前言:中文期刊網精心挑選了西游記人物范文供你參考和學習,希望我們的參考范文能激發你的文章創作靈感,歡迎閱讀。
西游記人物范文1
西游記人名謎語(精選)
謎題:堯之都、舜之壤、禹之封。 (《西游記人物二》)
謎底:老龍王,土地
謎題:醒后得知一場夢 (打《西游記》人名)
謎底:悟空
謎題:童星 (打一西游記人物)
謎底:紅孩兒
小貼士:大紅大紫的小孩子!
謎題:閻王點將 (打一西游記人名)
謎底:精細鬼
小貼士:精細鬼(盡系鬼)。
謎題:兒童閱讀西游記(打一成語)
謎底:少見多怪
謎題:成績棒總是閑云(西游記地名)
謎底:高老莊
謎題:我有心得 (打《西游記》人物一)
謎底:悟能
謎題:赤子 (打一西游記人名)
謎底:紅孩兒
謎題:成績棒總是閑云(西游記地名)
謎底:高老莊
謎題:全面救助(打《西游記》人物一)
謎底:普濟
謎題:七色光下無假象(打《西游記》人物一)
謎底:紫陽真人
謎題:八旗寵女盈門庭(打《西游記》人物一)
謎底:滿堂嬌
西游記人名謎語(熱門)
謎題:歐洲見聞錄 (打一古典小說名)
謎底:《西游記》
謎題:旅歐隨筆 (打一書名)
謎底:《西游記》
謎題:盤庚遷都為祖師(打《西游記》人物一)
謎底:殷開山
謎題:岳父稱霸(打《西游記》人物一)
謎底:泰山王
謎題:劇團團長(打《西游記》人物一)
謎底:班首
謎題:全是正品,絕無假貨(打《西游記》人物一)
謎底:真真
謎題:古咸陽(打《西游記》人物一)
謎底:秦瓊
謎題:七步成詩(打《西游記》人物一)
謎底:高才
謎題:為官清廉兩袖空(打《西游記》人物一)
謎底:清風
西游記人名謎語(最新)
謎題:相聲逗樂(打《西游記》人物一)
謎底:眼看喜
謎題:啟奏萬歲(打《西游記》人物一)
謎底:諦聽
謎題:西山比武(打《西游記》人物一)
謎底:銀角
謎題:陳橋兵變令人疑(打《西游記》人物一)
謎底:黃袍怪
謎題:醒后得知一場夢(打《西游記》人物一)
謎底:悟空
西游記人物范文2
無人機是一種利用無線電遙控設備和自備的程序控制裝置操縱的不載人飛機。最先被應用于軍事領域,至今已有上百年的歷史。20世紀80年代開始,無人機進入民用領域。中國無人機技術由軍用走向民用是從20世紀90年代左右開始的,1998年南方航空公司在珠海航展中展出的“翔鳥”無人直升機,其功能包含森林火警探測和漁場巡邏。
市場前景看好
經過十幾年的發展,民用無人機技術已經被廣泛應用于航拍、電影、農業、新聞、消防、救援、能源、遙感測繪、野生動物保護等領域。中國產業信息網稱,2014年全球民用無人機銷量大約為37.8萬架,2015年增長至56.9萬架。2016年數據盡管還未曝出,但保守估計增速在40%以上。
特別是近兩年由于技術成熟、成本下降、政策驅動等原因,民用領域,尤其是消費級無人機發展迅猛。代表企業是中國大疆科技,其占據全球小型無人機市場70%份額,產品80%銷往國外。根據福布斯網站報道,大疆科技在2013―2015的3年間,收入爆發式增長,成為第一家進入“十億美元俱樂部”的無人機公司。2016年,大疆科技銷售額更是達到100億元人民幣,同比增長60%。同時,作為消費級無人機的代表企業,大疆科技在美國風險投資數據公司CB Insights公布的全世界186個獨角獸公司(市值超過10億美元的初創企業)的排名中位列14位。大疆的成功也從側面印證了行業的發展趨勢,無人機技術在民用領域的應用范圍將不斷擴大。
對于民用無人機未來的發展趨勢,中投問在其報告《2016-2020年中國無人機行業深度調研及投資前景預測報告》中指出:預計到2020年,全球無人機年銷量有望達到433萬架,市場規模將達到259億美元。中國無人機年銷量將達到29萬架,未來幾年將保持50%以上的增長。
韓國貿易協會北京支部2017年5月16日的“飛快發展的中國無人機產業”報告書也指出,中國民用無人機市場正以每年50%以上的速度大幅增長,2017年市場規模已達到54億人民幣。預計今后仍將以該速度快速增長,2018年市場規模將達到81億人民幣。該報告書評價稱,中國無人機構建了穩定的生產體系,包括低成本量產體系、推出符合市場需求的產品、針對個別企業的個性產品、開放型體系等,并形成了協同發展的產業群。
行業競爭愈發激烈
在民用無人機市場前景普遍看好的預期下,無人機行業的競爭顯得愈發激烈。2016年的國際消費類電子產品展覽會(CES)上,有100多家無人機廠商參與,而到了2017年,參展企業不足40家。究其原因,無人機行業在經過爆發式增長后,經歷了一輪“洗牌”。
從2016年下半年開始,先是美國無人機龍頭企業3D Robotics徹底退出無人機硬件市場,接著是GoPro進軍無人機市場遇挫,于2016年11月宣布召回約2500架無人機。到2017年年初,大疆的競爭對手Parrot 裁員1/3,放棄消費級無人機轉做行業應用;而曾經的明星企業Lily則因接連的三次跳票,于2017年1月宣布關閉公司,并在60天內退回眾籌款項。
目前,中國的民用無人機市場呈現“一超多強”的局面,大疆科技為龍頭企業,億航、零度智控等緊隨其后。除了大疆科技穩坐國內消費級無人機的大佬寶座之外,億航、零度智控在2016年年底都經歷了大幅裁員;雷柏科技則在2017年3月因無人機業務營收慘淡而終止無人機項目的定增計劃。
有報告顯示,全球無人機行業在 2016年第三季度獲得5500萬美元的投資,相比2016年第二季度獲得的1.06 億美元投資,環比減少48.11%,相比2015年第三季度獲得的1.34億美元,同比減少58.95%。有業內人士甚至預計,2018年將會有一半的無人機公司面臨倒閉。
不僅行業內的競爭殘酷,一些互聯網巨頭也瞄準了無人機市場這塊“大蛋糕”,紛紛引入相關技術,推出自己的消費級無人機產品。而互聯網巨頭的涉足通常標志著行業技術和產業鏈已經趨于成熟。
