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專題設計與研究范文1
“數列與差分”這章內容本是大學內容,隨著新課改的進行,將這節內容比較淺顯的部分劃分為了高中選修內容。這一章節的選擇是按照新課程標準的要求,將時代性、應用性、先進性思想融入到數學學習的理念之中。數學是研究數字關系與圖形關系,或者數字與圖形之間的關系的學科,研究數學的意義在于更好的服務于其他科學,也為今后的學習和生活打下堅實的基礎。數學是一門實用性學科,將生產生活和科技發展進行了緊密聯系,將“數列與差分”放入高中新課改要求中,是中學課程改革的需求、數學學科自身發展的需要,也是社會發展變化和生活進步的真實需求。
數列與差分的學習與應用,對實際生活需要很有幫助,設置這一專題,能有效提高學生的綜合素質,提升學生的數學素養,滿足學生多元化和個性化需求,同時,高中階段對“數列與差分”的學習,也是為大學相關內容的學習打下一個堅實的基礎。同時,該專題對解決生活中的實際問題,也是非常有實際價值的。對于人口問題、金融保險相關的問題都可以借助于“數列與差分”來建立模型進行分析和解答。
二、“數列與差分”相關內容和教學方式
在展開“數列與差分”專題的教學過程中,教師應該遵循由簡單深入到復雜、聯系以前學習的知識、著眼于數學服務于生活、創設問題情境來分析問題解決問題、認識知識發展的實際過程、與相關數列知識比如導數等內容相聯系、教學過程中以學生為主并結合先進的教學手段和方法,等等這些原則來進行“數列與差分”專題內容的學習和講解。
“數列與差分”教學過程中,教師應該認清數學的本質,將數列和差分的相關概念分析清楚,并且結合其他相關的數列知識進行對比分析。專題講解首先需要分析“數列與差分”的相關定義,再分析具體的圖像或者通項表達方式,舉出具體實例進行講解應用,然后針對生活中的應用給出分析。
三、“數列與差分”專題教學設計分析
1.差分的定義
差分是對于數列問題而言的,相對于一個特定的數列,第n+1項與第n項的差?an=an+1-an,表示第n項處的差分,
一般將數列中后一項與前一項的差值成為差分,比如?an=an+1-an表示數列在第n項處的一階差分,將?(?an)=?2an=?an+1-?a表示為通項為{an}的數列在第n項時的二階差分。差分表示?2an上面的2這個數字表示差分進行的次數,在這里是差分進行了2次。也就是差分算子“?”使用了兩次。每次進行差分運算之后,又會形成新的差分數列,比如這里兩次之后形成{?2an},類似可以定義三階差分、四階差分等等。
2.差分與數列通項的關系
下面舉出差分和通項的例子,比如關系1:數列中{an} = {2,3,4,5,6},那么其一階差分Δan={1,2,3,4}。由一階差分組成的新數列,項數比前面的數列少1項。如果是常數列,那么數列的一階差分項數都是0。
關系2:對數列{an} = {4n-5} = {-1,3,7,11,15,19},其一階差分Δan= {4,4,4,4,4 }為常數列,該數列的通項為an=4n-5,表示是一個線性函數??偨Y出來,一次線性函數的一階差分是常數列。
關系3:對數列{an} = {n2-3n+5} = {3,3,5,9,15,23},其一階差分Δan= {0,2,4,6,8},其二階差分Δ2an={2,2,2,2}為常數列,其通項an= n2-3n+5是一個二次函數.一般地,當數列{an}是由一個二次函數定義時,其二階差分為常數列.
關系4:對數列{an} = {3n} = {3,9,27,81,243,729,2187},其一階差分Δan={6,18,54,162,486,1458},二階差分Δ2an= {12,36,108,324,972}都不是常數列,而都是公比為3的等比數列.一般地,當數列{an}是由一個指數函數定義時,其一階、二階差分都是以該指數函數的底數為公比的等比數列。
3.差分對數列的描述
(1)一階差分對數列增減的描述
(2)一階差分對數列極值的描述
(3)二階差分對數列圖形凸凹的描述
四、“數列與差分”教學案例分析
下文以待定系數法求解差分方程為例子來分析。
待定系數法求解差分方程與求解常微分方程的思想可以進行對比分析,在求解非齊次線性差分方程中待定系數法也很實用。
待定系數法求解差分方程,是根據方程的特點,設出一般模式方程,根據其中的相關條件,找出特定解代入方程,求出待定系數。
(1)當K≠1時,設方程一階非齊次差分方程xn+1=kxn+b(1)有一個特解xn=A,其中A為待定系數,那么將xn=A代入(1),就有A=kA+b,A=b/(1-k),即xn=b/(1-k),所以該一階非齊次差分方程的通解為:
xn=knc+ b/(1-k),(c為任意常數)。
(2)當k=1時,方程(1)xn+1=xn+b得知它的一階差分為常數,所以設置xn=An的特解,代入原方程(1),A(n+1)=An+b,得A=b,所以得到xn=bn;所以(1)的通解為:
xn=knc+ bn=c+bn(c為任意常數)。
例題1:一個電教室的座位是這樣安排的,每后一排比前面一排的座位多2個座位,已經知道第一排是30個座位:
①用yn表示第n排的座位數,求yn+1與yn的關系表示;
②第9排座位有多少個?
③如果用Sn表示第n排之前的座位總數包括第n排,那么Sn+1與Sn的關系表示又是怎么樣的?
④如果該電教室有20排座位,那么一共可以坐多少人呢?
