動畫設計論文范例

前言:一篇好的文章需要精心雕琢,小編精選了8篇動畫設計論文范例,供您參考,期待您的閱讀。

動畫設計論文

傳統美術設計在動畫造型設計的應用

摘要:伴隨著我國市場經濟的高速發展,促使我國動畫行業的發展又進入到了一個新的層次。然而,當前我國動畫事業在發展階段存在諸多問題,與國外先進的競爭者之間仍然存在著非常大的差距。而將傳統美術設計融入到動畫造型設計當中,不僅能夠保證動畫造型能夠符合當前社會審美的潮流,同時也能夠在一定程度上弘揚我國的傳統藝術形式。本論文通過從多元化、審美情趣、人性化、真實性等方面,論述了傳統美術在動畫造型設計當中的運用,進而為動畫相關研究人員提供參考。

關鍵詞:傳統美術;動畫造型設計;運用

眾所周知,動畫行業的產生以及發展并沒有較長的時間,但是動畫給人們帶來的影響卻不可忽視。尤其是最近幾代人,動畫陪伴著他們度過了有趣的童年,通過一些形象較為鮮明的人物,促使人們在生活當中增加了不少的樂趣,同時也能夠幫助其對當前的生活充滿了自信心,遇到困難不放棄,勇于堅持。由于我國的動畫產業還處于起步階段,因此,為了確保動畫行業能夠更加全面的發展,可以將我國的傳統民族特色融入到現代化的動畫造型設計當中。借助于對傳統民族文化大膽的設計以及創新,促使新的藝術形象能夠產生。

一、傳統美術設計融入動畫造型的意義

1.改變傳統設計理念

隨著信息技術以及計算機網絡技術的不斷發展,人們逐漸進入到了信息化時代。對于我國的傳統民族文化來說,不僅沒有在其中埋沒而是逐漸加強了對其的關注程度。①在動畫造型設計當中融入傳統美術設計,能夠不斷的對傳統文化進行深入的研究,加強對傳統文化的理解以及掌握。通過將傳統文化當中較為優秀的內容涉及到動畫作品當中,有利于提高動畫作品的整體質量,提高動畫造型的創新水平。

2.創設動畫作品意境

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平面設計中的二維動態圖形教學

摘要:本文結合學生的學習興趣,在二維動態圖形課程教學中對學生進行階段性訓練,并在教學實踐中歸納了動態圖形教學的基本規律。文章通過教與學的過程詳細介紹了二維動態圖形設計創意及軟件應用技巧,通過教學設計案例的制作方式結合平面圖形設計軟件和動態圖形設計軟件等計算機輔助教學軟件探索動態平面的設計方法。了解動態圖形設計的原理及方法。該方法可為設計教學提供參考。

關鍵詞:計算機軟件;二維圖形;動態圖形

一、二維動態圖形教學內容

二維動態圖形起源于19世紀60年代,美國動畫師約翰•惠特尼第一次使用這個名字,是指在平面設計背景下,簡單化和抽象化的動態圖象形式,主要用來傳達信息和視覺設計。1955年,平面設計師索爾•巴斯制作的動態圖形電影片頭應用他對平面字體和當代設計的經驗,影響了二維動態圖形的設計發展。此后,在不斷的探索中,二維動畫課程教學也成為平面設計專業教學的一個重要組成部分。通過近幾年的課程教學,我認為二維圖形的內涵主要表現在以下方面:第一,在電腦屏幕中,二維作為平面范圍內的視覺形式通過景深形成有形空間。其畫面中的圖像具有圖形和影像兩種視覺形式。二維的圖片可以傳遞出具體的觀點或情感,吸引觀眾的注意力,進一步豐富觀眾的想象力,最終突出和強調所傳遞的視覺信息。第二,在二維動畫教學中,圖形是說明性的圖畫形象,例如象形文字,圖像字符,繪畫,插畫,照片以及印刷等,盡管每一種圖像都有自己獨特的特點和功能,相對視覺文字,它們都可能成為文字的補充。第三,圖像可以是二維的或虛擬的,例如照片,插畫或顯示屏,它也可以是三維的,像雕塑作品,圖像還可以通過一些視覺工具捕捉到,例如照相機,鏡子,激光,望遠鏡或顯微鏡,以及人眼等自然物和水面的倒影等自然現象。在學校的課程設置中,二維動畫教學是基于平面圖形的教學設計思維的軟件應用型課程,教學目的圍繞著平面圖象的基本設計思維而展開,讓學生在對設計基礎知識的掌握中也適應數碼時代的設計應用,通過該課程的學習,理解傳統動畫、MG動畫、微電影、動態網頁、網絡廣告、微視頻、UI動效等動畫設計領域的基本特點。