百度外賣早在2015年就與億航合作,推出國內第一個無人機送餐案例,實現工作日高峰時段30分鐘內急速送達。2016年6月8日,京東宣布正式開始通過無人機進行實地送貨,目前正在宿遷市農村地區逐步推廣。同年6月29日,支付寶上線了一鍵呼叫極飛無人機植保服務,這是支付寶與極飛農業合作的一項農村服務。此前,億航與阿里旗下高德公司達成戰略合作,共同探索“LBS+無人機”的智能操控理念。
騰訊則攜手深圳零度先后便攜式自拍無人機空影YING和Dobby,依托騰訊的社交關系鏈,構建一個連接無人機、用戶和內容的社區。
國際上,2016年9月,臉書(Facebook)宣布其聯網無人機Aquila的首次飛行測試成功。該項目的啟動,旨在為全球范圍內16億沒法上網的偏遠地區用戶提供互聯網服務。
如何破解“黑飛”困擾
任何的科技創新成果如果不能有效加以規范和引導,其危害性往往是巨大的。對于無人機產業來說,如今面臨的最大困擾就是“黑飛”現象頻發。
“黑飛”是指未經登記的飛行,這種飛行有一定危險性。當無人機、鳥類等在機場凈空保護區內出現時,飛機將被迫以改變航路等方式避讓,避免重大災難的發生。無人機“黑飛”還包括無駕駛證飛行、凈空區域飛行、未獲得許可飛行、超出飛行區域飛行等。在中國,任何未取得中國民航局許可的飛行都是不允許的。
據了解,目前中國無人機規模超2萬架,但全國拿到無人機駕照的人數僅為1萬多人,半數無人機都處于“黑飛”狀態。另據民航部門數據顯示,2015年全國共發生無人機擾航事件4起,2016年猛增至23起;2017年以來,此類事件更加頻發,僅1月中旬至2月中旬,就發生12起無人機違法違規運行威脅民航安全事件。成都雙流機場受到“黑飛”影響最為嚴重,2017年4月14日起17天內,累計發生9起無人機“黑飛”擾航事件,造成超過百架航班備降、返航或出港延誤,影響數萬名旅客出行。
面對日益嚴重的“黑飛”事件,中國民航局于2017年5月16日表示,根據國家空管委的要求,中國民航局將開展無人機專項整治工作,落實無人機管理各項職責,確保民航飛行安全。
當日,民航局還宣布,目前已經初步完成了民用無人機登記注冊系統的開發,并于5月18日上線運行,6月1日正式對質量250克以上的無人機實施登記注冊。同時,2017年8月31日以后,未在系統中登記的無人機飛行將被視為違法行為。隨后,民航局又公布了首批155個機場的限制保護范圍,未經特殊批準嚴禁進入。
西游記人物范文3
【關鍵詞】游戲設計思想 信息技術 任務設計
中學生癡迷游戲是令家庭、學校、社會三方都頭疼的事情,每年由于青少年癡迷電腦游戲而引發的刑事案件多不盛舉。我們拋開癡迷游戲的危害性不談,這也不是本文談論的重點,我們從游戲的開發思想來看,為什么游戲會引起學生癡迷?這里面有沒有我們在教學中可以借鑒的東西?
我們拋開血腥暴力游戲不考慮,一般電腦游戲誘人之處在于其結局的不可預知性,完成任務的方法不唯一性,任務完成過程的曲折性,游戲任務的挑戰性。試想一個游戲的設計如果沒有達到這幾個要求,那么它勢必是一個失敗的游戲,其存活時間也不會很長。游戲的這種設計思想給我們了啟發,如果我們把游戲的有些設計思想用于課堂任務設計,那么設計出的任務肯定會吸引學生,引起學生學習的興趣。
玩游戲一般的模式為:玩家接受任務――尋找完成任務的方法(過程的曲折性很重要)――完成任務。我們一般引導學生完成任務的步驟也是:給出任務――引導學生學習完成任務的方法――完成任務,最后達到教學目標。由此我們可以看到,課堂任務的完成過程和玩游戲的過程有著相似之處。我們在設計課堂任務的時候,結合一下游戲開發的某些思想,這樣設計出來的任務就可以很好的達到教學效果,激發學生學習的興趣。
筆者就試圖根據游戲的一些設計思想,提出教師在課堂任務設計時要注意的一些問題和原則。
一 課堂任務設計時要注意學生的主體性
現在青少年癡迷的網絡游戲大多都是角色扮演類游戲,這類游戲吸引人的地方就是,玩者可以扮演游戲中的不同角色,使自己以虛擬的身份親自置身于游戲之中,體會游戲的快樂。同樣,我們在設計課堂任務時,也可以考慮這一點,給學生一個確定的虛擬身份,讓學生對所要完成的任務有一種認同感和責任感。例如我在講解與EXCEL的求和有關內容時,事先準備了一個有關家庭年支出數據統計表,給出學生的任務是計算每個月各項支出總和。我沒有直接把任務下發給學生,而是先給學生一個虛擬身份,假如你們家現在由你來當家,那你怎么管理帳目呢?下面看一下你們家月支出賬目情況,算出支出的月總和。先給學生指定一個虛擬身份,這樣就激發了學生的學習興趣。
二 課堂任務設計時要注意任務的貼近生活性
一個成功的游戲必須要有趣味性,可玩性要強,趣味性強的游戲才能有長的存活周期。教師在設計課堂任務是也應注意任務的趣味性。當然課堂任務設計的趣味性和游戲設計所謂的趣味性有所區別,我認為課堂任務的趣味性就是指任務的設計一定要貼近學生生活,體現出任務的生活性。有些教師在給學生設計課堂任務是不注意這一點,按照教學內容,將教材或者教參上的任務不加修改,直接引用。
從人的認知心理角度講,人們一般對自己感興趣的話題或者事物的學習熱情相對要高一點,學習興趣也要濃厚一點,知識掌握的時間也要快一點。由于教材或者教參的編寫者考慮的角度不一樣,設計的任務有時候和自己學生的生活比較遠,或者是缺乏新穎性,這就勢必會影響到學生對問題的新鮮度,從而影響了學生對任務的認可度,對教學效果也可能造成一定的影響。因此我們在設計任務要適當的對教材和教參的任務加以處理或者刪改,設計出適合自己學生生活的任務。
三 課堂任務設計時要注意任務的互動性(任務的合作性學習)
游戲允許多人在線交流、聊天,也是開發要注意的一個方面。網絡游戲吸引人的一個方面就是它支持在線對話,你可以在游戲中和所有在線玩這個游戲的人交流,無論他是在什么地方??梢酝ㄟ^交流探討完成游戲任務的方法,也可以交換裝備,在不懂怎么玩的地方也可以及時向別人請教。