解:(1)yn+1=yn+2;n=1,2…
(2)由題目可以知道,k=1,b=2,所以yn=2n+c,c為任意常數,加上題目中已知y1=30,所以得出c=28,特解為yn=2n+28,y9=46;
(3)Sn+1=Sn+yn+1= Sn+2(n+1)+28,得出Sn+1= Sn+30,n=1,2…
(4)由解答(3)中的Sn+1-Sn= 2n+30,也就是?Sn= 2n+30,由數列Sn的一階差分可以知道,Sn的表達式是一個二次函數,我們將這個二次函數設為Sn=An2+Bn+C,則?Sn= A(n+1)2+B(n+1)+C- An2-Bn-C=2An+A+B=2n+30.得出A=1,B=29,再結合已知條件,y1=30=S1,30=A+B+C,得出Sn=n2+29n,n=1,2…從而得出S20=980.
專題設計與研究范文2
關鍵詞:教學模式,專題探究,C語言,專題網站
【中圖分類號】G642.4
1.引言
“C語言程序設計”課程是計算機科學與技術和軟件工程學科相關專業的重要基礎課程。課程要求學生掌握C語言的基本數據類型和控制語句,靈活運用順序、選擇和循環三種結構設計程序。學生的學習效果直接影響后續相關課程的深入學習。
由于課程特點,使得傳統的被動教學方式讓學生覺得枯燥、乏味,只有自主的、探索性的學習才能調動學生的積極性,使其更好的學習本課程。網絡環境下專題探究式教學模式則符合這一要求 [1,2] 。
2.網絡環境下的專題探究式教學模式
專題探究式教學模式是指在網絡環境下,以計算機等終端設備做為傳播媒介,在教師的指引下,從課程中選擇和確定相關的專題,以分組討論的學習方式,開展研究,并自主獲取相應知識、應用相關知識解決實際問題的一種綜合性教學模式。
網絡環境下的專題探究式教學模式主要由情景架設、問題提出、探索實踐、結論確定和鞏固評價等多個部分組成[3]。
3.專題學習網站的總體設計
根據教學需求,專題學習網站分為如下四個功能模塊:系統管理模塊、專題管理模塊、教師專題模塊、學生專題模塊。系統用戶分為教師與學生。網站的系統結構如圖1所示:
4. 專題的設置
“C語言程序設計”專題探究式教學的指導思想為面向授課學生, 培養全體學生自主學習能力, 注重學生創新能力的培養, 鼓勵學生進行探索性的學習。根據教學的基本要求,在專題學習網站中將設置如下專題:基礎知識專題、結構程序設計專題、復合數據類型應用專題、模塊化結構設計專題、指針專題和文件專題。
6.結束語
本文簡單介紹了網絡環境下的專題探究式教學模式的特點和基本組成,詳細闡述了“C語言程序設計”專題網站的總體設計方案。通過在網站中設置豐富多樣的專題,輔以相關學習系統的支撐, 激發了學生學習的自主性,擴展了學生的學習空間, 滿足了學生個性話的發展需要。
參考文獻
[1]何克抗. 關于網絡教學模式與傳統教學模式. 中小學信息技術教育網, 2002.6.
專題設計與研究范文3
劉鳳娜
(萊州市玉皇中學,山東 煙臺 261400)
摘 要:專題學習網站作為一種嶄新的學習資源形態在當前已成為研究的熱點。專題網站與英語情景教學的結合將會形成一種嶄新的學習方式,基于專題網站下的英語情景教學必定能成為未來英語課程發展的新趨勢。本文筆者針對專題網站下的初中英語詞匯學習情景的創設與應用情況進行了分析研究。
關鍵詞:專題網站;初中英語詞匯;學習情景;創設與應用
一、問題的提出
詞匯是學好語言的基礎,是構成語言的基本材料,我們離開了詞匯就無法表達思想。對于英語學習者來說,詞匯的多少直接影響著能不能有效地進行聽、說、讀、寫。在平時的教學中,老師會讓學生多積累詞匯,學生也會花大量的時間和精力去記詞匯,可總是記不住,而且總是一邊學一邊忘。但是,不記大量的詞匯,學生在聽說訓練時,就會因為不認識單詞而聽不明白,說不好英語;在閱讀訓練時一遇到生詞就無計可施,既影響了閱讀速度又影響了理解;在看圖作文時,能從圖片中理解故事的大意,提起筆卻寫不出詞來。這些現象的出現,我想或許就是因為詞匯教學太過單調和沉悶的緣故。
二、理論基礎
實驗心理學家Treichler做過兩個著名的實驗;一是關于人類獲取信息通過哪些途徑的實驗;二是關于人類記憶持久性實驗[2]。通過大量的實驗證實:人類獲取的信息83.5%來自視覺,11%來自聽覺,3.5%來自嗅覺,1.5%來自觸覺,1%來自味覺。對于記憶持久性實驗的結果表明:單靠閱讀,能保持記憶10%;只靠聽覺,能保持記憶20%;僅靠視覺,能保持記憶30%;視覺和聽覺同時運用,保持記憶50%;若再進行交流可記住自己所說內容的70%,如果聽、讀、看、說、寫等多種感官綜合運用,其記憶保持率可以達到90%。這兩個實驗充分說明,在學習時,我們要盡可能調動所有感官。感官參與越多,大腦細胞所接收的信息越多,其興奮強度越高,記憶效果就越好。
三、英語詞匯專題學習網站的設計
(一)資源中心
本版塊主要是用來給學生提供學習時所需的素材資源。這些資源包括老師設計的一些視頻、課件、小游戲、flash動畫以及學生喜歡的歌曲、動畫片、電影等等。這些資源可以集聲音、圖象、文本、動畫為一體,讓那些生動又形象的畫面、純正的口語以及得體的語言材料吸引學生的注意力,刺激他們的多種感官參與學習活動,使他們的觀察、思維和語言表達都進入最佳的狀態,這樣可以大大提高學習效率。
(二)詞匯大家談
