界面設計的優缺點分析范例6篇

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界面設計的優缺點分析

界面設計的優缺點分析范文1

1 原型設計的概念

 

軟件項目的開發過程主要分為五個階段:需求分析階段、設計階段、編碼階段、測試階段和維護階段。原型設計是在項目需求分析階段,在獲取基本的需求說明后,利用軟件工具對界面模塊、元素進行粗放式的排版和布局,再加入一些交互性的元素,構造出一個簡約的項目模型,滿足用戶的基本需求,然后通過不斷的補充和修改來完善整個項目的設計思路。

 

原型設計能夠使項目設計更具體,更形象、更生動,展現了項目的藍圖、功能和效果,設計人員對軟件要達到的目標一目了然,相當于做了一份詳細的需求分析。

 

原型設計是軟件的開端,也是軟件開發的基礎,因此原型設計在需求分析階段乃至整個軟件開發過程具有重要的作用和意義。

 

2 原型設計工具的使用

 

原型設計思想是需要原型工具來實現的,隨著原型設計在軟件開發中越來越普遍,原型設計工具種類也越來越多,我們以前經常會用到以下幾種設計工具:

 

紙筆:用紙和筆進行項目原型描繪,是最簡單也是最常見的原型設計工具,但不便于后續的研討、設計、開發和備案。

 

word,PPT,visio:他們并不是專門的原型設計工具,由于配套的功能不夠,只能提供簡單的靜態界面設計,不利于交互的表達與演示。

 

UIDesigner:由騰訊公司開發的一款界面原型設計工具,雖然能夠實現整體的演示和交互功能,但可使用的元素較少,界面效果相對單一而且制作較復雜。

 

我們在供應商評價系統的開發中應用了GUI Design Studio,他是一款給應用軟件設計圖形用戶界面的專業工具。它擁有強大的設計功能和簡單的操作,是一個可以簡化界面布局設計、系統交互復雜度,不需要軟件開發和編碼的完整的設計工具。

 

3 GUI Design Studio在項目中的應用

 

3.1 GUI Design Studio簡介

 

GUI Design Studio是一款基于Windows系統下的界面原型構建工具,在不用編程和書寫腳本的情況下使用標準元素繪制個人化的屏幕、窗口及控件快速創建演示原型。它可以使產品構思文檔化,創建各種原型,為開發者定義規范。GUI Design Studio提供了大部分C/S、B/S組建示意圖,可組合使用,在一般軟件界面模型設計階段基本可以滿足需要。

 

3.2 實現界面設計

 

GUI Design Studio提供了強大的標準化控件、圖標、注釋功能支持,內置120多種設計元素和圖標,使用標準的Windows控件,Web元素以及其他的泛型元素創建窗體。此外,還提供很多不同情況下的變型以加快構建速度。還能組合不同設計元素以創建自定義控件以及變型。在界面設計中選擇右側的設計器面板中的元素進行拖拽或雙擊即可完成界面的設計。

 

通過上圖可以看出GUI Design Studio的界面效果圖設計美觀、具有比較真實的效果。

 

3.3 實現界面的交互

 

GUI Design Studio能夠將靜態的原型設計通過創建不同類型連接,使之呈現為一個生動的交互式原型,直觀的展現了界面間的交互功能。

 

3.4 實現項目需求變更

 

在軟件需求分析過程中,用戶隨時會提出一些新的需求,他們會對模塊界面、功能和性能提出更高更多的要求,利用GUI Design Studio工具可對軟件的需求變更進行修改,用戶可通過界面模型動態的展示,對存在的不足和新的需求與開發人員進行交流,利用GUI Design Studio進行修改和完善。

 

在供應商評價系統中,開發人員和用戶通過界面原型的展示,提出了許多修改意見和原先遺漏的需求,例如在該系統中每年我廠的供貨商評價排名情況全部顯示在首頁上,通過首界面模型的演示后用戶建議,在供應商排名中加入排序功能。這樣可以按綜合得分正序、倒序兩種方式顯示,方便用戶查看。

 

4 結語

 

通過GUI Design Studio在軟件開發中的應用可以看出GUI Design Studio不僅能夠清晰、快速的創建演示模型,還能實現界面的基本交互,極大的提高了軟件開發的效率,它在系統需求階段是與用戶交流的工具,在系統設計階段是設計的依據,體現原型設計思想在軟件開發中的重要性,因此對原型設計的研究對軟件的開發具有很重要的意義和作用。

界面設計的優缺點分析范文2

論文關鍵詞:多媒體,課件,CAI,CAL

科學技術的發展日新月異,計算機在學習、生活、工作中的應用更加普及,以計算機為基礎的多媒體輔助教學更是在教育領域取得了長足的發展。多媒體輔助教學作為一種全新的教學手段,在教學過程中為學生建立了一個動態的教學環境,豐富了學生的想象力,調動了學生的學習興趣,從而大大地提高了課堂教學的效率。因此,如何制作出更加適合教師教學、學生自主學習的課件成為我們急需解決的問題。

1 什么是多媒體課件

多媒體課件是指通過輔助教師的“教”或促進學生自主的“學”來突破課堂教學中的重點、難點,從而提高課堂教學質量與效率的多媒體教學軟件,即通常所說的計算機輔助教學(CAI)。

多媒體課件與傳統的教材相比,不是簡單的展示教學內容,還具有信息多樣性、交互性和集成性等特點。通過對文本、圖形、圖像、動畫及視音頻等信息的集成和綜合處理,使學生在有限的單位時間內獲取更多的信息。

多媒體課件可大可小,較大的多媒體課件可以涉及眾多知識點,例如涉及一個教學單元,甚至一門課程;小的多媒體課件可以涉及其中的一兩個知識點。

2 多媒體課件設計

2.1 課件的教學設計

在課件制作前,要認真的分析教學目標、學習者特征,并根據這些特征選擇合適的教學策略、媒體的呈現方式等。

2.2 課件的結構設計

概括起來,多媒體課件的系統結構設計可以分為封面導言設計、屏幕界面設計、交互方式設計、導航策略設計等幾個部分。

(1)課件封面導言設計:多媒體課件的封面設計要求簡練、生動,能引起學生的興趣并能方便的進入導言部分。多媒體課件的導言部分要闡明教學目標與要求,介紹課件使用的方法,呈現課件的基本結構,以引起學生的注意。

