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動漫產業的發展離不開動漫文化的滋養,只有在動漫文化的依托下,動漫產業才有發展氛圍和市場拓展空間。但是在我國,動漫產業發展剛剛起步,國內群眾對于動漫認識上還存在誤區,動漫文化氛圍還不濃厚,大量動畫片的播出主要靠進口,國內動漫產業較國外相對落后,已經成為制約我國動漫發展的主要因素之一,本文就我國動漫文化發展過程中存在的問題進行分析,同時借鑒外國動漫文化發展成熟的國家的經驗,總結我們在發展過程中的不足之處,提出了幾點關于發展我國動漫文化氛圍的相關措施。 一、國內動漫文化存在問題及原因分析 在我國,雖然從總體情況上看,動漫文化在中國的社會認可度在逐年提高,其文化滲透力在逐步增加,但是動漫文化發展在中國存在很多不合理的現象,比如目前中國動漫文化的愛好者年齡主要集中在30歲以下;與動漫文化相關的社會活動場所較少;文化活動數量有限,參與者少、范圍小。動漫文化在普通群眾中的認可度并不高,由其是不被大多數中年和老年人理解和接受。在大多數人看來,動漫文化應該屬于低幼人群,沒有多大社會意義作用,僅局限于教育幼童。加上因為監管不到位,大肆泛濫的日本韓國盜版動漫文化制品長期影響和侵蝕青少年和低幼人群,更是讓廣大群眾對動漫文化及動漫制品有了抵觸情緒,認為動漫文化制品本身就有色情、暴力的錯誤評價。因此,許多學生家長和老師都把動漫文化制品視為帶菌的文化,禁止孩子與其接觸。仔細分析其中原因,大致可以分為以下幾個原因。 1、中國普通群眾對動漫這種藝術形式認可度不高 中國是一個儒家傳統文化國家,大多數中國人長期崇尚溫柔敦厚的中和之美,并將其作為評價社會事務、人物的普遍標準。盡管現在傳統文化的影響力有所消弱,但是,這種審美標準已經成為一種集體無意識廣泛存在于普通大眾之中。因此,從中國群眾的主體來看,幽默意識一直比較缺乏,對群眾接受動漫文化的障礙,是導致我國動漫也不發達的一個重要原因。 2、成年人對動漫這種藝術形式產生了偏見 中國國內動漫的需求還局限在青少年和年齡更低的兒童這兩大群體之中。動漫產品消費的普及度還遠遠不夠,尤其以低幼兒童為主要消費群體的消費結構在很大程度上限制國內動漫產業的進一步發展。認為動漫是面向低幼人群,政策的原因使不健康的動漫作品引入中國,導致了大部分家長及教師的抵觸行為。 3、現代動漫企業盲目跟風導致動漫產品得不到大家認同 國內動漫企業自身發展的限制,使企業不重視動漫產品質量,沒有走早期的民族化風格,而是盲目地學習國外經驗,動漫產品當中帶著明顯的外國痕跡,使得國內群眾不喜歡看其動慢產品,造成了企業發展的惡性循環。 國內動漫產業的發展正逐漸地重視動漫文化的宣傳及國內群眾動漫興趣的培養。目前,國產動漫的市場需求很大程度上是來自廣電總局對國外動漫播放的政策性限制,而非市場自發產生。這種需求是在國家對動漫產業進行扶持的情況下產生的,從國產動漫可持續發展的角度而言,這并不是一種良性需求。 二、國外動漫文化環境介紹 從動漫文化的發展水平來看,各國的情況差別比較大??傮w來說,在歐美及日韓,動漫文化已成為一種主流文化。 在美國,由于迪士尼文化的長期滋養,動漫文化有著極高的社會認可度。有著80多年歷史的迪士尼如今已經成為美國文化的主要代表之一?,F代所有的美國人幾乎都是在米老鼠的陪伴下長大的。