二、二維動態圖形課程階段性教學

相對來說,二維圖象的構成方式主要有靜態和動態兩種。由于我們平面設計中的二維動態圖形教學與實踐TEACHINGANDRESEARCHONMOTIONGRAPHICDESIGN在觀看動態圖形的時候,是一系列靜態圖片以序列的方式運動,因此在教學中,我將二維動態圖形的課程分為兩個步驟來進行階段性訓練。

(一)二維靜態圖形圖像

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任務驅動下信息技術教育教學

摘要:

近年來,隨著智能手機的普及,青年大學生的興趣點已經悄然發生轉移。曾經對學生有很強吸引力的信息技術課程如果不能改變教學理念、實施教學改革,那么學生同樣會在信息技術課程中無法完成教學目標。任務驅動下的信息技術課程可從樹立有效教學的理念、重新定位師生角色、改變教學方式及優化教學設計等方面加以實現。

關鍵詞:

有效教學;任務驅動;信息技術教育;合作探究

信息技術教育是一門操作性很強的課程,旨在培養學生的信息技術應用能力和創新思維能力。傳統的信息技術課堂教學以教師集中講授為主,重教輕學,滿堂灌、填鴨式教學較為典型,學生變成了聽課“機器”,幾乎沒有自主探究、主動參與的機會。隨著高校多媒體教學手段的普及,老師們大量使用電子課件進行信息技術教育教學,學生睜著眼睛看大屏幕,盡管教學手段進行了更新,但是如果電子課件里只有教學內容而沒有教學設計,只是相當于從原來的“人灌”轉變為“機灌”,教學效果收效甚微。任務驅動下的信息技術教育教學既有利于培養學生的創新能力,也有利于培養學生獨立學習、獨立計劃、獨立實施、獨立控制和評價的能力。由于學生之間存在明顯的個體差異,任務驅動下的信息技術教育教學應做到教學并重,關注學生學習過程和學習結果,通過小組合作和自主探究學習加強學生之間的交流,以小組的形式,做中學;以任務為載體,培養學生的動手操作能力和創新能力。教育大辭典認為,教學是以課程內容為中介的師生雙方教與學的共同活動。有效教學中的“有效”是指通過教師一段時間的教學之后學生所獲得的具體的進步與發展;有效教學中的“教學”是指教中引起、維持或促進學生學習的所有行為,具體包括引起學生學習的意向、指明學生學習所達到的目標及內容、采用學生易于理解和學習的方式等。

一、樹立有效教學的理念

在傳統教學中,知識是重要的,案例和實例是為傳授知識服務的。而在新型教學模式中,任務和知識是同樣重要的,把完成任務的學習或活動過程及信息技術應用的能力放在重要位置。任務驅動下的信息技術教育教學主要是傳授信息技術新知識和掌握信息技術新技能,讓學生在完成任務的過程中發展綜合能力。一節課可以由一個任務構成,也可以穿插多個任務,一般以專業為基礎選擇任務。觀念不變原地轉,觀念轉變天地寬。有效教學的理念是指一個人準備付諸行動的信念,它既是一種觀念,也是一種行動。有效教學的理念要求教師關注以下四個方面:

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兒童安全教育動畫問題與發展方向探析

摘要:低齡兒童的安全一直以來倍受社會關注,在全球范圍內,以動畫形式展開兒童安教育有一定程度的發展,但仍面臨以說教為主、缺乏年齡細分、傳播渠道匱乏以及關注程度較低等問題。文章從低齡兒童安全教育動畫的發展現狀出發,從兒童心理、兒童認知、兒童學習、兒童的接受能力等等方面探討低齡兒童安全教育動畫發展的諸多可能,致力于提供有效傳播方式,從而讓低齡兒童養成良好的安全行為習慣。