(2)屏幕界面設計:屏幕界面是學習者與多媒體課件交互的窗口,學習者通過屏幕界面與計算機交互,多媒體課件則通過屏幕界面向用戶提供信息。通常來說,多媒體課件的屏幕界面主要由窗口、菜單、圖標、按鈕、對話框等組成。在進行屏幕界面設計時可根據不同的教學單元設計相應的屏幕界面類型,但使相同的知識點最好具有相對固定的界面風格,并考慮每類屏幕界面的基本組成要素。

(3) 交互方式設計:人機交互方式是指人機之間交互信息的組織形式,又稱對話方式、交互技術等。交互的關鍵是系統能否按照學習者不同的需要調整交互,并提出建議,引導學習者主動參與各種探索活動,進行多層次的思考。目前常用的人機交互方式有:問答式對話、菜單技術、命令語言、填表技術、查詢語言、自然語言、圖形方式及直接操縱等。好的交互設計可以使學習者融入提供的學習環境中而成為環境中的一分子。

(4)導航策略設計:多媒體課件中導航策略設計的重要作用在于引導學生圍繞教學目標,提高學習效率,進行有效地學習。其具體功能有如下個方面:一是讓使用者了解當前學習內容在課件的知識結構體系中所處的位置;二是讓學習者能根據學習過的知識,確定下一步的前進方向和路徑;三是讓學習者使用課件遇到困難時,能尋求到解決困難的方法,找到達到學習目標的最佳學習路徑;四是讓學習者能快速而簡捷地找到所需的信息,并以最佳的路徑找到這些信息;五是讓學習者能清楚地了解教學信息的結構概況,產生整體感。

3 多媒體課件的開發

對于多媒體課件的開發,不管是只涉及一兩個知識點的“堂件”,還是涉及眾多知識點的較大型課件,要想取得比較理想的效果,達到顯著提升教學質量與學生綜合素質的目標,關鍵是要充分認識并把握住課件的以下幾個要點。

3.1了解多媒體課件的適用場合

多媒體課件在教學中一般適用于以下三個環節:創設情境、突破重點難點、促進自主學習。

(1)創設情境:創設情境的作用是通過真實或近似真實的情境創設,使學生產生比較深切的感受與體驗。

(2)突破重點難點:理、工科中的抽象概念、原理、法則,往往難以僅僅通過教師的口授、板書來達到教學目標的要求,并且其實際操作過程不容易講解清楚,對于這些教學中的重點、難點,如能恰當運用多媒體課件,通常都能取得比較令人滿意的教學效果。

(3)促進學生自主學習:有很大一類多媒體課件,如:具有二維或三維動畫功能的課件、具有交互性的實驗課件、用于仿真的實驗課件、數學建模軟件、以及內容豐富的文獻資料或帶有視音頻的案例類課件,不僅可以作為輔助教師教的直觀教具,更可作為促進學生自主學習、自主探究的認知工具。

下面以《多缸順序動作回路》課件為例進行分析。在該課件中,由于介紹的是各種動作回路的運行特點,而順序動作回路是在各液壓缸的內部進行的,在教學過程中,我們無法讓學生直接觀察回路的運行情況,為了解決這一教學難點,在授課過程中,借助課件中的flash動畫完成回路的運轉,讓學生對回路的運行產生一定的認識,如圖1所示。

圖1 多缸順序動作回路flash動畫

3.2結合多媒體課件的多樣性

多媒體課件設計要結合不同學科的特點恰當利用多媒體的圖、文、聲特性,使學習者多種感官受到刺激,達到獲取知識的目的。

在《多缸順序動作回路》課件中,在動畫運行過程中,點擊啟動,會相應的響起回路運行時發出的聲音,使學生產生身臨其境的感覺,再配上教師的講解,有利于加深學生的印象,達到更好的掌握知識的目的。在每個回路運行過程介紹完后,點擊“轉化為符號”按鈕,打開與該回路相對應的符號示意圖,如圖2所示,讓學生結合書本介紹,理解書本內容,達到對知識的鞏固。當然,在加入背景音樂或效果音時要注意,背景音樂或效果音的音量不能太大,不然非但達不到理想的效果,反而會使學生的注意力分散,影響教學效果。

圖2 多缸順序動作回路符號示意圖

3.3多媒體課件設計要注意調動學生的主動性

多媒體課件不僅輔助教師教學,更主要的是為學生提供自主學習。也就是說,設計多媒體課件不僅要把多媒體課件用作CAI(計算機輔助教學),也要用作CAL(計算機輔助學習)。

在《多缸順序動作回路》課件中,flash動畫演示的回路運行過程是分階段完成的。學生在學習過程中,可以依照自己的興趣,依次查看各個閥在不同狀態下回路的運行情況。為了讓學生更深刻認識回路特點,在課件中設置了“優缺點”按鈕,讓學生在分析對比各回路的基礎上了解各回路的優缺點,有利于在設計回路時作出更好的選擇。

3.4多媒體課件的內容要正確、形象、生動、豐富

多媒體課件的內容涉及動畫、照片、圖表、聲音和視頻。所有這些內容都要首先滿足正確性要求。在此前提下,還應滿足形象、生動和豐富的要求。

在《多缸順序動作回路》課件中,由于回路中各油路的壓力不同,為了區別油路中壓力的大小,在flash動畫中遵照標準運用不同的顏色來代表油路中壓力的大小。而且為了讓學生更好的理解回路的應用,又加入了應用回路進行工作的機械手三維動畫,生動、形象的介紹了回路的應用方向。

4 結束語

界面設計的優缺點分析范文3

關鍵詞:扁平化;圖形界面;符號學

引言

卡西爾曾說過“人是符號的動物?!闭Z言,工具包括思想,都隸屬于符號系統。人類文明的發展史,即是符號體系的發展史。文學、數學、計算機編程....人們不斷發明各種新符號,在生活與實踐中新的符號得到認同或被改造,漸漸形成一個龐大而豐富的符號體系,傳遞著各種信息。而巖壁作畫,結繩記事,以及龜甲刻字,都表明了圖形化信息實際是人類信息傳遞的本源。用戶界面從字符發展到圖形,可以看作是一個圖形化的過程。以手機界面為例,1983年摩托羅拉生產了第一臺商用手機DynaTAC 8000X,此時的手機界面上都是字符;進入21世紀,諾基亞的塞班系統獲得巨大成功,手機界面充滿各種圖形元素。而自2007年蘋果和谷歌相繼推出IOS和Android系統后,手機圖形界面的擬物化設計風格便愈行愈盛。2010年,微軟推出Windows Phone,獨具一格的瓷片風格令人耳目一新。此時,扁平化設計風格已漸漸進入人們的視野。2013年,蘋果推出IOS 7,拋棄了以往追求極致的擬物化設計,而選擇了無陰影和漸變效果的扁平化設計風格。擬物化與扁平化之爭終于塵囂甚上,倍受關注。

