的數據顯示我國在1997年互聯網廣告市場總值約為20(X)萬元,而1998年,全球互聯網的廣告市場總值只有約為200億美元,還比1997年上漲了300%,而近幾年的增長速度卻是以幾何級的遞增速度在增長,這表明網絡廣告商機無限。

4.網絡媒體的出現導致了傳播載體的變化,擠占了傳統媒體的市場。網絡媒體的出現不會代替原有的傳統媒體,但正是其無可比擬的優越性,使得它必然會擠占相當一部分的傳統媒體的市場份額。網絡媒體所具有的優點彌補了印刷媒體和電波媒體的先天不足。因特網不需郵資、不用印刷、不消耗紙張,并進行一對一的溝通,比傳統意義上的細分市場更具有針對性,它的目標市場就是單一的消費者個體。這種傳播方式對商家而言更具有誘惑性。

5.新的信息傳播方式轉變了人們原有的思維定勢今天的信息傳播不再是過去的廣告傳播什么、受眾接受什么的被動接受,而是受眾需要什么信息就選擇什么信息的主動接收信息的方式。這種信息傳播與接收模式的轉變必然引起原先思維定勢的轉變。

6.藝術化的網絡信息更易成為消費者接受的首選信息由于每個客戶都希望自己的產品和服務的信息成為受眾需要的信息,根據消費心理學分析,具有創意性和藝術性的信息比較容易成為消費者選擇接收的對象。于是這就涉及到在掌握數碼技術的基礎上如何進行信息的藝術化的視覺傳達設計的問題。

二、傳統的藝術設計面臨改革,數字信息時代需要全新的藝術設計理念

現有的藝術設計模式和教育的專業設置,主要是針對傳統媒體,其中更側重于印刷媒體。網絡媒體的新興與發展,使得我們有必要針對這一新興媒體開設新的以數字技術為基礎的數碼藝術設計專業,以適應新的形勢發展的需要。正由于互聯網的信息傳播是受眾主動的信息選擇,所以那些具有情景性、交互性和動畫性的信息往往成為受眾最先選擇的信息。例如:美國通用汽車公司Pantiac分部,最近推出的兩部電視廣告中,數字技術已經不僅僅用來創造三維效果,而是已經用來創造汽車本身的形象了。風靡全球的《泰坦尼克號》中驚心動魄的場面和驚人效果正是運用了ughtwave3D軟件在300多臺SGI工作站完成的?!洱埦盹L》中房子被咫風吹散等真實感極強的鏡頭正是運用了Soffimage等軟件制作完成的。于是對于未來的藝術設計的人才的要求就不僅僅局限在平面上了,他們必須熟悉的掌握以計算機為制作工具的二維、三維動畫和交互界面的制作能力。同時又必須具備創意思維和藝術的審美能力??偨Y:網絡信息的發展使社會急需具有數碼藝術設計能力的人才。

第二部分:微觀環境分析及總結今天,相當多的有識之士已經意識到了數碼藝術設計專業開設的必要性與必然性,但多數人僅僅停留在認識階段或只是對現有藝術設計專業進行局部的微調,還沒有上升為理性成熟的系統行動。縱觀目前國內高校在開設與數碼藝術設計相關的專業設置中基本上存在著兩種情況:

1.從計算機專業發展而來的,在課程設置中加入以技術為主的計算機藝術圖形和動畫設計課程從這次對浙江大學的考察來看,其計算機專業在國內享有較高的知名度,甚至擁有全國唯一的計算機輔助設計研究的國家重點實驗室。盡管如此,其計算機圖形動畫課程設置只是其計算機專業課程設置的一部分,而且它更多的是偏重技術上的編程與操作,而不涉及藝術設計的相關內容。因此其培養出來的人才對計算機技術方面比較精通,但缺乏藝術創意設計的能力。

2.從藝術設計專業發展而來,在課程設置中加入純設計軟件操作為主的圖形藝術設計課程以國內設計教育的高等學府—中國美術學院為例,其計算機圖形的課程只是穿插在現有的視覺傳達設計專業之中,以軟件操作為主,主要針對目前以傳統媒體為主的印前工藝和建筑渲染圖,且課時量不多。由于該專業的學生為藝術類考生,所以其培養出的人才普遍具有較強的藝術設計能力,但對計算機網絡和動畫方面的能力較為薄弱??偨Y:目前國內尚沒有概念清晰的,完整系統的把計算機數字技術和藝術設計相結合的專科或本科的數碼藝術設計專業的設置。機會點:數碼藝術設計專業在國內的高校專業設置中基本上是一個空白,所以該專業屬于創市場的專業,極具市場發展潛力和成長空間。注意點:抓緊時間,加快實施,必須率先于其他高校,搶占有利的市場發展空間。

第三部分:南洋學院專業現狀的分析和總結在社會主義市場經濟模式下產生的民辦院校本身就是以市場為導向,是培養人才的教育經濟實體,失去了市場也就談不上民辦院校的生存和發展,而適應時展的新專業對強占教育市場的作用也是毋庸置疑的。

一、南洋學院現有專業設i分析南洋學院現有專業均屬實用性極強的熱門專業,對學生有相當的吸引力,但這些專業在其它公辦的綜合性大學都有,對教育市場不能形成獨特的銷售主題,即賣點??偨Y:南洋學院現有專業設置只是形成了教育優勢,尚沒有形成教育特色。

二、南洋學子情況分析從南洋的考生情況來看,我們不得不正視這樣一個現實:在傳統的設計基礎領域我們無法與公辦大學相比,我們不能拿自己的短處和公辦大學的長處去比,必須從學生的實際情況考慮,形成自己的專業和教學特色。