游戲中的聊天、討論可以等同于學生在完成課堂任務是的相互探討,合作學習,游戲中的交換裝備,也可以等同于學生在完成任務時相互方法的交換學習。因此一個好的任務要考慮到讓學生通過任務合作學習,要允許學生在課堂上相互討論、商量,要給學生提供合作學習的環境,要能培養學生合作學習的意識。對于這類任務在設計時,要稍微增大任務的難度,可以讓學生通過上網查資料,以小組的形式完成。
四 課堂任務設計時要注意任務的系統性完整性
一個完整的游戲,玩者需要在游戲中完成許多的小任務,而這些小任務的完成有是為了完成最終的大任務。這種任務的設計理念對玩者具有一定的誘惑力,當玩者玩到中途時,如果不繼續下去,前面玩的基本算是無用了,這就是玩者不甘心,只能繼續下去。
從人的心理學角度來看,一個人對于自己辛苦的來的東西,是不輕易放棄的。在課堂任務的設計上我們可以借助這個策略,設計任務時要者以每個小任務的銜接性,每個小任務之間要有所聯系,所有的小任務拼湊起來又是一個大任務。例如在講解網頁制作時,學生最后要完成一個有相關主題的網頁。教師可以在講解資料的下載時,就給學生設計出讓其下載相關主題的資料,講授網頁頁面布局時,可以讓學生就開始設計最終網頁的頁面布局。這樣前面的任務就和最終的大任務有連貫性,這個任務的完成是一個整體性。
五 課堂任務設計時要注意任務的可評價性
玩游戲的人都知道,在游戲設計時,要設計一個評價程序,當玩家完成一個任務后,系統會對玩家完成任務的程度和效果進行評價,根據評價的結果系統會給出一些獎勵,一般是以經驗值、金錢、裝備的方式給出。游戲的這一設計很
好的抓住了玩家的心理,因為玩家總想得到更高的經驗值和更好的裝備。
西游記人物范文4
[關鍵詞] 電子游戲 主角 設計 星星與類型 無意識
在游戲中涉及的主角,必須具備一些至少可以讓玩家認同的人性化要素,環境也往往受制于所提供的互動性和探索的要求,游戲世界中非英雄生物通常是不受限制的。所以,這些主角是游戲設計中最富有想象力的部分?!皭耗А钡降组L得什么樣子?《寂靜嶺》和《真女神轉生》有著完全不同的解釋,《樹精》、《瑪納的秘密》和《無雪之夜》再次體現了完全不同的視覺概念?!躲y河戰士》和《光暈2》在整體上看有很大不同,帶著諸多解釋余地,游戲中的人物開始具有一系列不同尋常的外型,并在它們各自不同類中值得我們研究——“敵人”(少數自始至終與主角作對的人物),“老板”(一個獨特的對手,通常在一節的結尾和故事線處攻擊主角),“同伴” (幫助主角但通常不由玩家控制的人物)。所有這些類型在古典神話和故事中都有其類似起源,然而,游戲形式的需求改變了對藝術的要求,它更傾向于把他們的設計貼近于傳統敘事方面的范例。因此,我們主要關注前兩個類型并簡單了解第三類。
“敵人”在很多方面可以被定義為玩家在游戲進程中所要面對的少數的非環境障礙。在《太空入侵者》中,敵人通常分批或者成伙出現,并歸結為species—like聯合,通過他們的生理特性暗示給玩家他們將帶來困難。在這個意義上,對敵人的視覺設計會有影響。如果一個特殊的物種比另一物種強壯,它可能穿盔甲,或者速度更快,可能滑行或者有翅膀或更多的腿,另外,敵人通常在游戲中進化,分解成一個個小物種,看起來僅有微小的不同,井且具有新的能力,但仍可以用擊敗分解前的策略來對付它。敵人很少會是人類,當他們是人類時,往往帶面具,頭盔或其它帽盔擋住臉來掩飾他們是人類。無論是在《忍者龍劍傳》還是《雪盲計劃》中,這樣會帶來較少的道德困擾,殺掉一波又一波沒有臉的人類敵人總好過“真正的”人類(雖然那些人可能的確很邪惡,就像他們經常出現在游戲的黑白虛構世界中)。由于它們缺乏人性,通常它們很難被看作很聰明;敵人在游戲世界中如影隨形,作為一種技能的測試,但是沒有任何與敘事有意義的聯系。因此,在設計的觀點來看,如果敵人是人類,他們通常缺乏智慧,對話不夠閃爍精明,或者是純粹缺乏大腦的僵尸,一根筋的機器人殺手,愚蠢的野獸等。
在這些方面,這類角色適合在游戲形象中作為現代出口,適合我們對神話的需要——用今天的話解釋,游戲中的敵人是一群沒有面孔的,被神話中從荷馬時期開始的英雄打敗的人。他們沒有名字,取而代之的是種類:在傳統神話中的斯巴達人,羅馬人,高盧人,和今天游戲中的cal-deman.Metroid type和吸血鬼。并非他們個體而是全部,他們純粹的整體數量使得他們的失敗讓人印象深刻。他們被分成不同組在游戲開發資源也許是次要的限制,但是即使這樣為一個游戲設計和開發無數的敵人在時間和財力也是可以的,這看來仍不會成為問題。有一些關于他們的可確定性,和使他們看起來更加真實的分裂而變成人類。他們模仿我們對真實世界的理解和我們將看到的每一種事物都劃分種類的方法,尤其是有生命的東西。大多數的敵人在游戲世界中甚至具有特殊的能力,如果有需要的話,運用達爾文進化方法使他們與地方和環境相適應。在角色扮演游戲中,我們看到火龍在熔巖坑中,九頭蛇在水下的洞穴中,在現代情節標題中我們看到機器保安在高科技實驗室中,黑手黨暴徒類型1、2、3在水邊的倉庫中。
考慮到這一切,我們可以尋找一些敵人設計的模式,這是必不可少的有效履行其職能的方法。首先,他們必須很可怕,但是不能過于可怕。他們必須看起來具有挑戰性,但是他們不能取代在游戲一節結尾處出現的老板的威嚴。敵人的牙可以很大,但是不能過大:他們的武器很大,但是也不能過大。甚至他們全部身體通常與主角差不多大?。ㄈ欢腿缰疤岬降?,小物種敵人生長費力,他們通常會長大,明確證明了在神話中身體大小和力量的一致關系)。獲得這種危險的正確的平衡在今天的游戲設計當中是一項設計的挑戰,最好的例子之一就是銀河戰士。在這些游戲一開始我們便看到了敵人,他們獲得力量貫穿游戲進程,這種方式與主角一樣。當5dmus Ar"n(英雄的稱號)得到了一個新的眼罩讓她能夠看到紅外線特征生物,她遇到了新的、更強級別的具有隱形斗篷裝置的新物種。當她具有了使用熱能尋找導彈的能力時,這些敵人同樣上升了一個級別,表現出更快的能力。此外,這些敵人貫穿每節,使得游戲難度穩固增長,通常被老板戰勝。