1 界面與符號學的聯系

用戶界面在圖形化的過程中,設計師用字母、圖標等符號代替各類功能及操作信息,用戶根據自身經驗及主觀聯想對這些符號作出認知判斷,完成圖形界面人際交互的過程。這個過程也被稱為界面的符號化過程??梢?,界面設計與符號學有著密切的聯系。

1.1 符號與符號學

1.1.1 關于符號學

意大利著名符號學家艾柯這樣定義符號“根據既定的社會習慣,可被看作代表其他東西的某種東西”?,F代符號學形成于20世紀初,主要包括信息符號、句法學、語義學和語用學。符號學涉及文化、藝術、媒體、自然科學等領域,有眾多分支,如圖文設計符號學,計算機符號學等。符號存在的意義在于信息傳達,傳達的信息并非臨時、短暫或私人性質的。符號學旨在建立一種為人類文明所認同,有著廣泛和可應用意義的信息交流規則。這與用戶界面建立的意義是相互吻合的。正因如此,界面的圖形化發展過程可看做界面符號的進化過程。這個過程對數碼時代的人機交互有著極其重要的意義。

1.1.2 能指與所指

戰國時如姬竊魏王虎符,成功控制魏國軍隊而破秦救趙的故事眾所周知。虎符雖小,卻象征著封建帝王的絕對權威,因而能調動十萬大軍。虎符作為一種符號,其形象與象征意義共同構成了符號本身,這便是符號的能指與所指?;⒎脑煨图y理等形象要素可理解為“能指”,是人能看到、聽到或觸摸到的對象;而虎符代表了中央的權威,可作為調兵的憑證,便可理解為“所指”,是生活在當時社會,相關環境中的人所公認的事實。

各個朝代的虎符,其形狀、數量、刻銘以及尊卑都不盡相同。雖然虎符的外形變了,但其代表的含義卻不曾改變。由此可見,能指與所指的關系也并非一成不變。對某個符號而言,不同時空環境,不同的能指其所指可能是相同的,如虎符隨朝代的外形演變;不同時空環境,相同的能指其所指也可能是不同的,如 字符在中國佛教意味著吉祥,在歐洲卻是納粹的表征,是殘暴的代名詞。

1.2 界面與符號學

1.2.1 界面的特質

界面即指人機界面,是人與機器傳遞信息、相互影響的媒介和區域。它包含物理硬界面和數字軟界面,本文的界面主要針對計算機系統中的軟件人機界面,它涉及計算機科學,認知心理學,圖形藝術學等等,它既是鋪陳信息的窗口區域,也是響應操作的二維媒介,更是反映人機環境與情境,強調用戶體驗的界面。如圖所示,是人機系統模型。

圖1 人機系統模型

1.2.2 圖形界面

圖形界面是軟件人機界面的可視組成部分,它包括信息的輸入和輸出,是用戶和設備之間的信息界面。它可分為三個層面:第一是視覺層面,包含圖形界面上的一切可視元素,如文字、圖形、圖標和空白;第二是交互層面,是指人在對界面進行操作時,機器對人的反饋,包括文字、圖標等的各種反饋狀態,如選中和非選中,還包括緩沖、延遲和出錯等,也包括動效;第三是體驗層面,是指基于視覺層面和交互層面,圖形界面帶給用戶的總體感受,它關注人的情感。

1.2.3 圖形界面的符號本質

從視覺層面來說,圖形界面的一切具有意義的可視元素都是以一定的符號方式構成,如文字、圖標、圖形;從交互層面來說,界面所有的信息反饋都符合符號的信息交流規則;其實,圖形界面的設計過程就是一個將界面符號化的過程。界面是以信息交流為目的,是一個源起于設計師,延續到用戶的思維過程。在這個過程中,圖形界面帶給用戶不同的情感體驗。

2 符號語言的特性

2.1 符號的三種類型

美國哲學家皮爾斯將符號分成三種不同的類型,反映出符號與它指涉對象的關聯程度。即圖像符號、指示符號和象征符號,這在圖形理論領域得到廣泛認可。這三種符號類型之間是一個層次遞進,信息量增大的過程。

(1)圖像符號(ICON),是通過模擬對象或與對象的相似而構成的。最典型的例子就是肖像。因為它與原始形象的相似度,使人可以憑直覺辨認出來。值得注意的是,圖像符號只是復制或模擬原始形象的部分視覺信息。

(2)指示符號(Index),與所指涉的對象之間具有因果或時空上的關聯。典型例子就是道路上的指示牌。這類符號往往是借由幾種圖像符號的組合或再造,來詮釋新的意義,并且這種意義得到群體的認同,是社會約定的結果。指示符號的形成需要花費一定的時間,為了形成群體約定,人們需要付出一定的學習成本。

(3)象征符號(Symbol),與所指涉的對象間無必然或內在的聯系,它是約定俗成的結果,是有長時間多個人的感受所產生的聯想,是社會習俗集合而來。例如,龍象征著帝王的權力,梅蘭竹菊象征著四君子。

2.2 符號類型的演變與進化

圖像符號、指示符號和象征符號是圖形符號的三個層次,共存而不可相互取代。從圖像符號到象征符號,其蘊含的信息量不斷擴大,對人類社會的影響程度不斷加深。例如我們所熟知的雷鋒頭像,它最初出現在畫報上,只是代表雷鋒的肖像。但歷經幾十年,由于人們不斷發揚其人其事,發展到如今,它則象征一種助人為樂的精神。一個單純的圖像符號經由長時間多個人對其的感受聯想,最終變為象征符號,這就是符號不斷深化的過程。

3 圖形界面的符號進化

3.1 擬物與扁平

擬物就是模擬現實世界中物體的外形和行為,它使用隱喻這種綜合性的手段。一個經典的例子就是蘋果曾經的圖形界面設計。蘋果的擬物追求極致的細節,這是它所追求的品牌視覺風格。

圖2 蘋果媒體播放器上的仿真金屬按鈕

而對于扁平化,Shawn Adrian這樣定義它:“扁平化設計意味著設計時不用通常意義的漸變,像素級完美的陰影,還有近年來流行的擬物化,而形成一種類似‘扁平’的界面?!崩缥④浌就瞥龅膚in8操作界面,如圖3。