三、南洋學院開設數碼藝術設計專業所具備的現有條件分析(軟件方面)數碼藝術設計是把計算機技術,特別是網絡、圖形和動畫方面的技術和藝術設計相結合的新型專業。南洋學院現有的信息系和藝術設計系基本上能承擔大部分的課程教學,但在計算機的二維和三維動畫方面尚略有欠缺,尤其是在多媒體的音樂編輯方面尚有很大不足之處。藝術設計系:主要承擔設計專業基礎課以及靜態(平面)、動態(動畫、影視片頭)和網頁碼、媒體界面的設計軟件教學課程。信息系:計算機應用基礎和網絡技術應用的課程??偨Y:南洋學院已初步具備了開設數碼藝術設計專業的基本條件。‘

第四部分:數碼藝術設計專業的可操作性

數碼藝術設計范文3

關鍵詞 數碼藝術設計 三維人體造型 人體數據采集

中圖分類號:TP391.41 文獻標識碼:A

數碼藝術設計是現代藝術品最常用的藝術設計手段,是指利用數字化形式、以計算機設計為主的藝術設計,①②③已廣泛用于廣告設計、電子游戲、動漫制作以及影視特效等產品設計中,可以平面也可以是立體的二維、三維的數字化作品,可以是靜止的也可以是動畫的藝術產品。而三維人體造型藝術產品是結合人體生理學特征,通過數字化手段設計的模擬人形藝術產品,包括模擬人形玩偶、仿真機器人設計等等,是現代藝術設計手段與人體生理學完美結合的產物。因此,人體造型藝術設計產品不僅要具有藝術美學特征,還要考慮人們對于真實人體的視覺審美效果,也就是要能夠真實地反映人體平面和三維的特征,既要有藝術設計上的夸張表現,又要充分尊重人類自然審美觀,保證模擬人形產品的“仿真性”。這就要求藝術家在利用數字化設計人體藝術品之前,充分了解人體平面與三維數據特征,才能做到產品的“逼真性”,在這方面人體解剖學無疑可以為人體造型藝術提供基本的人體特征數字,在三維人體造型藝術產品設計過程中做出了巨大貢獻。然而,由于人體解剖學數據主要來源不是人類活體生理特征數據,當藝術發展到一定高度時,其對人體藝術設計的發展和充分展現人類自然生活狀態下的模擬人產品設計反而帶來了阻礙。而且隨著更多的展現現代人體藝術產品的涌現,更需要有效采集大量的充分的人活體數據特征,以適應高度藝術化的、模擬真實人類產品設計的需求。藝術設計工作者為了有效采集人類活體的平面與三維特征數據,開始應用現代的錄影、攝像等手段進行人活體數據采集,在一定程度能夠滿足人們在動漫及電子游戲等產品的個體化三維藝術設計需要。然而,普通的錄影、攝像設備等無法在活體狀態下去精確地、大量地數字化人體表面,尤其是內部結構特征。而整體的、精確的、數字化人類活體表面和內部結構特征,則是三維人體造型藝術產品能否真實反映人類自然美的關鍵。

1 數碼藝術與人體特征數據采集

人體數字化三維造型藝術設計的發展通常認為起源于上世紀60年代,作為現代藝術設計的代表性人物喬治·開普斯和羅伯特·勞申伯等開始嘗試數碼藝術設計,數碼藝術設計隨著現代計算機技術的發展,逐漸形成獨立的“數碼藝術設計”學專業。數碼藝術設計的特點是既要包含藝術的美學效應,又要表現出通常繪畫藝術難以表達的美學效應,因此數碼藝術產品往往具有華麗的必須形式、充滿想象和奇幻的空間立體效應,帶給人一種視覺上的刺激和精神上的強烈震撼。數碼藝術設計已經在現代電子游戲、動漫制作、影視特效以及廣告產品設計中廣泛使用,數碼藝術設計不僅是平面設計,也包含立體設計,如現代3D動漫大量借用了計算機設計手段。

藝術設計永遠離不開社會和科技,數碼藝術設計也是隨著現代社會及科技發展而誕生的,借助于計算機數字化革命的到來形成的獨特的藝術設計形式。因此,數碼藝術設計與以往的藝術設計不同,其主體不僅僅是人類,在人的能動思維下,還必須借助計算機設計軟件,進行一個人機聯動的全新的藝術創作形式。因此,數碼藝術設計實際上就是一個現代科技的多學科交叉的產物。③同以往的藝術設計主要要求設計者具備藝術創作能力和藝術鑒賞能力不同,數碼藝術設計還要求設計者要了解計算機數字化處理原理,掌握計算機軟件應用和超強的空間藝術想象能力,才能夠將數字化設計真正地與藝術美學結合,創作出具有藝術震撼效果的數碼藝術設計產品。但同時,所有的藝術設計產品,如傳統的繪畫藝術、雕塑藝術、攝影藝術產品等等,都必須表現出藝術特質和靈魂,因此,數碼藝術產品也不能丟棄傳統藝術的表現形式和美學特性,也必須遵循大眾的藝術審美觀,尤其在人體數字三維造型藝術設計方面,更要尊重人類自身的審美觀和人類性別的差異特征。而要保證人體數字三維造型藝術設計的真實感,就必須有來自人類活體的特征數據作為數碼藝術設計基礎。

