界面交互設計范例6篇

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界面交互設計

界面交互設計范文1

【關鍵詞】個人性化的游戲;游戲;設計

一、人性化游戲界面設計理論基礎

良好的用戶體驗是人性化有些界面設計的基礎。用戶體驗發生在生活的每個瞬間,比如當你用水杯喝水時,會隨手將杯蓋放在任何你隨手可以放置的地方,當你在不注意的情況下會將杯蓋隨手放在任何地方,隨后因為沒有印象而忘記杯蓋放在了哪里?,F在很多的水杯都將杯蓋設計成連接在杯子上的,這樣就不容易忘記放在哪里了。這樣的例子不計其數。用戶體驗在開發數字產品、系統及服務的不同設計與可用性學科,并通過界面的交互設計來影響人們的體驗。數字產品的用戶體驗設計包括三方面,即形式,行為和內容。操作是游戲體驗的必要行為,交互設計關注行為設計,也關注行為如何和形式與內容產生聯系。人性化的游戲界面設計就是將交互設計理念完美的融入界面設計中,將形式和內容通過交互設計達到一種自然的狀態,是玩家才做起來更加順暢而方便,提高游戲的娛樂性。人性化游戲界面設計不僅要考慮到玩家大眾的心理,使用習慣,使用環境等因素,還要更好的研究大眾的文化,審美等因素對游戲的影響。只有達到平衡才能使玩家和游戲之間順暢而自然地進行信息交流

游戲界面交互設計同一般的WEB設計有所區別。游戲的信息功能復雜,板塊較多,加上玩法和游戲特定的規范,在創新設計上需要設計師全方位的考慮周全,有舍有取。

二、人性化游戲界面設計原則

游戲界面就像是一個自助式的產品,他和很多網絡產品一樣,沒有像真正產品一樣的說明書,當新手引導結束后,用戶只能憑自己的互聯網產品使用經驗操作那些命令。一個不好的界面,會使游戲玩家因為一個操作的卡住最終放棄游戲,這將造成巨大的損失。游戲界面承擔著玩家與游戲之間溝通的媒介作用,直接和界面設計相關的除了美術部分就是交互設計。交互設計是關于行為,操作流程的,和外觀相比,更難于觀察和理解。作為游戲界面的交互,保證玩家使用界面順利成功的進行游戲,界面設計需要以為人本,并且必須遵循一些游戲界面特定的設計原則。

1.簡潔易用

Less is more的設計思想不管設計任何事物都有很好的指導意義。游戲的界面需要設計師盡量做到精簡,以免太多的按鈕和菜單出現在畫面上,并且過于華麗的修飾也會干擾到玩家的注意力,很可能分散玩家的注意力,是玩家不能集中精力于游戲世界。操作界面應該盡量做到簡單明確,并且盡量少占用屏幕空間。而有的游戲因為信息數據繁多,做到精簡的難度很大。但是也有設計師挑戰了這種矛盾。例如現在很多網頁游戲都將游戲構成單元和主要場景結合起來。例如圖一,將主要場景中的建筑和組成這個游戲的各個玩法單元結合起來。這樣不僅僅減少了界面上菜單按鈕的數量,也更好的將玩家吸引到游戲情境當中。不僅是玩家操作更順暢,減少記憶成本,增加了操作上的游戲樂趣。

圖二是《大將軍》網頁游戲中的城外界面的國家查找界面。設計者沒有用過多的裝飾,簡潔的操作界面一目了然,并且雖然是游戲,但是為了方便玩家尋找國家承包,增加了搜索功能,將互聯網其他產品的功能活用到游戲當中也是一個很巧妙的辦法。

2.遵循游戲習慣

上面講到了將互聯網其他的產品的一部分需求功能增加到游戲當中,這樣的做法也需要度。因為游戲作為一個已經給玩家固定印象的產品,有他的特征。網頁游戲發展了許多年,玩家已經培養成了固定的使用習慣,因此不能隨意的改變這些習慣。例如圖三所示。

圖三為網頁游戲《一代宗師》的英雄界面和主城界面。主城界面可以看出和其他的大部分網頁游戲沒有太多的區別。左上角為英雄頭像,名稱,等級和一些屬性。下方一條則為工具欄。左右兩邊為信息欄和任務欄。玩家已經經歷了多個類似設計的網頁游戲,已經培養起了固定的使用習慣,因此這樣的設計不會使玩家在尋找操作方式上花費太多時間。英雄界面則改動很大。圖四為一款網頁游戲的交互設計原型圖。圖四的設計是大多數網頁游戲英雄面板的設計方式。從左至右的方式選擇,符合用戶使用習慣。而圖三則將英雄的選擇方式放到了上方,將玩家關注的英雄裝備情況的區域縮小,放到了界面的下方,這樣做模糊了主次關系,將本該強化注意的裝備情況削弱了。不但視覺上不舒服,而且在操作上也加大了玩家的學習成本,很容易造成游戲用戶的流失。