在敵人的設計中,游戲設計者要滿足創造很多生物的需要。What is is about an organism that makes it seem to be convincingly and plausibly part of one group and not another—or part of a group at all ,rather than a one-of-a-kind creature ?這是關于一個組織的,一個看起來更有說服力貌似有道理的一組,而不是另一組或某組中的一部分。怎樣設計出一個富有想象力的生物,以便很輕松的發現它比在游戲中早些時候遇到的敵人更強大?Biological adaptations to the game level that is their habitat.因此,當看游戲中的敵人時,從設計的角度我們應該想想設計時已經如何成功地回答了這些問題,以及已經有哪些新的方法來解決這些問題。為了迎接這些挑戰設計出令人滿意的敵人,出現了非常有趣的各種各樣的設計工具。皮膚顏色,頭發設計,服裝,肢體類型都表示出一個個體屬于哪一組群,因此,這是很難的一項(以及什么樣的策略能以最有效地擊敗他)?!稇鹕瘛穭偤脼槲覀兲峁┝艘粋€出色的例子,M.inat.aurs. skeleton warriors, lIarpies, Cyclopes, Gorgons在大小,顏色和盔甲上都有很大不同,很清楚的表現出改進的困難。游戲影像中的敵人設計和生動的路標設計、廚房工業設計一樣,擁有一套法典式的設計語言。這種設計語言并沒有得到一些標準委員的普遍同意grown organically out of the cognitive cues we perceive instinctively .如果一個新的敵人有翅膀,我們知道它可能會飛,如果它看起來和我們遇到的敵人一樣但是更大或者防御更強,我們知道可能需要更多次進攻才能擊敗它。隨著敵人分解成小物種,每一物種有它的位置,游戲世界在此可以再次以神話方式反映我們對真實世界的傳統理解。每一物種有其自己的地位和作用,與人物(玩家的代表)在中心并且運用它的理解和能力來對其它物種進行分類,然后以某種方式來統領它們。
在許多方面,“老板”在游戲中作為敵人的對立方并且地位比他們更高。在古典敘述中,復仇者是唯一具有形體、并且為主角設置了最大障礙的角色。在游戲中,復仇者與“老板”有很具體的示威對抗,老板是特殊的專門創造出的角色(或者偶爾是智能機器),通常作為游戲的結尾。要想在以動作為基礎的敘述中有個令人滿意的解決,最終主角必須與一個他能夠擊敗的人面對面對決。若耍解決問題戰勝困難這還不夠——復仇者被戰勝故事才完整。在神話傳說中,這種慣例己經被驗證了上千年。沒有Hector那么伊麗亞特會怎樣?沒有Grander那么Beowulf會怎樣?沒有Mvdy-Dick那么Moody Dick會怎樣?參考具體的神話《奧德賽》我們也許可以很好的理解游戲中的老板,并且因此有藝術和設計的需要。
如果我們來看一下《奧德賽》中眾多復仇者的總體特性和故事段落結構,我們會發現,他們的設計和作用是游戲中老板的近乎完美的榜樣——可能這些特征在一個熟悉的故事中比在游戲中更加稍稍容易發現一些。在《奧德賽》每一章中,尤利西斯以同樣的方式從一個環境到另一個環境,游戲通過其自身的環境特性表現出不同階段的發展。恰恰同樣在《奧德賽》中主角必須在每一階段或章節擊敗復仇者,這樣故事才能繼續。此外,整個故事中還有一個最終的復仇者海神,如果沒有他,尤利西斯可以更早一些回家。《奧德賽》中絕大多數人物終將被戰勝,游戲中的老板通常作為一個特殊的人物存在。通過其獨特的性質,老板向我們傳達了其存在的重要性和擊敗他所帶來的強烈滿足感。畢竟,如果主角有能力擊敗這個特殊的人物,那么主角自身一定更加與眾不同。因此,當復仇者的設計要點是表現他在組織中的地位時,老板的設計要點必須表現出其獨特的性質。以設計的觀點來看,老板通常表現出與復仇者相反的特性——生物學上的不對稱,眼睛數量或者肢體數量怪異(譬如Soul Reaper系列中的Elder God ),盔甲或服裝都不同于游戲中的其他角色(譬如從《舊共和戰士》到《異度傳說》中所有角色游戲中的老板,玩家通常和敵人一樣穿上盔甲防御,就像荷馬史詩中敘述的一樣);一個獨特的環境空間充當其生存地,通常這也是擊敗其的關鍵(就如《戰神》中的Demon-Tour)等等。甚至在“父親”老板(即每級游戲中敵人的前身)也有許多視覺設計暗示,證明他不同尋常的特性和地位,并因此讓他作為一個看門人使故事的下一部分看起來更合情理。非常有趣的是,對老板特性最為一致的暗示是其身材尺寸,就像很多游戲中神話史詩般的性格本質和環境作為視覺信號,如果和之前出現的敵人沒有任何不同,通常老板至少在身材上比之前章節的任何角色都要大。
老板的另一特征是智慧,與敵人的特性相反,同樣讓我們想起《奧德賽》中的復仇者們。主角要面對之前的一群群敵人并要戰勝他們,通常這些敵人并不聰明,特定章節的老板至少表現出某種程度的想法與智慧。再者,這使得他/她更有資格成為主角的對手(老板通常非常聰明,如果他們的形體并不是很大),但通常讓他們以一種更有意義的方式與游戲的故事結構聯系在一起。每節游戲中敵對環境和一波又一波愚蠢的敵人也許提供了力量和技能的檢驗,但是如果沒有一種指導力量在背后,沒有體現智慧,這種虛構的故事將淪為每節簡單的運動。從設計觀點來看,暗示老板很聰明——尤其在外表上和那些不會說話的野獸差不多——通常是游戲設置的一部分而不是視覺設計。譬如,這個人物的行為通常表現出其智慧,他的進攻模式更加復雜,相比之前敵人的簡單攻擊其反應更加靈活。不論怎樣,為表現人物智慧的視覺暗示通常也可以在老板的設計上體現出來,從身材上明顯的高大或者頭很大(如Crash Bandicoot系列中的Lh: Neo Cortex)到巫師的修道士袍子表示出多年的修煉(如《嗜血狂魔》中的老吸血鬼靈魂)。