關鍵詞:低齡兒童;安全教育;動畫片

近年來,中國動畫產業取得了飛速發展,產業規模急劇擴大,《大圣歸來》《魔童降世》《羅小黑戰記》等優秀動畫影片均得到市場與業界的普遍好評。但是在動畫產業快速進步的大背景下,針對低齡兒童安全教育的動畫創作不僅嚴重不足,同時面臨諸多問題。本文試圖直面這些問題并分析成因,嘗試從多個角度分析低齡兒童安全教育與動畫短片的有機結合方式。

一、國內外低齡兒童安全教育主題動畫片所面臨的問題

近年來,面向全年齡段青少年的安全教育主題動畫片不斷被創作和傳播,在一些公共場所也能可以看到該類型動畫片的播放案例。[1]但是,專門針對低齡兒童安全教育的主題動畫短片不僅鮮見,而且面臨著許多的困難,常見的困難有但并不僅限于以下方面:

1.內容架構上以說教為主:以說教為主的動畫片一方面缺少新意和趣味性,難以吸引兒童注意力;另一方面,以灌輸式的說教很難引導低齡兒童形成安全行為的習慣,急需繼續深入研究和探索如何巧妙地設計互動情節從而做到吸引兒童興趣,從而讓兒童自覺形成安全行為習慣、樹立安全意識。說教式安全教育還容易陷入片面性的誤區,即僅僅教導兒童不去做某些危險的事,而未告訴兒童做了這些事后會有什么樣的后果,以及遇到危險情況時應該如何去處理應對。因此,以說教為主的引導方式不但缺少互動趣味氛圍難以引起兒童的注意力,在教育方式上僅提升了防范意識而沒有提升兒童解決問題的能力。

2.缺乏對低齡兒童的年齡細分:導致動畫片定位不準確,使其效果降低。社會學家艾力·艾力遜的研究指出,兒童的心智發展階段可以分為很多階段,僅在十二歲之前就有四個心智發展階段,兒童在不同的發展階段有不同的行為和需求。然而國內的絕大多數此類動畫都缺少對低齡兒童接受能力和心智的分階段研究和準確定位,僅僅只是將兒童分為學齡前后,對此階段兒童的行為與心理模式缺乏深入研究,缺少精準定位與有效引導。

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高校動畫教育創新發展方向探析

摘要:隨著我國綜合國力的不斷提升,中國文化走出國門、邁向世界。動畫作品作為重要的文化傳播手段,越來越受到人們的重視。中國文化植根于肥沃的優秀民族文化土壤,因此傳承優秀民族文化就顯得尤為重要,而傳承優秀的民族文化離不開教育。該文通過具體案例探究民族文化與動畫作品的聯系,分析我國高校動畫教育體系的現狀,進而為動畫教育的創新發展提出方向,以期高校能更好地在教學過程中將我國優秀的民族文化與專業技術相結合,培養出能為我國動畫事業的進步與發展貢獻力量的優秀人才。

