動漫產業介紹及發展方向

前言:尋找寫作靈感?中文期刊網用心挑選的動漫產業介紹及發展方向,希望能為您的閱讀和創作帶來靈感,歡迎大家閱讀并分享。

動漫產業介紹及發展方向

 

一、日本動漫產業介紹   從發展時間看,日本的動漫產業比中國并沒有早太多,但是其現在的發展規模卻遠遠超過中國。其實日本的漫畫發展也并非一帆風順,日本國寶級大師、知名動漫《鐵臂阿童木》的創造者手冢治蟲把日本現代漫畫發展劃分為六個階段:   第一階段是玩具階段,認為漫畫就是孩童的玩具。   第二階段是“清除時代”,漫畫被認為是輕浮低俗的讀物。   第三階段是“點心時代”,就和飯后的甜點一樣,父母和教師勉強允許孩童在不妨礙學習的條件下看一點漫畫。   第四階段是“主食時代”,這個時代的標志正是由1963年TV動畫《鐵臂阿童木》在電視上連續放映,許多家庭中的大人和孩子一起觀看,大大促進了家庭的和睦,使動漫得以被社會所肯定。   第五階段是“空氣時代”(20世紀70~80年代中期),動漫已經成為當時日本青少年日常休閑不可分割的一部分。   第六階段是“記號時代”(20世紀80年代中期以后),漫畫成為青少年之間相互溝通的記號。當下日本的動漫已經不僅僅是青少年日常生活休閑的重要一部分,由于其圖文并茂,內容豐富有趣、簡單易懂,攜帶方便,已經成為在繁華都市與繁重工作壓力下,日本勞動族們最好的減壓工具。在日本人的眼里,動漫絕不僅僅是“小兒科”,更是一種可以與影視劇相媲美的電視藝術。日本動漫更是將觀眾年齡定位于3—80歲之間,且定位人群非常廣泛,為了區分成人與孩子之間動漫的區別,日本動漫將人群細分為兒童動漫、成人動漫(少男動漫、少女動漫)等等。這種細分體現的不僅僅是對動漫市場的信心,同時也體現出日本這個國家對動漫的一種態度,其內容“透視生活、挖掘人物內心、有人情味、新奇且智慧”。   如今的日本動漫已經成為一種象征和一種產業,知名的漫畫家在日本國內享有很高的社會地位。比如手冢治蟲、宮崎駿,還有機器貓的作者藤子•F•不二雄等知名的漫畫家,更是被譽為國寶級的人物,在日本享有極高的榮譽。   日本政府為了大力支持日本的動漫產業,專門成立了日本動漫同人大會,即Comiket,是日本最大的動漫協會,該協會主要是以漫畫、動畫、小說、游戲、相關的自費出版物的出售和展示為主要運營形式的。   與會者由讀者、企劃參與者和普通愛好者三大群體構成,為動漫活動的推廣起到了至關重要的作用。日本動漫同人大會從1975年開始舉辦第1屆活動至今,規模逐漸擴大,展會在每年夏、冬各舉辦一屆,每屆歷時23天。近幾年來,僅參會一天的人數就達到了約11000人次,普通參加者的人數更是超過了10萬人次,開幕期間僅日本動漫同人大會統計的人數就超過40萬人次。這樣的規模已經超過了有些舉辦地的人口總數,最近舉辦的一屆參與人數達到了史無前例的52萬人次。展會更是在日本最大規模的東京國際展覽中心舉辦,包租全部東館的6個大廳、西館的4個大廳。這樣的展會包租規模除日本動漫同人大會外無人能及,展會2天的資金流通總數竟然超過了1.5億日元。日本動漫如此盛大的場景對于身處中國的我們來說是無法想象的,而這些又都是我國動漫行業應該借鑒的地方。   日本動漫取得如此大的成就,除了官方的支持外,也有賴于其特有的劇情和繪畫風格以及日本國內動漫出版和表現形式的獨特性。日本動漫的閱讀順序有獨特的一面,日本動漫的基本排版是由格、背景、登場人物、音喻、文字氣球、臺詞、漫符和其他技法等構成的。而日本動漫的閱讀順序(格的排列順序)一般是從上到下,從右往左(在同一行中);在同一格動漫中閱讀文字氣球中的文字也是從上往下,從右往左的順序,這和日語文字傳統的排列順序相一致。