現代電影的奠基人愛因斯坦曾經說過,美國對于人類文化作出的唯一有價值的貢獻就是迪士尼的動畫片,由此可見迪士尼在美國的崇高地位。 在日本,動漫文化已經有半個多世紀的歷史。 在日本傳統的漫畫氛圍滋養下,日本動漫文化也得到了逐步發展,表現出了驚人的社會文化滲透力,動漫文化已成為日本全民性的核心文化,絕大多數日本人都是動漫文化的擁護者。2002年舉辦日本東京國際動畫影展,2003年正式成立了東京動畫中心(TokyoAnimationCenter)?,F在的日本,有87%的人喜歡漫畫,有84%的人擁有動漫文化的衍生品。以2004年廣島國際動畫節的入場者年齡為例,統計數字顯示,入場者中1-19歲占15%,20-39歲占53%,40-59歲占26%,60-80歲占5%。 如此廣泛的年齡分布,也從側面反映了日本動漫的消費群體分布在各個年齡階段,人民群眾對動漫產品的喜愛程度之深厚,各種各樣的動漫產品及衍生品把人們包圍在一個動漫世界中,其真人電影電視劇反而被排擠到一邊。 本來韓國動漫文化并不發達,但是在政府的鼓勵和扶持下,韓國的動漫文化逐步發展起來,其中漫畫被稱為第九藝術,網絡游戲被稱為全民游戲、競技運動,韓國人正在逐步感受到了動漫文化的熏陶,成為了動漫愛好者。在首都首爾,每年舉辦的“首爾國際卡通動畫影展”及一系列其它動畫影片國際競賽,鼓勵了民間主辦動畫影展,帶動了民間動漫作品的創作和動漫文化的普及。1999年成立的首爾市政府設立的5個數字內容相關產業中心,包括軟件、時尚、工業設計、新媒體科技和動畫中心(SeoulAnimantionCenter)。其中SAC肩負了推動動漫產業與教育國民動漫素養的雙重使命。為了做好推廣和教育大眾的工作,SAC加大了對普通群眾的開放力度。除設計動畫制作專用的共享設備如后期制Editing、Rendering、CGRoom及昂貴大型硬件器材及軟件外,2個動畫劇院,3個展覽室、1個影像資料中心及漫畫博物館,都可以供一般大眾使用。動畫劇院及展覽室可播放展示國內制作的漫畫或動畫作品,影像中心及博物館可提供大眾參觀、使用及舉辦活動,漫畫播放場館還經常提供免費課程給兒童,用來培養兒童的興趣,另外還給有興趣的群眾提供了實作課程參與。這些措施不但提升了動漫產業形象及社會價值,還在社會營造了良好的動漫文化氛圍。 三、國內營造動漫文化環境的具體實現 #p#分頁標題#e# 動漫文化是現代社會物質、技術、文化高度發展的綜合產物,動漫文化的發展主要與經濟和媒體發展水平有關。首先,動漫文化屬于上層建筑,它必須以社會物質的極大豐富為前提條件。只有在經濟水平達到一定程度的情況下,人們才有可能生產和消費動漫文化產品,把動漫作為娛樂的一種特殊方式。其次,動漫文化的發展與現代傳媒密切相關,動漫文化的宣傳和滲透主要依賴書籍、電影、電視、網絡等媒體。媒體的種類越多、越普及,對動漫文化的發展越有利。認清動漫文化與動漫產業之間的互動關系,在學習外國先進經驗、探索適合我國國情的產業運作模式的同時,加大對國內動漫文化的培育力度已經成為當務之急。 (一)政府扶持培育動漫文化 1、做好宣傳解釋工作并進行輿論引導 對于動漫文化在社會上面臨的責難,政府必須正視其存在并進行明確的表態。理性的官方評價能為動漫產業的發展創造良好的輿論環境。