高校信息管理系統界面設計要素

前言:尋找寫作靈感?中文期刊網用心挑選的高校信息管理系統界面設計要素,希望能為您的閱讀和創作帶來靈感,歡迎大家閱讀并分享。

高校信息管理系統界面設計要素

摘要:高校信息系統是高等學校實現管理信息化的有力工具,也是高校信息化建設的重要環節。高校信息系統的界面,由于其工作環境、目標用戶的特殊性,其交互過程顯現出有別于普通信息系統界面的一面。通過對高校管理系統常見的界面設計問題進行分析,總結并提出高校信息系統在界面設計時涉及的相關要素。這有利于設計人員在設計系統避免界面交互問題的產生,從而使高校信息管理系統能夠達到降低管理成本、服務師生、簡化工作、推動高校信息化建設的設計目的。

關鍵詞:高校管理;界面設計;信息系統

隨著我國高等教育事業的發展,高等學校目前已普遍地邁入了管理信息化時代。使用信息管理系統對高校師生涉及到的諸如教學、實踐、科研、人事、檔案歸納等事務進行管理已經成為了大多數高校行政部門的選擇。隨著國家“互聯網+”戰略的提出,高校的信息管理系統的建設也越來越多的被高校所重視。隨著高校信息化建設的逐步推進,信息管理系統呈現出數量增多、業務細分的發展趨勢。

1高校信息管理系統概述

1.1高校信息管理系統

高校的信息管理系統一般指的是利用計算機及網絡對學校管理信息進行全面管理的系統[1],屬于信息系統的一種。通常情況下,高校信息管理系統主要分為學生管理系統、教學管理系統、科研管理系統、檔案與圖書管理系統、財務管理系統、事務管理系統等,通常每個管理系統由一個或多個子系統組成。從結構上來看,高校信息管理系統具有分布零散、功能涵蓋廣泛的結構性特征;從用戶特征來看,信息系統的用戶學歷層次較高,具有較強的學習能力,用戶年齡分布廣泛,用戶中既有高校學生,也有高校的教師,涵蓋了老、中、青的年齡層次。

1.2信息系統中界面設計的意義

高校信息系統作為一種信息產品,用戶必須通過一定的手段與之交互才能實現其功能,這種交互需求產生了信息性界面,“通常表現為人眼與屏幕、桌面等之間的視覺界面”[2]。界面作為人機交互的橋梁,其設計的好壞會對用戶產生生理與心理等方面的影響,設計良好的交互界面不僅可以有效降低誤操作的產生,也可以對用戶的心理產生積極作用,有效地降低作業疲勞,減少用戶對于交互系統的學習成本。

1.3高校信息管理系統中的交互問題

目前高校廣泛使用的交互系統中,存在重視功能設計,忽視交互設計的問題,主要涉及界面的交互框架、色彩選用、普適性等方面。

1.3.1交互框架設計不當

高校信息系統通常采用傳統的菜單式框架,即將系統功能羅列在一個功能項目下,如圖1所示,從而使功能的排列成為一個樹狀結構。用戶在使用這種交互框架結構時,交互的順暢性取決于用戶對整個功能菜單的熟悉程度。這種框架設計使用戶在使用初期會付出較大的學習成本來熟悉整個菜單的功能項目,使用戶在使用時產生了較大的記憶壓力。

1.3.2界面設計風格落后

高校信息系統的開發中,系統開發形式有高校組織人員自行開發與外包開發兩種。由于在開發和驗收過程中,“重功能,輕設計”的現象時有發生,高校使用的信息系統對界面設計普遍缺少設計規劃,表現為界面風格老舊、界面設計簡陋等。例如在某些教學管理系統中,界面風格尚停留在編程軟件生成的原生程序風格界面,如圖2。信息管理系統的設計人員對界面未作設計或者很少做設計,使得色彩、圖標等設計元素無法發揮其在交互過程中的作用。從而導致用戶心理上產生負效應,對于交互界面的好感度下降,影響工作中的交互體驗。

1.3.3交互元素排列混亂

界面中的交互元素,例如文本框、按鈕、復選框的排列應當遵循常見交互任務的操作順序,其排布應當遵循界面設計的設計法則。錯位的交互元素排放會使用戶感到界面混亂沒有美感,同時也會影響到交互的效率。

