動漫專業教學的新思路

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動漫專業教學的新思路

 

動漫產業是新時期我國文化產業發展的重點,動漫專業的教學也要始終圍繞為動漫產業培育優秀人才的主要目的開展工作,在教學內容、教學方法上要立足于動漫產業的發展特點,有針對性的進行。   一、動漫產業發展特點   完整的動漫產業鏈涉及動漫項目策劃、動漫形象設計、制作、生產、銷售到市場運營、品牌傳播,再到玩具、文具、包裝、服裝等動漫形象衍生品的開發、經營、銷售,以及動漫主題公園的建立等。在這個產業鏈條上,既涉及以網絡技術、數字多媒體技術為核心的動漫設計、游戲研發、運營等創意產業,也包括如出版、服裝、玩具等傳統產業。   1.動漫產業的基本結構   比較成熟的動漫產業由三個部分的內容組成。第一部分,也是最為核心的部分,是動漫作品本身的產品市場,包括動畫片、漫畫書、漫畫雜志、音像制品(DVD/錄像/VCD/CD)等,我們稱之為核心部分;第二部分,是依靠動漫作品的市場向外衍生的市場,與動漫作品具有很強的關聯性,包括以動漫作品形象為主要特征的玩具、文具、日常小用品、服裝、食品、手機圖片和動漫游戲等等;第三部分是借助動漫作品的創意而形成的相對獨立的市場,與動漫本身具有一定的關聯性,包括以動漫作品為主題的兒童樂園、動漫主題公園、動漫博覽會、虛擬代言人、COSPLAY秀、動漫咖啡(茶坊)連鎖店等等。   2.動漫產業形式分類   (1)漫畫產業   漫畫產業主要指以漫畫的制作、印刷、發行以及漫畫衍生品為主要經營方式的產業類型。漫畫形象設定和漫畫故事是漫畫產業的第一環節,將漫畫進行出版印刷是實現漫畫產業發展的基礎環節,它可以使漫畫內容進行傳播,在創作者和讀者之間建立起交流和溝通的平臺?,F代的漫畫不僅僅通過傳統的紙上漫畫這種傳統媒體形式進行傳播,互聯網絡等新媒體更成為漫畫快速傳播的主要途徑。   (2)動漫影視產業   動漫影視產業是指主要以生產、傳播和銷售以動漫為主要題材的電影、電視劇等產品的產業模式。主要以傳播范圍最廣的電影、電視、網絡以及3G手機等媒介進行傳播的。動漫影視產業的形式主要以音像制品的形式出現,通過在電影院、電視臺、網絡、手機上播放或者消費者購買VCD或者DVD來實現其價值。   (3)動漫主題娛樂產業   動漫主題娛樂產業是指仿照動漫影片和動漫書籍的場景、人物、音樂以及道具等,建造真實的娛樂設施和娛樂環境,為消費者提供休閑娛樂服務的經營實體。動漫主題娛樂在動漫行業產業鏈上是一個處于下游的產業,動漫作品是其吸引游眾的核心,也是其長久存在的文化內涵。動漫主題娛樂產業不僅要在基礎設施建設上有好的思路,而且在文化內涵的建設上也應有巧妙的設計。動漫主題娛樂產業形勢主要有:動漫主題公園、動漫主題展覽、動漫主題比賽、動漫主題商業街等。   (4)玩具產業   玩具產業是以動漫作品中的角色形象、道具等內容開發、制作、銷售、使用玩具的產業形式,屬于動漫產業的衍生品系列,玩具產業的生產是勞動密集型生產方式,需要大量的人力和物力,玩具的銷售所面臨的消費者群體非常廣泛,不僅局限在兒童和青少年,也包括成年人這一消費群體。動漫玩具是指根據動漫的角色、道具等設計制作的功能玩具,首先,包括兵器玩具、遙控玩具、電動玩具、娃娃玩具、體育玩具和益智玩具;其次,包括按照材料分的塑料玩具、布藝玩具、陶瓷玩具、金屬玩具、充氣玩具、毛絨玩具、泥土玩具等;第三,包括按照消費者年齡分有嬰兒玩具、兒童玩具、成人玩具。   (5)動漫主題食品飲料產業   動漫主題食品飲料產業主要是根據包括動漫角色、動漫場景、動漫道具等動漫基本元素,設計滿足消費者需求的產品進行促銷。表現手法一種是設計產品包裝的外部造型,使包裝造型與動漫主題一致。另外一種就是將動漫角色、場景等元素作為產品包裝的裝飾圖案,作為產品促銷的一種方式。動漫產業的另外一種經營方式就是將動漫品牌與食品飲料品牌融合。開發與動漫內容一致的產品,以動漫內容作為商品品牌進行注冊、生產和銷售。   (6)動漫服裝產業   動漫服裝產業以動漫形象的角色服裝作為主要開發內容,包括衍生出來的服裝圖案、服飾配件、鞋帽等的設計、制作、生產和銷售,都是動漫服裝產業的重要內容。另外作為以動漫服裝道具為主題的動漫服裝秀也屬于動漫服裝產業范圍。   (7)游戲產業   游戲產業包括游戲的設計開發、軟件開發、硬件生產銷售,整個游戲產業借助于出版物、網絡、手機、游戲終端機等媒介進行推廣傳播。   (8)動漫技術生產及人才培訓產業   動漫產業的發展不僅需要藝術元素的設計,更需要技術上的支持,因此動漫產業的發展更需要技術的生產,這就包括動漫的相關軟件開發,生產動漫衍生產品的技術和設備,還包括相關動漫藝術設計和動漫技術設計的人才培訓產業。   (9)動漫主題演藝產業   動漫主題演藝產業是指以動漫內容作為演藝的主要元素,采用話劇、實景演出、舞臺劇等多種形式,傳播動漫文化,促進消費者的文化消費。   3.動漫生產經營模式   根據地域不同,動漫的生產與經營模式主要分為兩個模式,主要是歐美模式和日韓模式??傮w上看,歐美國家的動漫產業起步比較早,動漫產業鏈完整,商業運作模式基本成熟,美國的迪斯尼就是歐美模式的典型代表,其商業運作是以大制作的影院動畫帶動圖書、音像制品發行和相關娛樂產業,通過授權生產周邊獲得大量盈利。#p#分頁標題#e#   歐美動漫產業基本模式可概括為:影視動畫片的創作生產→電視臺和電影院的播出和放映→動漫圖書出版發行→音像制品的發行→形成版權的授權→衍生產品開發和營銷。   而在漫畫出版、動畫電視劇和動漫游戲領域較為發達的日韓,動畫和漫畫聯系得更加緊密,產業結構層次也更加復雜。   日本動漫產業是以漫畫為核心來推動整個產業發展,在其產業發展過程中,形成了從漫畫創作→動畫制作→成功動漫形象衍生品生產及銷售→動漫產品的深度開發及授權拓展→新動漫產品開發這樣良性循環的產業模式。   二、動漫專業教學新思路   1.大項目教學   項目教學是許多藝術設計課程已經采用的實踐教學方法,成效顯著。這里所說的大項目教學不同于前者。圍繞動漫產業發展內容來說,動漫專業需要開設角色設計、腳本設計、導演、玩具設計制作、動畫制作、攝影攝像技術、影視后期制作等接近于30余門課程,是一個龐大的課程教學體系。這個課程體系如果沒有一個連貫的中心和理論指導的話,將會是混亂無章的,學生的學習將會成效甚微。   大項目的教學思路是課程設置要按照動漫產業的發展順序開展,首先是《角色設定》,然后圍繞定好的角色進行《漫畫》、《玩具制作》、《動畫制作》、《影視制作》以及《動漫設計理論基礎》等課程學習,教學部門根據需要,設定一個角色形象,確立全體學生的大項目,后期的課程圍繞共同的項目進行制作。   部分院校采取與動漫生產制作企業合作的新思路,成立了以動漫產品名稱或者動漫企業名稱命名的班級,這也屬于大項目教學的思路。如山東某高校和某企業共同設立了—個三維動畫片《水滸傳》班,招收在校學生入班,畢業后將直接參與三維動畫片《水滸傳》的深度開發。課程圍繞動漫產品制作的需要進行設置,重點圍繞動畫片的制作培訓學生的專項技能。   在采用大項目教學思路時,首先應該注意學校和企業的主次位置,要將教學的主要目和培養學生的專業能力、創新能力擺在首位。其次要合理利用企業的資源,輔助專業課程的順利開展。   2.聯合大作業   動漫制作企業的分工非常細致,每一名員工所負責的任務都非常具體,一部完整的動漫作品需要全體員工的共同努力才能實現。聯合大作業的教學思路重點是培養學生的團隊協作意識和專項技能。   聯合是指學生以小組為單位,根據每一個人的專業特長自由組合,形成一個創作團隊。大作業是以時間來衡量的,作業時間安排在大學三年級的第一學期開始直到畢業,共四個學期,最終形成一部完整的動漫影像作品。北京電影學院已經開創了聯合大作業的先河,他們首先在前兩年的時間里對學生進行了動畫造型、動畫激發、運動規律、視聽語言等各種基礎能力訓練。然后在第三年里將作業定義為《動畫創作》,要求學生按照動畫制作流程,以小組的形式完成一部動畫短片。   聯合大作業強調老師與學生的交流和溝通,讓每一個學生在團隊里盡可能的發揮自己的特長,充分把以前學習到的基礎知識運用到作品制作過程中。   3.學生工作室   一般的校內工作室是指由學校出資建立的實踐教學場所,每一個工作室都有負責的指導老師。我們這里所說的工作室是指學生自己組建的興趣小組,主要目的是為了發揮學生的學習積極性和主動性,工作室的主體是學生,教師只是起到指導作用。   根據動漫產業的發展要求,動漫專業的學生工作室可以大致分為:漫畫工作室、玩具工作室、動畫工作室、游戲工作室、動漫服裝工作室等等。每一個工作室都是由一群專業特長和興趣愛好相同的學生組建,利用課余時間并結合課程安排,有針對性的開展一些項目制作學習活動。工作室每一學期都有計劃安排和任務要求,每一個工作室都配備一名專業指導教師,給予學生一定支持、幫助以及檢查指導。   動漫產業發展和動漫專業教學息息相關,動漫產業為動漫教學提供方向和目標,只有在遵循動漫產業發展基本規律特點的基礎上,才能夠培養出更多更優秀的動漫設計人才。

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