很多的動作、語氣詞等用簡單的符號表情就可以表達出來,很容易理解。這點在排版上很有其自身的特色,閱讀起來更加方便。   二、中日動漫產業的差距   反觀國內,我國的動漫現在正處于手冢治蟲大師歸納的第三階段向第四階段過渡的時期。雖然父母還是擔心看動漫影響孩子的學習,但是由于國內近年引進了一系列適合全家觀看的經典動漫,比如由20世紀??怂构荆═wentiethCenturyFox)2002年開始公映的《冰河世紀14》就創下了巨大的票房收入;還有獲得2010年第82屆奧斯卡最佳動畫長片大獎的《飛屋環游記》(皮克斯動畫工作室)更是在當年的經濟危機中取得了意想不到的成功;還有可愛的《功夫熊貓》(夢工廠動畫室)等影片的上映,使中國家長也逐漸改變了以往對動漫的看法。而日本政府很早就開始利用漫畫的生動特點,和受眾多數為正在接受教育的學生這一特點,使動漫與教育相結合,把愛國主義教育與振興國家的教育潛移默化地灌輸給孩子。比如在體育方面,日本政府為了振興體育事業,激發孩子對體育的熱愛,鼓勵漫畫家出品了一系列體育題材的動漫作品。在日本的動漫里,一部部體育題材的動漫作品都把日本體育塑造成為世界頂級水平,比如以足球為題材的《足球小將》,很多國內的青年尤其是80后對于這部作品應該是記憶猶新的,在我們還在為其夸張的內容頗有微詞的同時,會發現這部作品在日本的足球界已經起到了顯著的作用。日本足球如今的水平,已經越來越接近當年漫畫的內容,最近6屆的亞洲杯中日本有4次奪冠,南非世界杯是日本隊第四次參加世界杯決賽圈。在2002年韓日世界杯和2010年南非世界杯中日本隊更是進入了16強。起到類似作用的作品還有很多,赤石路代的作品《溜冰娃娃》,是花樣滑冰題材的作品,當時作品問世的時候,日本的花樣滑冰并沒有普及,很多人甚至不清楚什么是花樣滑冰。但是這部作品一經問世,一下子激發了日本國內的滑冰熱潮,尤其是漫畫的結局,故事的主人公獲得世錦賽冠軍的那一幕,感動了當時無數的少男少女,并把實現日本獲得世錦賽花樣滑冰冠軍當成了自己未來的理想,其帶來的效應是,日本如今的花樣滑冰真的成為了擁有像淺田真央這樣天才花樣滑冰選手的一流國家隊。還有人們都熟悉的《籃球飛人》,這部作品可以說是日本首部以籃球為題材的動漫作品,使籃球這項體育項目在日本國內掀起了空前的熱潮,如今的日本籃球也在努力地崛起。這點也是中國動漫行業應該借鑒的地方。#p#分頁標題#e#   國內動漫界的一些前沿人士意識到了動漫產業是一塊可以帶來巨大經濟效益的香甜蛋糕。動漫要想成為產業,就不能僅僅把眼光放在制作漫畫和動畫等方面,應該把眼光放遠,擴大漫畫周邊產業。動漫周邊是個非常廣義的概念,是指以動漫為載體,對其周邊的潛在資源進行挖掘。包括以動漫為主概念的玩具、飾品、食品等實物,同時也包括音樂、書籍、圖像,甚至網絡游戲等文化產品。這些不同形式的相關產品,在動漫周圍構成了一個個龐大的產業鏈,可以為動漫產業帶來動漫收益以外更為豐厚的利潤,同時,也可將動漫同制造業等傳統行業緊密地結合在一起,推動整個產業向前發展,并使中國的動漫產業產生質的飛躍。   發展動漫周邊的經濟產業,日本做的比較好。日本是形成了動畫和漫畫相結合,以漫畫養動畫的模式,漫畫愛好者能自然地過渡到動畫愛好者,這樣做有助于發展動漫周邊產業。在日本隨處可見動漫周邊的產品,比如以知名漫畫為原型的公仔、抱枕、衣服等等。同時在青少年中間還興起一種新型的表演形式COSPLAY(角色扮演),其實COSPLAY就是指利用服裝、飾品、道具以及化妝來扮演動漫作品、游戲中的角色等。