圖3 微軟window 8.0操作系統界面

許多設計師用形式主義和功能主義來對應擬物化設計風格和扁平化設計風格。Allen Grinshtein認為界面的美在于簡潔,不應有任何多余的裝飾和細節。Sacha Greif舉了一個例子,真實世界的溫度計有玻璃外殼,那是為了容納水銀;而擬物設計中,一個模仿溫度計的控件,玻璃材質卻完全是裝飾。這些設計師認為,正因摒棄了所有多余裝飾而注重功能,扁平化界面的可用性更高。

有的設計師則持有不同觀點,“說‘擬物化是壞設計’就像說‘紫色是一個骯臟的顏色’或者‘在Web app中沒有橢圓的地兒’,它沒有任何意義?!彼麄冋J為,擬物化設計關注用戶的情感,為界面帶來個性?!敖缑嬖O計中的細節對于用戶能否順暢的使用界面,起到了至關重要的作用。”例如,界面中的按鈕和導航欄,如果將漸變、圓角和陰影效果都去除,那每個元素都會被置于同一平面上。這時,如果不能進行更細致明確的提示,用戶便會在使用時不可避免的產生疑惑――這究竟是一個按鍵還是一個提示圖案,這是否可以被點擊等等。

3.2 扁平化是圖形界面的圖像符號向指示符號進化的必然結果

用戶界面面向廣大人群,其所建立的符號系統必須具有廣泛的認知性。而符號之所以為符號,其根本也在于廣泛的認知所形成的社會約定,人們對符號的認知大致經歷了:生活習慣規范的發展過程。在圖形界面發展初期,各種視覺元素的設計尚未形成規范,界面圖形符號的能指與所指并未在人群里中形成約定,這是一個設計師不斷嘗試構建并修正兩者關系的時期。

設計師須保證用戶對界面圖形符號的“能指”和“所指”具有普遍性認知:對界面圖形熟悉,對圖形所包含的信息、操作方式及結果擁有經驗上的普遍認識,從而建立起界面圖形符號系統的廣泛認知性,使界面信息得以在用戶間暢通的傳達。于是,這個時期的設計師在設計界面圖形時,圖形符號的“能指”往往源于人們日常生活中常見的形態,這有助于用戶對符號的形態與其所指代的內容間產生聯想,通過反復操作獲得正面經驗,從而在符號的“能指”與“所指”之間建立起普遍聯系。

擬物化設計,因為使用戶能迅速且輕松地識別出符號的能指所指涉的生活中的原始形態并產生對應聯想,便成為了主流設計??梢哉J為,大多數擬物圖形是一種圖像符號,它只是復制或模擬原始形象的部分視覺信息,如擬物圖標中的“撥號”圖標。

早期的撥號圖標是一個逼真的撥盤電話,其形象與功能在當時為大多數用戶所熟知,從而能輕松聯想到撥盤電話圖標代表“打電話”。這種圖像符號經過長時間的發展,后來簡化為聽筒的輪廓填充配合模擬聲波的弧線,組合表現“打電話”,然后又延伸為,綠色傾斜聽筒輪廓圖形表示“撥號”,而紅色水平聽筒輪廓圖形表示“掛斷”。其實,這個時候的撥號圖標已經成為一種指示符號。它不再只是單純模擬原始形象,而是由幾種圖像符號通過某種方式組合表現“所指”。如,聽筒與聲波線輪廓的組合,紅色綠色與聽筒的組合。這種圖形不再是擬物,它明顯削弱了表現形式,而更側重表現意義。這是界面符號的進化,因為在形象上所受的束縛更少,所能產生的聯想也更多,其所包含的信息量就更大了。

于是,扁平化界面應運而生,其圖形符號多為指示符號,這類符號往往是借由幾種圖像符號的組合或再造,來詮釋新的意義,并且這種意義得到群體的認同,是社會約定的結果。其形成花費了一定的時間和學習成本。扁平化設計是圖形界面的圖像符號向指示符號進化的必然結果。

然而,圖像符號、指示符號和象征符號總是共存并且不可相互取代。因此,扁平化界面并不能取代擬物化界面。因為圖像符號與指示符號各有其優點,也各有其社會意義。圖形界面上的圖像符號因為生動而精致,注重個性與情感,在數碼設備分辨率越來越高的今天,能為人們帶來良好而獨特的視覺體驗;而指示符號有著更復雜的組合規則,蘊含了大量信息,且設計成本更低,其界面的功能性也更強。它們都隸屬于圖形界面的符號系統,為界面的圖形化進程服務。

4 結束語

在圖形界面的符號化進程中,界面的圖形經歷了從圖像符號到指示符號的進化過程,由此分別誕生了擬物化風格界面設計和扁平化風格界面設計。這兩種風格的界面是共存而不可相互取代的,它們各自有著其符號學意義,都符合界面的信息交流規則??梢灶A見的是,擬物化界面不會消失,而扁平化界面的應用會越來越廣泛。

參考文獻

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界面設計的優缺點分析范文4

“微課程”成為了“微時代”在線學習和移動學習的重要資源,也是我國教育信息化資源建設的重點和熱點。本文主要闡述對基于Android系統的微課堂平臺的初步探討。

【關鍵詞】Android 應用 微課堂 學習平臺

1 研究背景及意義

盡管現在網絡上已經出現了不少基于微課開展的學習平臺,如:“可汗學院”、“微課網”、 “新浪show”等,但這些平臺大多基于B/S 架構,且為單向的教學網站,并不提供用戶上傳 自制課程的功能,限制了課程的移動性的同時,也缺少交互性。因而,一款能讓教師上傳微課資源供學生學習的微課堂學習平臺軟件的開發成為了一種需要。

2 國內外研究現狀

在微時代的背景下,越來越多的大專院校正在嘗試將微課整合于他們的正式課程之中。 2009 年,最早的例子出現在新墨西哥的法明頓San Juan 學院,該學院為一個新的在線學位項目下的職業安全課程開發了一些簡短的錄制課程,每一節都包括一個簡介、一些關鍵點和 一個總結。在哈佛大學,有些物理學教授,不僅將微課視頻融入教學,而且還設計開發了相關的網站,學習媒體,通過免費的互動軟件提供指導,讓學生根據所聽課程內容進行討論,提問,并得到反饋,形成了網絡上的微課堂。