在早期人體藝術設計中,為了獲得有關人體表面和立體的特征性數據,藝術家開始從事人體生理解剖學研究,通過測量死者的人體數據,而將醫學與藝術結合。在這方面達·芬奇和維薩利無疑做出了巨大貢獻,達·芬奇曾詳細繪制了人體解剖學圖譜,并采用數學方法計算人體解剖學獲得的人體特征數據,豐富了和完善人體藝用解剖學。④因此,在藝術設計的早期,設計者采用的人體各種數據,不論是人體表面還是內部的結構數據,主要來源于人體解剖學。然而,人體解剖學數據對于藝術設計而言,存在一個致命的缺陷,就是這些人體數據主要采自人類死亡后的人體特征數據,由于人體死亡后的脂肪溶解、肌肉萎縮以及脫水等等因素的影響,尸體缺乏人類活體的美感,而且與人活體數據存在一定差距。隨著現代科技進展,人們為了彌補來自解剖學數據的不足,開始嘗試使用現代電子影像設備,如攝像機等采集人類活體數據。這些數據可以很好地復制出模特者的表面特征,但這些數據也存在一定的缺點,那就是這些數據僅來自個別的“模特”,雖可以代表一個個體的特征,卻不能反映人類男性或女性活體特征的普遍性。

2 電子計算機斷層攝影采集人類活體數據

在20世紀末,伴隨計算機科學的發展,現代醫學檢測技術也獲得突破性進展,其中最具代表性的成果就是現代可視醫學的發展,尤其是影像醫學的飛速發展,使得人們可以直接觀察人活體表面的、活體內部結構以及人體深層次結構變化。作為現代可視醫學的代表,電子計算機斷層攝影(Computed Tomography,CT)是現代最重大成果之一,CT是利用計算機數據處理功能與醫學X線掃描相結合形成的現代數字化可視醫學檢測技術,1969年由Hounsfield設計成功,1979年因此獲得諾貝爾醫學生理學獎。CT的發展先后經歷了平面CT以及三位立體CT的發展過程,現代立體CT(多層螺旋)已經廣泛應用與醫學人體結構觀測中。⑤⑥CT的基本原理是利用X線具有穿透人體軟組織能力,既可以觀察人體表面結構,也可以觀察人體內部組織結構,同時利用計算機技術可以快速、大樣本采集和處理數據能力,再將采集的人體數據進行數字化處理,通過精確的數據反映活體人體特征。⑦⑧⑨CT在醫學診斷方面已經廣泛普及,然而,使用CT采集人類活體平面及三維數據,應用于現代人體數字三維造型藝術設計還是新的嘗試。⑩

利用CT采集人體特征數據的優點是,不僅可以測量人體的表面,采集人體平面數據,也可以通過多層螺旋CT觀測機體結構獲得三維立體數據,通過計算機處理數據還可以大樣本采集數據,快速、自動化處理數據,更具有科學性,能真實反映人體特征數據。利用三維重建技術還能準確獲得人體立體的特征數據,而且可以精確測量至0.01mm,并能夠在人活體狀態下觀察人體內部結構特征。作為藝術設計工作者,不僅需要平面觀察和設計,更要采用立體的方式進行藝術設計,尤其是設計模擬人形產品時?,F代影像醫學CT為我們提供了一份不可多得的人體可視性醫學與藝術觀察相結合的工具,作為可視性醫學技術的代表——CT不僅能定量的、平面的觀察和采集人體數據,而且可以多角度、全方位、立體地觀察人體和采集數據,其精確的數據采集及三維重建技術優勢為藝術研究開辟了新的手段。因此,藝術不僅可與醫學解剖學完美地結合,藝術同樣也可以與現代醫學技術相結合,利用現代醫學技術作為基礎創作出更為完美的模擬人類藝術作品。

3 CT采集人體數據的應用

模擬人形產品設計首先要保證“模擬”更具有“真實感”,也就是不僅僅神似,還要形似,才會給觀賞者帶來“模擬”的“真實感”。豘為了評價CT在人體數據采集中的優點和科學性,研究曾選擇了40例健康自愿者進行人活體數據CT測量,然后利用CT計算機處理系統對采集的人體數據進行分析,再利用人體比例計算公式,對人體特征性數據進行計算,分析了男女性別在形體方面的差異。豙數據采集基本情況如下,選取40例健康志愿者,其中男、女各20例,年齡從18歲到40歲,全部志愿者的年齡平均為24.3歲。選取的20例男性健康志愿者身高平均為1735.50mm,身高范圍在1700mm至1760mm;選取的20例女性健康志愿者身高平均1628.00mm,身高范圍在1600mm至1660mm。數據采集以骨骼特征明顯的部位為基點,如手足、臂長及頭部等,研究結果發現20例女性健康志愿者頭高與身高比為15%,頭高平均為243.7590mm;20例男性健康志愿者頭高與身高比為13.2%,頭高平均為228.8075mm,20例女性志愿者頭高/身高比值與20例男性志愿者比較有1.8個百分點的不同。20例女性志愿者大腿長度/身高比值與20例男性志愿者比較也有高達1.6個百分點的差異,如男性平均大腿長度占身高26.6%,女性平均大腿長度占身高25%。男性與女性頭高/身高比的不同,以及男性與女性腿長/身高比例的不同,可能是男女體格特征差異的重要表現。這種骨骼特征的明顯差異,更科學地闡述了男女性別差異造成的人體特征差異,也為人體藝術設計男、女模擬人形產品形態差異提供了重要的科學依據。因此,利用CT采集人活體數據,不僅可以大樣本采集,而且更精確、更科學。