3.可擴充原則

網頁游戲和一般的網絡產品不同的是,它會不斷地更新新的版本,增加新的功能,這樣才能適應不同玩家的不同需求,適應市場競爭。這樣也要求交互設計師再設計操作界面的時候,要給以后的游戲功能開發流出一定的空間,所謂的動態擴展空間。聽起來很困難,但是在工作中需要和游戲策劃者多多溝通,及時得到最新信息。

上面的圖五和圖六是同一款游戲的英雄界面。圖六界面上方的功能比圖五多出一個“資料”按鈕,而圖五會因為游戲未進入到開啟這一功能的階段,或者應游戲版本更新的需求,設計師提前預留了相應的位置。

界面交互設計范文2

如果從心理學層面對用戶體驗給出定義,那就是用戶在使用某一產品或者服務時產生的主觀心理感受。它集合了嗅覺體驗、視覺體驗、味覺體驗、聽覺體驗以及觸覺體驗在內的眾多感官體驗于一身,并最終將它們升華到用戶的精神層面以及心理層面的感受,甚至發展為最高層次的情感體驗。用戶體驗是借助于科學合理的實驗設計來實現的對產品面向的用戶群體的各種需求的深入了解,從而讓產品能進一步滿足用戶心理需求的過程,同時,心理需求也為產品設計提出了更嚴苛的設計標準,讓設計能擺脫以往的思維局限,向著更廣闊的空間發展。

2車載信息與娛樂系統界面的交互模型設計

2.1車載信息與娛樂系統界面設計的組成借助于相關的會計技術,企業會計主體獲得的企業關于一個時間段內的經濟綜合評估報告和企業經營生產結果統稱為企業會計信息,而這一切都是建立在會計基礎之上的有關會計主體一定階段的經濟價值反饋。作為眾多移動交互式產品中的一種,車載信息與娛樂系界面直接與用戶接觸的部分由軟件和硬件這兩個部分組成。其中,軟件系統是用戶獲得產品系統色劑的主要渠道,這就決定了軟件系統也是系統交互與用戶最為直觀的信息交流方式。用戶對產品的操控能力則是通過硬件系統得以實現的,硬件系統完成的是產品與用戶之間操作命令的傳遞與執行功能。在一個完整的車載信息與娛樂系統界面設計中,軟件系統與硬件系統二者缺一不可。

2.2建立基于用戶體驗車載信息與娛樂系統界面設計在建立車載信息與娛樂系統界面交互設計模型之前,需要深入分析二者的要素,不僅如此,還需要對其中一些交互要素的設計過程制定相應的準則,最后從構建用戶體驗模型的角度出發進行設計。車載信息與娛樂系統界面的交互設計模型必須將全球知名交互大師們所共同制定的交互設計原則作為執行方針,指導自己進行交互設計的過程與方向,同時將自己的設計緊密結合現實生活中同信息與娛樂系統界面相關的用戶體驗調查數據。在硬件設計上應該將用戶的文化知識背景以及操作環境納入到考量范圍,為用戶提供更加便捷易懂的操作方式。同時,也應該注意娛樂界面交互設計過程中的信息內容及圖標等之間的關聯性,讓它們能合理排布提高用戶的使用效率。而在軟件交互設計上,應盡量采用簡潔、識別度高的界面設計,降低用戶在繁雜的操作過程中浪費的時間,從而增加用戶對車載信息與娛樂系統界面的交互設計的好感度。

3結語

界面交互設計范文3

[關鍵詞]兒童數字圖書館 ICDL 交互設計 檢索界面設計

[分類號]G250.76

1 項目背景

ICDL(the International Children’s Digital Library)是美國馬里蘭大學人機交互實驗室與因特網檔案(the Internet Archive)的合作項目,其用戶定位于3―13歲的兒童、圖書館員、教師、家長等。ICDL計劃在5年內擁有包括至少100種語言的10000本數字化圖書,并完成以下項目研究:開發適合兒童使用的交互界面,以支持兒童瀏覽、檢索、閱讀和共享數字圖書館資源;提供給世界各地兒童接觸不同國家兒童文學作品的機會,增進對多元文化的包容和接受能力等。