最終,《奧德賽》中的復仇者擁有一個非常重要的共同特性,就是他們都有一種獨一無二的危險力量和一個特殊的弱點,使得他們能夠被擊敗。我們再次在游戲中的老板身上發現同樣的特征,就設計而言,這也是他們的創作中遇到的最重要的挑戰。他們特殊的攻擊本性和“crack in their armor"必須在視覺上很容易分辨,但是對于一個令人滿意的游戲設置來說又不是過于明顯。當受到挑戰的時候,譬如,看起來刀槍不入的老板,很短的幾秒,張開了他的一只大眼晴,比平常要更大一些,我們認識到我們必須在恰當的時間對他的眼睛采取措施。另外,在最好的設計中,這些優勢和弱點與老板的生存地,種類或出生都有聯系。譬如我們認為貌似九頭蛇的老板會用洪水而不是火,來作為他們特殊的攻擊方式,在發現怎樣排干他們神圣不可侵犯的深潭時,他們可能就會被擊敗。
總的來說,我們會再次想起虛構的傳說和影視游戲之間的密切關系:兩種形式都具有一個獨特相稱的復仇者,通過擊倒他們為故事提供令人滿意的對抗。因此,將這些人物的視覺設計作為判斷他們的能力,以此來反映他們在游戲故事中的重要地位是一個不錯的原始的途徑。另外,由于這種功能很詳盡但是并非強制性的——游戲中的老板設置可能最普遍——這大概能夠教給我們一些關于故事的功能和我們生活中神話的位置的有趣課程。為什么在故事中最終的障礙是一個有生命的角色會這么令人滿意?為什么英雄通過努力試圖毀滅他/她來戰勝復仇者比恐懼是沒有特點的或來自環境的故事對我們而言更加有趣?為什么戰勝惡魔比戰勝簡單的厄運更令人感嘆?在今后的思考中,游戲中的老板可能會為這樣的問題提供更可信的回答。
就如我們之前看到的,游戲中最終出現的一群生物是主角的同伴,這大概是游戲中最多樣的生物群,不同于敵人和老板,同伴并不有限或受制于游戲形式需要。Allies in games can be the more classical love interests,如傳統故事中可信的駿馬,英雄同伴或者具有喜劇放松特點的伙伴們,但是他們同樣也可能作為新穎有創新性的角色出現在沒有新意的游戲中。在更為傳統的分類中,我們看到了對設計規定的大量需求——從pV} l1i}e}5}5中的美麗與神秘,如《忍者龍劍傳》中的Ayane到力量的視覺表示或者駿馬的速度,如《黑暗守護者》中的影子到人物的幽默外表所體現出來的滑稽放松,如《.Jack and Daxter》中的Daxter。然而,由于這些同伴通常不受那種對敵人和老板的游戲設置的限制(他們通常只作為故事角色,而不是游戲性角色),這些視覺暗示與之前所提及媒介中的相類似人物并沒有什么不同,我們可能期待一個tnve inheres#或者一只忠誠的狗看起來差不多,比如我們在游戲中看到的和在電影或書中一樣的英雄入物;比如在傳統媒介中通常表現他/她力量特別之處的方法是——身材上最龐大的一般也是最強壯的,或者戴眼鏡的是最聰明的,就如同我們在《荒野兵器》和《異度傳說》中看到的一樣。
當然,對于這條規則也有一些例外,比如說游戲中悲劇愛情故事的流行。隨著游戲中悲劇性或命定失敗的英雄的增多,情節開始關注它的藝術潛在性,對于主角的死亡,很難創作出令人滿意的虛構經歷。因此,為了love interest而死亡,作為一種講述故事的方法,經常運用情感沖擊來推進游戲的故事線發展,否則就會被發現。在這種情況下,注定要失敗的人物的視覺設計必須包括其它特點,譬如《最終幻想》中以女性嬌柔的服裝來表現出其脆弱。
同樣值得一說的是,由于游戲種類的需要出現的完全新類型的同伴,最好的例子也許是寵物方面的同伴,它已經成為游戲的一個小種類,充分證明了其受歡迎程度,很多人通過《口袋精靈》熟悉了它們。在傳統故事當中,輔助動物的地位已經被定位得很好——狗來保護主人,或者馬運送受傷的牛仔回家——但是當這些人物有互動的需要的時候,他們成為新的角色在整個故事中成為焦點。這樣的故事很多,從《怪物農場》到《玉繭物語》,他們的目標是養育和訓練一種動物,讓它們完成一項特殊的任務——從贏得決斗到尋找寶藏。這些生物的設計往往與他們的職責有關—用以決斗的生物可能看起來可怕一些,用以和平職責的生物看起來比較可愛并且更加像寵物。這樣的故事很明確是要吸引更加年輕的觀眾和他們對寵物的渴望,一般情況下故事的目標群體不會是成年觀眾(這也導致了人物通??雌饋矶己芸蓯郏?。然而,我們仍會被文化觀點吸引:我們再次看到一個人在動物世界的中心(恰恰和我們在敵人中間一樣),但是這些游戲讓我們扮演生物世界中的主導者角色,甚至不是制造出來的動物,來完成任何我們必須完成的任務。
總的來說,游戲中的生物表現出一種有趣的矛盾。在很多方面,他們是游戲中最接近經典故事和神話原型的一面,但是當他們與游戲中的主角相比較時(通常他們必須表現出設計上的一些特點使得玩家能夠分辨)或者與環境相比較時 (通常必須表現出某種神秘性和互動性),我們能夠在各種各樣壯麗的游戲環境中分辨出敵人,老板和同伴們,這都是依據于他們的設計。針對這些問題游戲設計者找到一系列出色的解決方法,如什么使敵人看起來是人類的一部分,什么使得老板的唯一弱點能被察覺卻又不那么明顯,或者我們怎樣才能使愛情中的死亡看起來更加意義深遠。事實上,如果設計產物關于傳統媒介能有一樣東西教給我們,當它在我們今天的電影、幽默書籍和類型小說中成為一種方法時,這一切就會有進一步的改進空間。
作者簡介
鮑玉珩,美籍華人學者,教授,已經退休,現在從事美中文化-教育交流工作, 俄亥俄大學,Dayton 大學,文化-藝術研究教授。
西游記人物范文5
中圖分類號:I206.2 文獻標識碼:A 文章編號:1006-026X(2013)07-0000-01