人體造型藝術設計已廣泛應用于動漫、電子游戲及影視中,為了增加視覺欣賞效果,現代人體造型藝術更多地使用了三維人物造型設計形式。三維人物造型藝術設計需根據應用的目的進行相應的藝術設計,如影視作品中的三維成像人物設計,通常要根據影視作品的內容需要,首先要進行美術創作(繪畫等),然后才利用計算機進行人物造型設計。隨著現在立體電影的大范圍普及,為了使影片能夠真實地反映目標人物,影視制作已經開始規范和要求在人物設計方面,需要對造型進行寫實化、再結合藝術設計進行人物作品創作。因此,現代影視作品展示給人們的是具有真實感和震撼視覺的藝術寫實效果,其中代表性作品有《貝奧武夫》。此影片在之中方面,可謂已經可以做到以假亂真的完美視覺效果,角色已經讓人無法分辨是動漫作品還是真人演出,這就是現代計算機技術與藝術醫學相結合的代表性作品。而且現代影像醫學CT在精確測量以及多方位觀察人體方面更具有得天獨厚的優勢,如果能夠把CT采集的大量人活體數據應用于模擬人形產品設計中,必將帶來更為真實的視覺效果。

注釋

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數碼藝術設計范文4

服裝市場款式新、品類多、小批量、高質量以及快速反應等特點成為當今時尚的需要。服裝設計與信息、技術的結合,不僅在技術上為服裝設計的藝術構思和傳播實現了突破性的提高,更豐富了設計藝術的表現手法,是當下服裝技術革新之重要環節。文章對服裝設計中數碼技術的運用以及二者結合過程中所產生的一些問題進行了分析和探討,這對數碼服裝設計研究提供了理論支持。

關鍵詞:數碼服裝設計 數碼技術 藝術表現

在信息時代的大背景下,傳統的服裝設計理念已跟不上當今時代的發展,尤其是單一傳統的設計手段,已不能適應現代服裝產業?!案咝?、便捷、精確、個性以及成本低廉”成為服裝設計在信息、技術結合過程中亟須轉變的一種工作方式,運用低成本和高效率的服裝數碼技術無疑成為服裝設計的重要工具,并且會在一定程度上取代傳統的設計方式。

服裝藝術設計包含了設計師對服裝設計的整體構思,主要通過服裝效果圖來展現。目前市場上通用的二維設計軟件仍然是服裝設計師首選的主流工具。因此,如何基于二維設計應用軟件更好地完善功能,更全面地表現設計效果,更方便快捷地使用,仍是服裝數字化設計發展中需要解決的問題。以下,筆者對數碼服裝設計表現的幾種形式分別做具體的探討。

一、服裝人體造型表現

人體作為服裝造型的基礎,其結構和體態特征是服裝設計師必須了解和把握的,尤其是成衣的設計要符合人體功能和人體造型。作為產品設計的服裝,要充分研究消費群體不同的體型特點,以此確定服裝號型,必須是以客觀正常人體作為研究對象的。而作為時裝畫與服裝效果圖中的人體則相對夸張,強調的是服裝藝術的美感,特別是服裝畫中的人物表現,追求的是人物動態造型的優美氣質和人體各部位比例的協調性。因此,服裝人體與客觀現實中的人體是有所區別的。正常人體比例為7個頭長,而服裝畫人體為加強藝術表現力多為9―10個頭長甚至11個頭長以上,主要在于人體腿部比例的拉長,突出夸張的裝飾效果。用于服裝生產的服裝效果圖相對于服裝畫更傾向寫實風格,一般為8.5―9個頭長比例,略有夸張但不為過。當然選擇何種人體頭長比例要根據服裝設計的種類、特性以及畫面風格來決定。例如,男女性別、體型的差異,成人與兒童的人體比例區別等。另外,服裝人體的造型設計還要注意服裝人體的動態變化和重心的把握。

人體造型設計的好壞直接影響到時裝畫與服裝效果圖的表現效果。服裝效果圖是設計師與客戶交流的重要圖紙,服裝款式設計只有通過人體造型才能更形象、生動、真實地表現出來。雖然效果圖中的人物表現不必面面俱到,甚至可以省略細節,但人體繪制卻是不可省略的,并且每款服裝都需要繪制人體造型,這種重復性的工作不僅影響效率,也會使人產生倦意,從而影響設計師的創作激情。數碼技術的引入讓設計師在重復性的勞動中解放出來,只要把每次繪制完成的服裝人體造型作為模板存儲起來,就可以重復使用?;蚋鶕枰蛔骶植啃薷募纯墒褂?,十分方便。數碼服裝設計中的人體造型繪制一般分為以下三種方法:1.可以把原有的手繪線稿或人體色稿資料通過掃描儀或數碼相機輸入電腦保存,方便日后調用或二次處理。2.將姿態優美的人體攝影照片或時裝人物攝影資料輸入電腦儲存,在對原圖的處理后以其作為模板進行繪制。3.直接在電腦上運用Photoshop、CorelDraw、Illustrator、Freehand等設計軟件繪制線稿,或通過數位板和壓感筆手繪人體線稿。

二、服裝色彩表現

俗話說“遠看色,近看花”,色彩是創造服裝整體的主要因素。從人們著裝的角度看,色彩先于造型圖案闖入人的視野,可見色彩是服裝設計較為重要的一個環節。服裝色彩搭配是形成服裝風格的一個重要因素,和諧恰當的服裝配色既要有美學含量也要有技術含量。在以往的服裝設計表現中,如何為服裝款式調配色彩,是一個較為繁瑣且具有相當技巧難度的操作過程。設計者不僅要熟悉各種顏料媒介的特性和色彩調配,還需要有一定的作畫經驗和色彩感覺。假如設計者本身不具備繪畫基礎,則手繪的服裝圖稿很難達到準確、理想的色彩表現效果。比如服裝的淺色調配色,不管是用水彩水粉還是彩鉛或馬克筆,對于白色上色和淡淡的粉色系上色,效果都是很接近的,手繪稿效果不太明顯,也不易分辨出哪種效果會更好些。而使用數碼服裝設計表現配色,不僅可以使白色和淺粉色在色彩處理上更為逼真,且更接近實際效果,區別比較明顯,便于設計者選擇貼近表現意圖的方案。相比之下,數字服裝設計的色彩配色過程要高效便捷得多。例如同一款服裝的多種色彩方案進行比較,要先繪制好多個服裝人體和款式,調配的顏色一旦在正稿上著色后就很難修改了,只能一次到位。如果設計者對已經繪上的色彩不滿意,那只能放棄重畫,這種費時費力的工作,效率顯然是低下的。利用Photoshop軟件繪制人體線稿或輸入手繪線稿,使初始設計的色彩方案能得到較好的保存,以其為模板還可復制出多個服裝人體線稿,便于比較。運用Photoshop中的“色彩調整”“色階”“變換”等功能,不僅可以方便變換色相、明度、純度,還可以把原本的有彩色變為無彩色系,觀察有彩色的明度變化幅度,或者用于服裝的換色處理。