這部分系統歸納總結了初中階段學生應該掌握的所有詞匯,以及記憶這些詞匯可以用到的方式、方法和技巧等,可供學習者自學。
(三)學習社區
為學習者進行交流討論和師生交互提供空間,在這里學生可以討論問題、交流學習經驗和心得,還可以對老師的教學方式提出建議??傊?,在這里沒有身份的區別,大家可以平等、自由的交流。
(四)在線評價
這一版塊是學生進行強化練習的地方,在這里學生可以通過做真題進行自我測試,達到對知識的意義建構。在線評價為學生創設一種游戲類的界面,讓學生在學中玩,在玩中學。
四、基于專題網站的課堂實例教學
(一)動作情景教學
開始上課時,老師引出話題“Do you know your body?”,說到這,老師讓學生打開“詞匯大家談”模式塊的中flash動畫——認識你自己。動畫中出現一個可愛的寶寶照片,這讓學生眼前一亮,快速引起了學生的好奇心;然后老師提示學生,讓學生點擊寶寶身體的各個部位,并詢問學生聽到的內容,從而學習這些詞匯。這種方式可以讓學生無意識的記憶單詞。另外,學生在操作過程中,點擊的部位不同,寶寶的表情和聲音也會不同,這樣有利于引起學生的興趣,并能使記錄保持得更持久。如圖4-1:
圖4-1 動作情景教學
(二)視頻情景教學
通過圖片和視頻設置情景,引出描述身體不適的詞匯。打開flash動畫——猜動作。讓學生跟著學圖片和視頻上出現的動作,并要求邊學邊讀。然后小組進行比賽,看哪個小組在規定時間內記得最多,另外,在比賽時,小組成員可以通過表演動作來提示參加比賽的成員。
圖4-2 視頻情景教學
(三)通過故事設置情景,引出提供建議的詞匯
讓學生聽故事看視頻,在播放故事情節時,若出現了本單元的新詞匯,屏幕上就會有這個詞匯的音標和意思,這樣可以引起學生的注意,讓他們隨時進行記憶。另外,在聽故事過程中,還是讓小組之間進行比賽,在聽第一遍時記住單詞的個數將以三倍的分數加入小組的總成績中,第二遍記住的將以兩部的分數加,第三遍記住的就會以原數加入。另外,教師可以分段放像或畫面定格,穿插講解單詞的記憶方法及運用規律,學生在寫單詞的過程中也要不斷總結,怎樣才能把單詞寫得又快記得又牢等。如圖4-3所示:
圖4-3 故事情景教學
(四)復習
本環節設置一個小游戲,把本節課所有的詞匯融入到游戲中,并設置了三個關卡。第一關是一些較簡單的詞匯;第二關的詞匯有點難度;第三關的詞匯難度較大,這里面不光有剛學的詞匯,還有這些詞匯的變形。這樣設計可以讓每個層次的學生都能參與到課堂中,提高他們的學習熱情。初中階段的學生的好勝心強,課上沒能通關的學生課下他們也會主動練習的。如圖4-4
圖4-4 游戲情景教學
五、研究引發的思考與展望
專題設計與研究范文4
【關鍵詞】計算機控制技術 人才培養目標 課程體系 課程邏輯關系圖
引言
當前,我國正在由制造業大國邁向制造業強國,我國制造業面臨著產業升級不進則退的嚴峻考驗。金融危機的爆發和蔓延加劇了中國人工成本的提升,逼迫企業更多的采用高智能自動化設備,提高勞動生產率。計算機控制技術得到廣泛應用,電子產品采用微處理器進行智能控制,數控設備、自控設施在中小企業不斷普及,管控一體化技術逐步在大型企業中應用,這使得計算機控制技術專業技術人員市場需求量大增,專業發展前景廣闊。但是原有的課程體系在知識和技能上落后于行業的發展,必須根據職業崗位的變化,職業技能及職業素質的要求,構建“工學結合,職業導向”的計算機控制技術專業課程體系,才能培養出符合當前經濟社會發展需求的計算機控制技術專業人才。
計算機控制技術專業課程體系建設
1 計算機控制技術專業人才需求分析
為了能夠更好地了解計算機控制技術專業的現狀,掌握本專業的主要工作崗位群及其對人員在知識和技能方面的要求,可以采取兩種形式進行調研。一是企業調研,對企業所需人才的知識和技能進行調查分析,可以采用座談會或掛職鍛煉的方法進行。二是畢業生跟蹤調查,對在企業頂崗實習或工作的學生進行了深度回訪,了解他們的工作任務和工作崗位知識、技能要求,這個工作可由畢業實踐指導教師、班主任進行。經過調研,計算機控制技術專業學生主要的就業部門有技術研發部門、電子產品制造部門、設備維護維修部門、電子產品測試和調試部門等。他們主要完成電子產品的開發、裝接和調試、自動化設備的開發、安裝和維護維修等工作任務。
2 計算機控制技術專業培養目標
根據崗位工作任務要求,計算機控制技術專業學生應該具備三種關鍵的職業能力:
一是專業能力(專業知識和技能)。包含:工業、照明供電的安裝和維護能力;電子裝接技能,電子工藝及管理的知識 ;單片機開發簡單的控制系統的能力;閱讀、設計電氣控制圖紙的能力;基于PLC、變頻器、觸摸屏、組態技術的控制系統開發能力,自動化系統安裝、維護;計算機網絡組建、維護、使用能力;智能樓宇設備、安防產品安裝、調試和維護能力;辦公文檔制作能力、自動化設備維護和使用能力;閱讀英文說明書、元器件英文資料。
二是方法能力(學會學習和工作)。包含自主學習能力;獲取新知識、搜集信息的能力;職業規劃能力;查閱元器件手冊、工程技術手冊能力。
三是社會能力(學會共處和做人)。品德良好、遵紀守法;具有和職業道德,具有吃苦耐勞精神;誠信務實,勤奮好學的品質;具有健康的體魄和健全的人格,形成良好的行為習慣;具備人際交往、協調人際關系的能力和團隊協作精神;有較強的表達、溝通能力、組織協調能力;具備基本生產組織、技術管理能力。