2 問題的提出

ICDL研究小組分析對比了著名的少兒搜索引擎Yahooligans!和Ask Jeeves Kids以及兒童數字圖書館Gutenberg和Rosetta項目,認為這些針對兒童設計的搜索引擎和圖書館網站在界面交互設計上普遍存在以下三個問題:

2.1很少考慮到兒童的信息認知過程及運動技能

美國心理學家發現:人類對外界輸入信息的處理速度隨著年齡的增長呈指數增長。這表明兒童對輸入信息的處理速度要明顯慢于成人,對鼠標的操作無法像成人那樣容易。根據費茨法則(Fitts’Law)在人機交互領域內的推論:界面上的GUI控制鍵要尺寸合適,小的目標是難以定位和點擊的。由此可知,兒童更適用尺寸偏大的按鈕。

同時,特定的交互模式也會影響到兒童對界面的使用感受。Strommen發現兒童難以持續按住鼠標按鍵進行界面目標的拖拽和點擊。Inkpen的研究表明,相對于需要拖放操作的界面,兒童更喜歡只需要點擊的界面。另外,兒童更喜歡單擊就可完成的操作,而不喜歡雙擊操作,也不喜歡使用多(雙)鍵鼠標,因為這些會給他們造成記憶負擔。

2.2沒有關注到兒童只有有限的瀏覽和檢索能力

在很多數字圖書館查詢和瀏覽檢索環境中,常用的有兩種交互界面:關鍵詞檢索和分類瀏覽。

兒童使用關鍵詞檢索常會遇到如下困難:①兒童受制于其有限的認知能力,尚不具備基本的拼寫、輸入和組建查詢條件的能力;②還未形成抽象思維的兒童無法從實際問題中抽取出目標關鍵詞;③兒童在理解“與”“或”“非”等布爾邏輯時感到困難,他們經常會混淆“與”和“或”。

另外,目前分類瀏覽多采用層級結構,把具有同類屬性的項歸為一個類,層級越高類屬名越具有概括性和抽象性,要想通過分類瀏覽模式找到自己所需的信息,這也要求兒童具有對抽象概念的理解能力。

2.3對兒童選擇書籍的標準和原則缺乏研究

成人習慣于使用諸如書名、作者、出版社等信息來查詢書籍,但兒童卻具有完全不同于成人的選書標準和原則,如表1所示:

3 ICDL瀏覽檢索界面交互設計特點評析

ICDL瀏覽檢索頁面色彩清爽凝練,圖形設計生動形象,檢索操作易于理解和使用,頁面如圖1所示:

檢索頁面采用了“回”字形結構設計,頁面中央是檢索區。檢索區頂部是檢索表達式,采用“+”號表達“與”邏輯,“=”列出檢索結果。如圖1所示,等式表達了“(封面)為紅色且適合10-13歲兒童閱讀且任何語種”的檢索條件。等式行右側垃圾桶形按鈕為檢索條件“清除”按鈕。在等式下方為檢索書籍的縮略圖集,附有書名和語種說明,選中一本圖書后,隨即進入采用兩聯結構設計的圖書預覽頁面,顯示出該書的元數據信息,包括書名、作者、日期、語種、出版者、捐贈者、頁數以及摘要等。如果目標書籍的數量超過了區域顯示范圍,檢索區兩側會出現兩個綠色三角“翻頁”箭頭,可查看后面的目標書籍。

ICDL瀏覽檢索界面設計有以下幾個特點:

3.1隱藏的邏輯表達式

構造檢索表達式的過程被隱藏到了用戶對分類按鈕的選擇中,檢索界面的表達式只支持“與”邏輯,因為研究者認為:①相比其他邏輯關系,兒童更容易理解“與”邏輯;②“與”可以有效地縮小檢索范圍;③界面只支持單一邏輯,兒童不容易出現混淆。這種簡化設計體現了“Less is More”的設計理念。

3.2大尺寸的按鈕設計

檢索區四周分布有44個按鈕,分兩頁顯示,通過頁面右上(下)角“More Choices”翻頁。每個按鈕代表一種分類,可作為檢索條件加入等式。

界面設計充分考慮了兒童感知技能水平,重要的界面工具都采用了生動形象的圖形化按鈕以適應那些還沒有閱讀能力的兒童。

研究表明:在鼠標游移開后需再次準確獲取目標時,屏幕上的64像素目標,比32和16像素目標有明顯優勢。因此,ICDL重要界面上大量采用直徑64像素的圓形按鈕。之所以選擇圓形而不是方形,是因為研究者在兒童使用過程中觀察到:書籍縮略圖為方形,當分類按鈕也設計為方形時,兒童有時分不清選中的是分類還是書籍。由此不難看出,在進行交互設計時,不同功能的按鈕,應盡量設計為不同形狀,以利于用戶從視覺上進行區分。