這種動漫周邊形式的興起,大大地促進了日本經濟與文化的發展。同時,日本還結合動漫產品開發了一種新型的促銷手段,即景品。所謂景品其實就是娛樂專用的獎品,如集點數換贈品、GameCenter的抓娃娃機的獎品、夜市祭典的贈品等等。因為這一類娛樂活動不隸屬于日本相關公司所管轄,對于在日本以外的地區,景品就不會發放出去,其獎勵的物品都是正版的,只有到日本當地才有機會得到,因此有很多去日本旅游的游客,都會將這種景品當作當地的特色產品帶回自己的國家,作為去日本旅游最好的禮物送給親戚尤其是小朋友們。   三、中國動漫產業的現狀與發展   目前,中國的經濟發展正受到前所未有的關注,中國動漫產業也迅速發展起來。僅僅幾年時間,中國動漫產業已形成了具有四十幾個隸屬國家的動漫產業基地、5000多家動漫企業、超過20萬分鐘的動畫片年產量的巨大規模。為了促進動漫產業的發展,由國家廣電總局、浙江省人民政府主辦的中國國際動漫節,是國家“十一五”文化發展規劃綱要列為重點扶持的八大文化會展項目之一,從2005年起,固定落戶“動漫之都”杭州,至今已連續成功舉辦了六屆。這是中華文化與世界文化交流的標志性文化會展,國家正在以浙江的動漫經濟帶動全國的動漫經濟。從就業形勢來看,未來中國將需要大規模的高精端動漫人才。中國動漫行業的發展前景將進入前所未有的“黃金發展期”。[1]   針對當今的發展形勢,漫畫產業要發展,應做到幾下幾方面。   (一)明確的品牌意識   品牌——市場經濟下企業發展的核心問題,無品牌則不利。我們應該學習中國動漫產業的第一品牌“三辰”,其旗下的藍貓系列的誕生標志著中國動漫品牌的真正確立。   (二)將日本的先“漫”后“動”與中國國情相結合   “先出版后動漫”的營銷模式是一種極符合國情的營銷方式。有著中國“童話大王”稱號的的中國作家鄭淵潔,根據自己創作的童話作品《皮皮魯與魯西西》系列,創建了自己的動漫品牌。如今的《皮皮魯與魯西西》的動漫周邊產業涉及公仔、服裝、音像制品等,今年還研發了一款適合兒童成長的網絡游戲作品,真正把文學作品與動漫產品和動漫周邊產業結合發揮得淋漓盡致。系列圖書《皮皮魯總動員》的推出以及印有皮皮魯與魯西西卡通形象的幼兒教輔書籍的大量出現,為“皮皮魯與魯西西”品牌的建立打下良好的市場基礎,那么,后續動畫片以及網絡游戲等所有動漫周邊衍生產品的出現就是水到渠成了。   (三)確立品牌定位   打造符合中國國情的動畫片,是發展確定品牌定位的基點。科教片形式是中國建國以來兒童教育的主體,動漫更是將傳統的科教片轉變為更為生動、有趣的動漫科教。在延續傳統的情況下,將表現方式顛覆,例如《喜羊羊與灰太狼》系列動畫片,就創造了中國動畫的奇跡。孩子在觀看動畫片的同時既受到了教育又獲得了娛樂,可以確立正確的價值觀和世界觀。[2]   結語   2010年,國家制訂了符合中國國情的“十二五”規劃,中國的經濟將獲得長足的發展,我國的動漫行業也應該借此東風,得到快速發展并更加強大。動漫公司可通過整合和重組使動漫形成產業,規模的擴大將推動國內動漫行業市場結構變遷,市場中分布散、規模小的動漫公司數量將大大減少,整合后的強勢動漫產業公司將通過優化自身的企業構成,全面提升自身市場的份額,增強抵御風險的能力,動漫業的規?;獙⑦M一步凸顯。綜上所述,中國動漫將經歷新世紀以來最強勢的發展,政府宏觀政策的及時出臺、中國市場價值的凸顯和國際地位的提升,都會為中國的動漫行業帶來新的發展空間。隨著中國動漫產業的持續穩定發展,宏觀經濟中動漫行業的地位和作用將進一步提升。中國的動漫行業必將迎來發展的春天,取得更大成就。

亚洲精品一二三区-久久