具備這些能力的學生在工作工程中,具備獲得新知識和技能的能力,具備自我成長的能力,對工作有更強的適應能力。課程體系的改革和建設要為這些目標服務。
3構建課程體系
3.1計算機控制技術專業課程體系
根據對計算機控制技術專業人才培養目標,構建課程體系結構。計算機控制技術專業課程體系分為通識教育、職業必修和職業選修和職業訓練四類課程,這些課程逐級遞進,通識教育是基礎,職業必修課程是核心,選修是能力拓展,職業訓練是知識技能能力的綜合應用,四類課程有機配合,穩步提升學生的職業能力和素質。在課程體系執行的過程中,踐行“能力提升、素質先行,航天特色”教學理念。
3.2課程邏輯關系
在專業建設時,課程作為細胞,要從體系架構上來考慮左鄰右舍,要講究為同一個目標服務,各個環節之間要講究邏輯聯系,要講究整體設計的大局觀,如同要能串珍珠為項鏈。能夠清楚描述這種關系的就是邏輯關系圖,它表明課程知識和技能上的繼承性,標識課程前期基礎課程和后續課程,用于指導專業教師的授課。專業課教師應該經常就課程之間的銜接關系、課程內容的銜接關系、技能的銜接關系等方面進行溝通和交流,也應該對學生前期課程的學習情況進行溝通和交流,保證知識和技能的順利銜接,從而保證專業人才培養的質量。
3.3 制定教學計劃進程表
根據課程體系結構圖、課程邏輯關系表、每學期的課時數量科學、合理的制定教學進度計劃,制定完成的教學進度計劃,經過計算機控制技術專業指導委員會討論、修改,作為正式的教學計劃實施。
3.4 制定課程標準
課程標準是規定課程的性質、目標、內容框架,提出教學建議和評價建議的綱領性教學文件,是編選教材、組織教學、評價和考核的基本依據,是推進課程建設,實現專業人才培養目標的重要保障。課程標準的編制要遵照系統性、發展性、實用性的原則,參考人才培養方案、相關的職業資格標準;高職高專國家示范院校計算機控制技術專業及相關專業的課程標準、教高[2006]16號文《關于全面提高高等職業教育教學質量的若干意見》等,對包括課程概述、課程目標、課程內容、實施建議等四個部分的內容進行描述。具體可按照以下流程進行:
專題調研->編寫初稿->專題討論->專家審定->組織實施->修訂完善
4 開發項目化課程
專題設計與研究范文5
關鍵詞:翻轉課堂;導學案;問題設計
中圖分類號:G434 文獻標志碼:B 文章編號:1673-8454(2016)04-0016-04
一、問題的提出
高效課堂改革一直以來都是全世界關注的話題,伴隨著可汗學院、慕課、云課堂的推廣,西方國家提出了以微視頻為主載體的翻轉課堂教學模式;而國內像山東杜郎口中學則推行以導學案為助學手段的高效課堂教學模式。近年來,國內很多學校相繼引入西方翻轉課堂的教學理念,正如張D等學者提出的“要在導學案的基礎上,把翻轉課堂的教學視頻作為一種新概念教材的引入,以導學案作為學習的導引,創設問題情景,以誘發學生思考,根據需要自主選擇教學視頻,以便進行高效的學習” 。[1]
“導學案教學”與“翻轉課堂微視頻”的互補整合是解決當代高效課堂改革難題的重要路徑之一,學生借助微視頻的講解和導學案的引導,逐步從淺學走向深學。[2]而無論是導學案,還是微視頻都是以教材為中心的,近年來對微視頻的設計、制作到應用都被廣泛地研究。而導學案作為一種問題導向式的教學設計被研究的卻很少。為促使學生進行高效的學習,學生在課前針對導學案上的內容,可以有針對性地自主選擇微視頻。導學案將教學內容用問題的方式展現,讓學生通過觀看視頻,解決問題來學習新知識,因此問題設計是導學案的核心。如果說學生學習的路線圖是導學案,那么問題就是這幅圖的導航,所以學生學習的效果要受導學案中問題設計水平的影響。[3]
目前,導學案作為支持翻轉課堂的工具,正在很多地方推廣運用,并產生了一定的效果。但在導學案中問題設計方面,由于教師對此認識不深,導致產生了一些錯誤。筆者通過對學生進行問卷調查的方法分析總結了目前中學課堂導學案問題設計的狀況,比較系統地闡明了中學課堂導學案的問題設計中存在的誤區,并從各個方面提出了相對應的改進措施。
二、核心概念
1.翻轉課堂
西方翻轉課堂,是借助于微視頻,將知識傳授和知識內化的過程顛倒,將知識傳授的過程放在課堂外,學生通過觀看微視頻進行新知識的學習;而將知識內化的過程放在課堂上,主要通過學生與教師和學生與學生的交流來完成。[4]而本文中的翻轉課堂則是指將導學案和微視頻的優勢結合起來,讓學生借助導學案的導學和微視頻的講解,將知識傳授的部分有效地放在課堂外,將知識內化的部分放在課堂上的一種高效的教學模式。
2.導學案
“導”即引導,“導學”即引導學生進行自主學習,是指在教師及學案的指導下學生自主構建知識結構的過程。[5] 它通過精妙的問題設計,能把學生引入到問題的情境,激發學生的思維和求知欲望,自然地引導學生進行自主學習,導學案不僅能用來輔助學生在課前進行自主學習,還可用于課堂學習和課下復習,是幫助學生學會學習、學會創新的方向盤。[6]
3.問題設計
問題設計是指教師把一課時的知識分為若干小的知識點,對于每個知識點,教師根據學生當前的認知水平,將其用問題的方式展現,讓學生通過思考、交流探討、解析、操作來解決問題,進而理解新知識。導學案是用來幫助學生進行自主學習的導圖,而設計的問題則是用來幫助學生完成自學導圖的重要手段,因此問題設計是導學案制作的重點。該部分要讓學生知道學什么,怎么去學以及學到什么樣的程度,以此提高學生解決問題的能力以及自學的能力。學生學習的效果直接受問題設計的影響,因此教師在制作學案時,重心還是應該傾向于問題的設計上。