可汗學院比起這些大專院校的微課堂則更為被我們所熟知。這個起源于薩爾曼?可汗為幫助住在遠處的親人而將自己錄制的教輔視頻放上網,卻在不經意間在YouTube 上流行起來,并從家庭逐漸走進了學校,甚至引起了翻轉課堂的改革的網站,目前已累積上線了2000 多個教學視頻。遺憾的是,可汗學院的相關網站在國內被屏蔽了,只有在網易等公開課平臺上能見到部分已翻譯過的課程。從薩爾曼?可汗的講座和網易的公開課上看,可汗學院的微課堂具有以下特點:(1)每門課程都有一個課程框架,在框架下細分各個知識點,每個知識點錄制一個微視頻,影片長度約十分鐘。(2)在一門課程中,影片的難度從最基礎內容開始,以由易到難的進階方式互相銜接。(3)視頻的講授主要采用電子黑板系統進行計算機錄屏,教師主要在一塊觸控面板上,一邊用不同顏色的彩筆進行書寫,一邊講解,計算機通過軟件直接錄取教師的板書,而教師本人不出現在影片中。(4)每段視頻之后都配套的對應知識點的習題或任務,對知識點的學習進行鞏固,可汗學院還開發了習題系統,對學習者的每一次習題或任務進行記錄,幫助學生用戶了解自己的學習進度。

在胡鐵生先生的倡導下,2010 年11 月,佛山市教育局首次舉行了全市中小學教師優秀微課作品征集評審活動。2012 年,隨著“可汗學院”、“翻轉課堂”等教育創新項目的熱潮掀起,微課作品比賽也在胡鐵生先生的倡議下迅速在全國躥紅。

華南師范大學是全國第一所提出微課面向社會開放的高校,其攜手鳳凰衛視集團向全球的鳳凰微課免費向公眾開放,充分發揮利用網絡教育的優勢改變學校的封閉結構,形成 開放彈性的教育結構,為人們提供繼續教育和回歸教育的機會,提高人們的終身學習能力。鳳凰微課的課程大多以專題視頻的形式呈現,由于面向對象為繼續教育和回歸教育的成人,課程的結構較為松散,在設計上也大多只有視頻而沒有配套的活動和練習,也沒有提供相應的交流平臺,因而鳳凰微課的課程并沒能形成微課堂。

微課網(http:///)是國內發展相對成熟的微課堂。它作為一個面向學生的課堂網站平臺,課堂均由名師設計,并提供相關的課程介紹和課程資料下載。微課網上的微課視頻制作精美,課后還配有每節課的配套作業,甚至為學生整理在網站上所做題目的錯 題本。學習者還能像在社交網站一般形成自己的學習交流圈。但作為一款營利性網站,微課 網所有的微課程設計均由微課網外聘教師完成,并不提供用戶微課上傳功能,而且用戶需為所學習課程付費。

新浪SHOW 學院也是一款受用戶肯定的網絡課程平臺。此外,網易公開課、網易云課堂等網絡課堂平臺上也有不少以系列形式的視頻課程, 但這些視頻的時常并沒有統一的規定,視頻的內容也不止于一個知識點,并沒有達到“微” 的要求,難以利用碎片化時間學習。

通過上述分析,可以看出,微課作為一種新型的教育資源已經得到了教育界的認可,黎加厚等專家學者針對微課的特點,提出了微課設計的建議,部分教師在這些建議指導下已經開始嘗試制作自己的微課堂實例。然而,教師們制作出來的優秀微課卻并沒能走進校園,在課外指導學生們更好地學習。這主要是由于缺少像moodle 一般相應的網絡課程管理系統?,F在已有的微課平臺,大多是面向學生提供學習服務(如微課網、鳳凰微課),并沒有針對教師的上傳通道和課程設計管理平臺;抑或是如全國高校微課教學比賽網站、中國微課網等參賽平臺,提供上傳和在線觀看功能,但卻由于其比賽性質,無法將課例運用于學生的課后自主學習。因此,建設一個能夠讓師生互動的微課平臺成為了必要。

3 研究方法和步驟

根據研究目的和研究內容,本次研究綜合采用了以下三種研究方法:

(1)文獻調查法。查詢國內外關于微課程的文獻資料,進行調查和分析,概述已有微課平臺的優缺點,并以此為參考,分析微課堂平臺應有的功能需求。

(2)案例研究法。通過典型案例(如微課網 http:/// 等)分析微課平臺的相關功能設計,了解微課網絡平臺應用現狀的同時也為需求分析提供現實依據。

(3)快速原型法。基于微課堂平臺的需求分析,設計和開發微課堂平臺原型系統,并進行用戶體驗和測試,根據測試結果不斷完善系統架構。

4 總結與展望

基于以上對微課堂軟件研發意義及微課平臺開發現狀的探討,筆者將從以下方面對微課堂Android軟件進行深入研究:(1)微課程平臺的功能需求分析,它能明確系統平臺的開發的方向, 有效提升系統開發的效率。在總結前人研究的基礎上,分析已有課程平臺的優劣,進 而提出系統平臺的可行性和功能性分析。(2)微課堂平臺實現的關鍵技術,基于Android 系統的微課堂平臺是一種移動微型學習平臺。其中所用到的關鍵功能模塊包括客戶端、服務器以及兩者之間的數據傳輸。判定系統平臺開發中所用到的關鍵技術以及其應用方法,是本次研究能否具體實現的關鍵。(3)界面設計及用戶體驗,一個應用廣泛的軟件必定有很好的交互界面設計。而驗證一個軟件的交互設計是否優秀, 則需通過用戶體驗來證明。

參考文獻

[1]Shieh,D.These lectures are gone in 60 seconds[J].Chronicle of Higher Education,2009,55(26):A1,A13.

[2]張建列.微課讓隨時隨地學習成為可能[N].廣東科技報,2013-1-18(7).

[3]黎加厚.微課的含義與發展[J].中小學信息技術,2013(04):10-12.