關鍵詞:優秀民族文化動畫教育創新發展

一、優秀民族文化是中國動畫的獨特內核

任何一個國家的動畫作品都離不開體現民族性的故事內核,動畫作品只有堅持本民族的文化內核并充分發揮其特質,才能得到受眾的認可。從中國動畫的發展史看,優秀的民族文化正是我國優秀動畫作品的獨特內核,筆者試以實例說明。1941年,大型動畫片《鐵扇公主》開創了我國民族動畫創作的道路,這是我國動畫作品中首次融入傳統民族文化,為我國動畫之后的發展探索了新的方向。1957年,上海美術電影制片廠成立,其拍攝了一系列頗具中國民族特色的作品,如動畫作品《大鬧天宮》和《牧笛》、剪紙動畫《金色的海螺》、木偶片《孔雀公主》等。當時《大鬧天宮》引起了不小的轟動,這部影片標志了中國動畫片制作達到了一個小高峰,同時也是富有民族特色的中國動畫走向成熟的標志。其民族化具體體現在題材選自中國名著《西游記》、在配樂中融入傳統戲曲藝術、在造型上融入中國元素等。1979年,我國第一部大型寬銀幕彩色動畫長片《哪吒鬧?!穯柺?。片中的哪吒從蓮花中誕生,扎著兩個丸子頭,穿著紅肚兜,表情堅定,是具有中國傳統特色的兒童形象。畫面中大量運用了祥云這一中國元素作為裝飾物,場景中的山水運用了水墨畫寫意的形式,呈現出中國畫的傳統樣式。從上面的例子不難發現,隨著時間的發展,中國動畫的概念和體系逐步形成。中國動畫在畫面上脫胎于繪畫、玩具、皮影、剪紙、木偶、戲劇等藝術形式,在內容上汲取了中國古典神話、民間傳說、古典小說、傳統寓言的故事核心,在此基礎上形成了動畫“中國學派”。因此可以說,動畫“中國學派”的文化身份和基礎就是中華優秀民族文化。動畫“中國學派”自誕生以來經歷了相當長的發展期,在探索民族精神、傳統藝術和動畫教育方向上耗時較長,今天的中國動畫藝術終于進入了百花齊放的全新時代。2015年上映的《大圣歸來》(圖1)取材于中國古典四大名著之一《西游記》,影片對名著故事進行了新的演繹和拓展,通過現代的動漫制作技術,賦予動畫新的內涵。該動畫借鑒的中國傳統藝術表現形式包括京劇、皮影戲等。此后的《大魚海棠》《哪吒之魔童降世》《白蛇:緣起》等作品也延續使用了“中國學派”的經典風格??梢哉f,無論時代如何變遷,中華民族文化都是中國動畫作品的生命之源。

二、我國高校動畫教育體系現狀

中國動畫的發展離不開“中國學派”的發展,“中國學派”的發展也離不開對中華優秀民族文化的傳承與發展。傳承文化,教育先行,要想實現對中華優秀民族文化的傳承與發展,就必須充分發揮高校動畫教育的引導作用。自2000年以來,我國動畫教育蓬勃發展。據不完全統計,2019年底,全國開辦動畫專業的院校有400余所,開設相關專業的院校約有1000所,學生有近40余萬人。

1.動畫人才培養的層次和類型

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新媒體時代高校美術教育分析

摘要:隨著電子信息技術的迅猛發展,計算機、智能手機的普及,我國已經進入了以信息技術、大數據為依托的新媒體時代。高校教育也廣泛采用新媒體技術,改變了以往單一的教學手段,豐富了教學內容。美術教育在高校教育中具有重要的地位,是我國素質教育中不可或缺的組成部分。高校美術教育的內容、方式和觀念隨著新媒體時代的到來也在發生變化,多媒體技術、網絡動畫技術、網絡廣告設計等新課程加入高校的教學課程體系,課堂內容變得更加豐富多樣,激發了學生的學習興趣。該文探討在新媒體時代背景下高校美術教育如何進行改革創新。

關鍵詞:新媒體;美術教育;改革;分析

新媒體指利用新技術開發創造出的新的媒體形態,是繼報紙、書籍、廣播和電視之后的第五大媒體。新媒體的受眾范圍較廣,傳遞信息的方法多樣,內容詳細,能促進傳播者和接受者之間的互動、交流。以往的高校美術教育主要是理論教育,教師講解相關的知識點,學生以臨摹、手工繪畫等作為主要的學習手段。這種教學內容和手段存在一定局限性,容易引起學生反感,與預想中的教學效果之間存在差距。新媒體提供了更多的學習機會,能夠更好地激發學生的學習興趣。新媒體具有信息化、數字化和虛擬化的特點,網絡的發達使視頻、圖像等資料的傳播更加迅速、廣泛,它開創了高校美術教育的新局面,豐富了高校美術的教育資源,有著其他教育形式無法比擬的優勢。將新媒體引入高校的美術教育,能夠使高校美術教育的教學質量邁上一個新的臺階。