三、中學課堂導學案問題設計的現狀及誤區分析
此次研究主要是采用調查問卷的方式開展,調查對象是高一年級的學生,采用當場發卷填寫并當場收回的做法。本次共發放問卷160份,收回160份,數據真實可靠。調查問卷共21道題目,分別圍繞導學案中問題的題型、題量、題目的難易程度、開放性以及表述清晰度等五個維度對導學案中問題的設計做了調查。
目前很多學校都在進行翻轉課堂教學,制作導學案是為了使理念層面的問題程序化,由備課組老師根據本節課的教學內容集體編寫,并設計出一連串的問題,讓學生通過解決問題來完成學習目標。調查統計得出導學案中問題的類型,還是以選擇、填空和簡答為主,其次是論述、是非和連線題。也就是說導學案還是以封閉性的問題為主,不利于學生創造性思維的發展。同一個學校整個高一年級學生使用統一的學案學習。下面筆者將對導學案問題設計中存在的誤區進行一一分析。
1.題量多,學案習題化
使用導學案的主要意圖是通過問題調動學生學習的興趣,最大程度地激發學生自主學習的動力,來幫助學生達到課時目標,引導學生高效率地掌握知識和習得技能。關于導學案問題題量的調查結果統計如圖1所示:
由圖1可知62%的學生認為導學案上的題數比較多,而圖2顯示61.25%的學生認為目前使用的導學案是習題集,這是由于大多數老師對導學案沒有很好地理解,在導學案設計時錯把知識“問題化”誤解成“習題化”的原因。知識問題化是指老師在設計導學案的時候,將本節課要讓學生學會的知識點,通過自己的理解、重整、轉化為具有探究性的問題,促使學生積極主動地思考,達到提高學生分析問題、解決問題的能力。[7] 而知識習題化則指通過設置許多問題來幫助學生加深對所學知識的理解,是用來測量學生學習質量的手段,它可以作為學生學習的一種反饋機制。
以高一導學案為例,根據筆者調查統計,數學每課時的導學案中題數都在35到40道題之間,英語一課時導學案中題目數量在55到60道題之間……如此大量的題目勢必會給學生造成很大的心理負擔,為了在規定時間內完成導學案,學生勢必會為了做題而做題,忙于對照課本抄答案,而沒有時間認真思考。教師如果按照這種偽導學案進行教學,不僅對提高學生的自學能力毫無作用,而且會使學生減少對學習的興趣,甚至厭學。
2.題目表達不清,目的不明
由圖3可知16.25%的學生總是能看懂問題,11.25%的學生總是看不懂問題,而偶爾看不懂問題的情況竟占到72.5%,通過與學生的交談知道學生看不懂問題主要是由于教師在制作導學案時,有時會因為語言表達不清晰或對設計題目的目標意圖不清楚,導致問題產生歧義。
為了設計出高效的問題,教師首先要認真分析教學目標,確定各知識點的教學目標層次,是認知類的、動作技能類的還是情感類的,然后選擇恰當的符合該目標層次的動詞來表述問題,這樣學生不僅能看懂問題,還能明白本題所考查的知識點及目標。學生只有在看懂問題的前提下,才能分析并解決問題,所以教師要熟悉課本,明確目標,并要能確切地表達。
3.題型單一,限定思維
筆者通過對高一各學科導學案中問題的題型數量進行統計,各類題型所占比例見圖4。由圖4可清楚地看出各學科導學案中的問題都是以一種題型為主,其他題型僅占少數;數學、語文、化學和政治導學案中的問題以簡答題為主,英語以選擇題為主,而物理以選擇填空題為主??偟膩碚f導學案中的問題大多是以選擇、填空和簡答的形式出現。而這些類型的題目一般答案是唯一的,學生不需探索,在書上就能找到答案;對于論述、寫作這樣的開放性問題,出現的頻率很少,而且教師在大部分情況下(65%)都會給出標準的答案,這樣容易限定學生的思維。
導學案設計的目的是要培養學生的發散性思維和創新能力,而題型單一、問題封閉顯然不利于學生求異思維和創新能力的培養。這里的封閉不僅指那些答案唯一的問題,還包括不能面對全班同學的問題。一方面很多教師為了便于教,還是習慣設置大量答案唯一的問題,這些問題以客觀題出現,這類問題學生在自學的過程中,多數都采用對照課本找答案,并將答案抄錄在學案上的方式進行。這樣的方式僅停留在很膚淺的查詢層面,很少有思維的參與,發散思維、創新思維更是無從談起。另一方面教師雖然有設置開放性問題,但在講解過程中總是習慣性地給出標準答案,這就很容易固定學生的思維,不利于發散思維的培養。
4.題目教條,不利于個別差異
導學案在編寫時要體現“以學生為本”的理念,問題的設計要面向全班學生,使全班每位同學都能夠投入其中,都能感受到學習帶來的快樂。但調查得知目前中學的導學案都是由備課組老師集體編寫的,各班老師并沒有根據本班學生的實際情況有針對性地修改。全校學生,無論優秀生,還是學困生都使用統一的導學案。而在應試教育的影響下,導學案上的問題只針對少量學生,這就意味著大量學生只是扮演著旁觀者的角色,無法真正投入到學習中,這與素質教育強調的教育要針對所有的學生的提法是矛盾的。
四、導學案中有效進行問題設計的措施
針對上述對導學案中問題設計過程中出現的誤區的分析,我們可以感受到問題設計絕不是簡單的知識習題化,它需要教師在認真把握教材內容,了解學生基本特征的基礎上,設計出有利于喚醒學生學習興趣,發展學生創造思維的問題。
1.問題設計的適度性,減少學生的認知負荷
所謂適度,不僅指題量要適中,還指問題的難易水平要適中。
(1)題量適中