界面設計的優缺點分析范文5

關鍵詞:交互 用戶體驗 手機應用

一、首頁布局

對于新聞閱讀類app而言,首頁作為用戶閱讀的主要入口,界面布局如何劃分與利用需要開發者進行深入的思考?,F階段移動終端用戶的使用習慣是由對傳統互聯網的認知加上傳統手機的使用習慣遷移構成的,而傳統手機的使用特點是快速、直接、目的明確。所以,在4.0英寸左右的可視區域中,開發者需要確保核心信息出現在熱點區域內,這樣用戶就能利用短暫的碎片時間瀏覽到最重要的新間內容。

我們看到,主界面下,搜狐、網易和騰訊的界面設計和基本操作大體是相同的,頭條新聞都以幻燈片的形式在最頂端顯示出來,其余新聞簡單列出標題并配有圖片和簡介。除焦點國外,網易能顯示的新聞條數為四條,搜狐可以顯示兩條半,而騰訊的客戶端只能顯示兩條新聞。最明顯的不同就是網易將頁底的工具欄移到了左側并進行了隱藏,用戶需將手指向右滑動才能看到選項,其原因可能是由于工具欄選項過多而選擇此種布局方式,這樣就導致了用戶初次使用時的不便,上方的箭頭提示起到了相應的幫助,也算是一種解決方法。

二、頁頭對比

三款app的尺寸基本一樣,均在UI設計的常用尺寸范圍之內。搜狐新聞與騰訊新聞的頻道選擇界面比較類似,但也有細微差別,因為頻道較多不能全部展示,搜狐新聞采取了讓用戶自定義編輯的方式,而騰訊則是全部列出,在這一點上,搜狐做的更加細致入微。在頻道選擇上網易新聞與其他兩款的區別就比較明顯了,有兩種選擇模式供用戶選擇,最明顯的頻道選擇方式是以豎向列表的形式呈現,通過右下方的三角國標提示展開,而第二種是暗含的切換方式,與搜狐騰訊的相同,但是又不是直接展示,只有在手指向左或向右時才能顯現。網易這種在細微處的費勁心思,減少頁頭與頁底的尺寸,無疑是為了消除外界的干擾,展示更多新聞內容,的確是用心良苦。

三、工具欄對比

工具欄的主要作用是為操作提供一條捷徑,方便用戶了解在應用中的當前位置,清楚每一個屏幕的功能。最好能確保每個屏幕都只有一條特定路徑,這樣就能做到盡可能簡潔,讓用戶產生熟悉的感覺。

在工具欄的制作上三款app都選擇了深灰色背景及白色文字,也都是圖標加文字的方式,圖文結合的方式在用戶體驗上會比簡單用文字的展示方式上更讓人有點擊的欲望,但是同時也要注意圖標與文字的比例關系。個人更偏愛搜狐的工具欄樣式,無論圖標做的多形象,在圖標與文字并存的情況下用戶的注意力還是會集中在文字上,搜狐的文字是做的是最清晰最明顯的。另外要說明的是頁面底部的工具欄不能超過5個,否則容易導致由于圖標間距過小引起的誤操作,這一點以上三款新聞類app做的還是比較好的。簡單的國標表現明確就可以了,若有特殊的圖標設計,要將其使用方法標準明確,以免給產品造成不好的交互體驗。

四、新聞正文

在進入頁面時,我們應該注重界面優先原則。優先響應客戶界面,是保持良好客戶體驗的一個方法。比如打開一個新的頁面,是保持當前頁等內容加載完才打開,還是直接優先切換到新頁面再等待圖片等復雜信息加載?結果顯然是后者更受歡迎,而前者還容易讓用戶以為應用有故障。

在新聞主要內容界面上,三種新聞類app可以說是平分秋色,文字的顯示效果都非常不錯。搜狐新聞的具體內容頁面是沒有圖片顯示的,純文字,而騰訊和網易的新聞里都是圖文結合。純文字的優勢是顯示速度快,而對于喜歡新聞以圖為證的用戶還是使用網易與騰訊更加適宜。

五、評論與分享

開發者在進行app用戶交互設計時應當牢記開門見山的直接原則,有的開發者喜歡將app的亮點及特色藏在用戶探索的過程中,并認為用戶會將此當成一種樂趣來對待,這樣的憑空臆斷是app交互設計中最為忌諱的。

舉例說明,網易在跟帖(也就是評論)或分享時需要兩步操作,而其他兩款app只需要一步。多層交互很容易產生用戶疲勞與困惑,同時會帶來的問題便是邏輯功能的混亂,給用戶留下“太麻煩了”“找不到XX功能”的印象,最終被用戶拋棄。在用戶交互的設計過程中有一個理念,叫做“one-click”,顧名思義就是讓用戶只需進行一次交互操作的情況下就能到達目的地。在用戶交互設計中應當避免用戶產生多層交互,讓用戶以愉悅,輕松的心情得到相應的服務。

在分享功能方面,從圖片中我們不難看出網易的分享功能最優秀,不僅支持的服務最多,而且采用大圖標文字的形式顯示出來,用戶體驗略勝一籌。搜狐的分享采用Popover模式,這種Ul設計相信也會受到不少用戶的喜歡。騰訊新聞app的分享功能是最弱的了,只有在用戶評論時才提示是否轉播到騰訊微博,不支持其他媒介的分享,這一點有待提高。

六、設置

讓用戶自主選擇屏幕的顯示方式也是提高交互體驗的一種方法,這一點即應用在Yapp的設置功能里。

七、各自特色

網易新聞客戶端除了新聞版塊外,還有五個其他版塊,分別為圖片新聞、話題、投票、微生活和跟帖。其中圖片新聞又進行了分類,話題和投票都沒有特別的地方,微生活部分的新聞更加貼近我們的民生。網易最出彩的就是跟帖欄目了,“無跟帖不網易”,上網的人基本都知道網易的強大跟帖,網易也很好的把這一優勢移植到了新聞app客戶端。

搜狐新聞中用戶可以根據需求訂閱自己喜愛的報紙,比如環球雜志、軍事頭條等,這里還提供了對其他內容源的訂閱,包括IT新聞、笑話和各大報紙。除了新聞訂閱版塊外,搜狐只為用戶提供了圖片新聞,沒有視頻內容和其他特色。倚仗眾多內容源的優勢,搜狐新聞的內容是非常龐大的,各個方面都有涉及。

騰訊客戶端其余三大版塊包括圖片、視頻和話題。這些版塊都是對文字新聞的補充,為用戶提供更好的媒體內容。其中視頻精選在幾款客戶端中是獨一無二的,在這個快消時代,圖片比文字吸引人,而動態的視頻更是如此。話題版塊每日更新一條話題,并在新聞尾端設置7相關問題的投票。總之騰訊新聞app的設計與內容中規中矩,缺乏一些創新。

界面設計的優缺點分析范文6

關鍵詞:軟件需求分析;二義性;建模工具;快速需求分析方法;需求獲取

0 引言

需求分析是軟件工程的首要階段,軟件工程失敗與需求分析在完整性、準確性、可驗證性及一致性等方面的缺陷有較高相關性。需求分析不足可能表現在以下幾個方面:①用戶對自身需求比較模糊;②非核心需求過度膨脹;③需求完整度較難把握,用戶需求經常變動;④需求分析不夠詳細,需求文檔描述的多義性,使后續工程理解偏離;⑤忽視用戶的行業特點與文化程度,沒有挖掘用戶的核心需求;⑥需求分析的時間不足,等等。