一方面政府要肯定動漫文化產品的娛樂價值、藝術價值和潛在的教育價值;另一方面,政府要明確指出,色情、暴力等負面因素并不是動漫產品先天具有的,而是由于人們在其制作、發行、銷售和管理等環節操作不當引起的。因此,政府會在這些方面加強監管工作,讓家長和老師們放心。政府除了明確表態外,還應充分利用媒體就官方對動漫的態度進行常態化宣傳。比如,對目前開展的中國動漫“5155”工程(中國兒童動畫出版工程),“中國民族網絡游戲出版工程”,動畫“走出去工程”,精品工程以及每年四次的優秀國產動畫推薦活動進行大量的宣傳,或者對我國最新制作的優秀動漫作品進行隆重的宣傳介紹。這樣做的好處至少有兩點:其一,突破原來僅存在于業界的影響范圍,讓更多的群眾從政府的實際行動中了解中國日益發展的動漫文化和動漫產業,感受到政府的態度。其二,突破原來僅存于未成年人和成年人的影響范圍,讓更多的非動漫愛好者感受動漫文化和動漫產品的魅力,逐步擴大動漫文化的影響范圍,樹立動漫文化在民間的口碑。 2、建立動漫文化公共設施 建立幾個類似于迪斯尼的中國動漫樂園,不但保護了民族文化,還將許多荒廢多年的動漫基地的土地資源合理利用起來。既為公眾提供了休閑娛樂的場所,又拉動了內需。 動漫文化社會地位的確定需要有一些有形的基礎設施的支撐。如果我國能像韓國一樣在青少年經?;顒拥母浇㈩愃祈n國首爾動畫中心,富川漫畫情報中心那樣的動漫文化活動場所,并在其中設置動畫博物館、漫畫博物館等動漫文化培育機構,那么,我國將擁有固定的動漫文化基地,動漫文化也將在社會中獲得更廣泛的承認。 3、定期舉辦全國性的動漫文化普及活動或競賽 定期舉辦全國性的動漫文化知識普及活動或是競賽,也是使廣大群眾能夠及時了解動漫相關知識的主要形式。對于一個較新的傳播形式,受眾接受需要一定的過程,需要大家有一個了解、理解和認同的機會。如果相關政府部門能夠利用電視、網絡眾多媒體形式去組織和舉辦全國性動漫知識普及活動或競賽,會逐步消除受眾心中對動漫文化的抵觸情緒,也會逐步提高動漫文化在群眾中的認可程度。 (二)企業創造優秀原創動漫作品 為了大力發展我國自己的動漫產業,國家相繼出臺很多優惠政策和激勵措施,可是許多動漫企業不在如何創作制作優秀作品上下功夫,只是一味地加大投資額,騙取國家的扶持資金,制作出來的作品粗制濫造,經不起市場的檢驗。嚴重傷害了廣大群眾的期望,使大家逐步對國產動畫失去信心。有關調查顯示,80%的兒童喜歡看外國動漫作品,70%的兒童喜歡看日本動漫制品。要改變這種現狀,動漫企業就必須制作出優秀的動漫作品,將民族的,傳統的精華與流行的潮流和精美的制作環節結合起來,制作出我國普通群眾都能夠接受和喜歡的動漫作品來。 1、企業需要良好的定位 在策劃每一部動漫作品時,首先要考慮所面對的市場定位是什么樣的人群,在此基礎上要考慮到此類人群所處何種的文化環境、生活特征下常年形成思維模式、性格特征和對事物的喜好與偏見,包括其所追求的夢想或對不熟悉的事物的好奇心理等等,都決定一部作品是否能夠深入人心,打動讀者,能否讓他們在此作品中找到自己的定位,從而達到被市場所接受和認可的必要前提條件。 2、以質量求生存,創造優秀的國產動漫作品 以質量求生存,只有創造出能夠吸引觀眾眼球的動漫制品,才能使企業生存壯大。首先是原創,原創存在于動漫產業鏈的各個環節,成為動漫企業發展的核心競爭力。接下來要拓寬受眾范圍,編好講好故事,完善其情節,提高制作技術水平,重視畫面質量。