吳承恩,出生于一個由學管而淪為商人的家庭,童年時就以文章聞名于鄉里,但屢試不中,只在晚年作過幾年縣丞。他以《西游記》聞名于世,他曾明確表示:“吾書名為志怪,蓋不專明鬼,明記人間變異,亦微有鑒戒寓焉。”在書中,他體現的是一種樸素的無神論思想。
《西游記》涉及一個宗教故事,但沒有什么小說比它更加戲謔宗教。吳承恩以開玩笑的姿態描述著釋教的佛菩薩和道教的祖師神仙:至高無上的玉皇大帝是個動輒驚慌失措的孱頭,道教的祖師是被孫猴子任意捉弄的丑角,佛教的始祖如來被嘲笑為妖精的外甥,極樂世界的佛國也要以真經勒索賄賂,各路神仙和妖魔鬼怪們也有說不清的曖昧關系……吳承恩如此嘲諷宗教鬼神的虛假,理解程度也達到敢于拿它作揶揄的對象――吳承恩的藝術幾乎從哲學意義上否定了神。
對文本作品本身的結構的研究是新批評派所說的“內部研究”,也是他們認為的最好最準確的研究方法。為了證明我的觀點,讓我們來仔細研究一下文本。
孫悟空,這個作家高度贊揚的主角,對神佛桀驁不遜,沒有絲毫奴顏媚骨,比如取經一開始,他就要求觀世音菩薩答應他叫天天應,叫地地靈。又如平頂山師徒四人受阻,為騙兩個小妖,孫悟空竟然要玉帝把“天”借給他半個時辰,“若道半聲不肯,即上靈霄殿,動起刀兵!”玉帝迫于他的威脅只得答應。取經過程中,他還不時驅使山神、土地、四海龍王出來效勞,揶揄、戲弄神佛更是常事。他咒觀音“一世無夫”,說如來是妖精的外甥,甚至揚言“神仙還是我的晚輩”,直接嘲弄了所有的神。
唐僧到達靈山取經,因未送人情,佛門子弟阿儺、伽葉給了唐僧“無字真經”,告到如來前面,如來卻毫無羞愧,大講布金寺故事,還說賣得賤了,甚至大贊無字經卷妙諦。最后,唐僧只得把臨行時太宗贈送的紫金缽拿了出來,真是“出家人不愛財多多益善”。
在對那些“掃地不傷螻蟻命,愛惜飛蛾罩紗燈”宣揚以慈悲為懷、欲普渡眾生的各位佛祖的描述中,作者常常毫不留情地進行諷刺:他們雖然口稱彌陀,內心卻睚眥必報,心理變態。
孫悟空因偷了太上老君的金丹,便被捉去放在八卦爐中狠狠地煉了七七四十九天,要把他煉成灰燼,把被他吃下肚去的金丹重新煉出來;如來把孫悟空壓在五指山下,饑餐鐵丸,渴飲銅汁;烏雞國王因對普賢不夠禮敬,結果被罰在琉璃井中浸泡了整整三年,還說是為他消災;鳳仙郡因祭祀不周,被罰全郡大旱三年,以致民不聊生。
神佛們使人皈依佛門禪宗的不是依靠無邊法力,浮生夢覺,而是使人屈服于他們的之下,孫悟空、紅孩兒、黑熊精頭上的金、緊、禁三箍緊緊鈐束住他們,使他們不敢稍存叛逆之心。
自始至終,吳承恩一直以“隔岸觀火”的無神論者的姿態,敘述著佛道的斗爭。斗爭中,佛道各有好壞,火燒禪堂偷袈裟的是觀音院的眾僧,車遲國惑君的是三個妖道,教授孫悟空本領的是位超然世外的道人,而屢次幫助唐僧的菩薩們就是佛教中人了……可見,在吳承恩的心中,神佛鬼怪都只是工具,除了用他們表達思想外,與自己毫無關系。無論佛道,要贊美,誰也少不了,要嘲弄,誰也跑不掉。
當然,文學作品都是作家在特定的環境中創作的,這樣研究文學作品必然會涉及作家的創作心理,所處的社會環境等文學的外因,這通常被新批評派稱為“外部研究”。人是社會的人,作者所處的社會環境、歷史、普遍觀念等都會對作者的思想造成一定的影響。這點是毋庸置疑的。就如精神分析學說的觀點認為的,無意識是有生物學的基礎,但主要是在社會活動中形成的一種社會本能,是集體經驗的沉淀。因此,了解一下中國社會的宗教觀念會對我們分析吳承恩的宗教觀有一定的幫助。
在漫長的歷史中,雖然大多數宗教組織形式都曾在中國出現過,但在中國人眼中,教派、教會、教宗這些宗教組織形式并不起主要作用。在中國,只能皈依某個特定的教派的思想從來沒有被普遍接受過。中國人進什么寺廟,請什么樣的教職人員來主持儀式,通常是根據具體的情勢需要,而不管所進的寺廟、所請的教職人員是否屬于自己所信奉的那個教派。產生這種現象的一個根本原因是中國宗教中重實踐輕教義的傾向。另一個更有說服力的原因是在中國宗教中,家庭永遠是基本的社會單位,而其他的宗教組織形式從沒有獲得充分的發展。
中國宗教中實踐比信仰更為重要,當然,這并不是在完全否認經文教義所具有的重要性。在傳統中國宗教中,經文教義不只是作為傳播宗教理論的工具而獲得神圣地位的,它們之所以具有神圣性,更多的是由于它們服務于實踐目標,而不是由于它們服務于教義目標。掌握經文典籍,使得儒生們在社會上可以撈到一官半職,使得精通禮儀的和尚、道士能夠主持宗教儀式。
因此,雖然一口咬定中國人不注意宗教教義是完全不符合實際的,但中國人的確很少認為,信仰某種特定的宗教教義――拒斥所有其他的宗教教義――是一樁生死攸關的大事,因為對一個精神性的觀念體系的信仰絕不是普通中國人宗教行為的主要動力。相反,促使中國人從事宗教活動的是古老傳統的力量和未來福祉的誘惑。
“中國人的宗教精神呈現了世俗化、社會化、民間化、倫理化、功利化、實用化、夢幻化、象征化、多元化、分裂化的趨勢,這些趨勢導致了中國宗教精神在一定程度上的‘流散和墮落’。”這也就說明了,為什么在中國的普通老百姓中,很難確切指出他(她)信奉什么宗教(當然,這里不包括中國的伊斯蘭教徒、猶太教徒、基督教徒以及虔誠的佛教居士)。
此外,自先秦始,就有無神論的萌芽,王允、劉啟、劉禹錫、歐陽修、劉知幾、李時珍等等一大批名士也都有“無神論”的論述。這一影響無疑也是巨大的。
中國社會中這種以實踐為目的的無神論理論經過幾千年的積淀,到了吳承恩的時代早已形成氣候,生活在這個環境下的人們也許并沒有清楚地認識到這點,但這種集體無意識無疑已經深入到幾乎每個平常人的意識中,那么,很自然的,吳承恩具有無神論的思想是有很肥沃的土壤的。至于他自己是否認識到這點,是否在寫作中就以一位無神論者的姿態進行創作,都不重要了,因為在之前的文本研究中,我們已經清楚地看到,吳承恩筆下的人物已經替他說出了他的觀點。
一位無神論者以如此老道的筆法寫出了一部宗教神化的巨著,這不由得不使我想起巴爾扎克的一部小說――《無神論者做彌撒》,至少從字面上看,意思應該不差了。