另外,合理利用減淡、加深工具可以進行單種色彩的視覺變化,畫面上可按視覺的光源方向進行描繪,增強自然的色彩立體仿真效果。矢量圖軟件CorelDraw同樣為我們提供了多種直觀的色彩和圖樣的填充方式。例如,CorelDraw可以將矢量圖轉換成不同顏色模式的位圖,在CorelDraw中創建的矢量圖,將其轉換成位圖,就可以應用各種特殊效果。此外,不管是平涂上色還是暈染過渡色,手繪上色還常會遇到顏色膠分調不均、涂色不勻、色塊生硬等問題,影響到畫面視覺的美感。在數碼設計中可以避免這類問題的出現,設計軟件中有許多默認調色板,只要對標準填充顏色進行自定義,就可以確保顏色的準確。

三、服裝款式表現

服裝款式圖是將設計意圖轉化成服裝產品的一個重要方案。服裝打板師要根據服裝款式、結構圖進行打版,樣衣工也是依據它來縫制服裝樣衣。服裝款式圖作為一種工業化應用圖紙,它不需畫人體,也不強調藝術表現技法,卻要充分體現服裝結構、款式的準確性。由于服裝款式圖更多的是應用在成衣生產中,因此,服裝款式圖中的每個細節設計都要表達準確和清楚,大到服裝的廓形、衣長、分割線、領和袖變化、衣袋位置、圖案等,小到省道、拉鏈、紐扣、裝飾線跡等。服裝的各個組成部分及裝飾工藝都要精確地加以描繪,有些特殊的工藝還要放大細化,加以文字說明,盡量使圖稿接近成衣效果。

服裝款式圖作為具有科學技術含量的服裝設計圖解,結合先進的數碼技術進行服裝款式圖的繪制無疑是最佳的選擇,能清楚表達出服裝的造型、結構、圖案和色彩等要素,較之手繪技法也更能科學地體現服裝款式圖的特點。如CorelDraw圖形軟件提供的“貝塞爾工具”,可以自由繪制各種款式設計圖,線條的粗細、顏色、形狀、深淺皆能根據設計隨意控制。除了CorelDraw軟件,目前也有很多設計師選擇運用FreeHand圖形軟件設計服裝款式圖。FreeHand同樣具有CorelDraw中的網格、標尺和輔助線等功能,用于幫用戶準確地繪制和排列對象。網格系統和標尺協同工作可以幫助用戶精確地對齊和定位對象,利用“網格和輔助線”的兩個選項頻率和間距,可設置網格點間距。運用FreeHand繪制出來的各種點、線、形狀等“矢量”實際上相當于位圖圖像中的像素,我們可以單獨對每一個“矢量”進行調整,例如可以改變位置、顏色、線段的彎曲程度。也可將其設定為其他屬性,比如對分割線的形狀變換、增加裝飾線的數量、省道位置的控制變化,以及衣身長短的變化,這些都是可以隨時控制的。由此可見,數碼服裝款式設計圖比手繪款式圖更符合服裝工業化的生產要求,數碼設計效果準確、逼真,也更具視覺沖擊力和感染力。

四、服裝圖案表現

圖案設計涉及造型變化、圖案構成以及色彩、肌理表現等設計要素的運用。服裝圖案的設計表現主要包括面料圖案和裝飾圖案兩類。現代服裝設計往往會借鑒大量的傳統或現代的藝術圖形圖像、符號、紋樣等,但在實際運用中卻不可能照搬,一般都會對其進行一定的變化運用。變化的主要方法有簡化、歸納、夸張變化、抽象變化等,運用數碼技術進行處理可以得到立竿見影的效果。例如,運用Photoshop中的選框工具、魔棒工具就能在結構和色彩上取得簡化,并將簡化歸納的紋樣巧妙地運用在現代時尚的服裝中,使整個服裝外輪廓造型簡潔,但內容豐富,不顯單調。

為增強藝術表現效果,在服飾紋樣中需要對某些特征給予突出、夸大和強調,使原有形象特征更加鮮明、生動和典型。如抽象圖案是現代服裝面料圖案一個重要的設計內容,設計師通常運用幾何直線或曲線對圖案的外形進行抽象概括處理,將其歸納組成幾何形體,具有簡潔明快但又富有變化的特點。手繪圓圈、條紋或方格圖案,要借助圓規、鴨嘴筆等傳統畫圖工具,不僅耗費時間和精力,且水粉、水彩顏料很容易弄臟畫面。運用先進的數碼設計軟件,可以進行復制、旋轉、移動、變換、應用再制、自動排列等操作,輕而易舉完成整個面料圖案的設計。還可將不同圖案花色效果的面料模擬運用到款式中,直觀檢驗圖案在成衣中的真實效果。例如,運用Illustrator設計軟件中的封套扭曲,平面圖案可根據模特的動態、所處部位進行相應變形扭曲,從而使服裝圖案更符合人體著裝后的褶皺效果,避免圖案在畫面中的生硬突兀。Photoshop還可以羽化圖案的邊緣輪廓,使其與背景融和;在光線處理上,增加受光部位的亮度,降低背光部位的純度和明度,在增強空間效果的同時,做到逼真自然,使其十分貼切。