一、高校美術教育的價值

美術可以作為世界的通用語言,它可以跨越地域、種族、年齡和性別的障礙完成感情上的溝通。學生可以通過學習美術課程了解不同民族、不同地域、不同歷史的文化內涵,開闊眼界,了解世界多元化的文明。美術課程是一門人文課程,它培養學生獨立思考能力,是學生發現和總結的過程。學生在美術課程中能夠獲得發現美、感受美和鑒賞美的能力,從而更好地創造美,并能通過學習逐漸發現自身的不足,不斷地自我完善。美術的價值并不僅在于能為社會提供美術類的專業人才,而且在于提高人的人文素質和藝術修養,使學生在各方面都能夠得到更好的發展。

二、我國高校美術教育的現狀

要使新媒體更好地融入高校美術教育,就需要分析現階段我國高校美術教育的情況。只有深刻了解我國高校美術教育的現狀,才能推動美術教育的改革創新?,F階段,我國高校的美術教育主要分為三個學科門類:純美術類專業、設計類專業和其他類別專業。三個大專業下設若干個研究方向。如,美術學可以分為美術史論、美術教育、油畫、國畫、公共藝術、綜合藝術繪畫等側重于研究某一方向的小專業;設計類可以分為服裝設計、平面設計、景觀設計、室內設計、工業設計、建筑設計、環境藝術設計、視覺傳達設計等專業;其他類專業包括書法、攝影、篆刻等。由于高校在教育體系中逐漸融入多媒體技術,近年來一些高校增加了新的專業,如動畫設計、數字媒體技術、廣告策劃等。美術類專業是高校招生人數比較多的專業,就業前景良好,學生畢業后可以進入出版社、廣告公司以及影視公司、動畫制作公司等。我國高校美術專業開設的專業種類繁多,一定程度上導致高校美術專業教師短缺。同時,部分綜合類大學美術學生的專業基礎薄弱,美術素養較低,缺少扎實的基本功。在美術學習中,扎實的基本功比天賦更重要。部分高校由于受到固有教學模式的影響,雖然開設了部分新專業,但其教學的內容并沒有發生較大的變化,仍將重點放在對理論知識的講解上,導致一些學生缺少美術專業需要的發散思維,影響了教學質量。

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動畫專業實踐課程教育系統研究

 