參考文獻:
[1] 《當代西方文藝理論》 朱立元主編 1997年9月版
[2] 《西游記研究》 江蘇古籍出版社1984年3月出版
[3] 《明清小說研究》(第一輯) 中國文聯出版公司1985年8月版
[4] 《中國古代小說五十講》 北京出版社1985年8月版
[5] 《宗教理解》 卓新平著 社會科學文獻出版社 1999年9月版
西游記人物范文6
論文關鍵詞:旅游;人才培養;旅游職業教育
旅游產業因其資源消耗低、帶動系數大、就業機會多、綜合效益好,在拉動需求、帶動服務業全面發展、轉變經濟結構和發展方式方面有著特殊作用,產業發展已經深度融入到了國家戰略體系?!笆濉逼陂g,圍繞著將旅游業建設成為國民經濟的戰略性支柱產業和人民群眾更加滿意的現代服務業的目標,以市場化為導向,轉變發展方式,提升產業發展的綜合素質,人才的主導作用越來越突出。旅游職業教育承擔著滿足經濟社會需要培養高素質旅游服務技能型人才的任務,面對多樣化發展的旅游業態和日益提高的服務要求,必須提高旅游職業教育人才培養質量,增強旅游服務人才的有效供給。
一、加快休閑旅游服務人才培養是適應市場需求的現實需要
(一)產業規模擴大引發了對旅游人才的大量需求。經過幾十年的發展,我國已經實現了從旅游資源大國向世界旅游大國的歷史性跨越,旅游經濟進入到大眾化發展階段,2011年國內旅游市場規模達到26億人次,實現旅游總收入2.2萬億,同比分別增長12%和18%,已經形成了世界上最大的國內旅游市場。未來五年我國旅游業還將保持10%的年均增長率。產業規模的快速擴張使旅游人才需求連年走高,根據《中國旅游業“十二五”人才發展規劃》,到2015年,旅游業新增就業人數達到1650萬人,每年新增旅游就業60萬人。近年來,江西旅游取得了長足進步,2011年,全方位推出“江西風景獨好”旅游品牌,旅游接待人數增幅全國第一,旅游收入突破千億,增幅排名全國第四。旅游大省、強省的建設需要有力的人才保障,“到2015年,江西省旅游人才總量將達到22萬人,每年培養的旅游后備人才要達到1萬人”[1],人才隊伍的建設以自主培養為主,對外引進為輔,旅游院校和培訓機構尤其是旅游職業教育應充分發揮辦學優勢,依托產業、服務產業,滿足產業發展的人才需求。
(二)產業的轉型升級對旅游人才培養提出了更高的質量要求。上個世紀末,隨著人們閑暇時間和收入的增加,人們已經意識到休閑作為新的經濟增長點而形成的經濟現象?!案鞣N跡象表明,為休閑而進行的各類生產活動和服務正在日益成為經濟繁榮的重要因素…各類休閑活動已成為經濟活動得以運行的基本條件?!盵2]改善民生成為現今整個國家為之奮斗的共同目標,居民的休閑生活以及相關產業將在一系列政策的刺激下迎來黃金發展期,旅游休閑要發揮其中的領軍作用,引導休閑發展作為重要內容被納入到了《中國旅游業“十二五發展規劃綱要”》,隨著旅游逐漸成為人民群眾休閑的生活方式,日益增長且不斷變化的需求與相對落后的旅游組織方式和旅游公共服務水平之間的矛盾愈加突出,中國旅游研究院的《2011年第四季度及全年全國游客滿意度調查報告》表明行業服務滿意度提升較為明顯,可是公共服務的滿意度仍相對較低且提升緩慢。人是產業發展的總領,面對休閑服務從標準化和集中化逐步轉向個性化的市場需求,加大旅游休閑技能型人才開發力度,確立旅游人才在旅游業發展中優先發展的戰略地位,加快提高他們的旅游休閑服務能力,更多地依靠從業人員素質提升促進產業發展已經成為共識。
(三)旅游職業教育應為旅游產業發展提供技能型服務人才的有效供給。旅游職業教育受益于旅游產業發展,院校和學生規模逐步擴大,旅游教育進入規范化和標準化的發展中??v觀旅游職業教育近10年的發展過程,呈現出從擴張到略顯停滯再到初現萎縮的態勢。究其原因,旅游教育與產業之間的融合程度并沒有隨著產業壯大而加深,致使教育的內涵建設不能與產業發展需要相匹配,人才培養質量的提高還不能滿足市場要求,低就業率和高流失率的問題還比較突出。根據《中國旅游人才發展報告》,大專學歷旅游人才占旅游人才總數的92.6%,旅游服務技能人才占旅游人才總數的80.5%,調查表明,旅游人才的供給任務主要應該由旅游高職教育來完成,產業發展的主要人才需求是一線的勞務性、服務性崗位。通過廣泛深入的校企合作,采取靈活多樣的工學結合人才培養模式,高職院校具備緊跟產業發展態勢的比較優勢,對市場需求可以做出快速靈活的反應,針對性地調整課程設置,深化教學改革,全面提高人才培養質量,不但在數量上更要在結構上滿足旅游產業對旅游服務技能型人才的需求。
二、休閑旅游服務人才培養現實存在的問題
(一)人才培養定位不清
旅游職業教育經過十余年發展,堅持以就業為導向、以服務為宗旨,立足高等教育層次,突出職業特點,確立了培養高素質旅游管理技能型人才的人才培養目標。但在實踐層面,首先是專業設置管理重于服務,高職高專旅游類專業設置目錄內專業名稱側重的都是管理,雖然旅游行業的突出特點是服務,人才培養定位也應該是面向一線的管理、服務人才,在專業設置時卻沒能旗幟鮮明地表達行業屬性。其次課程設置與產業的聯系還不緊密,北京大學旅游規劃與研究中心對我國開設旅游管理專業的69所高校的課程設置情況的歸納統計顯示,我國院校在基礎理論課已與國外接軌,然而偏向實用的、具有較強實踐性的課程與國際銜接略顯不足,旅游職業教育課程設置雖然正在逐步走出本科教育專業課程壓縮版的狀態,但在課程安排以及內容與工作之間如何提高關聯度,提高學生職業技能的培養效率和效力方面還有待進一步探索。
(二)供需錯位現象突出