導學案的意圖在于“導”,所以問題設計的題目就不能搞題海戰術。如果題量太多,學生會感到很大的心理負擔,并且注意力也會集中在做完題上,為了做題而做題,不進行思考,導學案就發揮不了導的目的。因此教師要在深入研究教材的基礎上將問題精簡化,設計出一系列具有代表性的經典問題,讓學生通過對問題的思索、分析形成清晰的學習路線。對導學案中問題的數量目前沒有統一的標準,根據每節課的具體情況來定,一般情況下,一個課時的內容用一張導學案,導學案的容量不得多于一張B4紙的正反面,使學生自學完成導學案的時間控制在30分鐘左右。
(2)問題的難易水平要適中
只有難易水平適中的問題才是有探究價值的,問題太難或太易都無法成功地激發學生的思維靈感。前蘇聯教育學家維果斯基提出的最近發展區理論指出:學生有兩種發展水平,學生現有的水平和潛在的發展水平,這兩者間的差距就是最近發展區,教學應在學生的最近發展區內。[8]因此,導學案問題的設置也應控制在學生的最近發展區內,這樣既不會使學生由于難以完成任務而喪失自信心,又有利于激發學生學習的興趣。
2.問題設計的層次性,由簡到難突破重難點
導學案是將知識用問題的方式展現,在題目的設置上除了要保證知識的豐富性外,還要考慮學生的思考習慣,按照學生身心發展的規律將問題層次化,讓學生逐步突破重難點。
(1)將沒有梯度的教學內容設計成由簡到難,逐步深入的問題串
問題的設計要考慮到學生已有的知識水平,將沒有梯度的教學內容設計成逐步深入的問題串,多設計具有探究性的問題,引導學生從不同的角度思考問題,進而一步步深入教材,突破重難點。對于那些不能使學生產生注意,不能激發學生學習動力的無關緊要的一些問題,盡可能地不去問。
(2)將難度系數大的問題劃分成許多小的、容易理解的問題
問題設計的層次性還表現在將一些難度系數大的問題劃分成許多小問題,引導學生從小問題出發,由簡到難一步步突破重難點,增強學生的自信心,發掘學生學習的內在動力,讓全部的學生都能體會到成功的歡樂。這樣不僅可以激活學生探究求知的想法,增強學生的參與意識,而且可以引領學生一步步地學習,充分發展了學生的思索能力。
3.問題設計的開放性,培養學生的創新意識
新世紀人才要求必須具有創新精神、創新意識和創新能力,開放是實現創新的前提和可能,而創新源于問題。封閉性的問題,由于答案唯一,不利于學生發散思維、創新思維的發展。設計開放題目的意圖就是要打破學生一貫的思維方法,激活學生的創新思維和求異思維。設計具有開放性、靈活性的問題,擺脫依賴標準答案的習慣,使學生的靈活性增強,促使學生自由自主地進行思索,使學生獨特的方面得以綻放。
需要注意的是,并不是全部的問題都可以以開放性的問題呈現,導學案問題題型的選擇應結合具體學科特點、教學目標以及學生的認知水平來展開。對于一些事實、定理、結論等就適合選擇填空、選擇、簡答;但除了這些,其他的內容則應以開放性問題為主,并輔助于一些引導材料,幫助學生進行思考,如可設置思考題、論述題、寫作題等,這樣就便于引導學生更深的思索。
上面所說的問題的開放性也是要有個度的,太過開放可能會導致學生迷失方向,偏離學習內容。合理的辦法是問題的開放度要在學生的能力范圍內,設計的問題要有一定的廣度和寬度,使學生小組內通過探討交換各自的看法,激起學生思維之間的碰撞,達到頭腦風暴的效果。
4.問題設計的動態性,滿足不同學生的需求
由于目前應試教育思想的影響,很多學校為追求升學率,在導學案中設計的問題僅僅是針對高分學生,忽略了成績不好的學生。而現在提倡的素質教育強調教育要針對所有同學,即要老師公平地看待每位同學,不存在優等生和差等生之分。所以老師在對導學案進行問題設計時,要考慮到學生的差異,不能對全班所有的學生設計完全一樣的問題。一個班級的學生,其學習能力、知識水平不可能是完全相同的。在設計問題的時候,老師要關心每一層次的學生,要為每一個層次的學生提供相應的問題,使所有的同學都能得到應有的尊重,滿足每位同學的需求。
這就要求老師在對導學案進行問題設計前,必須要熟練地掌握教學內容,準確地把握教學的三維目標和重難點,同時還要認真地分析學生的知識水平、學習能力和學習的風格、態度,對全班學生實施異質分組。在設置問題時,教師要將問題按難易水平分層,以滿足不同學生的需要,并指導小組內部進行合理的分工,將不同水平的問題留給相應能力的學生來完成,問題要在學生的認知能力范圍內,并鼓勵學習進度快的學生在完成自己的學習任務后,幫助進度慢的學生學習,使每位同學都有能夠解答的問題,都能參與到其中,使所有的學生都能感覺到學習帶來的,增加他們學習的動力和自信心。
五、結束語
“翻轉課堂”作為變革傳統課堂的一個有效途徑,在中學教學的使用越來越寬泛,也越來越受教育者的關注。為提高學生課前自主學習的效率,不僅僅是微視頻,導學案的制作也尤為重要,而問題設計是導學案的關鍵。要想設計好問題,老師必須首先要內化教材,準確地把握重難點,充分地了解學生的知識水平和心理發展的規律,以引導者、促進者的角色幫助學生自主學習。
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專題設計與研究范文6
(阜陽師范學院 信息工程學院,安徽 阜陽 236041)
摘要:本文闡述了在數字媒體的語境下,通過感官性,娛樂性,參與性和主動性來詮釋海報語言,將“動”的概念融入“靜”的海報當中,從而使藝術設計的傳統課程——海報設計煥發出新的魅力.
