前言:尋找寫作靈感?中文期刊網用心挑選的動漫造型在廣告的應用,希望能為您的閱讀和創作帶來靈感,歡迎大家閱讀并分享。
(1)研究背景 近年來,動漫引起國內學者和業界人士的廣泛關注和反思,他們對動漫產業領域進行了建設性和實用性的探討,全方位、多角度地詮釋了動漫產業的發展方向。但是從傳播學的角度涉及廣告與動漫的研究為數不多,且多集中在網絡廣告傳播與新媒體傳播兩個領域。如在2006年3月的《傳媒》雜志《動漫廣告:跨越傳統的“新生代”》一文中,作者將動漫廣告視作“新生代”,并將之與傳統廣告對比進而肯定了動漫廣告的發展前景。 然而,總體看來國內動漫市場調查還比較欠缺,主要從網絡動漫、手機動漫入手,并未對動漫在當代廣告中的運用進行實證的研究,缺乏一定的針對性。 (2)調查目的和意義 在如今世界動漫產業蓬勃發展的大趨勢下,對廣告中動漫形象的研究顯得十分必要。 動漫形象廣告在日新月異的媒介環境中運用何種表現方式以及如何與千變萬化的產品特性結合就成了目前亟待解決的問題。 本次調查的主要意義在于:①了解動漫人物形象在廣告中的應用情況;②分析動漫人物形象在廣告中的應用的得失成敗;③探索并歸納出動漫人物形象在廣告應用中的規律,為動漫產業的發展提供有益的借鑒與參考。 (3)概念界定 動漫形象是一種鮮明、具體、生動的視覺藝術形象,可以直接為欣賞者感受和審美心理所把握的藝術形象。本次研究中,動漫形象包括專門為廣告設計的動漫形象、商家形象的代表形象、以原有動漫形象用以廣告中的形象。 1.調查方案設計 1.1調查方法 問卷調查方法主要采取簡單隨機抽樣與滾雪球抽樣。關于問卷的發放,由兩種方式進行,一是通過網絡發放,主要針對15歲—35歲年齡段人群,通過電子郵件、QQ、門戶網站等網絡傳播媒介進行發放;二是到學校、超市等人群比較密集的地方隨機發放,主要針對15歲及以下年齡段學生;三是針對36歲及以上年齡段的人群,主要采用滾雪球和定點訪問的方式進行調查。 1.2調查范圍 全國各地所有省會城市,每個省會城市隨機抽取一定樣本,爭取樣本覆蓋的全面性,使得調查結果更加精確。 1.3調查對象 本次調查主體是動漫受眾,即不論通過何種方式對動漫有起碼認知的人群。這里樣本的選擇的原則是最大的廣泛性,即針對盡可能多的不同年齡。 1.4樣本容量 由于本次調查針對所有動漫受眾,為了既保證一定的置信度(95%左右),又使調研具有可操作性,在調查過程中,共發放調查問卷450份,最終回收有效問卷403份,問卷回收率90%。 1.5調查實施程序 1.5.1調查時間為2010年12月—2011年1月15.2調查中問卷的發放主要是通過街頭攔路訪問和網上發放兩個小組。 1.5.3本研究的調查問卷數據資料采用SPSS17.0統計軟件進行分析處理。 2.調查結果分析 2.1受眾基本態度分析 2.1.1相對于其他類廣告,您認為動漫形象類廣告從這部分調查可看出,大部分受眾認為動漫形象類廣告更容易接受,占總比例47.39%,有一部分受眾持中立態度為46.40%,由于受眾本身就比較排斥廣告,所以對動漫形象類廣告持中立態度即是較為積極地態度,因此相對于其他類廣告,動漫形象類廣告更容易被受眾所接受,廣告到達率也更高。 2.1.2您認為目前國內動漫廣告在上圖中可發現,有38.47%的受眾可以接受國內動漫廣告,其中持挺不錯態度的受眾占總比例的31.27%,有7.2%的受眾認為國內動漫廣告非常吸引人,只有5.71%的受眾認為國內動漫廣告很糟糕,從來不看。由此可發現,國內的動漫廣告是被受眾所認可的,發展前景是可觀的。2.2受眾行為模式調查 2.2.1您在廣告中看到動漫人物形象的頻率是 根據調查數據顯示,受眾接觸動漫形象廣告的頻率較高,其中每天數次占總比例的30.77%,每周數次占總比例的30.02%,只有19.11%的受眾基本不接觸動漫形象廣告。由此可發現,國內動漫形象廣告的覆蓋范圍大,投放時間長,廣告到達率高。 2.2.2您見過的動漫中,有哪些出現在廣告里從上述表格中可以發現,喜洋洋系列的動漫形象經常出現在廣告中,占總比例30.6%,其次是多啦A夢,為21.7%,藍貓14.9%,功夫熊貓13.6%,海綿寶寶11.9%。這與近期喜洋洋動漫在國內的火熱發展是離不開的,其相關產業也就隨之發展。而日本經典動漫形象也頻繁出現在廣告中,這與受眾的需求是相符合的。 