3.3顯著的進度提示

在沒有任何查詢請求時,檢索區會隨機顯示特色書籍。當有檢索請求時,檢索區顯示一條大青蟲爬行的有趣動畫,附“正在檢索,請等待……”的提示語,代表搜索的進度。該設計基于以下觀察:當頁面對兒童點擊沒有即時反應時,兒童會以為自己的操作沒有奏效,進而失去耐心,反復點擊按鈕,而這個生動有趣的動畫進度條可以告訴孩子們,系統已經對操作有反應,正在工作中。

3.4易于兒童理解的分類類目設計

研究人員分析了描述兒童在現實圖書館中如何選書的研究報告,實地到圖書館中觀察兒童選書過程,最后的分類結果包括了部分傳統圖書館分類和符合兒童認知水平的分類,如表2所示:

3.5創新的按鈕布局

常見菜單多采用層級結構,但研究小組沒有輕易采用層級結構,而是對以下兩種布局進行了深入的對比實驗:分類層級式(category hierarchies)和同時呈現式(simultaneous menus,簡稱同呈式)。

如圖2所示,對于分類層級式,界面首先顯示A、B、c三個頂級分類,當用戶點擊A后,顯示A的子類:A1、A2。從頂級分類到其子類,導航路徑是線性的。如要構建一個檢索等式:“At與B3”,則需進入到A1所在子層,選中A1后,再回退到頂級。從B進入B3,選中B3,以此構成一個“與”邏輯。這種布局設計存在兩個問題:首先,A、B、C為頂級分類,其類目一般是具有高度概括性和抽象性的詞語,易造成兒童理解困難;其次,在不同頂級類之間構建檢索式,需要回退操作,兒

童必須具有層級的概念才會意識到需要回退,這對兒童仍然是一個不小的挑戰。

同呈式如圖3所示,其本質就是將分類層級扁平化,刪除了頂級分類,所有子類都同時顯示在界面上。當要構建檢索式“A1與B3”的時候,用戶直接在頁面上選中A1和B3即可,不需進入其他層級,也不需要回退。但這種模式要求所有子類平鋪到界面上,用戶進行選擇時,過多的選項會增加視覺上的掃視時間,容易造成視覺干擾;當子類數量較多,超過單頁面容納量時,還不得不翻頁或者滾屏。

為了比較兩種布局結構,研究人員邀請了72名4個馬里蘭郊區小學的兒童進行了受控實驗。其中,6―7歲、8-9歲、10-11歲學生各12名,都熟悉計算機操作,之前都沒用過ICDL。參試者使用12寸筆記本電腦、單鍵鼠標。系統安裝了能記錄鼠標動作的記憶軟件,使用IE5瀏覽器全屏模式且工具欄隱藏。研究者設計了兩組類似任務,觀察孩子們使用兩種布局時的操作及任務完成情況,分析測試結果后形成了以下幾點建議:

?對于只有單一條件的檢索,分類層級式和同呈式都一樣有用。兒童有能力利用層級式菜單在瀏覽過程中搜索他們所需的信息。在只能選取一種布局的情況下,兩種方式都可考慮。但如果單頁面能容納下所有的分類子項(即不需要翻頁),那么同呈式比分層式能更快找到目標;

?扁平化的同呈式菜單能更好地支持“與”邏輯表達式。對于明確的目標,兒童在同呈式界面上能更快地創建出“與”邏輯搜索。

?布爾邏輯檢索的設計必須要謹慎,不是所有的學齡兒童(尤其是1-3年級)都能理解布爾邏輯功能,因此無論兒童是否懂得邏輯,界面都要能工作;檢索表達式和檢索結果要在同一個頁面內,以減少用戶的記憶負擔;顯示結果時要呈現具體的實物;將無用的按鈕置灰以避免無效檢索,這些都將使人機交互更加高效,即使兒童并不懂得隱藏之后的布爾邏輯,也能依靠本能和探索進行信息查找。

?導航工具必須位置顯著且尺寸大。研究表明:兒童能順暢地使用層級式菜單,是因為在顯著位置提供了大個的導航箭頭。在同呈界面中,相對較小且位置不夠明顯的“翻頁”按鈕被淹沒在眾多的分類按鈕中,很多兒童都沒有注意到它,進而根本不知道還有第二頁,影響了兒童的檢索。