高校人才培養模式若實現由“復合型人才培養模式”向“應用型人才培養模式”的轉變,實踐教學在其中的地位和作用日益凸現,它促使高校的人才培養與社會、企業的實際需求聯系地越來越密切。一個應用型專業教育質量的高低,實踐性教學成為衡量其重要指標之一。但結合當前高校人才現狀可見,許多畢業生在畢業之后,常常存在設計觀念滯后、應用能力不足等缺陷,使其難以滿足實際崗位需求,更談不上為經濟和社會的發展做出巨大貢獻。動畫專業由于其本身的特殊性質,實踐教學顯得尤為重要。因此,設計出系統的綜合性實踐項目,讓學生深入動畫企業、實踐基地實際參與到動畫的制作中去,構建自身知識體系,并在實踐中不斷發展完善。促使學生運用所學專業知識與具體的實踐相結合,以理論指導實踐,并實踐中踐行理論。在實踐中提升學生自主創新、團隊合作等能力和鍛煉其各項綜合素質,促進動畫專業教學質量的大幅提升。   一動畫專業的特征   高質量動畫制作是靠團隊合作來完成的。自動畫產生以來,就一直沿用前期創意———動畫制作———后期特效制作———剪輯合成等生產流程,需要一個完整的團隊來運行整個生產或創作。經驗技能性,主要強調學生的動畫制作技能,它在極大程度上取決于制作經驗的積累。當前,動畫創作理論的發展尚未趕上技術的腳步,且大多與影視創作、多媒體制作類似,缺乏獨立的技術系統給予支持。因此,要求學生在注重動畫制作實踐中不斷地積累和總結經驗,逐步提煉出相關的動畫創作理論。此外,動畫這種藝術形式綜合性較強,因此任何一種單純的理論是無法對動畫制作過程中出現的問題給予一定的解決方案,即便在借鑒影視、多媒體等相關理論也很難完全解決,常需制作者結合實際經驗。因此,動畫制作是一門對經驗積累要求較高的專業,也是一種經驗技能。隨著技術與設備更新時間的縮短,動畫制作所需軟硬件設備及制作技術也在飛速更新。目前我們常見的動畫制作,都是基于在軟硬件兩大系統構建的數字平臺上進行的。另外,計算機、顯卡、攝影機等硬件設備的快速更新進一步帶動了動畫制作軟件的更新升級,使得動畫制作技術發生了深刻的變化。如按照摩爾定律進行計算,計算機CPU性能每18個月提高一倍,價格便下降一半。而在現實情況中,計算機組件的更新換代周期常小于18個月,因此動畫軟件速度變更快。在這樣快速更新的軟硬件影響下動畫制作工藝流程與核心技術也在發生改變。   二動畫專業綜合性實踐教學的研究背景   據不完全統計,當前全國近七成高校均設置有藝術類專業,其中動畫專業隨著近年來動漫產業的飛速發展和國家政策的扶持和引導,這些院?;旧隙忌孀懔嗽搶I的人才培養。由于辦學基礎的薄弱導致大多數高校在辦學模式上趨同,培養的人才普遍存在與社會需求之間不同程度脫節的現象。短期膨脹龐大的辦學規模與產業發展表面上看起來繁榮,但人才培養模式、人才能力與社會需求存在很大差距。在人才培養中具體表現為實踐教學目標不明確,實踐性課程前后脫節,缺乏系統性,且考核標準不統一,導致學生在學習過程中常常處于盲目狀態,能力與市場要求嚴重脫軌。針對種種問題,高校動漫教育者應意識到培養學生實踐能力的重要性,加強動畫類專業的實踐教學比重,構建科學的實踐性課程與教學體系。目前,很多開辦動畫類專業的院校在實踐課程體系的構建上,提出了1+1+2、2+2、1+2+1等模式,他們嘗試將課程模塊化,如專業基礎模塊、專業主干課模塊、實踐教學模塊等,將知識體系分模塊來實施,或者有意識地加強實踐課程的比重等方式解決以上問題。但從人才培養結果來看,專業模塊化和不得法的加大實踐模塊的時間長度,所取得的成效不盡明顯。四川美術學院動畫學院作為國家級動漫教學基地,依托重慶廣電集團在川美建立的視美動畫基地,他們提出了“課程項目化、實驗實戰化、作品產品化”的實踐教學體系,并在幾年的嘗試過程中,取得了不錯的成效,是高校可以借鑒的模式之一。但是不同于四川美院,綜合性高校有它特有的校園文化和教學管理方式,有條件但缺乏專業院校的基礎和靈活性。課程完全實現項目化條件不成熟,并且容易將學生課程工業流程化,不利于學生能力的挖掘。我們(長江師范學院美術學院)經過對2007-2010年四年動畫專業畢業生的能力和就業等情況調查,對動畫專業人才能力結構、人才能力形成規律等問題進行研究,認為綜合性實踐項目設計是建立動畫專業實踐教學體系的關鍵。科學的實踐教學設計能夠包含基礎專業理論、技能技巧、市場規律研究等實踐內容的綜合實踐項目,可以將課題組教師分別安排在項目系統中,分擔不同年級的課程,最大限度地整合教師資源,注重綜合性社會實踐項目的系統性與結構性,由簡到難逐一分解。在過程中植入到各個年級和不同基礎的學生課程教學中,增強學生與教師之間的溝通交流,在解決綜合性項目的過程中逐步轉化,形成合理、完善、科學的實踐教學體系。   三構建高校動畫專業綜合性實踐課程教學體系   高校要構建相對完善的動畫人才培養體系,在優化和提升動畫專業整體認知能力、綜合分析能力以及實踐和創新能力的基礎上,以全面提升動畫專業學生專業素養為目標,通過產、學、研相結合,以動畫專業實踐教學為切入點,通過課程體系的優化升級,實現對動畫專業教學內容及方法的改革創新,進而在提升學生知識、能力的基礎上實現教學質量的提升。