2.2.3如果產品包裝有受眾見過的動漫形象,會不會更關注該產品如果產品包裝有受眾見過的動漫形象,有53.10%的受眾會更加關注該產品,有32.26%的受眾持不確定態度,只有14.64%的受眾不會因為產品包裝有見過的動漫形象而關注該產品。有超過一半的受眾持肯定態度,由此可發現動漫形象的廣告對受眾對產品的關注度影響較大。 結論與建議 (1)結論 通過以上研究發現大部分受眾對國內動漫形象廣告持接受的態度;相比其他類的廣告,認為動漫形象類的廣告更容易接受;受眾接觸動漫形象廣告的頻率較高,其中每天數次占總比例的30.77%,即動漫形象廣告的到達率較高;動漫形象的廣告對受眾對產品的關注度影響較大,如果產品包裝有受眾見過的動漫形象,有超過一半的受眾會更加關注該產品;其中國內動漫喜洋洋系列與藍貓動漫形象較多出現在廣告中,喜洋洋占總比例的30.6%,藍貓14.9%。雖然目前國內動漫廣告呈現一個良好的發展態勢,但其也存在很多不足之處。#p#分頁標題#e# ①雖然大部分受眾對國內動漫廣告持認可態度,但是國內動漫廣告的受眾偏低齡化,多為15歲以下的受眾所接受,占總比例的44.51%。這種狀況的出現,原因便是對動漫廣告定位的“偏差”。長期以來,我國將動漫的受眾群體鎖定在青少年層面,而且傾向于低齡兒童,并且受“為青少年打造精神食糧”為創作目標的影響,在動畫中帶有明顯的說教式表現痕跡,影響了創作效果和創作領域的托狂。另一方面的原因便是教育理念上的偏差,動漫的廣告表現形式和造型特點雖然與實拍廣告相比,更易于視覺傳達和信息理解,可能更適合兒童和青少年群體的對廣告信息的理念。但是,只是動畫這種藝術形式本身的固有特點,而不能以此為理由窄化它的受眾群體。 ②國內動漫形象結構單一,缺乏吸引性。 受眾在廣告里見到最多的就是目前在國內動漫市場火熱發展的喜洋洋系列,而其他的動漫形象卻很少被受眾發現,缺乏吸引力。目前,我國很多動漫企業還像制造業那樣,仍然處于為國外大行動漫節目做代工的初級發展階段,整個行業存在“重制作、輕創作”的缺點。因此動漫形象廣告的發展也就存在一定制約。 ③雖然相比其他類別廣告,受眾更容易接受動漫形象類廣告,但是大部分的受眾潛意識里是排斥廣告的。從廣告的客觀存在狀態來看,大部分廣告的表現內容和表現形式不盡人意。內容上,論證式廣告千篇一律的強制說辭與繁冗復雜的購買理由,讓受眾唯恐避之不及。另外,在產品日趨同質化的今天,廣告傳遞產品信息的功能逐漸弱化,為了在浩如煙海的信息中贏得受眾對產品的注意力,廣告借助一切可以利用的媒體,輪番轟炸受眾的眼球,從而使得受眾產生厭惡。 (2)建議 ①高水平定位動漫形象廣告受眾。如果將動漫廣告的定性“窄化”,不僅會致使有些產品和服務的廣告商不愿意采用動漫廣告這種形式,而且也會窄化廣告的受眾群,是好的動漫廣告創意不能得到用武之地,經濟上,也會導致市場和利潤的流失。一些動漫大國,正式因為構建了一條龐大、完善的產業鏈,才能使得動漫與動漫廣告得以良性的發展。例如日本動漫的群眾基礎全世界無人能及,從剛學會認字的兒童到年過花甲的老人,漫畫的消費人群幾乎跨越了所有的年齡階層。可以說,動漫已經深深地嵌入了這個民族文化之中。在我國《喜洋洋與灰太狼》就是一個成功的案例,對于兒童受眾而言,可能從中解讀到是幼齡孩童之間的“朋友與敵人”的相處模式,但在都市白領之間也存在“做人要做喜洋洋,嫁人就要嫁灰太狼”這樣的理念。因此,重新定位受眾群體是我國動漫廣告產業首要任務。 ②豐富本土特色動漫形象,從而促使動漫廣告產業的發展。國內的動漫產業呈現形式單一的特點,導致抗風險能力差,結構性短缺嚴重。不同媒介中的動漫形象創意側重點不同,企業的動漫形象標志必須能表達一定的意向審美形式,并具有繪畫、符號和記號的功能;文化活動中的吉祥物動漫形象應該以簡潔的造型和幽默生動的特性,從而吸引受眾;影視廣告中的動漫角色要通過影視片的故事情節塑造其特有的性格從而達到預期效果,要充分把握動漫形象創意的獨創性、想象力,是動漫手段和廣告目的達到完美統一,以增強廣告的效果和感染力。因此使得動漫形象多元化在動漫形象廣告的發展中有著舉足輕重的地位。 ③結合互動傳播媒介開拓動漫形象廣告宣傳的多種渠道,讓受眾更容易接受動漫形象類廣告。媒體技術的發展給動漫帶來巨大的發展機遇,無論是從電影到電視,還是到互聯網和移動通訊,都給動漫帶來了跨越傳統的動力。合理應用動漫新技術和新媒體,讓動漫的表現平臺朝著多維方向發展;規范網絡動漫廣告,開拓手機動漫廣告和網絡游戲廣告;把動漫廣告植入網絡游戲,讓受眾更容易接受動漫廣告。