1.3.4忽視普適設計

普適設計是指設計師的作品具有普遍的適用性,能供所有人方便地使用[3]。由于高校信息管理系統的用戶年齡跨度大,普適設計顯得尤為重要。目前系統界面設計中,對于普適設計關注度不夠。主要表現在工作界面字體大小設計不合理且缺乏彈性、工作界面自定義化程度不夠、界面構架設計擁擠、交互模式單一等。

1.3.5技術落后與移動交互缺失

目前在高校信息系統的使用過程中,由于系統開發的歷史問題,許多系統在開發后沒有進行后續的升級維護。在使用和管理實踐中,由于系統界面語言代碼老舊造成的兼容性問題十分嚴重,突出體現在瀏覽器與網頁代碼不兼容造成的交互元素顯示缺失、錯位等情況,例如同一個界面系統,在IE瀏覽器和Chrome瀏覽器中顯示結果不同。由于高校信息系統的后續升級工作的缺失,造成各類管理系統在手機等移動端設備上的滲透率不高,與目前移動交互、移動辦公的交互趨勢相背離。

2高校信息管理系統的界面交互

2.1交互主體

在人機交互理論中,人機交互的參與主體通常可以分為人體系統、機器系統和環境系統[4]。在系統的界面交互過程中,學生、教師等用戶群體構成了人體系統的主體;系統與支撐其運行的計算機系統構成了機器系統;環境系統主要圍繞高校管理的一系列應用場景構成,其使用范圍主要局限于高校校園內。

2.2交互特點

有別于普通信息系統,高校信息管理系統的使用人群、使用場景相對固定,信息系統涉及的交互任務較為明確。高校信息系統在交互上具有以下幾個特點:

2.2.1用戶知識結構較好

高校信息管理系統的用戶一般為高校教師和高校學生,由于高等學校的自身特點,用戶一般具有較高的文化素質和較強的學習能力。

2.2.2交互任務專業化程度高

不同于一般的交互系統任務,高校信息管理系統的交互任務構成基本為高校日常教學、管理任務,具有較強的專業性,其交互流程與一般交互任務過程有明顯差異,任務場景復雜度較高。

2.2.3交互強度大

信息系統在高校管理流程中,一般充當管理與生產力工具,一個系統涉及一個或者幾個部門科室的工作環節。用戶在高校管理系統中的操作時間要明顯長于普通的交互系統。

2.2.4普適性要求高

高校信息管理系統面向的人群覆蓋了老中青人群,由于其功能上的無可替代性,系統通常為高校內部強制使用的。由于這種特性,設計人員在設計時,需要對各類潛在的用戶的使用習慣進行考慮,消除用戶的使用障礙。

3高校信息管理系統界面交互設計要素

用戶是信息系統界面的使用者,界面設計中的排版、色彩、界面框架等都會對用戶的交互過程產生影響。用戶在交互過程中,還受到自身因素——例如用戶的知識背景、認知特點的影響。在界面系統的設計過程中,設計師不僅要保證用戶交互過程的順暢,也要考慮到用戶自身的特點對交互過程的影響。

3.1視覺性要素

在高校管理系統界面中,視覺要素通常包括版式、圖標與文字、色彩[5]三個組成部分。

3.1.1版式美觀

版式是指在版面上將設計要素按照一定的設計規律和設計原理,進行有機的排列組合,使版面信息得到有效的傳達和達到美的感受[6]。高校的管理工作由于其工作流程的專業性,版式不能僅考慮美觀,也應當充分考慮界面涉及的任務流程的長短、任務數量、交互信息量,根據任務來設計交互版面,避免出現視覺失衡、結構死板的設計效果。

3.1.2圖標與文字明晰

圖標與文字均為界面上的重要元素。菜單、窗口、屏幕上的圖形標識均可認為是圖標[7],用戶可以通過對圖標和文字進行點擊激活信息系統的功能。高校的各類管理系統中,由于圖標和文字是標識功能模塊的主要手段,應當意義簡明、易于識別。在大規模的管理系統界面中,同種功能的圖標應當盡量保證一致。