關鍵詞 :數字媒體;互動參與;海報語言;藝術設計
中圖分類號:J524文獻標識碼:A文章編號:1673-260X(2015)02-0068-03
海報又稱為招貼畫,是運用文字、圖形、色彩、版式等視覺元素根據一定的創意主題進行編排的一種街頭廣告,一般是貼在室內或室外的墻體上.其最大特點就是平面化和二維性,靠好的創意來吸引人們的注意力.新媒體時代人們更多注重的是三維甚至四維效果的體現以及人性化的交互體驗.藝術設計課程中的海報設計也應不斷的改革和創新,從“危機”中找尋“機遇”.互動式海報設計在傳統平面海報當中融入感官上的互動,使它突破二維形態的局限,從靜態表達轉為動態,讓平面海報變得親切而又富含創意.
1 數字媒體時代下的互動式海報設計
1.1 互動式設計
新媒體時代下,人與人之間的信息交流更為便捷,每一天,人們都在用自己的感官體驗同身邊的事物進行互動交流.交互設計是近些年在設計界提出的較熱門的設計理念,它多用于產品設計,以人與產品的互動為主,旨在讓顧客有效而愉悅的使用產品.
目前,互動式設計在新媒體領域的運用越來越廣泛,如網頁界面的圖標設計、網頁廣告互動等,在街頭也有很多廣告融入各種媒體技術,集聲、像、互動于一體,表現出其震撼的廣告效果,如圖1是加多寶自動售貨機,只要路人在其機器前大喊一聲“過年來罐加多寶!”聲音的分貝數達到售貨機的標準,加多寶售貨機就會自動掉下一罐加多寶.這種通過互動就能得到獎勵的廣告吸引了圍觀的路人,一罐飲料可以換來那么多行人的關注,其廣告效果成幾何倍數增長.得到很多群眾的贊嘆:竟然有如此有創意的宣傳方法.這個有趣詼諧的創意來自于澳大利亞的“人體實驗自動販賣機”,在參與者按照機器的指示操作之后,就可以獲得薯片.自然的將廣告融入生活,吸引顧客與其互動,在引起顧客興趣的同時起到了宣傳的作用,這就是互動式設計的魅力所在.
1.2 數字媒體互動式海報設計
互動式設計追求視覺表現和傳播方式上與人的互動關系,這種“互動”將成為當代海報吸引人群的關鍵.而傳統海報主要是以平面的二維方式展示,大眾看來,傳統海報是靜態的、簡單的、二維平面的,不易聯想到其動態效果.因此如何將二維靜態的平面海報轉化為能和觀眾互動的動態形式,是設計者首要解決的問題.
互動式海報不是“呆板”的陳列品,它不僅僅是單方面的去陳述,而是通過從圖形、文字、色彩等編排,將原來二維轉向三維甚至四維,再結合不同的材質及人的聽覺、嗅覺、觸覺等,使人和海報產出互動和交流.而傳統的藝術設計平面海報作品是運用圖形設計元素來傳達信息,這種信息是從一個方向傳達出的,由圖形本身來告訴給觀眾,觀眾只會被動的接受這些信息.這種平面的展示效果,不能同觀眾互動交流,其傳達效果就會弱化很多.海報僅僅貼在墻上所獲得的注意度不高,很難吸引觀眾;平面型海報單方面的去表達情感信息,不一定能引起觀眾共鳴,容易被人遺忘;平面海報只能對某一地點某些受眾有作用,在發展上有局限性.這種單一的海報作品已跟不上時代的需求和人的感官體驗.
如圖2由巴西聲樂公司制作的《互動聲音海報》,海報中心圖標表示此款海報能發出的聲音.其海報材質就是電影后期特殊配音材質.普通人也許不了解電影電視音效的制作,這一系列海報讓觀眾了解到部分音樂制作過程.使觀眾在觸碰的同時把聽覺也融入其中,打破傳統平面廣告單一靠視覺傳達的局限性,使海報的信息傳遞手段由生理感受上的被動接收轉向滿足心理感知的主動獲取的層面.
2 互動式海報設計的特點
2.1 感官性
現代社會人們在無形中已接受了各種形形的信息,因此,一般的傳統平面海報已不能給受眾帶來感官上的刺激以留下深刻印象.平面海報主要通過對作品的空間認知、材料運用、造型肌理等元素實現對觀眾感官上的刺激,達到其表現的主題.