此外,還可以通過校企結合的方式,為學生搭建校內校外多層次、分階段的實踐環節。實施模塊化和開放型的課程教學,同時注重校內外實踐教學環節間的相互銜接,突出動畫專業學生主體實踐創新性以及實踐能力培養的漸進性。   (一)重視數字動畫技術教育   技術是知識具體化的運用,也是實現特定目標的途徑。對于動畫制作而言,技術十分重要。動畫的出現是技術發展到一定階段的產物,如無技術進步,動畫便不會產生,更談不上優秀的動畫作品。例如,在20個世紀末,迪士尼大膽使用PIXAR計算機技術工作室重磅打造世界首部三維動畫《玩具總動員》,并以此翻開世界動畫制作新一頁。隨后,立體感和真實感極強的三維動畫僅用不到10年時間就主導了動畫領域。但就我國當前高校動畫專業現狀而言,普遍存在三維動畫教師匱乏的問題,特別是兼通藝術與技術的動畫專業復合型人才更是少之又少。許多高校培養出來的學生,大部分精通計算機動畫軟件,卻對藝術缺乏敏感、關注和感悟。而藝術類人才卻恰恰相反,對動畫軟件知之甚少。這種現狀的長期存在將嚴重阻礙我國動畫業的升級進步。如何構建數字時代下的動畫技術與藝術教學,是許多高??荚u動畫人才是否滿足經濟社會發展需求的重要標準之一。#p#分頁標題#e#   (二)構建課程項目化、課堂實戰化、能力復合化的課程教學體系   1.項目教學。有效引入實際商業項目、公益性大賽或設計項目以及科研項目,將分別具有實際市場應用、學術研究和科研價值的項目進入課堂,讓教師、學生帶著責任和興趣參與到實踐中去。同時參照動畫制作流程和商業項目部門設置教師工作室制,搭建具有系統解決問題能力教學實踐平臺,逐步構建實踐教學團隊。以特定項目為導向,實現學生的團隊協作,使其在團隊合作中能夠實現優勢互補,培養學生團隊策劃能力以及思考和解決問題的能力。通過項目教學可提升學生動手操作的能力,并在具體的實踐過程中積累相應的經驗,通過對某一類型或系列項目的反復訓練總結出動畫作品生產過程中的經驗和教訓,為學生未來的工作實踐打下堅實的基礎。在制作時間中,學生可根據實際情況,及時對實踐方案進行相應的調整,并可針對自身具體情況,有針對性的對自身匱乏的能力進行重點補充和培養,增強學生自主學習的目的性。   2.構建完善校內實踐場所。高校應當以動畫專業崗位需求為導向,積極利用現代先進技術手段,不斷推進校內實踐場所的構建與完善,實現校內教學與社會需求的接軌。高校應當在有效利用自己條件下不斷尋求構建兼具教學、科研、培訓和社會服務的綜合性的實驗場所。   3.建構高效的專業實習平臺。對學生而言,專業實習是其步入社會的第一步,故應為學生提供良好的職業情境,力求使學生通過實習獲得更多專業實踐機會和社會能力。使學生通過畢業實習加深自身對動畫創作和產生的感想認識,不斷開拓知識面和視野,以具體實踐來驗證所學理論知識并深入理解。此外,校外實習還可加深學生對企業運作模式及管理模式的認知,提高將理論與實踐相結合的能力,為其日后工作奠定基礎。此外,可結合畢業實習與畢業論文的撰寫使學生逐步形成更為全面、系統的動畫制作認知系統。   4.加強動畫業內專家的交流。高校應當定期或不定期的邀請一些動畫制作行業精英、動畫藝術家、企業管理者到學校講學,開拓學生視野,使學生對動畫行業最新態勢有所了解,激勵其在學校階段便樹立起明確的奮斗目標,使其能更好地就業。此外,動畫專業的教師還應通過各種渠道鼓勵學生主動去參加一些業界活動,加深自身對動畫行業的理解,并從參與、欣賞和思考的過程中逐漸形成發散思維、創新思維,發掘學生內在創造潛力。   5.實習與社會服務相結合。動畫專業的學習內容要以崗位要求為基本大綱,因此要發揮市場的專業導向作用,加強與校外企業的合作與交流,加強校外企業實習基地的構建。首先,要根據社會崗位對專業人才知識能力與技術的要求來構建學生的知識體系。其次,在充實專業理論知識基礎上,側重學生動畫制作實踐能力的培養,從而提升學生職業能力。其中,校外企業實訓基地是學生將所學知識進行實踐操作的前沿陣地。高校應注重自身建設,與國內外行業一流精英策劃、制作團隊合作,以聘任為機制組建高校專業師資隊伍,逐步形成高校自身動畫制作精英團隊,進行動畫技術開發和原創動畫制作。第三,應讓學生參與到動畫設計、生成、管理過程之中,以實際情境鍛煉和提升學生實踐能力。此外,還應逐步拓寬校企合作,尋找有效的產學研結合點,并逐步實現獨具高校自身特色的校企雙方互動合作模式,提升學生就業率。   可以看出,綜合實踐教學項目設計,突出應用性具有以下特點:其一是創造性地引入動畫工作流程和行業慣例進入動畫類專業實踐教學體系中,強化了課程與教學的針對性。其二是面向市場需求,同時兼顧學生個性的發展。以市場為準則確定實踐教學的目標,讓學生在興趣和責任的雙重推動下進行實踐,同時也解決實踐目的不明確所導致的盲目性。其三是綜合實踐項目在實行工作室制的基礎上提供不同年級層次的學生都能參與的崗位,使他們在四年的學習過程中可以按自己的特長和愛好自主選擇技能崗位,或者單項技能多次實踐的機會。其四是綜合實踐項目的積累,為產業化和科研提供有效的基礎,有效推動“產學研”相結合的實踐教學模式的形成,同時也是構建“雙師型”教學隊伍的有效途徑。