3.6總結

通過對ICDL瀏覽檢索界面的交互設計分析,可歸納出以下適于兒童檢索界面交互設計的原則:①兼顧美觀的同時,盡量使用大尺寸按鈕,對于功能重要的按鈕,要放置于顯著位置;②盡可能提高系統的響應速度,如果必須讓用戶等待,也應及時告知用戶工作進程;③檢索式和檢索結果最好在同一個頁面上呈現,避免彈出新頁面,以減少記憶負擔;④對于不同功能的按鈕,最好設計為不同的形狀,利于從視覺上區分;⑤及時對無效按鈕置灰,以減少觸發無謂的系統工作;⑥鑒于兒童技能水平有限,不易使用鼠標進行拖拉操作,當信息量超過單屏,要設計為滾屏或翻頁時,優先選擇翻頁,但“翻頁”按鈕要明顯;⑦盡量減少拖拽和雙擊,優先設計為通過單擊即可完成的操作;⑧優先選用同呈式菜單布局,如果需要采用層級結構,層級要寬而淺,級數不可過多;⑨書籍分類要符合兒童認知水平,使用他們易于理解的分類法;⑩重視細節。

4 ICDL項目對我國兒童數字圖書館建設的借鑒意義

我國兒童數字圖書館的建設起步較晚,2000年9月深圳少年兒童圖書館承擔的文化部“中國少年兒童信息大世界――網上圖書館”項目正式立項,經過兩年多的建設,于2002年6月1日正式上線,其第一期工程重點是資源組織與建設,同時在兒童數字圖書館建設方式、內容與形式、少年兒童用戶的需求等方面做出了初步探索。目前我國兒童數字圖書館的建設從建設理念、項目組織經驗到對兒童需求的把握和技術平臺的實施方面都與國外有明顯差距,因此國外較為成熟的研究成果對于我國尚在起步階段的兒童數字圖書館的建設有著積極的借鑒意義。

4.1組建跨領域的研究團隊

ICDL項目聚集了多個領域內的研究者,包括計算機科學家、圖書情報學家、教育研究者、美術設計師等。這種多學科交叉的專家組織結構,使得研究小組的視野開闊,學科間相互借鑒,取長補短,促使ICDL成為當前世界上較為成功的兒童數字圖書館的建設范例。

4.2重視兒童作為研究參與者的作用

ICDL的開發過程中,少兒團隊扮演著重要角色。研究小組中包括了6―8名年齡在6―11歲間的兒童,他們定期到實驗室,作為研究參與者和成人研究者合作,對界面的設計作出評估。他們還到圖書館觀察其他孩子選擇書籍的過程,為研究小組設計適于兒童使用的分類類目提供了實質幫助,并且協助測試了書籍檢索和瀏覽界面。

兒童是系統設計的最終用戶,他們的使用體驗是最有價值、最直接的反饋信息,重視兒童參與者的作用,是踐行“以用戶為中心”設計理念的重要途徑。

4.3深入學習國外相關領域的研究方法

人機交互是個較新的研究領域,是計算機科學、心理學、認知科學及人機工程學的交叉領域。特別針對兒童進行的人機交互研究在國內還很少,因此,認真學習和研究國外在該領域內的定性定量研究方法以及實驗設計方法,對我國將來開展類似研究,將有極其重要的借鑒意義。

界面交互設計范文4

一般來說,人機界面的設計是隸屬于人機交互界面的設計的,只有完整的人機交互界面才是最終滿足用戶需求的設計。在人機界面的設計中,交互設計是必不可少的,只有人機界面而沒有交互功能的設計是不切實際的,也根本滿足不了用戶的需求。人機界面功能的實現是需要依托交互才能完成的,因此,在人機界面的設計中,需要將交互設計科學合理地運用起來,才能滿足人機交互界面的設計需求,也能達到既滿足用戶視覺上的需求、又滿足他們操作功能方面的需求的良好效果。

2如何將交互設計有效地運用在人機界面的設計中

通過對交互設計與人機界面設計的簡要分析,我們已經明確了交互設計對人機界面設計的重要性。因此,如何將交互設計有效地運用到人機界面的設計中也成為IT人的工作任務,以下就該問題闡述了自己的觀點:

2.1以用戶為中心進行設計在人機界面的設計中,我們要讓整個設計都圍繞著用戶,實現以用戶為中心的界面設計,最大限度地提高用戶對所設計界面的滿意程度。一方面,在設計人機界面時,我們要結合使用該產品的用戶群體,了解他們的普遍需求,再分析不同用戶群體的個體差異性,分析他們的心理特征、行為活動等,然后把所獲取的信息結合到界面的設計中,才能有效地完善人機交互界面的設計。例如:對于兒童用戶,他們的思維模式還比較單純、調皮、天真,我們設計的界面要通俗、易懂,色彩要鮮艷、亮麗、有生機,而且貼近孩子的生活(如:動畫片),符合他們的天性,在實現交互時操作要簡單,這樣才能吸引他們使用所設計的產品,提高產品的受歡迎程度。另一方面,我們需要對用戶的獨特的需求進行耐心地解讀,與用戶積極地溝通,讓用戶適當地參與到設計環節中,以便于能夠及時明確用戶需要的交互功能、人機界面,也能讓他們真實地體會到自己的需求在逐漸被滿足。當然,我們也需要不斷地把交互的理念融入到人機界面的設計中,這也能有效提高用戶對所設計產品的滿意度。所以,在人機界面的設計中,以用戶為中心、融入交互理念是必不可少的,只有結合完善的交互功能,以及具有美感的人機界面,才能最大限度地滿足用戶的需求,最好地實現人機交互。

2.2科學合理地將情感因素融入界面設計中所有用戶在使用設計的產品時,都會融入個人的情感,在設計的過程中,設計者不僅要實現界面上的視覺美感,還要實現交互過程中的美感,給用戶創造更加舒適的使用環境,才能激發他們使用該產品的興趣。例如:用戶使用所設計的產品時,肯定需要事先下載,我們除了設計出一個很美觀、布局合適的下載界面,還需要設計部分交互的功能,免去用戶在下載過程中可能出現的枯燥的等待,從而為設計的產品加分。當然,對于某些交互式的按鈕,我們也可以采用漂亮的圖標等顯示,增強用戶舒適的情感因素。所以,在設計的過程中,要科學合理地將用戶的情感因素融入進來,提高用戶對產品的滿意度。

3結束語

界面交互設計范文5

關鍵詞:人機交互;界面設計;情感化設計

為了讓計算機應用系統界面設計能夠更好地滿足用戶的心理情感需求、更加人性化,情感因素越來越受到界面設計者的重視。人類的情感認知包含三個部分,分別是本能水平、反思水平與行為水平。在人類的整體機能中,上述三個水平都發揮著極為重要的作用。因此,對于人機交互圖形化界面的情感化設計,設計者可以從上述三個水平入手,以確保能夠更好地滿足用戶的心理情感需求。

1人機交互圖形化界面的本能水平情感化設計

1.1美觀性設計

色彩能夠對人類造成最為直接、本能的感官刺激,而色彩圖形可以讓人們更直接地感受到美的特性。在界面設計中對色彩進行合理利用,可以增強用戶對界面的好感度。針對不同軟件界面的設計,在充分考慮用戶工作環境的基礎上,對色彩進行合理使用,可以更好地改善用戶的工作心態。例如,在安全軟件設計中,黃色、綠色、淡色及暗色是使用率最高的幾種顏色。其中,黃色與綠色是對環境保護意識的體現;淡色的使用可以增強界面的舒適度;而利用暗色作為界面的背景顏色,可以讓用戶以更加輕松的態度開展工作。另外,在界面設計中,圖形這種信息媒介所發揮的作用也極為重要;在人的視覺感官上,圖形所造成的視覺效果往往要比文字好。在界面設計中,可視化圖形的合理應用,不僅能夠讓用戶對界面瀏覽產生興趣,也能夠讓用戶的注意力更加集中。在人機交互界面設計中,設計者依據美的原則,重點突出界面的美觀、時尚等特點,可以讓用戶產生愉悅的心理感受,也能夠有效地增強用戶使用界面的舒適度和滿意度。