3.1.3色彩平衡

信息管理系統的用戶多為學生、老師、管理人員。界面涉及的任務多為教學與管理相關任務,任務流程嚴格,邏輯性較強。任務的特性決定了用戶需要保持較高的操作注意力。設計人員在對界面進行設計時,對于色彩的使用數量應當適當,界面的色彩主題應當保持一致并在交互中具有連續性。在色彩的選用方面,在保持視覺區分度的基礎上,應避免使用色彩鮮艷、對比強烈的色彩組合,以免造成用戶注意力的分散。

3.2心理性要素

3.2.1記憶因素

記憶是經驗的印留、保持和再作用的過程[8]。在界面系統中,用戶交互熟練與否,很大程度上取決于用戶對于界面操作的記憶是否清晰明確。界面系統中對于操作邏輯的設計,其操作長度不應超出目標用戶群的平均記憶長度。界面功能的項目的設計,其項目數也應當控制在人類短時記憶的最佳數量為宜,大約為7±2個左右[9]。

3.2.2認知模式

認知模式又稱為認知風格(CognitiveStyle)是指個體在組織和加工信息中所具有的個性化和一貫的方式,具體表現為個體在知覺、記憶、思維和問題解決過程中所體現出來的偏好和態度[10]。在界面的人機交互中,用戶從原有的經驗和工作中獲得對于交互的慣性認知,并向相類似的交互環境中遷移。例如在Windows系統用戶在使用電腦時會習慣的尋找“開始”按鈕。如果該用戶遷移到其他的操作系統中,如Linux或者MacOS,這種認知上的習慣會被帶到新系統的交互中,用戶會下意識的尋找與原有操作系統相似的交互過程。在高校信息管理系統中,任務界面的交互應當與現實中原有的任務流程、工作習慣相契合。在界面交互設計中要避免對原有的交互習慣做大幅更改。

3.2.3視覺注意

Staufer認為人的視覺注意在屏幕的注意力不是均勻的[11]。在屏幕左上角的注意力大約占40%,右下角的注意力最低。所以在界面設計時,信息元素的呈現應當符合視覺注意的分布。重要的提示、通知和菜單選項應當首先考慮設計在視覺分布較高的區域,從而使用戶能關注到重要信息。

3.3普適性要素

3.3.1知識背景

用戶的知識背景反映了用戶的學習能力。不同知識背景的人群對界面系統操作邏輯的認知能力和探索能力有明顯的差異。高校信息管理系統的設計需要對目標人群的知識背景做廣泛調研,設計出符合于目標人群認知能力的操作邏輯結構。

3.3.2特殊模式

普適設計的核心思想是產品能夠被所有人順暢使用。在界面設計中,設計師應當對特殊人群設計交互模式。例如,界面文字的大小設計應當可調并具有彈性,以滿足視力不佳的用戶使用。又如,界面色彩的設計引入色盲模式,以滿足盲癥用戶的實際需求。

3.4有效與擴展性要素

3.4.1用戶測試

對于任何一個界面系統,衡量其最終成敗的關鍵是用戶是否能以較好的用戶體驗完成整個交互過程。在界面系統設計的全過程里,用戶的實際參與是非常重要的。設計人員在系統設計前、中、后三個階段均對設計成果需進行有效性測試。從而保證最終設計的系統能夠為用戶正常使用。

3.4.2維護與擴展

考慮到高校信息管理系統參與的高校管理工作是一個動態的過程,界面系統應當持續性的保證更新,特別是界面構架、交互邏輯、設計風格上應當保持與實際工作同步。在界面構架中,設計師應當保證系統界面的可擴展性,以保證管理系統功能模塊的擴充不會影響到原有的交互構架。

4結語

高校信息系統作為高校實現管理信息化的有力手段,其自身的設計好壞直接決定了信息系統的運行效率。界面作為管理系統與用戶進行人機交互的重要手段,設計過程和設計方法與普通交互界面相比,有一定的特殊性。設計師在設計這類系統界面時,不僅要考慮到一般界面系統中的人機因素,還應當著重考慮高校信息系統界面設計的特殊性,根據具體的任務情況、用戶背景、交互信息量等因素設計交互界面。使高校信息系統能夠被廣大師生所接受,從而達到簡化管理工作流程,方便師生的設計目的。

作者:劉偉 單位:鹽城師范學院數學與統計學院

亚洲精品一二三区-久久