五、服裝面料表現

面料是服裝的載體,服裝設計是通過面料這一物質媒介來體現的。不同的面料在服裝造型上各具特性,利用面料的質感特色和塑形性能來完整體現服裝的設計意圖,使得造型與服裝風格相得益彰,完美結合,是設計成功與否的關鍵。為了使觀者明確知曉設計者所選用的面料品種,在設計效果圖中形象逼真地再現面料的質感就顯得尤為重要。在眾多的服裝面料中,棉、麻、絲、毛、皮革、紗等各種材質表面肌理相距甚遠。因此,技法和工具媒介的選擇就顯得尤為關鍵。比如,技法中有淡彩、重彩、噴繪、影畫、貼畫等各種各樣的表現,顏料畫筆有水粉、彩鉛、水彩筆、馬克筆、油畫棒、派克筆等,同時對紙張的選擇也很講究。對于初學者來說,要想真實地表現面料的質感,了解面料的特點是十分必要的。但要在短期內掌握如此繁多的傳統顏料、畫筆和技法,卻不是一件容易的事情。

采用數碼服裝設計,以上這些難題就可以得到較好的解決。運用Painter的畫筆工具、Photoshop、Illustrator的濾鏡效果以及CorelDraw中的藝術筆觸和創造性工具,都可將不同質地、不同肌理效果的面料模擬運用到款式中,使其具有三維的仿真效果。以仿真畫筆及特效處理著稱的Painter,畫筆多達數十種類型和400多種變體。服裝面料肌理和服飾品質感效果設計表現時,設計者可自定義筆刷面板,將想要用的筆刷拖動到空白區域,組合成一個新的面板。不同類型的畫筆有著不同的特點,Painter的硬質畫筆有粉彩筆、蠟筆、粉筆、炭筆等,適合表現沉著厚實、豐富硬朗的粗紡呢絨的紋路;數碼水彩類畫筆是模擬傳統水彩富含水分的畫筆效果而制作的獨特畫筆,不僅操作簡便,處理速度更快,而且其顏色可以和傳統的水彩畫筆相比媲美,數碼水彩畫筆顏色透明亮麗,適合整體透明的薄紗效果和部分透明的蕾絲效果。又如特效工具是強大的效果生成器,其中的厚度工具定義了纖維、腐蝕等多達30多種畫筆變量,可作多種顏料厚涂和材料肌理的表現。此外,紡織品的圖案花色、服裝面料材質的厚薄、軟硬和疏密程度,也能通過奇特的數碼技術功能得到完美的詮釋,使逼真的面料質感效果與服裝設計作品的風格相結合。

結語

數碼技術使服裝設計在實踐應用中更加體現了科學技術、藝術設計的新特性,改變了以往服裝設計傳統、繁瑣的設計方法,提高了工業化生產的效率。它突破了傳統服裝設計陳舊單一的設計思想及表現方法,從二維、三維的角度表達了服裝藝術設計中的色彩、圖案、材質、款式及相關設計等方案,輕易地實現了傳統設計所達不到的快速、靈活、準確的文件傳遞功能,還可實現遠程設計、加工、銷售等,使服裝設計和生產過程縮短,大大節省了人力、物力和財力。設a計師只有掌握并利用新技術進行創造性的工作,才能迅速、高效、準確地完成繁重的工作任務。

參考文獻

[1]翁小秋.試論服裝款式圖表現在服裝設計中的重要性[J].新美術,2003(24):91―92.

數碼藝術設計范文5

藝術設計學科是近三四十年發展起來的獨立的藝術學科,這種學科有別于傳統的藝術門類。藝術設計學科涉及社會學、文化學、經濟學、市場學以及科技等諸多方面,因此藝術設計學科對設計者的綜合素養要求比較高,必須能在表現力、感知力、想象力上略高一籌才能在藝術設計領域獲得認可??傮w來說,藝術設計學科是一門綜合性極強的復合型學科。藝術設計學科的發展與延生主要是依托于時代與科技的發展,藝術設計所創造的設計作品雖遵循著藝術的形式美的法則,但并不會像純藝術那樣脫離現實,因此,藝術設計的創作目的是將美感應用于人們的日常生活當中,為人服務是藝術設計創作的宗旨。由于設計的范疇具有廣泛性,大到科技航母,小到身邊的紐扣,處處涵蓋了設計,因此,藝術設計學科是人類發展進程中的必然產物,是集物質與精神功能于一體的創造實踐。隨著社會不斷發展,藝術設計學科的脈動也隨之遞進,我國也相繼衍生出許多藝術設計學科的方向,比如:平面設計、廣告設計、視覺傳達設計、環境藝術設計、工業產品造型設計、動畫設計、服裝設計等??萍寂c互聯網改變了我們的生活,同樣也影響著藝術設計學科的發展,今日的藝術設計因科技的進步又派生出新的專業方向,例如:信息藝術設計、多媒體藝術設計、網絡藝術設計等,這些專業方向集中的體現了藝術設計學科正朝著視覺、聽覺、觸覺的方向延生發展,集聲、光、電一體的趨勢滿足人們對美的追求與享受。也由此可見,藝術設計學科的發展趨勢正朝著新科技的方向前進。