受傳統就業觀念的影響,人們認為旅游行業吃的是青春飯,是伺候人的行業,旅游專業畢業生就業心態不佳,旅游行業的職業特點使得從業人員能夠較大范圍地與外界接觸,較為便利地捕捉大量信息,面對更多的職業誘惑,流動性大增,“高就業率、低專業對口率、高離職率”成為當前旅游專業畢業生就業的三大明顯特征。旅游教育對于引導學生專業興趣、培養學生專業素養、規劃學生職業路徑以及促進學生職業成長方面有欠缺,加上社會認識的偏見導向,以及學生自我意識增強,比較追求個性自由,承受挫折的能力較差,難以維持從業后的行業忠誠度。隨著旅游產品日漸多樣化,新業態層出不窮,學生學習內容雜而不精,知識得不到更新和豐富,指導行業經營發展就無從談起。旅游行業的計調、銷售等崗位對于旅游專業畢業生而言挑戰比較大,其他專業畢業生的可替代性凸顯,就業口徑相對狹窄等因素直接或間接影響考生就讀旅游高職院校,影響學生到旅游行業就業發展,導致供需錯位矛盾突出。
(三)教學手段相對陳舊
作為一個應用性很強的專業,旅游專業實踐技能教學要求很高,但是由于師資、教學條件以及專業建設等諸多因素還不能很好地與教學要求相適應,旅游專業教學手段比較單一和陳舊,近年來教學硬件逐步改善,各種實驗實訓設備和場所得到了加強,新技術的應用提高了實驗的虛擬仿真程度,但是在軟條件建設上,尤其是教師的教育教學理念和能力的建設方面與人才培養的要求還有較大差距。由于很多教師是新近加入高校的,專業教育背景下的他們在教學組織和教學設計方面能力還有欠缺,加上很多教師是從經濟、管理、歷史或地理等專業轉行而來,本身知識的專業性系統性就不完備,又缺少行業的實踐經驗,在教學過程中表現得不盡人意,講授多、討論少;理論闡述多、案例分析少,使得學生的學習狀態始終比較被動,技能訓練時得到的指導也十分有限。
三、依托行業提高休閑旅游服務人才培養質量
(一)服務意識培養強調職業化
高等職業教育正在成為終身教育的重要組成部分,旅游職業教育人才培養應更加注重學生職業能力的可持續發展,以學生為中心組織和開展教學,更加貼近他們職業生涯的需要,要教育和引導學生正確分析和對待社會需求,既要看到市場的現實又要看到行業發展的未來,擺脫單純職業能力訓練的模式,逐步轉變到綜合能力的培養提高,努力成為職業化人才。其中最為主要的是服務意識的強化,所有服務技能的發揮效率取決于服務人員主動服務的意識,在向學生傳授服務禮儀的規范性、服務技巧的靈活性、服務行為的效率等基本知識和技能的同時,更應該使學生了解職業的概念、行業的特點和崗位的屬性,增強對服務的理解,將細致、周到的服務標準轉化成為自覺的追求,才能用優質的服務使游客感受到高品質的休閑生活,通過腳踏實地的努力贏得職業發展的美好未來。林語堂曾說:消閑生活并不是富有者和成功者獨享的權利,而是一種寬懷心理的產物,這種心理是由一種達觀的意識產生。從事旅游休閑服務的工作人員首要關注的是顧客的消費心理,這種關注來自于主動的職業化服務意識,給予客戶更多更好的悠閑生活樂趣體驗。
(二)課程建設進一步貼近市場
旅游業先天具備勞動、知識雙重密集的人力資源型產業的屬性,更決定了人力資源始終應當是旅游業發展的第一資源。旅游職業教育為行業發展提供人才保障,就必須突出職業教育的應用性、實踐性特點,適應市場崗位需求變化設置休閑服務專業,結合區域經濟發展趨勢開發和構建課程體系,培育能夠適應旅游職業遷徙和工作方向變化的旅游休閑服務職業人才。尤其要注意核心專業課程的建設,這是旅游職業教育專業建設的核心,要與產業緊密結合,通過課程體系重構、教學內容改革、教學設計的優化,加強課程安排、課程內容與職業崗位的相關性,更多地將產業要素融入課程建設當中。這其中,教師是最為重要的因素,由于旅游職業教育師資接受的是專業教育,教師的課程意識和能力都有待提升,同時,課程建設基本是由少數的骨干教師來承擔,教師整體參與度不夠,旅游職業教育教師隊伍建設應同時抓好教師的職業素質和行業實踐能力提高,使之能夠更好地基于教育基本規律結合行業發展特點和需要開展教育教學活動。
(三)服務技能培養手段多樣化
職業教育的高技能人才培養目標和就業導向決定了旅游職業教育強調能力本位,旅游產業屬于消費型行業,服務技能是旅游專業畢業生的基本崗位技能。由于產業鏈條很長,旅游服務技能的結構層次較為復雜,培養手段更趨多樣化。瑞士洛桑學院“前店后院”的教育模式已為國際上大多數旅游院校所采納,這種“做中學”的教育方法十分值得借鑒。為達到學中練、練中學的效果,可以綜合運用案例分析、現場教學、情景教學、實驗教學、模擬操作等多種教學方法。由于旅游服務與消費過程同步,服務技能的訓練必須注重全過程控制,避免一些細節的疏漏影響到服務的質量和效果,在技能教學中必須更加注重現代教育技術和信息技術在技能教學中的應用,可以引入微格教學,對技能教學中的各個環節進行分解,無論是旅游服務的操作流程,還是服務過程中的肢體語言應用、服務語言的語音語調等,將訓練過程錄像后回放,展開教師點評、同學互評、學生自評,提高訓練效果,學生也可以借助開放式實訓室進行自我訓練,事后將記錄交由教師點評,還可以解決課堂內一對多達不到教學效果的問題。
(四)學習生活模擬職業場景
旅游休閑活動是對現實生活某種情況的逃離,成為人們生活必要的補充和代償,提高旅游服務品質,必須增強旅游專業學生對游客心理的理解和把握,這就使得學生的學習和生活過程的養成教育成為提高旅游職業教育學生思想、心理和專業素質的重要環節和手段,應該高度重視學生的學習和課外活動的過程管理,進行精心的組織設計,在學習和活動的組織實施過程中充分地進行角色互換,提高學生的溝通能力、抗挫能力以及相互理解和關照。一個班級就好比是是一個游客團隊,學習接受的是教育服務,旅游消費的是休閑服務,班級管理和旅游團隊管理在某種意義上是殊途同歸,學生的服務意識和技能培養并非只是在課堂才能進行,學生的學習生活和課外活動的組織實踐同樣可以實現職業服務意識、團隊精神和責任感的育人功能。調查表明,在學生活動的策劃、組織、設計過程中,學生的自主意識容易得到激發,有目的地將這些活動與職業場景相銜接,將專業學習融入到課外文化活動中,可以幫助學生感知旅游休閑服務對情商的要求,增強他們提高自身綜合素質的緊迫性、主動性。