1.2趣味性設計

在界面設計中,趣味性設計主要體現在圖形、文字、色彩及形式等元素的應用方面;合理地利用圖形、文字、色彩等設計元素,可以讓界面變得更加有趣,從而激發用戶使用界面的興趣。在界面設計中,利用圖形、色彩等元素增強界面的親和力、圓潤等特性,可以更好地提高界面使用的趣味性;而界面趣味性的提高,可以激起用戶的好奇心,充分滿足用戶愉悅、快樂的心理需求,也符合人類本能的情感要求。人機交互界面趣味性的提高,需要設計者依靠對界面形態的創新和改良,對枯燥、無趣的數據進行包裝,將其設計成更加有趣的元素,以更好地激發用戶的使用興趣。如GOOGLE公司的標語,GOOGLE公司在標語中添加了極長的0000,極大地增加了標語的趣味性,部分用戶瀏覽GOOGLE公司標語的目的就是為了查看0000這一元素的長度;同時,在不同的節日或紀念日,GOOGLE的字體也會發生改變,這就極大地增強了GOOGLE的趣味性。正常情況下,設計者會以圖、字結合的方式設計界面中的不同基礎字體,加強對字體的圖形化處理,從而提高界面的趣味感。此外,在界面設計中,設計者合理地使用擬人或擬物等圖形,增強界面設計的擬物效果,可以極大地提高界面的趣味性,從而給用戶帶來愉悅、快樂的心理感受。

2人機交互圖形化界面的行為水平情感化設計

2.1功能性設計

設計者根據人類行為水平設計界面,必須要重視對界面功能性的設計。在界面設計中,設計者良好的行為水平設計,可以幫助用戶更快地掌握界面功能和操作方式,從而促使用戶自主完成對界面的操作。在根據行為水平設計界面時,設計者應當讓界面設計更加符合人類的邏輯思維方式,設計出更加人性化的界面功能,以便讓用戶對界面使用產生興趣。人機交互界面不是為滿足某個人或某類人的使用需求。因此,對于界面的設計,設計者應當依據通用的設計原則,根據相應的設計規范進行界面設計,以便確保設計出的人機交互界面能夠滿足所有人的需求。例如,ATM機、手機等設備的界面。這類界面的使用不僅是面對正常用戶,也需要滿足部分特殊用戶(老人、兒童等)的需求,所以界面應當依據通用設計原則進行設計。

2.2易用性設計

生活節奏的加快,促使人們對時間的安排越來越重視。為了讓界面操作更加簡便,界面的易用性設計逐漸受到設計者的重視。如果一個產品的操作過于復雜,那么就很難激起用戶的使用興趣,該產品就會被市場淘汰。科技的飛速發展所帶來的是電子產品的不斷改良、界面的不斷創新。不同的產品使用的界面不同,而多樣化的產品會提高用戶選擇的難度;相較于操作復雜的界面,用戶更加希望界面的操作能夠更加簡便,這使得界面的易用性也逐漸成為了衡量產品好壞的標準之一。設計者根據可視性原則對人機交互界面進行設計,可以更好地提高界面的易用性。如在界面中,按鈕的位置要顯眼,按鈕的名稱要簡單易懂,并且不用的按鈕之間要有明顯的區別,要做到望文知義,以便讓用戶更加簡便、舒適地使用界面。

3人機交互圖形化界面的反思水平情感化設計

個性化追求體現的是人類的自我感覺。在生活中,人們經常會將自己的手機界面設置得更加個性,并向別人展示自己的手機界面;而這種現象的出現,主要是由人們追求個性或標新立異的感知所引起的。在界面情感化設計中,反思設計是為了更好地滿足用戶的自尊需求。個性化界面的使用可以讓用戶更加充分地展現自己的生活品質與品位,并在此過程中滿足自身的心理需求。此外,界面的反思設計直接影響著用戶的長期使用感受,關系著界面所提供服務的適宜性,而這也充分體現了界面反思設計的重要性。例如,微軟公司對界面反思設計就極為重視,這直接影響著公司與客戶之間的關系。在產品使用過程中,若用戶遇到界面操作問題,微軟公司會提供免費的問題咨詢和解決服務;這不僅提高了用戶對產品的滿意度,也讓公司與客戶之間建立了情感紐帶,對公司的品牌建設極為有利。

4結語

在人機交互圖形化界面的設計中,設計者對界面情感化設計予以重視,并增強對界面的人性化設計,不僅可以提高界面使用的舒適度,也能夠提高界面使用的趣味性,從而確保用戶的心理情感需求能夠得到更好的滿足。

作者:常明 單位:北京信息職業技術學院

參考文獻:

[1]吳金洲.下意識行為在人機交互界面圖形化的引導性設計研究[J].大眾文藝(學術版),2012(2):100.