2藝術設計為彩碼技術再包裝

在發達的科學技術,其產品都需要進行藝術設計的包裝才能被消費者認可與購買,從而產生科技與藝術設計的聯姻關系。藝術設計的專業方向很多,對于包裝產品而言,在省級有關課題的研究當中,其方向性并不是以單項的某個設計方向來進行研究,而是綜合所有藝術設計學科的專業門類,集中和發揮這些專業的優勢性作用,針對不同的市場需求進行整合,從而達到最佳的包裝效果。例如對彩碼產品的外觀而言,目前彩碼整體形態雖是彩色,但是模樣不過是簡單的色塊排列,缺乏藝術感和悅目感,不能迎合消費者尋求多變和個性的心理需求,然而,藝術設計就是關乎外觀和視覺的應用技術,它通過多重手段可以使產品煥發出新的活力,所以未來彩碼的精彩要靠藝術設計的再包裝。由于彩碼的特性已經較為穩定,為了使彩碼的外觀更為美觀,易于市場的推廣,起到引起消費者興趣,對商業也能起到一定廣告作用,可以為彩碼的外觀進行CI整體的再創造,也就是要依托藝術設計學科的視覺傳達設計方向的能力,通過LOGO以及CI的整體設計之后,可以使彩碼在視覺上更為立體與多樣化并賦予文化內涵,讓彩碼變得更為人性化和有趣,讓更都人參與其中,成為彩碼科技的消費者。再例如彩碼的未來產品還可以成為拿在手中的紀念品,這種科技產品不僅涵蓋著彩碼的特性,而且還能具有便攜性,是身份的象征,適應個性化定制時代趨勢的到來。這種產品的造型就要依托于藝術設計學科的產品造型設計方向,通過外觀造型的多變性與美觀化,我們可以擁有量身訂造的彩碼藝術品。彩碼的終端一樣離不開藝術設計的包裝。例如,未來的樓宇規劃以及房屋的效果圖方面,當我們購買房產時,我們無需建造完畢去看房,可以直接通過彩碼科技導入信息,信息可以呈現出每個角度和每個角落所呈現的效果,也可以預想出設計完工和裝修完畢的效果圖,還可以身臨其境的展示在客戶的面前,這些一方面有耐于藝術設計的環境藝術設計專業方向來完成,還要加上多媒體藝術設計以及新信息技術的藝術設計參與,才能呈現出更為實體的藝術效果。在研究過程中,筆者還把彩碼技術與旅游聯系到了一起,模擬旅游也是一次不錯的彩碼科技體驗,科技改變生活,藝術設計豐富生活的品質。所以說,單純的科技產品很難感化消費者去購買,剝去藝術設計的外衣,科技的生命也將失去光華,只有著上藝術設計的彩衣,才能讓科技變得更為人性與引人入勝,人們的生活才變得更加多姿多彩,而藝術設計也變得更為理性化與前沿化,因為科技,今日的藝術設計的外延與內容發生著巨大的轉變。

3彩碼技術推動藝術設計的發展

對于藝術設計學科的發展而言,與彩碼科技的結合,可以很好的發展學科的外延,也可以更好的發揮該學科的概念設計的力量,讓學生了解更廣闊的知識,學會善于創造,懂得設計的真正意義。學生們在項目教師的引導下,可以對彩碼技術的前景進行策劃與預想,繼而設計研發出適合未來市場需求的彩碼概念作品,這樣,我們的學生才能學懂如何設計,而這些成果就屬于前沿的科技成果,而不再是過時陳舊的設計作品。該選題意義在于發展藝術設計學科,使藝術設計教學多一些概念化的超前意識,與國際的藝術設計教育接軌,引導藝術設計的專業學生熱愛科學,開發他們的創意思維,鍛煉他們的動手能力,啟發他們的概念設計思想(概念設計就是超前設計),使他們能真正明白藝術設計的意義與價值。在21世紀物聯網越來越普及的今天,觀念變得越來越重要,怎么改變“中國制造”為“中國設計”是一個大的思考,加強藝術設計學科的建設勢必會促進中國設計的快速到來。新型藝術設計彩碼是屬于未來產品,只可能用超前的創造性教學才可得以實現,這也正是實現變“制造”為“創造”過程。彩碼技術藝術設計的應用教學定會大大提升學生的學習熱情,對該學科的改革與發展具有諸多益處,為未來的設計藝術學科領域鋪就了新的篇章,也為專業研究生、博士生提供研究思路,使藝術設計的發展邁上新臺階。經過藝術設計研發,彩碼產品的經濟附加值和應用前景的廣闊度將無法估量。比如說:彩碼藝術設計研究可以通過平面創意設計,將企業的行業特質、服務特性及CIS標志融合其中,形成具有視覺意義的移動領域的新LOGO。在對藝術設計學生的教學過程中可帶入彩碼虛擬設計,概念化的創造出藝術彩碼作品;還可以象征性的引入內部、外部空間,創作出擁有彩碼的房地產項目等等。藝術彩碼還可以印刷在衣服上,設計成商家的LOGO,成為商家宣傳促銷的手段,由于設計美觀時尚,而不會使消費者感到厭煩。在設計上也會讓人爽心悅目,給人以藝術的享受。新型彩碼的出現也引領了新的生活方式,使移動通信領域更加深入人心。新型彩碼具有可愛吸引人注意力的外觀,使原來固有的條碼產品變得具有主動性,使參與性加強,經過藝術設計之后,彩碼就是廣告牌。再比如售房,商家可以利用彩碼授權給潛在客戶,客戶可以利用商家售樓標志的新型彩碼進入商家售房處觀看商品房信息和瀏覽樣板房視頻??梢韵胂笠幌?,當你在觀看廣告和影片海報等信息時,海報上的彩碼實時發送信息,讓有限的印刷海報產生更大信息量大,商家因此而使陳本降低,所以彩碼方便、快捷、有效、美觀才能促成該產業鏈的迅速發展與壯大。除了外觀上的突破以外,藝術設計彩碼還可以完全被制作成產品。比如裝飾品,可作為有紀念意義價值的禮物。由于彩碼本身具有傳輸信息的作用,所以這份特殊禮物通過被識別后,傳導出的信息可以是視頻、媒體等多方面信息,如:結婚紀念日———夫妻彼此恩愛的點滴。而這種禮物的價值遠比現實的物件更加有互動性與生動性。而這種個性彩碼可以出現在各種物件上。不僅如此,該課題還為藝術設計學科的發展與應用找到了新的方向,藝術設計本身就具有綜合性的特點,若能更好的結合科技來發展,一方面能與時俱進,另一方面也能很好的把科技產品轉化為現有的消費產品,使科技不再高處不勝寒,也使藝術設計更具時效性,發揮其優勢性作用,帶動藝術設計專業開發新市場,對藝術設計專業的改革與發展將是新思路、新探索。