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論影響動畫角色動態設計的內外因素

影響角色動態造型的外在因素

1.地域因素

1)歐美角色造型:歐美國家算是動畫的發源地,這其中,美國在動畫方面的成就尤為高,就如沃爾特?迪斯尼說的:“一切都是從一只老鼠開始的!”。以迪斯尼為代表的歐美卡通片也自成了一個體系,主角多以動物和物品為主,它的人物造型設計規范,與生活中的原形差別不大,大多不變形,比較寫實,立體感強,強調力量和速度,鏡頭運用豐富多變,畫面富有氣勢和動感,動作幅度相對較大,轉折變化多。運動中,角色的動態造型夸張但不失真,歐美國家在動作的繪制中特別注重曲線運動的運用,因此動作整體比較流暢。

2)日本角色造型:日本藝術家們在原畫設計時,所繪制的關鍵動態數量較少,流線,定格等技巧的使用較多,通過對白使觀眾明白劇情。角色造型完全遵循黃金比例繪制。在表達角色情緒變化時,就主要依靠眼神的傳遞以及面部表情的細微變化來實現的,它的特點是能最為直接準確地表達人物心理的變化。在這方面成就最高的就是宮崎駿的系列作品,如《龍貓》等等,角色的動作不多,但每個動作都是為表現劇情服務的,其所傳遞出來的信息準確,清晰,因此更能打動觀眾。

3)中國角色造型:在上個世紀,中國動畫的造型也有著自己鮮明的風格,形象多來源于連環畫,無論從造型設計和動作設計乃至色彩傾向方面都與國外有很大的差異,具有鮮明的民族特色,辨識度極高,特別是人物的眼睛,大多是杏核眼,丹鳳眼,裝飾味比較重。角色的動態造型裝飾性也較強,動作柔軟輕盈,但表現力較弱,動作簡單,表達拘謹,變化少。

2.影片風格因素

1)漫畫風格類型:我們在動畫片或者漫畫圖書中,都最為頻繁的遇見漫畫風格類型的動畫造型,這類型的角色,重點在于其夸張性,無論是造型的比例,形態或是表情處理地都十分夸張,具有高度概括性。如現在網絡上極為流行的Q版造型。針對這種風格,原畫設計師在繪制角色動態造型時,可以適當簡化造型的具體形體結構,轉而強調動作的效果,較多的利用流線,虛影等技巧。

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