常見的需求分析方法有3種:問題分析法、界面原型法以及可運行原型系統法。按方法的特點來分,有形式化的、非形式化的和基于知識表示的需求分析和規格說明技術。形式化方法可以嚴格地描述所開發的軟件功能,既減少二義性,又可以自動對需求分析進行推理驗證,實現軟件分析的自動化。但形式化方法往往難以掌握,且不易理解以及難以和用戶溝通,目前應用還有局限性。非形式化方法采用了易于掌握的分割、抽象、投影等適合處理復雜問題的策略,盡管還存在某些不足或缺陷, 但在當前軟件開發中仍然是廣為使用的需求描述機制?;谥R表示的分析和規格說明方法是專家系統在軟件需求工程中的一項應用,但是前期要由專家組進行知識的整理和合理表達,對一般軟件工程準備期較長。每種方法都有其優缺點,很多情況下,軟件開發項目組會根據項目的具體情況主要使用一種或同時幾種分析方法。如趙占梁等在中采用嘗試通過自然語言邏輯形式和語言形式加以一定的限制來減少其歧義性,增強其準確表達能力;羅慧慧結合自然語言處理技術,對需求分析輔助生成方法進行了研究,給出了一個能將受限漢語書寫的需求分析報告自動轉換成符合國家標準的軟件需求規格說明書的系統;倪世道在中提出一個系統的基于知識支持和面向目標建模分析方法GONFR。

1 快速需求分析方法概述

針對上節提到的需求分析不足的幾類表現,結合國內軟件開發業的實際,本文從實踐的角度提出了一種快速需求分析方法。這種方法旨在消除使用自然語言的需求分析說明書的二義性,又避免了一些工具軟件偏向軟件開發人員的缺點。其核心思想是使用包含專業術語的自然語言和原形界面設計相結合的模式,快速完成需求分析,縮短整個軟件開發周期。該方法分為四個階段,分別是需求預獲取階段、初次交流階段、擴充交流階段和需求驗證階段。需求預獲取階段先了解用戶行業需求和單位特點,提出預想需求;然后與開發團隊內部交流。初次交流階段則是把預想需求與用戶代表面對面交流,取得用戶的修正意見;接著把用戶意見反映到需求說明書和原型界面運行系統中,與開發團隊內部交流,同時開展后續設計、開發。擴充交流階段是把用戶意見、團隊的取舍加入需求分析中,再次與用戶進行詳細交流。需求驗證階段由用戶、項目組、評審人員參加,確定用戶最終需求,并對需求合理性進行驗證。至此,在短時間內完成了2~3次需求分析的迭代,需求分析完成,部分模塊已經進入設計或開發階段。

2 具體實現

2.1 需求預獲取階段

(1)需求分析員以項目開發意向為基礎,了解用戶所屬的行業、單位初步情況、用戶單位的高層次及一些特定需求。根據用戶所屬行業查閱該行業的相關規范,了解該行業業務流程,查找該行業成功的軟件開發案例及需求分析說明書。這樣就從內外兩個方面粗略地獲取該單位的工作運行模式和企業部分特色。從系統完整性設計思路出發,將用戶行業、單位的一般性需求作為骨架,根據用戶特色需求合理地補充、預想用戶可能的需求細節,把這兩方面結合起來,形成一個與用戶行業標準或規范匹配的《用戶需求分析說明書》,并根據該說明書制作一個可演示的原型界面系統。

(2)與項目團隊進行交流。目的有兩個,一是讓項目團隊的經理、系統分析師(架構師)、程序員等對用戶項目有前期的了解,二是根據《用戶需求分析說明書》和原型界面運行系統,探討項目難點、人員、工期、可利用模塊等問題,還要涉及可能遺漏的功能性和非功能性需求。完善后進入第二階段。

2.2 初次交流階段

(1)需求分析員與用戶代表(最好包含決策者),就原型界面運行系統和《用戶需求分析說明書》初稿進行面對面交流。首先概述系統的整體功能、結構層次、特色,接著主要通過原型界面運行系統的圖形化展示,分層次地講解系統各項功能和性能指標,可邊講邊討論,重點記錄用戶對軟件系統的理解、修改意見及補充要求。同時收集用戶方的相關文檔。交流結束前,整理出用戶的修改意見和補充要求文檔,并取得用戶的認可。

(2)了解了用戶需求的細節情況后,經整理和提煉,把形成的修改意見分別加入到原型界面運行系統和《用戶需求分析說明書》,再次與項目團隊交流。實現3個目的,一是讓項目團隊成員對用戶項目有進一步的理解;二是在人員和工期確定的情況下,去除無法完成的功能和部分非重點需求,并給出合適的理由,以利于取得用戶方理解;三是促使項目團隊根據修正的《用戶需求分析說明書》和原型界面運行系統,進行后續設計,開展技術攻關和部分模塊開發。把內部會議的結果完善,反映到《用戶需求分析說明書》和原型界面運行系統,然后進入第三階段。

2.3 擴充交流階段

(1)需求分析員及相關人員再次與用戶代表(包含上次參加者),就補充了用戶意見和項目團隊理解的原型界面運行系統和《用戶需求分析說明書》進行交流。著重闡述開發后系統的整體功能、結構層次等方面的修改情況和各項功能、性能指標的變化,然后誠懇地向用戶解釋去除的部分模塊和功能,取得用戶方理解,進一步挖掘用戶的細節需求,記錄用戶對軟件系統的補充修改意見,整理成文檔,取得用戶認可。

(2)經過此次交流,用戶需求細節基本掌握,用戶修改意見分別加入到原型界面運行系統和《用戶需求分析說明書》,然后與項目團隊進行交流,確定項目的大部分細節需求,進行詳細設計、編程。

2.4 需求驗證階段

(1)整理好《用戶需求分析說明書》,編寫《需求分析規格說明書》,完善原型界面運行系統。與用戶進行第三次交流,包括需求的驗證與確認,除用戶方、項目開發方之外,還需邀請評審人員。原型界面運行系統形象反映了軟件系統部署后的功能和性能指標,《用戶需求分析說明書》和《需求分析規格說明書》作為原型界面運行系統的輔助發揮作用。需求驗證的關鍵是需求分析有沒有真正反映用戶的需求、完不完整,而不是某些學者強調的需求分析與詳細設計是否一致,后者是項目團隊內部的事。圖文并茂的模式能夠較好地驗證用戶的需求,也有助于雙方就需求達成一致,從而在完成需求驗證的同時,確定用戶最終需求。