界面交互設計范文6

[關鍵詞]交互性 界面設計 設計符號 用戶體驗

[中圖分類號]J01 [文獻標識碼]A [文章編號]1009-5349(2012)02-0099-01

傳統理念上,設計主要是基于審美需求。隨著網絡媒介的發展,設計者開始尋找和理解用戶真正的需求,通過有效的設計,提供給用戶可學習、可交流、可控制、多變化的,同時也能滿足審美需要的產品。交互界面設計也從最初“炫酷”的外表和“炫彩”的動畫轉向用戶所期望的,能夠在網上參與活動、滿足其愿望、需求的新型交流載體。

一、交互性

交互是指“兩個參與者交替聽、說、想的循環過程”或者說“在兩者之間連續作用和反應的過程”。交互性是人際交往的出發點,是傳播媒介的有效途徑,也是我們弘揚燦爛文化的關鍵點。

(一)原始交互

最原始的信息傳遞是通過觸覺、視覺、嗅覺等表達性語言傳達意義,相互交流、及時反饋所需信息的。從最初的肢體語言提供信號到借助他人或物表達意義,如烽火狼煙,充分發揮了視覺信息傳遞的空間性和持久性。圖畫、文字的形成與發展,使人們記錄和傳遞信息的能力逐漸加強。

(二)視聽交互

隨著技術的發展,人類逐漸克服了視覺和聽覺在穿越時空的不穩定性、不可靠性等自然局限,但是隨之而來不可避免的結果是受眾的參與度降低,遺失了人際交往中原有的豐富細節和感受。廣播、電視、電影、電話等媒介的發展雖然在一定程度上增強了人類的視聽能力,卻繼續偏離了原始交互的實現。

(三)網絡交互

相比文字、影視等媒體,網絡媒介最大的獨特優勢在于其交互性。從原始的形象表達方式到文字表達到聲音、文字、圖像結合的超文本表達,信息的傳遞更加精準化、完整化。網絡技術使人類再次得以解放,人類可以借助視、聽、觸覺等多種方式獲取更廣泛的社會資源。于此同時,對于交互有了更多的追求。交互設計的真正意義在于放棄了視覺聽覺的安排,讓位于感官的隨意參與,網絡媒介重新恢復了面對面的人際互動。

二、界面設計中符號的運用

交互界面中的設計符號發揮著一個向導的作用,是用戶在環境參與的過程中進行體驗的敘述和導航。

(一)界面設計中符號的所指

在互聯網和3G技術建筑的虛擬空間里,用戶通過瀏覽網頁、操作界面來獲取或傳播相應的信息。因而,讀取的同時直接意味著內容、圖形和文字也成為設計符號所要傳達的內容和意義。所以,獲取實用性和功能性的信息成為設計符號的外延意義,同時也成為符號所指的主體。將界面轉化成為生動有意義的藝術符號形態,能夠激發用戶獲取信息的樂趣,并在使用的過程中保持熱情和注意力。

(二)界面設計中符號的能指

借助數字化手段,藝術設計符號在界面設計中的表現更加豐富多元化。交互界面設計中設計符號的運用,不僅傳達單純的意義,更表現的是一種思維說話的方式,促使人們在舒適的環境氣氛中,進行有效溝通。同時,設計符號承載著巨大的信息量,一個符號可以作為一個發散點,借助超鏈接這一獨特的符號形式,指向上一級網頁或者下一級網頁,抑或另一個網頁的主頁,實現其實用功能的擴展。網絡系統聯系更加緊密,符號能指的信息量擴大,最終實現跳躍和延展。

(三)界面設計中符號的傳播

界面設計中的符號運用在視覺傳播中具有重要價值。人們在信息交流、傳播的過程中,突破了傳統單一的交流方式,轉為雙向交流的模式。每個人既是信息資源的消費者,同樣也是信息資源的生產者和提供者。設計符號的發散性傳播,帶給我們的不僅僅是可見、可觸的視覺形象,而是可見、可聽、可供想象的知覺統一體。

三、用戶體驗

創造有意義的用戶體驗,一直是交互界面設計不斷的追求。創造富足的交互體驗能夠幫助人們更快、更好地理解和表達。如何創造更美妙的體驗是設計師需要思考的問題,也許我們需要更多的從舞蹈、演唱、戲劇、創作上尋求靈感,積極學習交互的相關知識,同時合理地利用網絡技術,進行有效溝通,提高舒適感。

從本質上講,交互界面仍然是人與人之間的對話,只是模糊了傳統群體形式單一的交流方式,雖然計算機永遠都實現不了真正意義上的交互,但新穎別致的交互界面設計將會使系統更加默契、完整,增加用戶體驗的動態感和趣味性。

【參考文獻】

[1]馬克思•本澤,伊麗莎白•瓦爾特(著),徐恒醇(譯).廣義符號學及其在設計中的應用[M].北京:中國社會科學出版社,1992.

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