4結語

數碼藝術設計范文6

現在對圖書的裝幀越來越重視,從封面、內頁,到不起眼的頁碼,都是圖書裝幀的內容,一本裝幀精美的圖書會很快地吸引讀者的眼球。通過大量翻閱,我發現圖書頁碼的設計可謂五彩繽紛、變化無窮。反思一下,我們平時對圖書的關注大都在畫面上,誰在意這些裝幀藝術細節了呢?大班的孩子對圖書已經有很豐富的認知經驗,同時發散性思維較高,動手操作的能力也較強,所以就為大班幼兒設計了這樣一個藝術活動。

教學目標:

1.欣賞裝飾性頁碼,了解頁碼的作用、規律和特點。

2.嘗試設計造型各異的頁碼,培養幼兒的藝術表現力和創造力。

3.感受圖書裝幀藝術的美。

教學準備:

幼兒準備:

1.幼兒已熟悉故事《會變顏色的房子》。

2.將自己喜歡的故事在家長的指導下繪制成連環畫。

教師準備:課件;《會變顏色的房子》圖片一套;喜羊羊圖片

材料準備:彩色筆;訂書機

教學過程:

一、創設情境、激發興趣

出示喜羊羊圖片。

①小朋友,還記得《會變顏色的房子》這個故事嗎?喜羊羊也非常喜歡,它還把故事畫成了連環畫,我們一起來看一看吧。(師幼共同欣賞)

②喜羊羊要請你們來幫個忙,它要把這個連環畫變成一本圖書送給好朋友。

二、了解頁碼、插入頁碼

1.了解頁碼。

①怎樣就可以變成一本圖書了呢?(幼兒討論)

②圖片這么多,怎樣就不會把順序搞錯,讓人一看就知道是第幾張呢?(幼兒討論,寫上數字表示)

③對,可以用數字來表示故事的順序,這個數字在圖書里有一個好聽的名字,叫做頁碼。

2.插入頁碼。

①頁碼可以寫在什么地方?(請個別幼兒上來寫)

②我們把圖片按頁碼的順序整理好。做成一本圖書還缺少什么?(封面)讓我們加上封面,最后用訂書機釘好。

3.討論位置。

①圖書做好了,我們一起來看看。

頁碼怎么看不見了呢?你覺得頁碼寫在這里好不好?為什么?(對頁碼寫在中縫的進行修改)

②有的頁碼在上面,有的在下面,好看嗎?

怎樣就好看了?(引導幼兒頁碼要寫在同一的位置)

誰來修改?

③有了頁碼,看起書來就更方便了。

④頁碼除了可以放在這里,還可以放在哪里呢?(課件展示)

小結:頁碼可以寫在上、中、旁等等。

三、欣賞頁碼、拓展經驗

1.欣賞裝飾性頁碼。

①我們用數字表示頁碼,那這些數字頁碼怎樣就更好看了呢?(幼兒討論)

一起來看看漂亮的數字頁碼。(課件展示裝飾性的頁碼)

②你喜歡什么樣的頁碼?為什么?(幼兒相互交流)

③小結:我們可以根據故事的內容用簡單的圖形、花草、動物等等圖案來裝飾頁碼。

2.裝飾頁碼。

①你覺得《會變顏色的房子》的頁碼可以用什么來裝飾呢?

師幼共同裝飾《會變顏色的房子》的頁碼。

②現在讓我們把有漂亮頁碼的圖書送給喜羊羊吧!

四、獨立設計、繪制頁碼

1.昨天回家小朋友已經把自己喜歡的故事畫成了連環畫,今天,讓我們為這些連環畫設計漂亮的頁碼,并做成一本圖書吧!

2.幼兒操作,教師巡回指導。

五、欣賞作品、體驗成功

誰來介紹一下自己設計的頁碼,說一說你為什么這樣設計?

六、分享圖書、體驗快樂

小朋友做的圖書真漂亮,我們一起把自己做的圖書送給弟弟妹妹看吧。

活動反思:

1.結合幼兒生活,找準切入點,創設情境,激發幼兒活動的興趣。頁碼在幼兒閱讀中無處不在,但卻不被關注。我找準這個和幼兒生活密切相關的點,通過幼兒喜愛的動畫人物“喜羊羊”制作圖書的情境,引出頁碼的設計。孩子們在活動中興趣盎然。

2.遷移已有經驗,激發幼兒主動探索,生成頁碼設計的規律和特點。通過制作圖書,幼兒調動已有經驗,以討論、修改等方式,主動探索出頁碼在圖書的位置和設計特點,初步形成了頁碼的概念。

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