(2)按照需求驗證的規范,完善驗證文檔需求。驗證文檔經三方簽字認可,需求分析階段就基本結束了?!队脩粜枨蠓治稣f明書》、《需求分析規格說明書》和原型界面運行系統作為需求分析的最終材料伴隨軟件的設計、開發、測試與集成。

另外,如果在第二階段交流中用戶提出的補充需求較少,那么第三階段和第四階段可以合并。上半段進一步挖掘用戶的細節需求,快速完善進原型界面運行系統和相關文檔,下半段邀請評審人員進行需求驗證。

3 舉例

某單位做商務公開網站,項目組首先收集與該單位相關的文件和網站信息,利用UIDesigner設計如圖1的第一版功能界面(由于篇幅所限只展示首頁面),該界面可進行模擬操作,同時配以《用戶需求分析說明書》。然后與單位用戶代表結合,用戶代表由單位分管領導、紀委、組織科、職工代表組成。項目組充分采納了各方建議,比如黨務公開等欄目在首頁面取消tab頁、主要顯示更新及重要內容、詳細分類移至二級頁面等。項目組迅速做出第二版(如圖2),經第二次討論,當場修改首、二、三級頁面和具體功能、性能指標,取得用戶單位認可。接著就進入了實際開發。

4 特點及合理性分析

軟件工程逐漸從順序的過程向開發過程的流水線(如敏捷開發方法)過渡,快速需求分析方法實現了需求分析、設計與編程的部分并行。本方法還有以下三個特點:①既有效去除自然語言的二義性,又有利于雙方交流;②原型界面運行系統一直作為軟件開發的參考,減少轉換環節中理解的走形;③兼容性強,可以與多種設計或開發方法結合。下面就方法的合理性進行分析。

4.1 去除自然語言的二義性

一般用戶對軟件工程比較生疏,這也造成用戶方很難拿出項目的完整需求。一些軟件工程行業的需求分析及設計工具對需求分析的挖掘和合理細化相當有效,但它們對一些程序員新手來說都有難度,讓用戶在短時間內掌握基本不可行。即使經過培訓,用戶也無法像軟件工程設計人員那樣熟練使用工具、完整地表述自己的需求。問題產生了:用戶不愿使用特定工具,傾向于使用自然語言,項目組為了去除自然語言的二義性而推薦使用特定工具。這將引起交流不暢,導致需求分析的反復、拖延。能不能找出一種方法既能讓用戶積極參與,又能去除自然語言的二義性呢?[3]和[5]討論的方法都需要進一步的規范,取得行業的認可,并取得用戶和項目組的認可,這對于一般的軟件開發項目前期準備工作難度較大。本文提出的方法從可運行的圖形和文字及流程說明文檔兩方面出發,兩方面相互限制、相互驗證??蛇\行的圖形有利于用戶的參與,文字及流程說明文檔便于后續的設計與開發。由于圖文并茂,二義性產生的概率大大降低。經少數幾次迭代后,就能快速、較完整地引導挖掘出用戶實際需求。避免了用戶學習特定工具產生的延期和表達的不準確,同時也降低了項目團隊成員對項目理解和把握的難度。

4.2 預測用戶需求的可行性

用戶所在行業有成熟的行業規范,用戶單位也有規定的業務流程,這些都是需求要抓的共性。用戶的合理需求不會偏離共性太多。項目合作意向中提供的高層次及一些特定需求給預測用戶的需求提供了更細節的信息。在工作、生活實際中我們處處面臨決策,都是依據少量信息作出預判。因此需求分析員能根據共性、個性加上自己的經驗與預想,做出第一版需求分析。項目團隊對項目需求的理解和對軟件系統的形象化描述,有利于引導和激發用戶的需求。從認知角度看,一個人愿意與知音進行交流,沒人樂意對牛彈琴;對一個成型的東西,特別是圖形圖像,讓合作者去指出哪些地方要不要、應該如何改,比讓他自己設計難度要低得多;用戶看到了接近最終交付物的界面系統,心中有底。

4.3 促進軟件工程的并行

需求分析員每一次與用戶、與項目團隊的交流,都是圍繞著原型界面運行系統《用戶需求分析說明書》和《需求分析規格說明書》進行,也就是圍繞逐步接近用戶實際需求的材料來進行。由于原型界面運行系統是用戶和項目團隊越來越認可的對最終交付物的描述,而前述論證中提到的行業共性使得部分功能模塊可以提早進行設計,并便一些技術難點能夠盡早懂到確定和攻克。在需求分析進程中,逐步地深入設計和編程基本不會造成時間的浪費,因為用戶需求是在需求分析員和項目團隊引導下形成的,框架和基本需求在項目團隊的掌控中。如果以前開發過類似的項目,則可復用部分設計及代碼。

4.4 原型界面運行系統避免軟件走形

由于始終有原型界面運行系統作為參照,又有需求分析相應文檔的指引,從系統設計、編程、測試到集成、交付,最終交付物必須完整地實現原型界面運行系統,并且要從功能、性能上有提升,也就是最終交付物“≥” 原型界面運行系統。相當于需求分析一直伴隨軟件開發的全過程,這正是軟件工程最核心的要求,也是許多軟件開發項目中容易忽略的地方。

4.5 與多種設計或開發方法結合

本方法沒有限定詳細設計、編程等具體方法,因此在軟件開發實踐中,只要遵循本方法的基本原理,通過《用戶需求分析說明書》、《需求分析規格說明書》和原型界面運行系統使用大多數設計與開發工具均可。

5 結論

本文提出的方法既消除了需求分析中使用自然語言造成的二義性,又避免了一些工具軟件偏向軟件開發人員的缺點,促進了軟件開發過程的部分并發,有效縮短了需求分析和軟件開發周期,在規范性自然語言未取得編程行業及專業領域普遍認可的情況下,成為一種較為實用的快速需求分析方法。本方法在一定程度上吸收了敏捷開發的思想,又可以應用于傳統開發模式和面向對象程序設計模式。但該方法把任務更多地壓在了需求分析員身上,需要這個角色具有從用戶角度思考問題的立場、積極獲取并理解用戶行業規范的能力、一定的預測能力、較高的溝通水平、奉獻精神。該方法也有待于在實踐中繼續完善。

參考文獻:

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