如圖3國產驚悚懸疑電影《林妹妹》,首次使用了互動式電影海報,開創了國內運用互動式海報設計的先例.畫面中出現的是男主角,毫無表情的臉隱藏在黑暗當中,背景音樂若有若無,搭配上時而一閃而過的光效,當參與者使用鼠標翻轉拼圖,拼圖下若隱若現一張女人的臉孔,整張海報驚悚恐怖的氣氛讓人不寒而栗.海報通過恐怖的音效和詭異的氣氛體現出影片中人與人之間的復雜關系.如圖4是英國廣播公司(BBC)的年度海報設計,其巧妙地將海報一分為二,貼在墻面的拐角處,人們在墻的一邊只能看到海報的一部分,一眼看上去并不能看清楚整張海報,也就無法得知海報上全部信息,觀眾會用一種疑問的眼光來審視它,而當人們轉過路口后心中的疑問便豁然開朗:“S E E BOTH SIDES OF THE STORY”,譯為片面的看待事物會影響人們正確的判斷與理解,BBC的責任就是為觀眾提供全面的報道,這種展示是通過這個轉角完美的表達出來.
2.2 參與性
觀眾與作品互動產生的情趣表現也反映出人們的愛好、需求和價值觀等.互動式海報站在觀眾角度,將感受、互動過程作為設計表現方式,它滿足了參與者在接收信息的過程中選擇與參與的互動愿望.看重與觀眾的情感交流,在引導參與者的過程中發揮感染力和影響力,然后引起參與者的共鳴.
如圖5《接吻互動海報》由日本某大學的設計團隊制作,當你親吻海報上的女主角時,女生就會做出例如臉紅的反應.事實上的,海報是通過探測參與者頭部與海報距離的感應機器來實現互動,當參與者與海報非常接近時,海報就會將預先設置的圖片切換過來.這種簡單的設置,引導參與者去理解“愛”的主題,從一個良好的互動溝通,達到海報傳播某種信息的目的,比平面海報更打動人.如圖6麥當勞戶外拼圖游戲海報,參與者要通過拼圖才能復原海報原貌,激發路人的參與感,從而注意到海報宣傳的產品.如圖7《解碼》互動海報實驗,來自荷蘭設計師Trapped.原有的海報內容隱藏在白紙之下,由行人自己去撕開上面的障礙,才能品味到下面的秘密.
2.3 娛樂性
互動式海報的娛樂性是通過設計師的設計指引,實現觀眾與海報互動,旨在過程的有趣體驗,使觀眾的大腦在體驗中保存了這段記憶,達到了更好的傳播效果.互動式海報以游戲的方式出現在海報中,參與者有選擇的進行觀看和互動,通過詼諧的娛樂效果對受眾產生吸引力.
如圖8《生肖鼠》使海報與包裝融為一體.這個作品展開為海報,按要求折疊后變為生肖玩具形象的復合形態.通過有趣味性的折疊過程,實現了二維與三維形態的轉換.大眾在折疊過程中品味到了中國傳統的“年”文化的樂趣.該組海報還設計了包裝的延伸產品,如把海報拆成賀卡、說明書等.折疊,拆分等手法體現出后現代設計的游戲心理,更貼近時代.如圖9趣味瑜伽互動式海報體現了以柔韌性為主的瑜伽運動.在這一系列廣告海報中,當路人將海報撫平時出現的是運動中的人們,接著以海報的垂墜感順勢通過瑜伽動作來體現瑜伽過程中人體驚人的柔韌性.無獨有偶,圖10海報按照人們平常運動時手指在各種不同的運動身器材上的位置留出了圓孔,受眾出于好奇而在不自覺中完成了健身的動作,也理解了海報中的巧妙構思——“健身其實十分輕松”.這種互動式的海報更符合新媒體時代下人們的心理需求,參與者在與海報互動的過程中感受到樂趣,并輕松接收海報中的信息.
2.4 主動性
互動式海報與周邊路人主動互動交流,人也能成為海報的一部分,從而在過程中詮釋海報的真正意圖.圖11《靈感來了》是一系列表達靈感類主題的路牌招貼,獨特之處在于海報中裝置了電燈泡,每當電燈泡下有路人經過就會被感應到.當路人行走到燈泡下面時燈泡就會發光.用詼諧可愛的方法主動與路人互動并使其領悟到海報中的信息.圖12,是某音樂網站的車站海報,海報中有一個黑色的圓形圖案,當等車的路人坐在海報前,就會在無意中與海報融為一體,黑色的圖形很快使某個路人成為有著“爆炸頭”型的潮人,顯示出海報中黑人音樂的主題.
3 數字媒體互動式海報設計的發展
新媒體時代數字化交互的性質是互動式海報發展的前提.當代互動式海報設計雖然處于萌芽狀態,但隨著我國互動式產品設計的推廣,互動式海報的感官性、參與性、娛樂性和主動性將在海報廣告設計中得到充分的利用.數字媒體時代下互動式海報的優勢就在于交互性,擺脫單方面的傳遞信息,用新穎的表現形式吸引參與者的注意力,在參與過程中加深受眾對相關信息的理解.隨著新媒體時代數字化的發展,互動式海報設計將加快與傳統平面海報的融合,成為海報設計的主流.
4 結語
在新媒體時代潮流下,海報設計不斷進行自我形態的進化,互動式海報在傳統海報創作的基礎上,加入了互動設計的感官性、參與性、娛樂性和主動性,使作品更有說服力,易引起參與者的共鳴,創新的表現形式有記憶點,最大化的讓海報與參與者進行溝通互動.這樣便達到了海報宣傳的目的.
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