制作出好的動漫制品是第一步,運用巧妙的營銷策略將動畫作品通過合理的渠道走向市場,并最終創立屬于自己的品牌,通過動漫作品和品牌衍生產品讓受眾逐步了解和認識企業。 3、降低授權價格,讓廣大群眾感受動漫魅力 隨著中國綜合國力、國民物質消費生活的快速發展與提高,國民對精神文化娛樂產品的需求也正在以膨脹式的速度在發展。根據有關部門分析,中國現有動漫受眾3.65億。動漫產品需求總量達1000億。企業應該在打擊盜版和保護產權方面嘗試更有效的措施。比方象“喜羊羊”那樣主動降低授權的價格,讓制造商大批量生產衍生產品,制作成本比小作坊的盜版制造商們低廉。當正版的價格和盜版產品差不多時,人們就會選擇買正版動漫產品。 同時,降低了動漫產品成本,也可以促進動漫產品更廣泛地進入農村和國內經濟不發達的偏遠地區,讓那里的群眾尤其是兒童了解動漫,感受動漫帶來的魅力。 (三)讓社會輿論認同動漫文化 1、消除大眾對動漫文化的偏見 積極向家長們做出一些解釋性的工作,讓家長們了解網絡游戲,甚至鼓勵家長與孩子一起玩健康益智的網絡游戲。當然,行業自律協議也起到了很大作用。題材健康、開啟之力、可玩性強的休閑網絡游戲塑造了網絡游戲的新形象。隨著正確的輿論引導和不斷完善的傳統偏見,網絡游戲等新興動漫產業環境能夠得到優化和提升。#p#分頁標題#e# 2、將動漫文化普及與學校教育與社區文化相結合 動漫是一種大眾文化,帶有濃郁的娛樂氣息,很容易被大眾接受,從文化傳播的角度上講,從動漫可以潛移默化地給人以教育、啟迪、思考、希望和夢想,提升生活品位。由于動漫的這種特性,加強動漫文化傳播功能使動漫進入學校進入社區,“寓教于樂”的教育理念和教學精神要弘揚。應該利用動漫活潑、形象、孩子們喜聞樂見的特點和優勢,引入到中小學的教學實踐中,通過科學課、美術課、信息技術課和校本課程等方式,使中小學生與動漫零距離接觸。提高學生學習興趣,豐富課堂內容,提高學生創新實踐動手能力。動漫文化走入社區,可以消除人民在緩解工作壓力,豐富業余生活,提高生活品味,促進家庭和睦以及穩定社區團結和安全等方面都有著積極的作用。 動漫的普及教育對極早發現培養動漫的高級人才將有重要的基礎性作用,也有利于把優秀的原創作品介紹給青少年,幫助國內動漫產業開拓原創市場,幫助中國動漫產業從國外產業的包夾中突圍出來,走上良性的市場運作軌道。 3、讓普通大眾參與到動漫節、動漫競賽中來 現在動漫節種類繁多,但是大都規模不大,其主要目的只是為了構建動漫企業進行交流和溝通的平臺,沒有注意到動漫節其實可以是一個向普通群眾普及動漫知識、感受動漫的一個良好的機會,同時也是企業進行動漫產品宣傳和進入市場的一個良好平臺。 通過這些措施能夠盡快改善動漫文化的輿論環境和人文環境,提升動漫文化的社會地位,為動漫產業消費市場的拓展提供更大的發展空間。 總而言之,動漫產業的發展離不開動漫文化的滋養,只有在動漫文化的依托下,動漫產業才有發展氛圍和市場拓展空間。簡言之,動漫文化與動漫產業唇齒相依、互為條件。要推動我國動漫產業的和諧發展,提升動漫產業的價值鏈;應從技術、平臺、服務、人才培養、知識產權等多個方面出發,完成產業環境、支撐技術體系,推動、營造良好的市場體系。動漫文化的宣傳和動漫興趣的培養也要對癥下藥,有利于改觀動漫產品的消費狀況,促進動漫需求市場的良性發展。